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桌遊融入數學教學之行動研究/98

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Academic year: 2021

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桌遊融入數學教學之行動研究

李宜矯 新北市立桃子腳國民中小學數學科教師 國立臺北科技大學技術及職業教育研究所碩士生 林俊彥 國立臺北科技大學技術及職業教育研究所教授

一、前言

十二年國教課綱指出數學教育應能啟迪學習動機,培養好奇心、探索力、思 考力、判斷力與行動力,願意以積極的態度、持續的動力進行探索與學習,從而 體驗學習的喜悅,增益自我價值感(教育部,2018)。然而,我國數學教育有一 個令人憂心的情勢,根據國際教育成就評鑑協會主持的「國際數學與科學成就趨 勢調查」,我國學生數學成就表現雖然良好,但在情意層面上,對學習表現持「不 喜歡」、「沒自信」和「認為不重要」的態度,普遍有「高成就、低興趣、低信心」 的現象(曹博盛,2016)。學生有可能是因為不喜歡數學的因素而否定它的價值, 我國在數學教育的情意面有相當大的改善空間(國立交通大學丘成桐中心, 2017)。 為了改善學生的學習態度,數學老師們設定目標,藉由「數學桌遊」以輕鬆 玩數學的方式學習,改變學生對數學的刻板印象。藉由遊戲化、具體化、循序漸 進與型態多元的教學,透過操作適當教具,學生能更體會該數學遊戲中包含的數 學概念,並增進學習興趣(林明德,2017;林意桓,2018;黃柏凱,2018;鄭曉 芳,2015)。透過教師建立適當的數學遊戲情境,學生在操作中培養邏輯思考的 能力,而不是進行反覆枯燥的數字運算練習。實際動手參與桌遊,應用數學知識 思考如何解決問題,也將遊戲中學到的觀念驗證所學,融會貫通後得到全面透徹 的理解。過程中運用數學語言(符號、用語、圖表、非形式化演繹…等)在課堂 裡與同儕互動討論,激發學生積極參與、主動學習的精神與態度,建構獨立思考 的能力,使學習數學變得趣味化、具象化,樂於親近數學。

二、遊戲融入教學之理念

(一) 遊戲的定義 遊戲是個體對環境刺激的同化(assimilation),使現實符合自己原有的認知 基模。遊戲的發生乃是個體在環境中處在一個不平衡的狀態,同化的方式大於調 適(accommodation)的作用(Piaget, 1951)。遊戲是認知發展的途徑,也是創造 兒童發展的根基,透過遊戲將想像力開展於現實生活中,被視為一種創造思考的 行為(Vygotsky, 1967)。兒童在遊戲過程中,不僅將內心的想法投射出來,更進 一步在遊戲中思考、啟發潛能,滿足學習上的需要。

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(二) 遊戲的特徵

遊戲通常是一種轉借行為,過程中學習者對玩物有不同的定義,且無固定模 式,透過成員互動激發許多想像力與創造無限可能。遊戲時只注意活動本身與過 程,不注重活動結果,無外在的目的行為,也不受外在驅力控制,過程中能讓人 獲得滿足且充滿歡樂的正向情感(吳幸玲、郭靜晃譯,2004)。遊戲是學習者主 動參與、動態進行的活動(active and dynamic participation),但是例如觀看電視、 比賽活動…等項目,這種被動的旁觀行為不能歸類為遊戲(張欣戊,1989)。 (三) 遊戲融入教學之理念 葉丙成(2016)認為教學有三大關鍵,分別是透過遊戲化、由學生出發的課 程,把學生帶往世界。現代學生學習已和以往大不相同,無法再用權威強迫,要 能知道學生所在乎、擔心的。從以往教學經驗中發現學生最在乎同儕想法,而遊 戲是每個人從小喜愛的形式,其中有競爭、有合作、有規則、有認可,若能結合 教學,可讓學生高度參與。遊戲導向的教學設計以學生作為出發點,喚起學習者 的學習意願,讓學生能有更多參與機會,經由實際操作與探究,體現在動態活動 中導引學生學習的智巧設計。

三、課程設計與教學實施

(一) 研究對象 以新北市樹林區都市邊陲之某市立學校,國中七年級一個班共 31 位學生為 研究對象。該校為額滿學校也是十二年國教前導核心學校,提倡學生多元發展, 鼓勵教師課程發展與教學創新。家長有 80%是來自雙北都會區的中產階級,學 生入學時依智力測驗採 S 型常態編班,班級內學生程度不一,學生特質多屬於活 潑開朗,樂於表達心中的想法與老師們互動良好。 (二) 課程設計 規劃一學年每週一節彈性課程「數學桌遊」,每兩週進行一款數學桌遊(如 附表),附表裡所挑選的桌遊項目皆經由校內數學老師推薦,主要培養學生的邏 輯思考與反應能力,遊戲玩法請參閱附表裡遊戲內容簡述,搭配數學課程進度編 配實施。如:「七吃九」結合整數觀念,規劃學生學習整數運算後玩此桌遊;「格 格不入」結合平面移動觀念,安排學生學習坐標平面單元時遊玩。由數學領域提 出課程計畫向教務處申請購買桌遊教具,附表裡每款桌遊項目數量皆須至少 8 個以上,能讓一個班級的學生分組同時皆玩同一款桌遊。

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(三) 教學活動實施 以「格格不入」融入坐標平面單元為例,期望學生透過操作教具應用所學, 更加了解坐標平面的點、距離、平移相關概念,實施流程分述如下。 1. 說明遊戲規則:首先介紹教具內含棋盤與四組方格棋,每組方格棋有 21 片不 同形狀,如圖 1 所示。接著請玩家選定顏色,輪流從棋盤角落出發,以角碰 角方式擴張領地,運用坐標平面中點的移動概念放置方格棋。遊戲結束時, 計算玩家放置的小方格總數最多(或剩餘數最少)為贏家。 圖 1 「格格不入」每組 21 片的方格棋 2. 分組操作:運用異質性分組,藉由能力高學生的協助和示範,引導能力低學 生操作。透過老師在小組間巡視走動,觀察小組成員操作與互動情形,除了 瞭解學生們對於規則的熟悉度,也適時給予規則與技巧的提示。如:引導學 生正確地從角落出發、提醒與自己顏色方格不可碰邊、遇到對手顏色方格包 圍時策略……等。 3. 綜合討論:分享操作心得與討論遭遇到的困難。如:學生大部分皆表示喜歡 和同學玩這款桌遊,覺得新奇有趣且喜歡上這樣的課。邀請同學們分享遊戲 策略、探討擴張領地大小和輸贏的關係、從 21 片方格棋中選擇的要素、如何 從對手方格棋中延伸領地的要訣……等。

四、研究結果與討論

經由上課照片紀錄、綜合討論、學生填寫之回饋單與教師觀察記錄,歸納分 析以了解學生對於「數學桌遊」課程的意見及影響,說明如下。 (一) 提升學生學習數學的情意感受 上課時看到學生露出充滿期待的眼神,熱切詢問、專注聆聽遊戲介紹、了解

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規則及玩法,認真地投入分組操作與討論分享。學生對桌遊融入教學的上課方式 抱持期待,且懷有正向、愉快的學習感受。大多數都覺得非常好玩與新奇,連平 時數學學業成就較低的學生,也能盡情享受輕鬆玩數學的方式學習,藉以提升學 生學習數學的興趣。 (二) 有助於學生提升邏輯思考與反應能力 玩數學遊戲需要技巧,譬如:「七吃九」需要快速的反應力,出牌快速是贏 的關鍵。「非洲棋」、「拉密」、「終極密碼」需要靠思考判斷,才能搶得先機,提 升贏的機會。透過和厲害的同學 PK,還可以提升經驗值,藉由交流學習到不同 的遊戲策略。除了要搶得先機、破解對方的思考,還要能扳回一城,才能具領先 優勢。與演算數學題目感覺不同,但只要玩贏或學習到經驗與技巧,都會非常有 成就感。 (三) 激發學生的創造力 遊戲過程中,學生感受到自發性的快樂有助於創造思考,鼓勵多觀察、發問 切磋、嘗試解決,抱持好奇與挑戰的心態,進而探究與培養開放性、獨創力、變 通力、冒險性、想像力……等創造能力。只要學生結合新的想法加以組合變通, 就能創造出屬於自己的獨特玩法,且藉由每次活動後的綜合座談,透過大家分享 與交流,激盪出不同的創意,對於桌遊的想法會有新的體悟,激發學生的創造力 表現。 整體而言,進行「數學桌遊」可以適時引導幫助原本恐懼數學、成就低落的 學生,能喚起一些原失去的學習動力,並藉由同儕的督促與鼓勵,產生良善的互 動與成長。數學教育需要多元的學習素材作為教學媒介,營造充滿「思考」和「討 論」的情境,學生從被動的接收者,轉化為主動學習的掌控者,自行發掘問題的 答案,將學習到的知識與生活連結,明白數學的樂趣所在。

五、結論與建議

讓學生透過操作、體驗以理解抽象的數學概念,就像林福來教授近年推動的 數學奠基模組,強調除了引起學生學習興趣,更重要的是從活動中探索數學,進 行有感的學習,甚至讓學生覺得數學在現實生活中是有用的。不同的課程設計因 應時代變遷與學生學習需求產生轉變,此次數學桌遊的設計與教學經驗,提供對 數學桌遊有興趣的教師,作為選擇數學遊戲種類及規劃之參考。在往後的研究, 有兩點是值得深入探討的:一個是針對桌遊融入數學相關主題的教學設計,另一 個則是桌遊融入數學教學,對學生學習成效之影響。依據行動研究的結果,提出

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後續桌遊融入數學教學的建議,說明如下。 (一) 利用領域會議時間共同備課 「數學桌遊」課程一學年實行下來,老師先前如果對桌遊內容不熟悉,備課 壓力會非常大。建議實施前可以先挑選幾項與課程相關的遊戲融入,漸進式熟悉 與引導學生操作,並藉數學領域會議時間,經由有教學經驗的數學老師引導與交 流,更能掌握每個遊戲的特點與技巧運用在教學上,也可實際與同事、家人或學 生試玩,更能幫助教具的熟悉。 (二) 教具編碼及製作借用登記表 由於教具會輪替到全校各班,將教具外盒編碼,方便教具的收納排列與管 理。並且製作班級借用與使用人登記表格,提醒學生務必確實填寫,教師能了解 教具的使用情形,也能協助如遇破壞或遺失零件狀況的追蹤,確保每次教具使用 後的完整性,由數學領域負責檢查及保管。 (三) 設計桌遊學習單與回饋表 設計學習單幫助學生做有結構的學習,也讓學生能較投入學習活動。內容包 含規則敘述、過程紀錄、討論問題、心得回饋……等部分。首先引導學生觀看規 則培養閱讀理解能力,接著記錄運用的數學概念掌握學習重點,其次拋出討論問 題引領學生思考,最後教師透過學生心得回饋了解學生的學習狀況,也讓教師做 為改進教學之用途。 (四) 增加素材或變化規則更貼近課程內容 市面上的桌遊並非為了教學而設計,但內含許多概念與邏輯可以培養學生數 學能力。若要將桌遊更貼近課程主題,建議增加素材或變化規則。如:「格格不 入」這款桌遊雖與數學平面概念相關,如能在棋盤上增加坐標軸,深入探討方格 棋間的位置關係,更能符合課程學習內容。又如:「誰是牛頭王」搭配因倍數或 質數玩法、「拉密」新增等差數列排列方法……等。 參考文獻  吳幸玲、郭靜晃譯(2004)。兒童遊戲---遊戲發展的理論與實務(J. E. Johnson 和J. F. Christie和T.D. Yawkey原著,1999年出版)。臺北市:揚智。

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 林明德(2017)。遊戲融入數學教學對國小四年級學童學習興趣與學習成就 影響之研究(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學,彰化市。  林意桓(2018)。數學桌上遊戲對國小學生數學學習動機、學習興趣與學習 成效的影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣海洋大學,基隆市。  洪欣慈(2016年4月18日)。遊戲融入教學 葉丙成:把學生帶往世界。聯合 新聞網。取自https://vision.udn.com/vision/story/8278/1636369  國立交通大學丘成桐中心(2017)。數理簡訊:PISA 2015與TIMSS 2015-再 看國際數學評量中的臺灣。數理人文,11(1),6-7。  張欣戊(1989)。發展心理學。臺北市:空中大學。  教育部(2018)。十二年國民基本教育課程綱要 國民中小學暨普通型高級中 等學校 數學領域。  曹博盛(2016)。TIMSS 2015 八年級學生的數學成就及其相關因素之探討。 張俊彥主編:TIMSS 2015 國際數學與科學教育成就趨勢調查國家報告(頁 206-280)。臺北市:國立臺灣師範大學科學教育研究中心。  黃柏凱(2018)。國中學生數學遊戲融入二次函數教學學習態度與學習成效 研究(未出版之碩士論文)。國立高雄師範大學,高雄市。  鄭曉芳(2015)。遊戲式學習融入學習共同體方案對國小數學學習之個案研 究(未出版之碩士論文)。淡江大學,新北市。

 Piaget, J. (2013). Play, dreams and imitation in childhood. Routledge.

 Vygotsky, L. S. (1967). Play and its role in the mental development of the child. Soviet psychology, 5(3), 6-18.

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附表 表 1 數學桌遊介紹 遊戲名稱 遊戲內容 建議結合單元 數 U 1~9 數字填入空格(不可重複),使各直線數字 和相同。 整數的運算 七吃九 1~10 數字紙牌,按照紙牌上數字加或減計算出 牌,先出完就贏。 整數的運算 24 小町 1~10 選出可重複的 4 個數字,運用四 則運算,形成一道答案為 24 的算式。 整數的運算 誰是 牛頭王 1~104 內含牛頭符號的數字紙牌,起始為 4 張 牌,在牌內區間排序,每區間超過 5 張則由玩 家收起,以牛頭數為扣分,扣分多者輸。 因數與倍數 吉普賽 讀心術 任意選擇一個二位數,把十位數字與個位數字 相加,再把這個二位數減去這個和,找出對應 的圖形,並發現數字隱藏的奧秘。 一元一次 方程式 拉密 1~13 各 2 張四種顏色數字牌,按照「同色順 序」、「同數字不同色」出牌,或讓檯面牌組依 上述規則新增,先把牌出完即是贏家。 等差數列 格格不入 選定顏色方塊用角碰角方式擴張領地,計算玩 家剩餘方塊的格子數量,由格數最少者勝。 平面直角 坐標系 摺紙遊戲 色紙連續對摺 4 次,等分成 16 個小正方格, 利用正摺、反摺或斜線摺法,探討顏色區域與 白色區域的比例。 比與比例式 終極密碼 0~11 黑白數字塑膠牌,抽取 4 張牌依數字小到 大排列,同數字者白牌較大,進行抽牌及猜 牌,猜對時對手需將該張牌面朝上攤開,猜錯 時需把剛抽到的牌,面朝上攤開放入自己牌 列,當玩家的牌全部倒下即為輸家。 無 非洲棋 任選同側圓洞一處拿取全部棋子,往右邊方向 的圓洞各放入一個棋子直到放完,遇最後一顆 棋進自己金庫可再玩一次;遇空格時可吃對方 棋子至金庫。直到一方玩家無棋,圓洞與金庫 棋子總數多為勝。 無 資料來源:研究者整理

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