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數位藝術之互動裝置的主題與創作元素

第二章 文獻探討

第三節 數位藝術之互動裝置的主題與創作元素

藝術作品之主題通常代表著藝術家創作作品的核心概念。且藝術家在創作作 品時,往往融合各元素表現以達成其創作概念。在數位藝術之互動裝置作品中最 常被考量的元素可大致分為視覺、聽覺與互動元素。Valenti、Jaimes 和 Sebe (2010) 也表示,在數位藝術中,視覺影像為互動裝置呈現的一個主要角色。且隨著電腦 科技的進步,聲音元素也跟著蓬勃發展(Gärdenfors, 2003)。Edmonds (2010)則表 示,對創作數位藝術來說,藝術家的視野已超越作品的視覺與聽覺表現,作品如 何與觀者互動才是最重要的部分。Kwon 和 Baek (2007)也表示,對數位藝術之 互動裝置來說,互動為最主要的元素,因為只有在觀者參與作品互動的情況下,

作品才會完整。

且根據 Suwa、 Purcell 和 Gero(1998)的說明,好的設計需要技巧、專業知 識和參考過往優秀的案例。Klemmer、Hartmann 和 Takayama (2006)表示,回顧 藝術作品可以幫助發現問題,並對新創作提出建議。且有許多研究皆指出,在設 計過程中必須考慮到觀者體驗,並借用或採納觀者體驗的研究(Obrist, Tscheligi, Ruyter & Schmidt, 2010;Costello & Edmonds, 2007; Vyas et al., 2006)。Bilda、

Bowman 和 Edmonds(2008)也表示,有越來越多數位藝術家在設計互動裝置的過 程中會考量觀者體驗,以創造出更符合觀者導向的作品。瞭解觀者如何看待作品 和與作品互動,可以幫助設計師做更有效的設計(Vyas et al., 2006)。Obrist 等人 (2010)也表示,以良好的觀者體驗為設計考量,可讓數位藝術家設計時更為實 際。且參考觀者體驗研究結果的設計,可彌平藝術家的理想狀態與觀者真實互動 之間的落差(Edmonds et al., 2009)。且若設計師、藝術家與策展人在參考觀者體 驗等實證研究後,才開始創作數位藝術之互動作品或策劃數位藝術展,通常可避 免流於形式(Lehn, 2001)。Edmonds 等人(2009)表示,觀者體驗的結果有助於藝 術家設計時參考,考慮觀者體驗就如同考慮一種創作素材一般。

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因此,本節將分別以創作者的角度與觀者的立場探討數位藝術之主題,數位 藝術之互動裝置的視覺元素、聽覺元素、互動元素、其它元素等等,並輔以相關 作品與研究驗證。

一、數位藝術之主題

數位藝術的主題十分多元。且通常扮演著吸引觀者的重要角色(Hornecker &

Stifter, 2006)。張恬君(2000)表示,在數位藝術之網路藝術作品中,以社會文 化和科技為主題的作品數量最多,科技的消極面造成人類心靈的空虛與焦慮,悲 慘與害怕,也成為現代藝術的主題。曾鈺涓(2003)則歸納出數位藝術的主題逐 漸由單純視覺美感呈現,轉為探討科技、網路、生態、社會、生活與生命等議題。

邱誌勇(2012)即表示,獲邀參展 2009 年阿根廷 404 國際電子藝術節的「身頻 演繹」,創作者李佩玲即為利用作品詮釋手機對現代人生活所造成的焦慮心理,

演繹出當代人們處於無形的干擾中,人與科技社會的關聯性。葉謹睿的作品「讚 我 777」則是以譏諷的形式,放大現代人透過網路社群網站進行自戀式的自我宣 傳行為(龔愛玲,2012)。

而林珮淳和吳佩芬(2002)則進一步對歷年來數位藝術的主題進行整理,並 歸納出數位藝術的主題約可分為自我潛在意識、衝突與對立、哲學觀、人與自然 景觀等生態議題、性與性別、宗教信仰、科技文明、過去與未來等八類。王嘉驥 (2004)則表示,臺灣數位藝術創作者所關注的主題大致可分為七類,第一類為針 對歷史真實性與社會認同等議題提出反思與質問,第二類為針對媒體、消費社會 提出探討與質疑,第三類為探索後現代、後工業、消費、媒體社會中的「新人性」

或「後人性」,第四類為年輕世代女性藝術家對「新女性」的再現,第五類為城 市景觀、都會人文、當代人性等相關議題,第六類為現實與虛擬、感知與錯覺、

再現與表現的數位浪漫派,第七類為虛擬的存在與認同。

在生態議題方面,Wall(2010)表示,反應生態議題的藝術作品約可追溯自

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1960 年代,且近年來,國際上有越來越多的藝術作品主題為反應氣候變遷。曾 靖越的作品「undeeded advice」關切的主題為科技設會中的環保議題,此作品將 當今全球暖化的概念轉化為網路媒體中的符碼與資料,而透過觀者的搜尋資訊量 的多寡會影響作品中頭罩裡的風扇轉速,作者希望藉此互動,讓觀者參與反思環 境、媒體與自身的關係(邱誌勇,2012)。

在宗教信仰方面,陳明惠(2011)則表示,宗教仍被視為當代藝術創作中之 動力與靈感。林珮淳於 2011 年 3 月,在臺北當代藝術館展出「2011 林珮淳個展 -夏娃克隆系列」便是根據聖經「啟示錄」的內容做為創作的根源與啟發(臺北 當代藝術館,2011)。葉謹睿(2011)也表示,林珮淳的創作源自於對生命的體 認、感動、關懷以及藝術家本身對於主的虔誠信仰。

此外,邱誌勇(2007)則說明,數位藝術的創作或多或少都碰觸到身體的概 念。策展人陳明惠(2011)也根據策展與觀展的經驗補充說明,以身體為藝術創 作的主題有無限可表現的層面與探討空間。數位藝術家詹嘉華即於 2012 年,以

「身體構圖-SOMA Mapping」互動裝置作品獲得第七屆法國安亙湖國際數位藝術 節視覺藝術類首獎(臺灣數位藝術知識與創作流通平臺,2012)。其作品以身體 軌跡為議題,並藉由數位媒材、互動機制以及身體影像的再現,建構出能紀錄觀 者的身體軌跡。並且加入至陌生人群的身體軌跡中,以構成身體軌跡的集體共同 創作,呈現出小型社群的縮影(林珮淳+數位藝術實驗室,2012)。

然 而 , 也 有 許 多 作 品 在 設 計 期 間 並 沒 有 設 定 主 題 便 完 成 作 品 。 例 如 Bialoskorski、Westerink 和 Broek(2009)便說明其團隊設計的數位藝術互動裝置作 品「Mood Swings」,只是為了要體驗情感運算的技術於藝術作品中的成效,並無 特殊想表達的目標主題或娛樂功能。但總括來說,無論數位藝術家創作的主題為 何,葉謹睿(2008)表示,數位藝術的創作必須建立在深刻的觀念上才有價值。

藝術家必須作為一個反思的人,回到自己文化體系與生長環境中找尋題材,並以

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人文思維回應科學問題(陳冠君,2006)。

一、 數位藝術之互動裝置的視覺元素

Wall(2010)表示,視覺影像呈現與藝術家欲表達的主旨最為緊密相關。

Valenti、Jaimes 和 Sebe (2010)也表示,在數位藝術中,視覺影像為互動裝置呈 現的一個主要角色。而隨著電子媒體的興起,除了為藝術創作帶來不同的視覺表 現之外,藉由程式運算的隨機性,也改變素材屬性,並帶給觀者前所未有的觀賞 歷程(張恬君,2000)。Bilda 等人(2008)的研究結果即顯示,多數觀者都會先被 數位藝術之互動裝置的視覺影像吸引,進而引發與作品互動的動機。以下針對視 覺元素中之視覺影像內容、視覺影像呈現與作品造型進行探討。

(一)視覺影像內容

數位藝術家創作互動裝置的視覺影像內容可為具象或抽象,但不同背景的觀 者對不同視覺影像內容的喜好度也各異。在創作方面,數位藝術家常創作與主題 有具體相關的視覺影像。周永耀、劉嫚妮、高鈺涵、許欣智等人創作的「花顏巧 雨」互動裝置即為一例,此作品會根據觀者選擇的花語與澆水的水滴,產生最接 近觀者風格的具體花朵(臺灣數位藝術知識與創作流通平臺,2007)。而獲得奧 地利林茲電子藝術節互動藝術類的互動裝置作品「Se Mi Sei Vicino; If you are close to me」則為運用抽象幾何形狀的視覺影像作品,此作品在觀者與作品互動 時,會產生抽象電磁波的視覺影像。數位藝術家 Cillari 並藉此從空間角度討論人 與人之間的關係及身體與環境的關係(第三屆臺北數位藝術節,2008)。

在觀者體驗方面,Bilda 等人(2008)訪談觀者參與「GEO Landscapes」互動 裝置作品後的感受,發現一般觀者較喜歡看到與主題有關的具體視覺影像,但高 達半數的專家觀者卻認為抽象的視覺畫面較能傳達裝置的美學觀感。Mignonneau 和 Sommerer (2000)的互動裝置作品「Industrial Evolution」利用 3D 影像技術與深

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度探測科技,投射出具體的歷史事件影像,讓觀者在互動時產生彷彿置身於歷史 現場的錯覺,也讓一般觀者反應都極為正面。但 Filatriau 和 Zajéga (2010)也特 別說明,簡單抽象的幾何形狀視覺影像也可做到吸引觀者的效果。

然而,Valenti 等人(2010)則特別說明,數位藝術之互動裝置作品通常含有一 定程度的感官體驗,因此觀者的背景尤為重要。觀者在與作品互動之前,必須先 具有一定的知識背景,否則極容易沉迷於作品科技技術帶來的視覺刺激,而忽略 藝術家所欲傳達的作品意義(陳明惠,2011)。

(二)視覺影像呈現

數位藝術之互動裝置的視覺影像呈現可為清晰或模糊,端看數位藝術家如何 選擇。Kwon 和 Baek (2007)即表示,「Your Destiny」為一個根據塔羅牌設計的 一個互動裝置,其清晰的視覺影像可以依據觀者與作品的互動,而有不同的視覺 影像呈現。且在互動過程中,可幫助觀者體驗本身的命運掌握在自己的手中與和 他人的關係中。

但也有許多數位藝術家刻意創造出模糊的影像以表達作品主題。例如羅禾淋 於巴西聖保羅工業聯盟藝文中心(SESI)展出數位藝術之互動裝置作品「漩渦」,

即透過不斷 360 度旋轉的監視器,擷取周圍的影像,並將不同時間擷取的影像拼 貼在一起,成為一種如漩渦般扭曲模糊的影像(唐雅陵,2009)。羅禾淋(2009)

即表示,作品中呈現模糊影像的目的為扭轉觀者的肉體並震撼觀者常知,以讓觀 者反思自身對於媒體包裝後的感知與資訊是否正確。

然而,無論視覺影像呈現為清晰或是模糊。Edmonds、Bilda 和 Muller(2009)

然而,無論視覺影像呈現為清晰或是模糊。Edmonds、Bilda 和 Muller(2009)