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互動設計之原則與流程

第二章 文獻探討

第二節 互動設計之原則與流程

Gilroy、Cavazza 和 Benayoun (2009)表示,近年來,數位藝術逐漸成為人機 互動領域中極有興趣的領域。雖然在藝術創作領域,藝術家關注的是如何在作品 中表現出想做的議題(Edmonds et al., 2009)。且在人機互動領域中的許多評估策 略,藝術家也不見得會採用,但若嘗試應用其方法,卻可以讓藝術家創作的作品 更為穩定,且可幫助藝術家更準確得透過作品傳達其涵義(Höök, Sengers, &

Andersson, 2003)。Edmonds(2010)也認為,人機互動領域中的知識和互動設計方 法等等都有助於數位藝術之互動裝置的創作。

且縱使數位藝術與人機互動領域並非可以簡單的合併,但兩者間需要共同創 造與溝通讓此領域更精進(Höök, Sengers, & Andersson, 2003)。而唯有熟稔並能應 用一些基本的原則,完美聯結使用者與創作者的作品才能付諸實現(Faimon &

Weigand, 2009)。因此,本節將爬梳人機互動領域中的互動設計原則與設計流程,

並輔以相關研究加以探討。

一、 互動設計之原則

葉謹睿(2010)表示,互動設計是一種超越技術性,能夠以使用者為中心去 考量的智慧,其終極目地為創造科技與人類之間完美的連結。雖然設計原則無法 比照物理或數學原則的精確度,無法清楚歸類,但不同領域有相似的原則,了解 設計原則有助於藝術創作(Faimon & Weigand, 2009)。Edmonds(2010)即表示,人 機互動領域中的互動設計方法與原則有助於軟體設計師與數位藝術家在從事軟 體設計時避開造成使用者或觀者困惑的盲點。因此,在此段落中,將分別輔以相 關文獻後,探討互動設計原則中的使用者中心與預示性兩大設計原則。

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(一)使用者中心 (user-centered)

Yingchong 和 Juan (2009)表示,使用者中心為互動設計最基礎的階段,也 為最重要的關鍵。因此,Preece 等人(2007)甚至表示,互動設計即為使用者中心 設計。Fischer (2001)也表示,互動裝置的設計師不但在設計時必須設想使用者可 能上百萬人,為一艱鉅的挑戰。Vertegaal (2011)則表示,互動設計師應以使用者 角度思考,才能創造出成功的作品。Beale (2007)表示,使用者中心的特色在於 讓使用者參與設計的每一個過程,包括討論與驗證設計師與程式設計師的每個決 定等等。Vredenburg、Mao、Smith 和 Carey (2002)則表示,理想的使用者中心 設計包含在開發過程中的每個階段皆加入使用者意見,以及在作品完成後仍持續 追蹤使用者的滿意度。

Lester (2010)並說明,使用者中心的設計目標在於瞭解使用者,並且在反覆 的設計過程中設計使用者的互動行為。因此,使用者中心的設計需對使用者的需 求與感受有全面性瞭解(Chen & Fang, 2010)。Dalsgård 和 Halskov (2006)也表 示,在設計流程中,應對於使用者、使用環境與使用者過去相關的經驗有一定程 度的瞭解。例如葉謹睿(2010)即表示,在設計互動裝置時,若目標使用者是初學 者,則設計師應在互動裝置中提供引導;若是中級使用者,則給予提示;若為專 家使用者,則須加強其對裝置的掌握度,且因為中級使用者通常為最大的使用族 群,因此應以此族群為設計時的主要考量。

許多文獻證實,瞭解使用者需求的使用者中心設計原則是作品或產品成功的 要件(Vertegaal, 2011)。Vredenburg 等人(2002)則表示,使用者中心的設計普遍被 認為是有效改善設計的一個方法。因為以使用者為中心的設計可以讓使用者輕鬆 的學習使用產品,或出自直覺即可使用,具有競爭力(Chen & Fang, 2010)。且應 用使用者中心原則的設計作品,往往可以讓設計過程更少產生錯誤,讓日後維修 的費用也相對降低(Lester, 2010)。Vredenburg 等人(2002)的研究則顯示,在各組 織內,只要利用使用者中心設計的方法,都可以節省開發的時間與維修的費用。

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而 Yingchong 和 Juan(2009)則表示,隨著科技的進步,使用者中心也成為互 動設計原則中十分重視的部分,並逐漸引領為各類設計的風潮。Vredenburg 等人 (2002)即表示,使用者中心的設計正蓄勢待發的影響各產業,並成為跨領域學科 關注的焦點。從表格設計到電腦遊戲設計都適用使用者中心的原則(Höök et al., 2003)。且多數受訪者表示,在設計使用者介面時,最常使用到使用者中心的設 計原則(Vredenburg et al., 2002)。

(二)預示性(Affordance)

葉謹睿(2010)表示,在互動設計的專業領域中,預示性為一個非常重要的 核心概念與原則。預示性即為當使用者看到裝置或產品時,在不需任何標誌下,

就知道其功能,並知道如何操作(Larsen, Jensen, Soren, & Rasmussen, 2007)。

Barentsen 和 Trettvik(2002)則表示,預示性提供使用者強烈的操作暗示。且因為 預示性常用來解決設計使用者的使用性問題(Vyas, Chisalita, & Veer, 2006)。所以 預示性也被廣泛應用於人機互動領域,特別是瞭解使用者介面方面(Barentsen &

Trettvik, 2002;Oshlyansky et al., 2004)。

而預示性一詞,最先由心理學家 Gibson 於 1977 年提出,意謂動物與環境之 間不需說明、圖示或標籤即可明白的關係。而 Norman 則於 1988 年時,率先將 此觀念應用於設計領域,並廣被設計界接受。成為互動設計的核心概念之一(葉 謹睿,2010)。Vertegaal (2011)表示,頂尖的設計師在設計時都會先想到預示性。

Norman(1999)則表示,設計師在設計任何作品的外觀時,都應提供使用者重要的 操作線索。且在設計產品預示性時,也必須先了解使用者的背景與使用環境 (Oshlyansky, Thimbleby, & Cairns, 2004)。因為相較於預示性,使用者所處地區的 文化習俗更為重要(Norman, 1999)。例如研究發現,英國人認為開關往下壓,即 為「開」的動作,但美國人卻認為恰巧相反(Oshlyansky et al., 2004)。因此,Vyas 等人(Vyas et al., 2006)表示,設計師在設計作品的預示性時,應注意使用者日常 生活中的社會與文化面向。

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二、互動設計之流程

Hoek 和 Lopez(2011)表示,除了作品之外,設計流程也十分值得重視,因 為包含深度與廣度的設計流程不一定為線性的發展。Boehm(1988)並表示,重視 設計流程的原因是因為可以成為設計時的依據。而整體來說,設計流程即為從確 認需求到逐步修訂與完成的過程(Yingchong & Juan, 2009)。Zhang(2010)說明,設 計流程通常包含創意設計、草圖繪製、結構進階設計、圖像產出、模型製造與視 覺傳達等階段。Preece 等人(2007)表示,互動設計的基本流程為確認需求、發展 符合需求的設計方案、製作互動模型與測試評估三階段。李榮顯和張雅娟(2011)

則表示,跨領域設計的流程為討論與確認創意方案後,開始跨領域團隊媒合與籌 組,接著透過跨領域團隊協作進行可行性評估和原型製作,最後進行成果橋接。

Dalsgård 和 Halskov (2006)並舉例說明自身團隊與商業共同合作互動裝置的流 程為展示空間實地勘查,半結構問卷的方式訪問潛在觀者,並將想法與合作廠商 與其他工作人員討論,最後再把作品完成。

Lester(2010)則說明,大多數的使用者中心設計流程可分為分析、設計、實 施與評估等四個階段。而其中,評估為設計過程中的一部分,用以核對設計發展 完成的物品是否符合使用者需求。Preece 等人(2007)表示,評估內容包含多數使 用者操作時的失誤、外觀吸引力及符合使用者需求的程度等檢驗。而值得注意的 是,評估與使用者測試除了有助於設計互動作品之外,也可以幫助藝術家順利傳 達訊息(Höök et al., 2003)。

然而,創意並非科學,沒有絕對必勝的方程式,因此,設計流程也會隨著公 司體制、型態、文化和客戶有所改變(葉謹睿,2010)。但專家在設計過程中,累 積了相當多類似的問題後,便發展出一套固定的方式來解決(Chan, 1995)。其中,

瀑布式流程為最先普遍於業界的設計流程(Lester, 2010)。而機動式流程為軟體設 計流程的理想典型(葉謹睿,2010)。因此,以下便針對瀑布式流程、機動式流程

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分別進行探討。

(一)瀑布式流程(Waterfall Approach)

Boehm(1988)即表示,瀑布式流程幫助修正了許多先前軟體設計上遇到的難 處。且為最先普及於軟體工程的設計流程,並形成時下許多設計流程的基礎 (Lester, 2010)。Unger 和 Chandler(2009)說明,瀑布式流程為一種由上而下單向 發展的線性模式。而其由上而下的流程包含需求分析、設計、程式撰寫、整合與 系統測試與維護等階段(Preece et al., 2007)。其特色在於將每一個步驟都切分得十 分清楚,並在整體規劃完成後,便開始按部就班逐步完成,甚至在每個步驟之間 還有核准簽收的手續(葉謹睿,2010)。

然而,雖然瀑布式流程節奏清楚且明確,但缺乏彈性,且在過程中缺乏學習 與改進的空間,也是最為人詬病的地方(Lester, 2010;葉謹睿,2010)。Boehm (1988) 也表示,瀑布式流程最大的缺點為在計畫一開始即詳細構思與計畫每個階段的所 有細節與完成的標準,但缺乏透徹瞭解使用者,尤其不適用於與使用者相關的互 動設計。此外,瀑布式流程缺乏能見度與預測,且回饋緩慢(Federoff et al., 2008)。

Preece 等人(2007)並表示,早期的瀑布式流程設計並未有反覆的概念,且未有評 估階段。而這些問題也都促使了機動式流程的發展。

(二)機動式流程(Agile Approach)

Boehm(1988)即說明,機動式流程是根據瀑布式流程所欠缺的部分改進而 成。Federoff 等人(2008)也表示,機動式流程比起傳統的瀑布式流程較有彈性與 可預測性,是許多領先軟體公司採用的設計流程。葉謹睿(2010)甚至表示,機動 式流程是軟體設計工作流程的理想典型。Boehm(1988)並表示,機動式流程融合 其他流程的優點,為最適合軟體設計的流程。

Unger 和 Chandler(2009)說明,機動式流程強調跨領域的團隊合作,將不同 領域的人才規劃在同一個工作團隊內,打破傳統公司部門之間的隔閡以及公文往

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返體制。而機動式流程最主要的特色為以連續環狀的開發過程,進行不斷重複的 分析、考察和改進設計,講求的是不斷的從錯誤中學習、調整與修正(葉謹睿,

2010)。Boehm(1988)也表示,機動式流程融合了許多流程的優點,擁有風險管理 的優勢。Federoff 等人(2008)則根據研究表示,Salesforce 軟體公司的程式設計團 隊皆認為採用機動式流程後,明顯提升了工作品質和整體滿意度。