臺灣數位藝術家之互動裝置創作研究
全文
(2) 中文摘要 數位藝術隨著日新月異的科技持續發展,其數位化與多元化的表現方式也逐 漸獲得全球各領域的注目。其中,整合複雜互動科技和視覺表現,並能轉變觀者 參與作品時空間感知的互動裝置,成為數位藝術中一項獨特且重要的表現方式。 且因為互動裝置具有靈活運用、吸引觀者目光和參與的特性,其應用範圍也從單 純在美術館展示逐漸走向戶外,成為輔助其他領域展示的得力助手。在臺灣,數 位藝術家汲取了歷年來藝術與科技的滋養,在數位藝術之互動裝置領域的創作也 逐漸成長茁壯。 為瞭解臺灣數位藝術家創作互動裝置時所考量與採用的各面向元素與想 法,本研究透過爬梳數位藝術互動裝置相關研究文獻,並藉由深度訪談 13 位有 創作過數位藝術互動裝置的臺灣數位藝術家,以歸納出臺灣數位藝術家在創作互 動裝置作品時所採用的原則與流程,所考量的各面向元素與其眼中的數位藝術互 動裝置的未來趨勢。 研究發現,臺灣數位藝術家在創作互動裝置時,多以作品的互動面為考量原 則,且在創作過程中會進行不斷的修改,而作品的構思流程又與數位藝術家本身 的求學背景相關。多數臺灣數位藝術家創作互動裝置作品之主題為描述生活感受 與反思社會議題,且視覺、聽覺與互動元素為創作時的主要考量。但技術、經費 與媒材等等因素也為臺灣數位藝術家考量的面向。在數位藝術之互動裝置的創作 趨勢上,則以回歸藝術內容的本質與跨領域合作為訪談中的主流意見。. 中文關鍵字:臺灣數位藝術家、數位藝術之互動裝置、創作元素. i.
(3) ABSTRACT Digital art has growing up with rapid development of science and technology. In addition, Interactive installation which belongs to digital art is one of the crucial forms of digital art fields because it often integrates sophisticated interaction techniques with visual presentations. Interactive installation becomes an important way to show artists’ concept. The aim of this work is to provide some insight into the creation of interactive installation and the creation tendency of interactive installation of digital art. In order to address the questions stated above, an intensive interview involving 13 experts were conducted. The conclusion of this thesis can give suggestions to the following digital artists, and provide basic digital art sense to the public. The study found that the interactive section is the most important creation principle of Taiwan digital artists. Lots of them keep changes in the creative process which is also related to their schooling background. Besides that, the majority themes of artifects are about describing the feeling of life and reflect on social issues. The visual elements, auditory elements and interactive elements are also the main considerations in creation. Trend in the creation of interactive installation art are return to the artistic content and interdisciplinary cooperation.. Keywords: Taiwan digital artist、interactive installation、creation. ii.
(4) 目次 中文摘要 ............................................................................................................................................ I ABSTRACT .......................................................................................................................................... II 目次 .................................................................................................................................................. III 表次 ...................................................................................................................................................V 圖次 ..................................................................................................................................................VI 第一章. 緒論 ................................................................................................................................. 1. 第一節 研究背景與動機............................................................................................................... 1 第二節 研究目的與問題............................................................................................................... 3 第三節 名詞釋義 .......................................................................................................................... 4 第四節 研究範圍與研究限制 ....................................................................................................... 5 第五節 研究流程 .......................................................................................................................... 6 第二章. 文獻探討 ......................................................................................................................... 7. 第一節 數位藝術之概況 ............................................................................................................... 7 第二節 互動設計之原則與流程 ................................................................................................. 14 第三節 數位藝術之互動裝置的主題與創作元素 ....................................................................... 20 第四節 文獻探討小結 ................................................................................................................ 35 第三章. 研究設計 ....................................................................................................................... 37. 第一節 研究架構 ........................................................................................................................ 37 第二節 研究方法 ........................................................................................................................ 38 第三節 研究對象 ........................................................................................................................ 39 第四節 研究工具 ........................................................................................................................ 41 第五節 研究實施 ........................................................................................................................ 42 第六節 資料處理與分析............................................................................................................. 43 第四章. 結果與討論 ................................................................................................................... 49. 第一節 臺灣數位藝術家創作互動裝置作品的原則 ................................................................... 49 第二節 臺灣數位藝術家創作互動裝置作品的流程 ................................................................... 54 第三節 臺灣數位藝術家創作互動裝置作品的主題 ................................................................... 60 第四節 臺灣數位藝術家創作互動裝置作品的視覺元素 ........................................................... 68 第五節 臺灣數位藝術家創作互動裝置作品的聽覺元素 ........................................................... 74 第六節 臺灣數位藝術家創作互動裝置作品的互動元素 ........................................................... 80 iii.
(5) 第七節 臺灣數位藝術家創作互動裝置作品的其他元素 ........................................................... 90 第八節 數位藝術之互動裝置的創作趨勢 ................................................................................ 100 第九節 其他發現 ...................................................................................................................... 105 第五章. 結論與建議 ................................................................................................................. 109. 第一節 結論.............................................................................................................................. 109 第二節 研究建議 ...................................................................................................................... 118 參考文獻 ....................................................................................................................................... 123 附錄 A............................................................................................................................................ 138 附錄 B ............................................................................................................................................ 139. iv.
(6) 表次 表 3-1 本研究之訪談對象................................................................................................................ 39 表 3-2 訪談內容關鍵敘述句之關鍵概念歸納與編碼示例 .............................................................. 44 表 3-3 相似關鍵字句歸類群組示例 ................................................................................................ 45 表 3-4 關鍵字句群組命名初級編碼表示例 ..................................................................................... 46 表 3-5 初級編碼歸納形成中級編碼表示例 ..................................................................................... 46 表 3-6 初級編碼與中級編碼呼應研究問題示例 ............................................................................. 46 表 5-1 臺灣數位藝術家創作互動裝置的原則與流程編碼架構 ..................................................... 109 表 5-2 臺灣數位藝術家創作互動裝置的主題與元素編碼架構 ..................................................... 112 表 5-3 數位藝術之互動裝置創作的未來趨勢編碼架構 ................................................................ 116. v.
(7) 圖次 圖 1-1 研究流程 ................................................................................................................................ 6 圖 3-2 研究架構 .............................................................................................................................. 37. vi.
(8) 第一章 緒論 本章先由相關範疇說明研究背景與動機,接著陳述研究目的與問題、名詞解 釋,再明定研究範圍與限制及研究流程,共分為五個小節,分述如下:. 第一節 研究背景與動機 一、 數位藝術在藝術領域占一席之地 江凌青(2011)闡明,運用數位、科技與新媒體來創作的數位藝術,在國際 藝術圈已視為主流。且數位藝術憑藉其高度的渲染張力,已超越過去任何一種藝 術形式(林珮淳,2012) 。Edmonds、Muller 和 Connell (2006)表示,數位藝術開 始引起大眾關注的時間點約莫為 1960 年代後期,且在 20 世紀成為很熱門的議 題。而數位藝術到了 2000 年後也開始被主流藝術圈所接受(葉謹睿,2008)。 Edmonds、Turner 和 Candy(2004)即依據觀察指出,有越來越多的藝術家運用嶄 新的科技創造出不同形式的數位藝術作品。讓數位藝術成為國內外藝術界一股不 可忽視的藝術型態(曹筱玥,2007)。. 二、 互動為數位藝術領域的注目焦點 許多文獻皆指出,互動為數位藝術特別強調的特色(曾鈺涓,2010;Bilda, Bowman, & Edmonds, 2008;張白苓,2006)。陳冠君(2006)更闡明,互動為數 位藝術的標幟。互動為數位藝術中最關鍵的部分(Gilroy, Cavazza, & Benayoun, 2009)。邱誌勇(2011)甚至表示,互動為數位藝術的本質。 Miranda(2008)則說明,互動讓藝術作品不再是被觀者觀看的客體,而是能主 動吸引觀者,並在真實時間下與觀者互動和對話。所以,互動扮演著在觀者與藝 術作品之間轉換或對話的橋樑(Edmonds, Bilda, & Muller, 2009)。並扮演著虛擬與 真實之間溝通的管道(Oh & Gomes, 2012)。因此,隨著電腦和網路的普及,互動 在數位藝術也越來越普遍(Edmonds, 2010)。且近年來,國際當代藝壇亦對於互動 1.
(9) 作品情有獨鍾,幾乎所有國際大展皆邀請此類藝術家提出相關展出計畫(姚瑞 中,2002)。. 三、互動裝置為數位藝術領域的重要環節 Osborne (2001)表示,裝置藝術除了呈現作品本身的特色之外,更展示了作 品與空間的連結,成為現今全球主流的藝術形式之一。而林珮淳和莊浩志(2002) 則進一步表示,數位藝術之互動裝置作品,呈現出不單是數位製作的材料,其質 感與空間場域的營造更豐富了數位藝術的媒體性。且互動裝置作品可引導觀者至 另一種虛幻情境的特色更彰顯了藝術發展的重要變化(王品驊,2006)。 且由於數位藝術中之互動裝置通常整合了複雜的互動科技和視覺表現,使觀 者不僅能透過控制對作品內容產生影響,甚至透過參與,改變作品內容或形式, 成為參與者與創作者(Gilroy et al., 2009)。數位藝術之互動裝置並可轉變觀者參與 的空間感知(Filatriau & Zajéga, 2010)。所以,數位藝術家也開始廣泛利用互動裝 置直接向觀者傳達想法,成為數位藝術領域中相當重要的部分(Höök, Sengers, & Andersson, 2003)。. 四、臺灣數位藝術家之互動裝置創作持續發展 Miranda (2008)表示,藝術家、程式設計者等為形塑數位藝術內容與表現的 主要角色。而在國際藝術趨勢的因勢利導之下,自 1990 年代後,數位藝術在臺 灣開創一股如雨後春筍般的創作潮流。且拜矽晶或矽導工業發展優勢之賜,在數 位產品或資源不虞匱乏的前提下,年輕世代的臺灣藝術家對數位藝術的創作,更 加顯出躍躍一試的熱情,甚至已經成為目前學院當中炙手可熱的主流熱潮(王嘉 驥,2004)。且近年來,臺灣的藝術家在數位藝術方面的錄影與互動裝置領域人 才輩出(葉謹睿,2005)。Filatriau 和 Zajéga (2010)並表示,數位藝術之互動裝置 仍有很大的研究空間與發展潛力。. 2.
(10) 第二節 研究目的與問題 查閱數位藝術相關文獻,既有文獻大多著重於觀者體驗研究、程式設計、作 品說明等方面,但關於創作面向尚付之闕如。因此,本研究將探討數位藝術之互 動裝置的創作面向。根據研究背景與動機,茲將研究目的整理如下: 一、瞭解臺灣數位藝術家創作互動裝置的原則與流程 二、瞭解臺灣數位藝術家創作互動裝置的主題與元素 三、瞭解數位藝術之互動裝置的創作趨勢. 根據研究目的,本研究的研究問題陳述如下: 一、臺灣數位藝術家創作數位藝術之互動裝置作品時的原則為何? 二、臺灣數位藝術家創作數位藝術之互動裝置作品時的流程為何? 三、臺灣數位藝術家創作數位藝術之互動裝置作品時的主題為何? 四、臺灣數位藝術家創作數位藝術之互動裝置作品時的視覺元素為何? 五、臺灣數位藝術家創作數位藝術之互動裝置作品時的聽覺元素為何? 六、臺灣數位藝術家創作數位藝術之互動裝置作品時的互動元素為何? 七、臺灣數位藝術家創作數位藝術之互動裝置作品時的其他元素為何? 八、數位藝術之互動裝置的創作趨勢為何?. 3.
(11) 第三節 名詞釋義 一、數位藝術 數位藝術是指以電腦、光學應用、電子、機械等科技產物為作品重要構成元 素,或以程式邏輯與數理運算為表現之藝術形式者(Weiming, Zhongyang, & Qian, 2010;曾鈺涓,2006)。又被稱為新媒體藝術、科技藝術等等,而本篇論文通稱 為數位藝術。. 二、互動 本研究所指稱之「互動」為觀者行為會影響作品的呈現。Cornock 和 Edmonds (1973)即將作品與觀者的互動方式,分為靜態系統(static system)、動態的被動系 統(dynamic-passive system)、動態的互動系統(dynamic-interactive system)與動態交 互系統(dynamic-interactive system (varying))。而其中動態的互動系統-觀者的互 動行為會影響藝術作品的變化,與動態的交互系統-作品會依據程式撰寫、環境 或觀者的互動,隨機出現不同的表現,因此無論是藝術家或是觀者皆無法預測作 品的反應,上述兩者皆為本文所涵蓋的互動範圍。. 三、數位藝術之互動裝置 Filatriau 和 Zajéga (2010)表示,數位藝術之互動裝置為能將觀者參與作品互 動時的空間感知轉變的藝術作品。且通常整合了複雜的互動科技和視覺表現,使 觀者不僅能透過控制對作品內容產生影響,甚至透過參與,改變作品內容或形 式,成為參與者與創作者(Gilroy et al., 2009)。. 4.
(12) 第四節 研究範圍與研究限制 一、研究範圍 數位藝術之互動裝置的研究面向包含觀者經驗、程式設計、作品說明、歷史 發展、理論陳述等等,而本研究針對數位藝術之互動裝置的創作為主要的探討範 疇。. 二、研究限制 本研究以數位藝術中的互動裝置領域為主軸,探討數位藝術家在創作數位藝 術之互動裝置時,所考慮的創作面向。因此,此研究僅適合與此背景條件類似的 研究加以參考與應用,對於其他面向的藝術設計創作則持保留的態度。. 5.
(13) 第五節 研究流程 本研究先針對研究背景進行探索,再依序建立研究主題與研究目的、蒐集與 整理相關文獻、建立研究架構後並著手設計訪談大綱與資料整理,並在進行專家 訪談後歸納分析出結論。詳細研究流程如下圖 1-1 所示:. 建立研究目的與問題. 文獻蒐集與整理. 建立研究架構. 設計訪談大綱. 資料整理. 發展訪談大綱與問題. 進行實際訪談. 歸納分析訪談資料 設計訪談大綱. 提出研究結論. 圖 1-1 研究流程. 6.
(14) 第二章 文獻探討 江凌青(2011)闡明,運用數位科技與新媒體來創作的數位藝術,在國際藝 術圈早已視為主流。然而,近年來數位藝術在國內外的資訊雖然十分多元,但皆 缺乏有系統的整理與歸納(葉謹睿,2005)。 所以本文文獻在討論數位藝術的概況後,將以互動設計的原則與流程切入探 討,並針對數位藝術之互動裝置的創作元素進行系統性的爬梳與整合,且輔以相 關數位藝術之互動裝置作品介紹。本章共分為四節,第一節為數位藝術之概況, 第二節為互動裝置設計之原則與流程,第三節為數位藝術之互動裝置創作元素與 相關研究,第四節為文獻探討小結。. 第一節 數位藝術之概況 數位藝術與科技同步發展(Broeckmann, 2005)。且隨著科技進步,數位藝術 在當代藝術創作領域中,佔有不可或缺的重要性(林珮淳、莊浩志,2002)。數 位藝術亦成為許多領域關注的對象,相關文獻百家爭鳴。但數位藝術的範疇廣大 且定義模糊,以致於至今仍沒有統一的規範(邱誌勇,2007)。因此,本節將針 對數位藝術的定義,數位藝術的特質,臺灣數位藝術的創作發展,輔以相關文獻 後,進行探討。. 一、 數位藝術的定義 Edmonds、 Muller 和 Connell (2006)表示,數位藝術開始引起大眾關注的時 間點約莫為 1960 年代後期,且在 20 世紀成為很熱門的議題。但數位藝術的稱謂 與定義國內外皆未統一。在稱謂方面,曾鈺涓(2012)即說明,數位藝術在臺灣 常被使用的中文名稱為「科技藝術」 、 「電腦藝術」 、 「新媒體藝術」與「數位藝術」 , 英文名稱則為「Art & Technology」 、 「Techno Art」 、 「Technological Art」 、 「Computer Art」 、 「New Media Art」 、 「Digital Art」等等,名稱十分分歧。但又以數位藝術(Digital 7.
(15) art)最為普見,因此,本文就以數位藝術之稱謂貫穿全文。 在定義方面,數位藝術的定義十分廣泛且模糊(葉謹睿,2008)。廣義的數 位藝術定義是結合科技與藝術,即為數位藝術(Zhang, 2010)。張白苓(2006)則 說明,運用新的經驗、數位創造力與新媒體的藝術表現都為數位藝術。黃心健 (2010)則認為,數位藝術就是用本來不是用在藝術上的素材,例如電腦、電子 電路等來進行藝術創作。Marcos(2007)則表示,凡利用數位媒介作為創作工具都 可稱為數位藝術。且若創作時以傳統型式創作,再以數位化加工所產出的藝術作 品,也可稱為數位藝術(Weiming et al., 2010;陳麗秋,2001)。而張恬君(2000) 則將數位藝術稱為電腦藝術,並表示不論是現有影像的再製,現有創作工具的模 擬,立體空間,虛擬的視覺效果,經由資料輸入所產生的影像,甚至多媒體的互 動呈現與動畫,都屬於電腦藝術的範圍。 而狹義的數位藝術定義則指,約在 1960 年代後,以電腦、光學應用、電子、 機械等科技產物作為作品重要的構成元素,或利用程式邏輯與數理運算為表現的 藝術形式作品(曾鈺涓,2006) 。吳垠慧(2003)即表示,數位藝術非專指某一 藝術流派,而是以電腦、光學應用、電子、機械等科技產物做為作品重要構成元 素者。Miranda (2008)則以互動藝術表示,並認為互動藝術即為由電腦繪圖、動 畫技術、感應器、機械等等相互結合而成,並藉由程式帶給藝術品新生命,讓藝 術品不但可以與觀者互動,也可以展示複雜的動作。蔡瑞霖(2012)則將數位藝 術稱呼為新媒體藝術,並表示只要滿足跨過舊媒體文化習性而使用到電腦產出技 術、以電腦產品為展出輔助、藉數位資料以儲存傳輸及運算,以及運用到網路環 境等等皆是新媒體藝術。唐子韜(2012)也以新媒體藝術稱之,並認為新媒體藝 術是指在新科技時代以數字技術為基礎,與網絡、傳播、互動、虛擬等有關的藝 術形態。而邱誌勇(2007)則稱呼數位藝術為新媒體藝術,並認為數位藝術具有 豐富的文化意涵,應意味著某些劇烈的社會變遷、科技的轉變、意識形態的改變 以及經驗方式的劇變等等,而非狹隘的科技定義。 8.
(16) 二、數位藝術的特質 邱誌勇(2007)表示,數位藝術傳承了各種藝術創作風格與當代藝術流派的 觀念,具有承先啟後的藝術特質。Weiming、 Zhongyang 和 Qian (2010)即表示, 數位藝術最大的特質為運用現代科學與科技。而 Blumberg, Tomlinson, & Downie (2001)則說明,數位藝術的特色包含互動與跨學科與跨科技團隊創作。陳冠君 (2006)更闡明,互動為數位藝術的標幟。因此,以下便針對數位藝術的科技性、 互動性與跨界參與性等特質進行介紹。 (一)科技性 數位藝術與科技相輔相成。Zhang (2010)強調,數位科技應用是當代數位藝 術的重點。由於數位媒體與科技的發展,數位藝術才因而更加茁壯(Kwon & Baek, 2007)。林宏璋(2011)也表示,數位藝術不僅展現出作品的內容及主題,其與 科技混雜與依存的關係,讓數位藝術特別不能脫離技術。邱誌勇(2011)並闡明, 數位藝術作品中的本質為科技性與互動性。林珮淳(2012)則表示,回顧藝術的 展覽,科技扮演著表現藝術創造力的重要激素與載體,藝術家不但應用科技為表 現作品的媒材,也因科技的衝擊提出獨特的創作觀。且數位藝術的科技性特質, 已創造出新型式的藝術作品,並超越正規的藝術活動範疇(張白苓,2006) 。Lehn、 Heath 和 Hindmarsh(2001)即說明,數位藝術家通常都利用高科技創作數位藝術 之互動裝置。例如林珮淳的 3D 動態全像攝影作品「夏娃克隆肖像」與工程及高 科技有緊密的連結(Tort, 2011)。且因為 3D 動態全像攝影媒材具有強烈的當代性 與高科技性呈現,也因此賦予作品中的夏娃與聖經伊甸園中夏娃溫柔平凡的肉體 形象有迥然不同的現代感(陳明惠,2011)。 然而,陳冠君(2006)則表示,國內有越來越多的數位藝術家,忘記創作本 身的目的、觀念及實驗媒材的精神,讓技術追逐成為慣性。但一件藝術作品的重 點不應只在於技術表現本身,而是數位藝術家對宇宙真理、人群社會與個體生命. 9.
(17) 中的諸多真實關懷和生命體認(林麗真,2011)。張恬君(2000)也認為,科技 發展對於藝術創作雖提供數位藝術家許多新的材料與創作題材,但大部分的數位 藝術的影像卻皆由雜亂的圖像去拼湊一個缺乏精神內涵的世界,只重視媒體可以 展示的表象,較少關心內在深層的表現,缺乏生命的強度。因此,江淩青(2011) 表示,與其說數位藝術是要專研科技的可能性,不如說數位藝術想開發的其實是 心的深度。數位藝術家不應本末倒置。 (二)互動性 而數位藝術與生俱有的科技特質,也讓數位藝術擁有與人「互動」的獨特特 質(邱誌勇,2007)。Bilda、Bowman 和 Edmonds (2008)即表示,數位藝術的特 色之一為邀請觀者參與作品互動。Edmonds (2010)則表示,互動性為數位藝術一 個關鍵的藝術美學元素。Lester (2010)也說明,在數位藝術的範疇中,讓觀者參 與互動是必須的。數位藝術之互動裝置作品隨時都在等待觀者與其互動以填充意 義(Hornecker & Stifter, 2006;陳冠君,2006)。觀者參與互動是瞭解與完成作品的 必要條件(Edmonds et al., 2009)。曾鈺涓(2010)則表示,數位藝術邀請觀者參與作 品互動的方式,是將觀者與作品之間的關係由單向溝通,轉換成雙向溝通模式。 而將觀者角色由被動轉為主動,並從藝術家手中獲得某種程度的操控權的方式, 也成為數位藝術最大的特色及表現形式之一(張白苓,2006)。 莊偉慈(2011)在綜觀數位藝術發展脈絡後表示,當觀者開始被邀請參與作品 互動時,即為創作形式上一個重要的突破。且與作品產生互動,使觀者產生更多 的 聯 想 力 與 非 線性 的 思考 過程 , 也 已 顛 覆 以 往 的 視覺 經 驗 (Mignonneau & Sommerer, 2000)。因此,藝術家常利用高科技創作互動裝置以讓觀者共同參與合 作,且讓觀者參與展品與展場互動,也逐漸成為展場管理階層、策展人、藝術家 等的共識(Lehn et al., 2001)。 (三)跨界參與性. 10.
(18) 陳韻如和林珮淳(2008)表示,80 年代至今,全世界吹起一股跨界風,跨 領域成為全球藝術界最重視的議題之一,它不但代表兩個或兩個以上不同領域之 間的密切合作,更強調兩者激盪出的新火花與新美學。李榮顯和張雅娟(2011) 表示,在環境快速變遷下,憑藉單一專精技術已很難滿足市場需求,跨領域知識 整合成為競爭力的成功關鍵。因此,數位藝術在創作過程中,通常需要各種人才 一起聯合作業(葉謹睿,2005)。鮮少有藝術家可以單獨完成(Mignonneau & Sommerer, 2000)。Edmonds (2010)則表示,數位藝術家現今經常是整個合作團隊 中的一員,甚至可擴大稱呼整個團隊都為數位藝術家。Edmonds、Turner 和 Candy(2004)也表示,在藝術領域,不同專長的人互相合作變得越來越重要。藝 術家、科學家與工程師三者間建立起一種新型態的跨領域平等合作關係(曾鈺 涓,2010)。Lehn 等人 (2001)並表示,多元需求的藝術創作活動,使得過去的 藝術家要獨立創作數位藝術幾乎不可能,藝術家、程式設計師與合作業者等團隊 之間的關係是相互依賴的。 而 Gilroy 等人(2009)則說明,數位藝術為一個藉由不同領域相互融合產生的 新興領域且牽涉面向廣泛。且數位藝術與許多領域有所關聯(Zhang, 2010)。例如 博物館展示領域與商業領域等等。在博物館領域方面,Hornecker 和 Stifter(2006) 表示,時下博物館越來越頻繁地結合數位藝術於展示科技之中,並增加許多觀者 與作品親近的互動裝置。Bartindale 、Clarke 、Shearer 、Balaam 、Wright 和 Olivier (2011)也表示,近幾年來,有越來越多博物館增加了鼓勵遊客直接參與互 動的裝置。而由於數位藝術獲得許多民眾的歡迎,近年來也成為博物館展覽的顯 學(陳冠君,2006)。 在商業領域方面,唐子韜(2012)甚至表示,隨著當代藝術不斷進入商業空 間,藝術跨界商業已成為一種新的時尚。林珮淳和莊浩志(2002)也表示,數位 藝術消弭了商業領域與藝術領域之間的界線,成為商業領域積極關注的對象。且 強勢的商業文化,不僅影響純藝術的創作與發表,同時也成為許多數位藝術家靈 11.
(19) 感的泉源(葉謹睿,2005)。策展人胡朝聖(2003)即指出,眾多企業積極與數 位藝術產生直接或間接的結合,以期能透過富有前衛與創造性精神的數位藝術來 提升企業產品形象,並且誘發消費者的消費動機。所以數位藝術在娛樂與商業上 的應用也十分普遍(Mignonneau & Sommerer, 2000)。 然而,數位藝術家與商業業者或文化機關等一同合作,雖然可以提供數位藝 術創作家在實際環境展示與評估作品的機會,但也 讓創作者受到許多限制 (Dalsgård & Halskov, 2006)。所以,黃聖哲(2002)認為,藝術作品為了要保留 其自主性,需要盡量避免資本階級或社會結構之規範或者介入,且在藝企合作關 係中,藝術創作者需警覺藝術自主性被侵蝕的危機。此外,許多不同背景和訓練 的人組合在一起,雖意味著更多的構思、方法及更多具有創意的設計產生,卻也 意味著成本增加與溝通問題(Preece, Rogers, & Sharp, 2007)。葉謹睿(2010)即表 示,參與互動設計團隊的專家,通常都需要經過多次面談以取得相關知識。跨領 域團隊之間如何互動與交流更成為成功的關鍵(李榮顯、張雅娟,2011)。. 三、臺灣數位藝術的創作發展 1980 年代為臺灣數位藝術發展的萌芽期。因為 80 年代解嚴與電子資訊與經 濟的發展影響,讓臺灣藝術的創作形式開始轉變,題材也因解嚴而無禁忌多方嘗 試,藝術家創作空間也更加寬廣(曹筱玥,2007) 。而經由 1984 年北美館的「法 國 Video 藝術聯展」 ,1986 年春之藝廊舉辦的「裝置、錄影、表演藝術展」與 1987 年北美館的「科技、藝術、生活:德國錄影藝術展」等等展覽的引介,將科技藝 術使用的媒材、觀念引進臺灣,這不僅為國內藝術家或學生帶來衝擊,也隨之揭 開臺灣科技藝術發展的序幕(吳垠慧,2003)。 在國際藝術趨勢的因勢利導之下,臺灣自 1990 年代末期以來,數位藝術創 作潮流如雨後春筍般(王嘉驥,2004) 。而 90 年代中期後留學歸國學人陸續返台 發表作品, 其中較重要的展出包括王俊傑「十三日羊肉小饅頭」個展(1994) 、 12.
(20) 林書民「肉身流徙-雷射立體影像」個展(1996)、王俊傑「極樂世界螢光之旅」(1997) 及「聖光 52」個展(1998),袁廣鳴「難眠的理由」個展(1998)、陳正才「夢井」 個展(1998)、陳界仁「魂魄暴亂Ⅱ-連體與蒐夢」個展(1998)…等,為日後臺灣的 數位藝術環境奠定了一定基礎(姚瑞中,2002)。 葉謹睿(2012)表示,1990 年代到 2000 年代前半葉,臺灣的科技媒體藝術 創作大宗為錄像裝置作品。而嚴格追溯臺灣的數位互動藝術熱潮,應為 2004 年 國立台灣美術館配合政府推動「挑戰 2008 國家發展計畫」所提出之「數位藝術 創作計畫」,邀請王俊傑策展「漫遊者—2004 國際數位藝術大展」(曾鈺涓, 2010) 。邱誌勇(2010)則表示,從 2006 年開始,數位藝術在臺灣有了相當顯著 與具有突創性的表現,且由在地實驗承接舉辦的「台北數位藝術節」也讓數位藝 術能夠開始藉由公部門的力量,在臺灣成為經常性的藝文活動。. 13.
(21) 第二節 互動設計之原則與流程 Gilroy、Cavazza 和 Benayoun (2009)表示,近年來,數位藝術逐漸成為人機 互動領域中極有興趣的領域。雖然在藝術創作領域,藝術家關注的是如何在作品 中表現出想做的議題(Edmonds et al., 2009)。且在人機互動領域中的許多評估策 略,藝術家也不見得會採用,但若嘗試應用其方法,卻可以讓藝術家創作的作品 更為穩定,且可幫助藝術家更準確得透過作品傳達其涵義(Höök, Sengers, & Andersson, 2003)。Edmonds(2010)也認為,人機互動領域中的知識和互動設計方 法等等都有助於數位藝術之互動裝置的創作。 且縱使數位藝術與人機互動領域並非可以簡單的合併,但兩者間需要共同創 造與溝通讓此領域更精進(Höök, Sengers, & Andersson, 2003)。而唯有熟稔並能應 用一些基本的原則,完美聯結使用者與創作者的作品才能付諸實現(Faimon & Weigand, 2009)。因此,本節將爬梳人機互動領域中的互動設計原則與設計流程, 並輔以相關研究加以探討。. 一、 互動設計之原則 葉謹睿(2010)表示,互動設計是一種超越技術性,能夠以使用者為中心去 考量的智慧,其終極目地為創造科技與人類之間完美的連結。雖然設計原則無法 比照物理或數學原則的精確度,無法清楚歸類,但不同領域有相似的原則,了解 設計原則有助於藝術創作(Faimon & Weigand, 2009)。Edmonds(2010)即表示,人 機互動領域中的互動設計方法與原則有助於軟體設計師與數位藝術家在從事軟 體設計時避開造成使用者或觀者困惑的盲點。因此,在此段落中,將分別輔以相 關文獻後,探討互動設計原則中的使用者中心與預示性兩大設計原則。. 14.
(22) (一)使用者中心 (user-centered) Yingchong 和 Juan (2009)表示,使用者中心為互動設計最基礎的階段,也 為最重要的關鍵。因此,Preece 等人(2007)甚至表示,互動設計即為使用者中心 設計。Fischer (2001)也表示,互動裝置的設計師不但在設計時必須設想使用者可 能上百萬人,為一艱鉅的挑戰。Vertegaal (2011)則表示,互動設計師應以使用者 角度思考,才能創造出成功的作品。Beale (2007)表示,使用者中心的特色在於 讓使用者參與設計的每一個過程,包括討論與驗證設計師與程式設計師的每個決 定等等。Vredenburg、Mao、Smith 和 Carey (2002)則表示,理想的使用者中心 設計包含在開發過程中的每個階段皆加入使用者意見,以及在作品完成後仍持續 追蹤使用者的滿意度。 Lester (2010)並說明,使用者中心的設計目標在於瞭解使用者,並且在反覆 的設計過程中設計使用者的互動行為。因此,使用者中心的設計需對使用者的需 求與感受有全面性瞭解(Chen & Fang, 2010)。Dalsgård 和 Halskov (2006)也表 示,在設計流程中,應對於使用者、使用環境與使用者過去相關的經驗有一定程 度的瞭解。例如葉謹睿(2010)即表示,在設計互動裝置時,若目標使用者是初學 者,則設計師應在互動裝置中提供引導;若是中級使用者,則給予提示;若為專 家使用者,則須加強其對裝置的掌握度,且因為中級使用者通常為最大的使用族 群,因此應以此族群為設計時的主要考量。 許多文獻證實,瞭解使用者需求的使用者中心設計原則是作品或產品成功的 要件(Vertegaal, 2011)。Vredenburg 等人(2002)則表示,使用者中心的設計普遍被 認為是有效改善設計的一個方法。因為以使用者為中心的設計可以讓使用者輕鬆 的學習使用產品,或出自直覺即可使用,具有競爭力(Chen & Fang, 2010)。且應 用使用者中心原則的設計作品,往往可以讓設計過程更少產生錯誤,讓日後維修 的費用也相對降低(Lester, 2010)。Vredenburg 等人(2002)的研究則顯示,在各組 織內,只要利用使用者中心設計的方法,都可以節省開發的時間與維修的費用。 15.
(23) 而 Yingchong 和 Juan(2009)則表示,隨著科技的進步,使用者中心也成為互 動設計原則中十分重視的部分,並逐漸引領為各類設計的風潮。Vredenburg 等人 (2002)即表示,使用者中心的設計正蓄勢待發的影響各產業,並成為跨領域學科 關注的焦點。從表格設計到電腦遊戲設計都適用使用者中心的原則(Höök et al., 2003)。且多數受訪者表示,在設計使用者介面時,最常使用到使用者中心的設 計原則(Vredenburg et al., 2002)。 (二)預示性(Affordance) 葉謹睿(2010)表示,在互動設計的專業領域中,預示性為一個非常重要的 核心概念與原則。預示性即為當使用者看到裝置或產品時,在不需任何標誌下, 就知道其功能,並知道如何操作(Larsen, Jensen, Soren, & Rasmussen, 2007)。 Barentsen 和 Trettvik(2002)則表示,預示性提供使用者強烈的操作暗示。且因為 預示性常用來解決設計使用者的使用性問題(Vyas, Chisalita, & Veer, 2006)。所以 預示性也被廣泛應用於人機互動領域,特別是瞭解使用者介面方面(Barentsen & Trettvik, 2002;Oshlyansky et al., 2004)。 而預示性一詞,最先由心理學家 Gibson 於 1977 年提出,意謂動物與環境之 間不需說明、圖示或標籤即可明白的關係。而 Norman 則於 1988 年時,率先將 此觀念應用於設計領域,並廣被設計界接受。成為互動設計的核心概念之一(葉 謹睿,2010) 。Vertegaal (2011)表示,頂尖的設計師在設計時都會先想到預示性。 Norman(1999)則表示,設計師在設計任何作品的外觀時,都應提供使用者重要的 操作線索。且在設計產品預示性時,也必須先了解使用者的背景與使用環境 (Oshlyansky, Thimbleby, & Cairns, 2004)。因為相較於預示性,使用者所處地區的 文化習俗更為重要(Norman, 1999)。例如研究發現,英國人認為開關往下壓,即 為「開」的動作,但美國人卻認為恰巧相反(Oshlyansky et al., 2004)。因此,Vyas 等人(Vyas et al., 2006)表示,設計師在設計作品的預示性時,應注意使用者日常 生活中的社會與文化面向。 16.
(24) 二、互動設計之流程 Hoek 和 Lopez(2011)表示,除了作品之外,設計流程也十分值得重視,因 為包含深度與廣度的設計流程不一定為線性的發展。Boehm(1988)並表示,重視 設計流程的原因是因為可以成為設計時的依據。而整體來說,設計流程即為從確 認需求到逐步修訂與完成的過程(Yingchong & Juan, 2009)。Zhang(2010)說明,設 計流程通常包含創意設計、草圖繪製、結構進階設計、圖像產出、模型製造與視 覺傳達等階段。Preece 等人(2007)表示,互動設計的基本流程為確認需求、發展 符合需求的設計方案、製作互動模型與測試評估三階段。李榮顯和張雅娟(2011) 則表示,跨領域設計的流程為討論與確認創意方案後,開始跨領域團隊媒合與籌 組,接著透過跨領域團隊協作進行可行性評估和原型製作,最後進行成果橋接。 Dalsgård 和 Halskov (2006)並舉例說明自身團隊與商業共同合作互動裝置的流 程為展示空間實地勘查,半結構問卷的方式訪問潛在觀者,並將想法與合作廠商 與其他工作人員討論,最後再把作品完成。 Lester(2010)則說明,大多數的使用者中心設計流程可分為分析、設計、實 施與評估等四個階段。而其中,評估為設計過程中的一部分,用以核對設計發展 完成的物品是否符合使用者需求。Preece 等人(2007)表示,評估內容包含多數使 用者操作時的失誤、外觀吸引力及符合使用者需求的程度等檢驗。而值得注意的 是,評估與使用者測試除了有助於設計互動作品之外,也可以幫助藝術家順利傳 達訊息(Höök et al., 2003)。 然而,創意並非科學,沒有絕對必勝的方程式,因此,設計流程也會隨著公 司體制、型態、文化和客戶有所改變(葉謹睿,2010)。但專家在設計過程中,累 積了相當多類似的問題後,便發展出一套固定的方式來解決(Chan, 1995)。其中, 瀑布式流程為最先普遍於業界的設計流程(Lester, 2010)。而機動式流程為軟體設 計流程的理想典型(葉謹睿,2010)。因此,以下便針對瀑布式流程、機動式流程. 17.
(25) 分別進行探討。 (一)瀑布式流程(Waterfall Approach) Boehm(1988)即表示,瀑布式流程幫助修正了許多先前軟體設計上遇到的難 處。且為最先普及於軟體工程的設計流程,並形成時下許多設計流程的基礎 (Lester, 2010)。Unger 和 Chandler(2009)說明,瀑布式流程為一種由上而下單向 發展的線性模式。而其由上而下的流程包含需求分析、設計、程式撰寫、整合與 系統測試與維護等階段(Preece et al., 2007)。其特色在於將每一個步驟都切分得十 分清楚,並在整體規劃完成後,便開始按部就班逐步完成,甚至在每個步驟之間 還有核准簽收的手續(葉謹睿,2010)。 然而,雖然瀑布式流程節奏清楚且明確,但缺乏彈性,且在過程中缺乏學習 與改進的空間,也是最為人詬病的地方(Lester, 2010;葉謹睿,2010)。Boehm (1988) 也表示,瀑布式流程最大的缺點為在計畫一開始即詳細構思與計畫每個階段的所 有細節與完成的標準,但缺乏透徹瞭解使用者,尤其不適用於與使用者相關的互 動設計。此外,瀑布式流程缺乏能見度與預測,且回饋緩慢(Federoff et al., 2008)。 Preece 等人(2007)並表示,早期的瀑布式流程設計並未有反覆的概念,且未有評 估階段。而這些問題也都促使了機動式流程的發展。 (二)機動式流程(Agile Approach) Boehm(1988)即說明,機動式流程是根據瀑布式流程所欠缺的部分改進而 成。Federoff 等人(2008)也表示,機動式流程比起傳統的瀑布式流程較有彈性與 可預測性,是許多領先軟體公司採用的設計流程。葉謹睿(2010)甚至表示,機動 式流程是軟體設計工作流程的理想典型。Boehm(1988)並表示,機動式流程融合 其他流程的優點,為最適合軟體設計的流程。 Unger 和 Chandler(2009)說明,機動式流程強調跨領域的團隊合作,將不同 領域的人才規劃在同一個工作團隊內,打破傳統公司部門之間的隔閡以及公文往 18.
(26) 返體制。而機動式流程最主要的特色為以連續環狀的開發過程,進行不斷重複的 分析、考察和改進設計,講求的是不斷的從錯誤中學習、調整與修正(葉謹睿, 2010)。Boehm(1988)也表示,機動式流程融合了許多流程的優點,擁有風險管理 的優勢。Federoff 等人(2008)則根據研究表示,Salesforce 軟體公司的程式設計團 隊皆認為採用機動式流程後,明顯提升了工作品質和整體滿意度。. 19.
(27) 第三節 數位藝術之互動裝置的主題與創作元素 藝術作品之主題通常代表著藝術家創作作品的核心概念。且藝術家在創作作 品時,往往融合各元素表現以達成其創作概念。在數位藝術之互動裝置作品中最 常被考量的元素可大致分為視覺、聽覺與互動元素。Valenti、Jaimes 和 Sebe (2010) 也表示,在數位藝術中,視覺影像為互動裝置呈現的一個主要角色。且隨著電腦 科技的進步,聲音元素也跟著蓬勃發展(Gärdenfors, 2003)。Edmonds (2010)則表 示,對創作數位藝術來說,藝術家的視野已超越作品的視覺與聽覺表現,作品如 何與觀者互動才是最重要的部分。Kwon 和 Baek (2007)也表示,對數位藝術之 互動裝置來說,互動為最主要的元素,因為只有在觀者參與作品互動的情況下, 作品才會完整。 且根據 Suwa、 Purcell 和 Gero(1998)的說明,好的設計需要技巧、專業知 識和參考過往優秀的案例。Klemmer、Hartmann 和 Takayama (2006)表示,回顧 藝術作品可以幫助發現問題,並對新創作提出建議。且有許多研究皆指出,在設 計過程中必須考慮到觀者體驗,並借用或採納觀者體驗的研究(Obrist, Tscheligi, Ruyter & Schmidt, 2010;Costello & Edmonds, 2007; Vyas et al., 2006)。Bilda、 Bowman 和 Edmonds(2008)也表示,有越來越多數位藝術家在設計互動裝置的過 程中會考量觀者體驗,以創造出更符合觀者導向的作品。瞭解觀者如何看待作品 和與作品互動,可以幫助設計師做更有效的設計(Vyas et al., 2006)。Obrist 等人 (2010)也表示,以良好的觀者體驗為設計考量,可讓數位藝術家設計時更為實 際。且參考觀者體驗研究結果的設計,可彌平藝術家的理想狀態與觀者真實互動 之間的落差(Edmonds et al., 2009)。且若設計師、藝術家與策展人在參考觀者體 驗等實證研究後,才開始創作數位藝術之互動作品或策劃數位藝術展,通常可避 免流於形式(Lehn, 2001)。Edmonds 等人(2009)表示,觀者體驗的結果有助於藝 術家設計時參考,考慮觀者體驗就如同考慮一種創作素材一般。. 20.
(28) 因此,本節將分別以創作者的角度與觀者的立場探討數位藝術之主題,數位 藝術之互動裝置的視覺元素、聽覺元素、互動元素、其它元素等等,並輔以相關 作品與研究驗證。. 一、數位藝術之主題 數位藝術的主題十分多元。且通常扮演著吸引觀者的重要角色(Hornecker & Stifter, 2006)。張恬君(2000)表示,在數位藝術之網路藝術作品中,以社會文 化和科技為主題的作品數量最多,科技的消極面造成人類心靈的空虛與焦慮,悲 慘與害怕,也成為現代藝術的主題。曾鈺涓(2003)則歸納出數位藝術的主題逐 漸由單純視覺美感呈現,轉為探討科技、網路、生態、社會、生活與生命等議題。 邱誌勇(2012)即表示,獲邀參展 2009 年阿根廷 404 國際電子藝術節的「身頻 演繹」,創作者李佩玲即為利用作品詮釋手機對現代人生活所造成的焦慮心理, 演繹出當代人們處於無形的干擾中,人與科技社會的關聯性。葉謹睿的作品「讚 我 777」則是以譏諷的形式,放大現代人透過網路社群網站進行自戀式的自我宣 傳行為(龔愛玲,2012)。 而林珮淳和吳佩芬(2002)則進一步對歷年來數位藝術的主題進行整理,並 歸納出數位藝術的主題約可分為自我潛在意識、衝突與對立、哲學觀、人與自然 景觀等生態議題、性與性別、宗教信仰、科技文明、過去與未來等八類。王嘉驥 (2004)則表示,臺灣數位藝術創作者所關注的主題大致可分為七類,第一類為針 對歷史真實性與社會認同等議題提出反思與質問,第二類為針對媒體、消費社會 提出探討與質疑,第三類為探索後現代、後工業、消費、媒體社會中的「新人性」 或「後人性」,第四類為年輕世代女性藝術家對「新女性」的再現,第五類為城 市景觀、都會人文、當代人性等相關議題,第六類為現實與虛擬、感知與錯覺、 再現與表現的數位浪漫派,第七類為虛擬的存在與認同。 在生態議題方面,Wall(2010)表示,反應生態議題的藝術作品約可追溯自 21.
(29) 1960 年代,且近年來,國際上有越來越多的藝術作品主題為反應氣候變遷。曾 靖越的作品「undeeded advice」關切的主題為科技設會中的環保議題,此作品將 當今全球暖化的概念轉化為網路媒體中的符碼與資料,而透過觀者的搜尋資訊量 的多寡會影響作品中頭罩裡的風扇轉速,作者希望藉此互動,讓觀者參與反思環 境、媒體與自身的關係(邱誌勇,2012)。 在宗教信仰方面,陳明惠(2011)則表示,宗教仍被視為當代藝術創作中之 動力與靈感。林珮淳於 2011 年 3 月,在臺北當代藝術館展出「2011 林珮淳個展 -夏娃克隆系列」便是根據聖經「啟示錄」的內容做為創作的根源與啟發(臺北 當代藝術館,2011)。葉謹睿(2011)也表示,林珮淳的創作源自於對生命的體 認、感動、關懷以及藝術家本身對於主的虔誠信仰。 此外,邱誌勇(2007)則說明,數位藝術的創作或多或少都碰觸到身體的概 念。策展人陳明惠(2011)也根據策展與觀展的經驗補充說明,以身體為藝術創 作的主題有無限可表現的層面與探討空間。數位藝術家詹嘉華即於 2012 年,以 「身體構圖-SOMA Mapping」互動裝置作品獲得第七屆法國安亙湖國際數位藝術 節視覺藝術類首獎(臺灣數位藝術知識與創作流通平臺,2012)。其作品以身體 軌跡為議題,並藉由數位媒材、互動機制以及身體影像的再現,建構出能紀錄觀 者的身體軌跡。並且加入至陌生人群的身體軌跡中,以構成身體軌跡的集體共同 創作,呈現出小型社群的縮影(林珮淳+數位藝術實驗室,2012)。 然而,也有許多作品在設計期間並沒有設定主題便完成作品。例如 Bialoskorski、Westerink 和 Broek(2009)便說明其團隊設計的數位藝術互動裝置作 品「Mood Swings」 ,只是為了要體驗情感運算的技術於藝術作品中的成效,並無 特殊想表達的目標主題或娛樂功能。但總括來說,無論數位藝術家創作的主題為 何,葉謹睿(2008)表示,數位藝術的創作必須建立在深刻的觀念上才有價值。 藝術家必須作為一個反思的人,回到自己文化體系與生長環境中找尋題材,並以. 22.
(30) 人文思維回應科學問題(陳冠君,2006)。. 一、 數位藝術之互動裝置的視覺元素 Wall(2010)表示,視覺影像呈現與藝術家欲表達的主旨最為緊密相關。 Valenti、Jaimes 和 Sebe (2010)也表示,在數位藝術中,視覺影像為互動裝置呈 現的一個主要角色。而隨著電子媒體的興起,除了為藝術創作帶來不同的視覺表 現之外,藉由程式運算的隨機性,也改變素材屬性,並帶給觀者前所未有的觀賞 歷程(張恬君,2000)。Bilda 等人(2008)的研究結果即顯示,多數觀者都會先被 數位藝術之互動裝置的視覺影像吸引,進而引發與作品互動的動機。以下針對視 覺元素中之視覺影像內容、視覺影像呈現與作品造型進行探討。. (一)視覺影像內容 數位藝術家創作互動裝置的視覺影像內容可為具象或抽象,但不同背景的觀 者對不同視覺影像內容的喜好度也各異。在創作方面,數位藝術家常創作與主題 有具體相關的視覺影像。周永耀、劉嫚妮、高鈺涵、許欣智等人創作的「花顏巧 雨」互動裝置即為一例,此作品會根據觀者選擇的花語與澆水的水滴,產生最接 近觀者風格的具體花朵(臺灣數位藝術知識與創作流通平臺,2007)。而獲得奧 地利林茲電子藝術節互動藝術類的互動裝置作品「Se Mi Sei Vicino; If you are close to me」則為運用抽象幾何形狀的視覺影像作品,此作品在觀者與作品互動 時,會產生抽象電磁波的視覺影像。數位藝術家 Cillari 並藉此從空間角度討論人 與人之間的關係及身體與環境的關係(第三屆臺北數位藝術節,2008)。 在觀者體驗方面,Bilda 等人(2008)訪談觀者參與「GEO Landscapes」互動 裝置作品後的感受,發現一般觀者較喜歡看到與主題有關的具體視覺影像,但高 達半數的專家觀者卻認為抽象的視覺畫面較能傳達裝置的美學觀感。Mignonneau 和 Sommerer (2000)的互動裝置作品「Industrial Evolution」利用 3D 影像技術與深 23.
(31) 度探測科技,投射出具體的歷史事件影像,讓觀者在互動時產生彷彿置身於歷史 現場的錯覺,也讓一般觀者反應都極為正面。但 Filatriau 和 Zajéga (2010)也特 別說明,簡單抽象的幾何形狀視覺影像也可做到吸引觀者的效果。 然而,Valenti 等人(2010)則特別說明,數位藝術之互動裝置作品通常含有一 定程度的感官體驗,因此觀者的背景尤為重要。觀者在與作品互動之前,必須先 具有一定的知識背景,否則極容易沉迷於作品科技技術帶來的視覺刺激,而忽略 藝術家所欲傳達的作品意義(陳明惠,2011)。 (二)視覺影像呈現 數位藝術之互動裝置的視覺影像呈現可為清晰或模糊,端看數位藝術家如何 選擇。Kwon 和 Baek (2007)即表示,「Your Destiny」為一個根據塔羅牌設計的 一個互動裝置,其清晰的視覺影像可以依據觀者與作品的互動,而有不同的視覺 影像呈現。且在互動過程中,可幫助觀者體驗本身的命運掌握在自己的手中與和 他人的關係中。 但也有許多數位藝術家刻意創造出模糊的影像以表達作品主題。例如羅禾淋 於巴西聖保羅工業聯盟藝文中心(SESI)展出數位藝術之互動裝置作品「漩渦」, 即透過不斷 360 度旋轉的監視器,擷取周圍的影像,並將不同時間擷取的影像拼 貼在一起,成為一種如漩渦般扭曲模糊的影像(唐雅陵,2009) 。羅禾淋(2009) 即表示,作品中呈現模糊影像的目的為扭轉觀者的肉體並震撼觀者常知,以讓觀 者反思自身對於媒體包裝後的感知與資訊是否正確。 然而,無論視覺影像呈現為清晰或是模糊。Edmonds、Bilda 和 Muller(2009) 則認為,創作互動裝置作品的挑戰是必須建立吸引人的視覺影像,以讓觀者進行 體驗,進而讓觀者了解作品想表達的深層意涵。. 24.
(32) (三)作品造型 有許多藝術家是以功能性作為設計作品造型的標準。例如 Wall(2010)團隊創 作互動裝置作品「INTERANTARCTICA」的造型便是以表面可以被投射影像並 附有藏匿機關的空間為優先考量。 然而,在觀者體驗上,有許多研究發現人類對擬人化的造型會有正向的情緒 反應,但當造型與自身太過相似時,又會喚起人類不安甚至厭惡的感受(Mori, 1970; Schneider, Wang, & Yang, 2007)。Miranda (2008)則進一步發現,數位藝術之 互動裝置的觀者體驗也發生相同的狀況。觀者對過於擬人化的互動裝置會有所恐 懼與保留。數位藝術家 Stelarc 的立體人頭互動裝置作品「Prosthetic Head」,因 其外型和人類極為相似,讓觀者在初次看到此作品,就感到不安(contemporary art, 2011)。. 二、 數位藝術之互動裝置的聽覺元素 Gärdenfors(2003)說明,隨著電腦科技的進步,聲音元素也跟著蓬勃發展。 林珮淳與莊浩志(2002)表示,數位藝術作品中的聲音元素特別能吸引觀者目光。 Federoff (2002)也說明,數位藝術之互動裝置作品的聲音內容能提供觀者聽覺上 有用的資訊,聲音可讓觀者更投入於作品所呈現的視覺效果中。Höök 等人(2003) 則表示,數位藝術之互動裝置中的聲音元素有助於觀者理解作品意涵。王品驊 (2006)並解釋,觀者抱持一般心情進入展場,但在意所未料之間,不僅參與作 品,更產生即時的視覺或聽覺回饋,改變觀者觀展經驗,提供觀者重回展覽現場 的藝術感動。因此,此段落將針對聲音元素中之聲音內容與聲音傳輸方式進行討 論。 (一)聲音內容 Dobrian 和 Koppelman (2006)表示,聲音能傳達出作品代表的意義。在創作 方面,數位藝術家創作互動多媒體時,讓觀者清楚了解聲音所代表的涵義及讓聲 25.
(33) 音即時且適地的出現等皆為創作聲音元素的重點(Gärdenfors, 2003)。Valenti 等人 (2010)更表示,在理想的狀況下,數位藝術之互動作品的聲音應依據觀者背景客 製化呈現。而數位藝術家在創作互動裝置作品的聲音內容時,除了可能加入營造 氣氛的背景音之外,通常也會加入增強觀者互動行為的互動音。數位藝術家 Lan Gwilt 和聲音藝術家 Dave Burraston 所合作的「Elysian Field」互動裝置作品中, 即加入環境音以讓觀者彷彿置身於草原中,且螢幕中的草原會隨著虛擬微風和觀 者在螢幕前行走隨之搖擺,並且會依據觀者的互動發出互動音 (Costello & Edmonds, 2007)。 在觀者方面,不同背景的觀者對數位藝術之互動裝置作品的聲音內容也有不 同的喜好與體驗。Levin 和 Lieberman (2004)根據與團隊創作的互動裝置作品 「RE:MARK」進行觀察,發現可讓觀者隨意發出字母音,作品螢幕中即出現相 對應字母的互動裝置,讓一般觀者皆極容易上手,且在展出時,特別受到小孩的 歡迎。Valenti 等人(2010)的研究結果也顯示,大多數觀者都喜歡以臉部表情操作 「Sonify Your Face」互動裝置作品的聲音表現,而年輕觀者較能夠與作品進行良 好的互動,且部分觀者會想藉由表情與系統的互動,演奏出一曲簡單的歌曲,但 並 希 望 聲 音 資 料 庫 更 豐 富 。 而 Wall (2010) 團 隊 創 造 的 互 動 裝 置 作 品 「INTERANTARCTICA」,分別呈現了代表南極洲的背景音與兩種不同的互動 音,且由於聲音內容極為具體,多數觀者皆能正確回答出作品中聲音所代表的意 義。楊美雪和張佳宇(2011)的研究也發現,若互動裝置作品「上海,我能請你 跳支舞嗎?」增加貼近觀者日常生活場景相關的具體聲音,會吸引觀者更進一步 參與互動並增強對作品的涉入度。 (二)聲音傳輸方式 Sharma 等人(1998)表示,聲音逐漸成為人與機器之間主要的溝通方式之一。 而數位藝術家可利用耳機或是直接以喇叭輸出聲音,以讓觀者與作品進行互動。 但以耳機輸出聲音,通常只會影響觀者個人的聽覺體驗,較難與旁人互相影響或 26.
(34) 分享,觀者也無法從環境中其他的聲音獲得資訊(Kortbek & Gronbak, 2008)。因 此,多數的數位藝術之互動裝置作品,在展場條件允許下,通常會以喇叭輸出聲 音與觀者進行互動。「走音 II」即為讓作品直接輸出聲音的互動裝置。此作品能 依據觀者行經的路徑,經由紅外線感測後,直接輸出不同廣播頻道的聲音,讓觀 者彷彿化身為收音機頻道的調鈕(陳長志,2006)。蔡瑞霖(2012)表示,此件 作品並不將聲音視覺化表現,因為若是將聲音轉為視覺訊息,硬體設備就被邊緣 化了。此外,擅長以聲音為創作元素的 Benoit Maubrey 創作的「Audio Ballerinas」 互動裝置作品,即為透過舞者的芭蕾舞裙上裝設的可收音及放音的喇叭,讓整個 互動裝置的演出與環境有更多的互動(吳牧青,2006)。 然而,雖然多數的數位藝術之互動裝置作品都是以觀者的互動作為訊息的輸 入方式,作品的視覺與聽覺變化做為回饋(Bialoskorski et al., 2009)。但也有許多 以聲音做為訊號輸入的互動裝置作品。美國數位藝術家 Golan Levin 便為舞台表 演設計出一套以聲音為輸入方式,影像為即時回饋的互動裝置作品「Messa di Voce」(Levin & Lieberman, 2004)。此作品因可根據聲音輸入的音頻、節奏與音色 的不同而有各異的視覺表現大獲好評,並獲得 2004 年奧地利林茲電子藝術節互 動藝術類的榮譽提名(第一屆臺北數位藝術節,2006) 而無論數位藝術之互動裝置的聲音內容與聲音傳輸方式為何。蔡瑞霖(2012) 則總結說明,數位藝術的聲音有朝向非物質性發展的傾向,其聲音原生來源可能 取自自然現實的錄製、運算產生、由互動裝置介入回應等等。. 三、 數位藝術之互動裝置的互動元素 陳冠君(2006)闡明,互動為數位藝術的標幟。Gilroy 等人(2008)也表示,互 動為數位藝術之互動裝置中最關鍵的部分。是非常重要的元素之一(Miranda, 2008)。Costello 和 Edmonds (2007)則表示,數位藝術之互動裝置最主要的目的 就是創造觀者的互動體驗,因此數位藝術家在設計互動裝置時,必須以觀者為導 27.
(35) 向,考慮應如何挑起觀者的情緒以讓觀者願意參與作品互動。透過參與互動裝置 作品,讓觀者可沉浸於作品帶來的視覺與聽覺等多媒體的感官體驗中(Wall, 2010)。 因此,以下就數位藝術互動裝置互動元素中之互動設計、互動方式、互動關 係、互動介面,輔以相關研究與案例後,加以探討。 (一)互動設計 Kwon 和 Baek (2007)表示,數位藝術之互動裝置作品的互動特質可幫助觀 者專注於參與作品。所以在創作方面,數位藝術家在創作互動元素時,需盡力達 到讓觀者與作品互動時就如同玩樂一般(Costello & Edmonds, 2007)。Edmonds 等 人(2006)則表示,在從事數位藝術之互動裝置創作時,要做到三層次,分別是「吸 引」,讓觀者在第一時間就先被作品吸引、「維持」,盡量讓觀者在與作品初次相 遇時就進行互動、 「維持關係」 ,讓作品與觀者之間維持關係,以讓觀者在未來仍 會想要與作品互動。 因此,數位藝術家應根據不同背景的觀者來設計互動裝置,以提供客製化的 互動方式(Hornecker & Stifter, 2006)。邱誌勇(2007)也表示,在數位藝術裡,互 動性允許觀者擁有對作品不同的瀏覽形式與組合方式。Edmonds 等人(2009)則說 明,創作者在創作互動裝置作品時,應提供不同難易度的互動等級。如此一來, 觀者便可自行挑選互動等級的難易程度或根據自身喜好,選擇與作品不同的互動 方式,因而產生有所差異的表現內容(Hornecker & Stifter, 2006)。Kaffe Matthews 的「Sonic Bed_Taipei」互動裝置作品即可讓觀者可自行選擇獨自一人或與他人 一起和這張發出聲音的床互動,利用人的身體在床上移動而發出不同的聲音(小 牛,2006) 。此作品於 2006 年獲得奧地利電子藝術節榮譽提名的殊榮,並曾在奧 地利、法國以及倫敦等地展出(第一屆臺北數位藝術節,2006)。 在觀者體驗方面,觀者對數位藝術之互動裝置的互動體驗會因本身的年齡、 28.
(36) 知識背景與所處的環境等等而有所差異。在觀者年齡方面,Hornecker 和 Stifter (2006)的研究發現觀者進入博物館後,多數成年遊客會因對科技的恐懼與有限的 經驗,只與自身熟悉的媒體互動而非探索新媒體,且在所有類型的裝置中,只有 可在觀者手上操作的互動裝置,可讓年長觀者與年輕觀者在沒有猶豫下就拿起裝 置把玩。Höök、Sengers 和 Andersson (2003)則表示,在與數位藝術之互動裝置互 動時,年紀長的觀者較年紀輕的觀者,更容易因為無法充分控制作品而感到挫折 或困擾。且年紀長的觀者會對古老的裝置產生懷舊感與回憶,而年輕觀者則是對 裝置與歷史產生興趣(Hornecker & Stifter, 2006)。然而不管觀者的年紀為何,皆會 在與作品互動時,時常停下動作觀看作品的反應,或故意做一些微小的移動,以 觀察作品的靈敏程度(Seevinck, Candy, & Edmonds, 2006)。且若縮短作品反應時 間,則會增強觀者與作品的互動意願(Seevinck et al., 2006)。 在觀者的背景知識方面,根據楊美雪和張佳宇(2011)對數位藝術之互動裝置 「上海,我能請你跳支舞嗎?」作品所做之觀察研究,發現多數觀者只會與作品 互動一次就離開。Bilda 等人(2008)則依據互動裝置作品「GEO Landscapes」研究 結果發現,一般觀者會花較多時間找出與作品互動的原則,並好奇作品接下來的 反應。但專家觀者則會在快速找到互動原則後,便開始思考作品更深層面的意 涵,也會特別關心藝術家做此設計的原因,且專家觀者大多會與作品進行二次以 上互動。 此外,在觀者所處的環境方面,Obrist 等人(2010)表示,了解使用者使用時 的環境,可以幫助了解觀者體驗,有助於作品設計。例如許多研究發現,多數前 往博物館參觀的觀者都為群體入場。因此,群體經驗成為影響個人與作品的互動 關 係 與 經 驗 的 主 要 部 份 (Bilda et al., 2008 ; Lehn et al.,2001) 。 Costello 和 Edmonds(2007)也表示,觀者成群進入互動藝術展示場域時,有經驗的觀者可讓 其它觀者較無防備心且能玩得更愉悅,為一重要角色。Kwon 和 Baek (2007)則 說明,觀者在與數位藝術之互動裝置互動的過程中,身體或群體的互動為喚醒觀 29.
(37) 者情緒與好奇心有效的工具。 總括來說,互動設計之觀者體驗會依據觀者與作品互動的過程與環境產生不 斷的變化(Obrist et al., 2010)。而互動裝置作品是否可讓觀者持續產生互動,取決 於觀者與作品互動的前幾秒鐘,且當遊客對展示的互動裝置有興趣時,便會延長 與互動裝置互動的時間或重複互動動作(Hornecker & Stifter, 2006)。 (二)互動方式 邱誌勇(2007)表示,在數位藝術領域裡,數位藝術家可自由決定作品與觀 者的互動方式。且互動裝置的互動型態十分多元,包含單向互動、定點感應、多 點傳輸、區域行動與衛星定位等等(蔡瑞霖 2012) 。而 Cornock 和 Edmonds (1973) 則將作品與觀者的互動方式,分為靜態系統(static system)、動態的被動系統 (dynamic-passive system)、動態的互動系統(dynamic-interactive system)與動態交互 系統(dynamic-interactive system (varying))等等,並被後續研究廣為使用與加強補 充。以下簡述之。 第一階段,靜態系統(static system)意指藝術作品本身與環境並沒有互動,觀 者也無法對藝術品造成改變,但觀者可能會與作品進行心理上的情感交流。例如 傳統藝術作品在展覽時即處於靜止的狀態,僅能提供觀者者凝視想像的空間(陳 冠君,2006)。其次動態的被動系統(dynamic-passive system)表示作品在藝術家的 設計下,會因為時間或環境中的變化而有所改變,但觀者無法改變作品呈現,且 作 品 所 有 改 變 是 可 預 期 的 。 第 三 種 為 動 態 的 互 動 系 統 (dynamic-interactive system),包含觀者的互動會影響藝術作品的變化,為上一種互動方式的擴充。 現 今 的 數 位 藝 術 之 互 動 裝 置 大 多 皆 屬 於 此 類 別 (Bilda, Edmonds, & Candy, 2008)。例如石晉華 1992 年於臺北市立美術館所展示之個展「所費不貲」其中「付 費欣賞家Ι-蒙娜麗莎」 、 「付費欣賞家Ⅱ-氣球娃娃」作品即為為創作者利用自 動販賣機的概念,要求觀者投入硬幣才能與作品互動(姚瑞中,2002)。. 30.
(38) 第四種則為動態交互系統(dynamic-interactive system (varying)),則表示數位 藝術作品會依據程式撰寫、環境或觀者的互動,隨機出現不同的表現,因此無論 是藝術家或是觀者皆無法預測作品的反應(Boden, 2005)。Grégory 與 Chatonsky 的互動裝置作品「I Just Don't Know What to Do with Myself」即為採用動態交互 系統的互動方式設計而成。此作品採用觀者的指紋作為辨識與認同的影像,並且 以此影像為基礎,透過系統的運算,創造出變化莫測的隨機構成與變形(光子 2011 新北市科技藝術國際交流展,2011) 。而此四種互動方式,到現今仍廣被後 輩作為分析數位藝術作品的依據(Edmonds et al., 2004)。 (三) 互動關係 Nielsen、Fritsch、 Halskov 和 Brynskov (2009)表示,作品中的互動功能可 吸引觀者立即參與作品互動。塑造觀者與作品良好的互動關係,為數位藝術之互 動裝置作品成功的要件。Edmonds (2010)表示,觀者與作品的互動關係會經歷適 應、學習、期待與瞭解等四個階段。第一階段「適應」為觀者在與作品互動時, 會先適應環境的改變並嘗試與作品互動,行為並逐漸由非刻意轉為故意的模式。 「學習」為觀者開始學習如何與作品互動,並擁有與作品互動的經驗。「期待」 階段為觀者瞭解如何與作品進行互動,並會預測作品下一步的反應。在「瞭解」 階段,觀者會對作品有較完整的瞭解。 Fels(1997)則指出,觀者與數位藝術之互動裝置的互動關係可分為反應 (response)、控制(control)、凝視與沈思(contemplation)、歸屬感(belonging)等四個 階段,且越後面的階段表示觀者與作品的互動關係越為緊密,其中,「反應」意 謂民眾會停在互動裝置前面,觀察作品是如何變化的;而「控制」即表示,觀者 可熟練地操作與控制作品,感覺作品為自身的延伸;在「凝視沉思」階段中,觀 者則會受到作品的刺激,開始思考作品想表達的內容;「歸屬感」則代表觀者感 受到與作品彷彿互為一體,而此階段為最難達到,但也最為有趣的階段。. 31.
(39) 而上述四個階段的互動關係,也廣被數位藝術之互動裝置後起之秀作為研究 架構並加以驗證。例如 Costello、Muller、Amitani 和 Edmonds (2005)便藉由 「lamascope」數位藝術之互動裝置作品證實了上述的互動關係,並發現觀者與 作品的互動階段會重疊或不依前後順序出現,但「反應」與「控制」階段會連續 循環出現,且「控制」階段為影響使用者經驗最主要的階段。多數觀者皆表示希 望能掌握對作品更大的控制權,例如可以自行決定作出不同的動作以讓作品的影 像出現或消失等等(Seevinck et al., 2006)。Costello 等人(2005)並進而提出了第五 階段,遊走(Disengagement)。即為觀者從參與互動到決定離開互動裝置的狀態。 而 Bialoskorski、Westerink 和 Broek (2009)也依據此五階段的互動關係作為研究 架構,結果發現儘管觀者在最初尚未明白數位藝術互動裝置作品「Mood Swings」 如何運作時,仍會嘗試用各種方法與作品互動,但並非每個人都經歷到所有階段 的互動關係。且其中有高達半數觀者在達到「控制」階段就離開,無人經歷「歸 屬感」階段。 (四)互動介面 Boden (2005)表示,數位藝術的發展仰賴科技進步與互動介面發展。而林崇 宏(2008)表示,介面為人類與機械之間發生交互關係的具體表達形式。葉謹睿 (2010)表示,互動介面為設計中最後一個關鍵環節。設計者無不致力於讓互動 介面更人性化(Miranda, 2008)。Hornof、 Rogers 和 Halverson (2007)即表示,在 設計人機互動介面時,需先思考使用者使用時的環境、使用者的期待與預期的互 動效果。而互動介面設計的成功與否,取決於使用者能否於互動介面中找尋到目 標,並得到想要的回饋(顧宏達,1997) 。Seevinck、 Candy 和 Edmonds (2006) 表示,互動介面設計會影響觀者體驗。陳冠君(2006)則表示,數位藝術之互動 裝置常設計觀者利用互動行為,書寫出自身的話語與經驗,並透過作品的互動介 面來延伸空間領域。在數位藝術之互動裝置的互動介面方面,Höök 等人(2003) 說明,完美結合藝術與互動介面即為好的作品。邱誌勇(2011)也表示,數位藝術 32.
(40) 家透過互動介面設計,將觀者的互動行為轉變為數位訊息形式,以賦予藝術品主 體性。陳冠君(2006)則說明,好的互動介面應讓觀者可以融入創作意識,或匯 入集體性的創作行為。而好的互動作品表現需要有好的互動介面才得以實現 (Dobrian & Koppelman, 2006)。 Riedenk 等人(2012)並表示,科技發展促使互動介面多元發展並迅速進步。 人與機器的互動介面類型與發展,約可分為三個階段,分別為字元使用介面(CLI, command-line interface)、圖形使用者介面(GUI, graphical user interface)與自然介 面(NUI, nature user interface)。Fischer (2001)表示,圖形使用者介面即為利用視 窗、圖示與選單等去創造更好使用的系統。黃文羚、黃國禮和程筑鈺(2008)即表 示,利用圖形使用者介面的優點在於能夠直接的傳達資訊,並引導使用者點選操 作。且可以隨著使用者的喜好而快速改變圖形,十分方便(Riedenklau, Hermann, & Ritter, 2012)。黃文羚等人(2008)針對數位博物館網站的互動介面進行探討,發 現圖形使用者介面更容易在短時間內,讓使用者理解該網站的大致內容,且有效 縮短時間的搜尋。Filatriau 等人(2010)也利用圖形使用者介面創作數位藝術之互 動裝置作品「HUM」 ,研究結果發現,不論觀者的年齡、教育程度為何都可以快 速上手。 然而,操作圖形使用者介面須要鍵盤或滑鼠等輔助,對於許多使用者來說, 仍有不便。於是,透過觸控、姿勢辨識、聲音、眼球追蹤等方式即可操作裝置的 自然介面問世(Peggy, 2010)。在現階段中,大多數的數位藝術之互動裝置皆使用 自然界面與觀者進行互動。且 Hornecker 和 Stifter (2006)即根據研究說明,觸控 介面可幫助群體觀者在與互動介面進行互動時,觀察他人的互動狀況與群體參 與。Seevinck 等人 (2006)觀察觸控式互動裝置作品「Glass Pond」後發現,觀者 幾乎在沒有猶豫下即知道如何操作。Kourakis 和 Parés (2010)也表示,觀者參與 互動裝置作品「US Hunters」互動時,也很快瞭解如何利用手勢與作品互動。 Sommerer 和 Mignonneau(1995)則創作了以真實植物做為互動介面的互動裝置作 33.
相關文件
Kielsmeier (2002) “Recasting the Role of Youth in the 21st Century: Active Learning and Civic Engagement” Paper presented in the National Service-Learning Conference 2002:
Proceedings of IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition, pp... Annealed
in Proceedings of the 20th International Conference on Very Large Data
Lange, “An Object-Oriented Design Method for Hypermedia Information Systems”, Proceedings of the Twenty-seventh annual Hawaii International Conference on System Sciences, 1994,
[16] Goto, M., Muraoka, Y., “A real-time beat tracking system for audio signals,” In Proceedings of the International Computer Music Conference, Computer Music.. and Muraoka, Y.,
Hsueh (1996), “A Dynamic User-Optimal Route Choice Problem Using a Link-Based Variational Inequality Formulation,”. Paper Presented at The 5th World Congress of the RSAI
Shih and W.-C.Wang “A 3D Model Retrieval Approach based on The Principal Plane Descriptor” , Proceedings of The 10 Second International Conference on Innovative
Moriya-cho, Kanagawa-ku, Yokohama-shi, Kanagawa(2001), “A Human Interface Design of Multiple Collision Warning System,” Paper presented at the International Symposium on