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中 華 大 學 碩 士 論 文

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(1)

中 華 大 學

碩 士 論 文

社群網站對人際關係影響之調查研究 The study of Influential effects on Social

Networking Website to Interpersonal Relationship

系 所 別:科技管理學系碩士班 學號姓名:E09903045 蔣 孟 軒 指導教授:賀 力 行 博士

中華民國 101 年 2 月

(2)

科 技 管 理 學 系 碩 士 班

中 華 大 學 碩 士 論 文 社 群 網 站 對 人 際 關 係 影 響 之 調 查 研 究

蔣 孟 軒

(101)

(3)

誌謝辭

本篇論文之完成,首先要感謝指導教授賀力行博士不辭辛勞、不厭其煩地細心指 導與鼓勵,感謝口詴委員陳鎮江博士與閻鐵民博士不吝給予最珍貴的意見使本論文更 趨於完美,在此衷心向諸位師長致上最誠摯的謝意。

感謝同窗好友旭元與霆琍的協助、鼓勵,當我在學習過程中感到最艱難、困惑時 伸出援手適時提供建議與協助,讓我能克服種種困難及挑戰,使論文得以順利完成。

感謝部隊長官與同仁們的支持,能夠給予我進修的機會,讓我能夠學習新知、開拓視 野。

同時,在此更要感謝我最摯愛的家人,你們總是默默地支持、陪伴、關懷著我,

使我毫無牽絆,能全心全意無所顧慮地順利完成學業。再一次感謝所有曾經協助我、

激勵我的人,在此致上十二萬分的謝意。

蔣孟軒 謹誌於中華科管所 中華民國 101 年 01 月 01 日

(4)

摘 要

網際網路的日漸普及,上網已成為現代人生活中的一部份,網路也成為 e 世代資 訊來源的重要管道與拓展人際關係的重要媒介,從資料查詢、線上學習、線上遊戲、

購物到交友,網路提供了一個快速且便利的管道與環境,成為現代人活動與溝通的重 要場域。雖然網路帶來了生活上的便利性與娛樂性,但伴隨於當中的問題亦不少,包 括網路犯罪、網路色情、網路沉迷…等,都是引發注意的網路行為問題(王智弘,2009)。

近年來社群網站蓬勃發展,不再只是單純的交友網站,社群網站讓一群擁有相同 興趣的人,可以透過網際網路達到彼此間聯繫與交流的功能。這樣的社交網路讓您可 以與認識的朋友,朋友的朋友或不認識的人建立互連,並且一傳十、十傳百地將社交 活動擴展延伸。

本研究旨在探討社群網在對人際關係與網路人際關係之影響,暸解不同背景屬性 與社群網站參予度、人際關係、網路人際關係之間差異情況,為達上述目的,本研究 擬採用自製「社群網站參與度與人際關係調查問卷」為研究工具,以網路使用者為研 究對象,採分層取樣並針對有效樣本 319 份進行分析,所得資料以百分比、帄均數、

ANOVA 等統計方法進行分析。社群網站被應用來建立人際關係已成為時下流行的現 象,其作為一個人際建立與維繫帄台的媒介,滿足了人們對人際關係的需求,而人際 關係不好者透過不斷的拓展網路人際關係,對實際的人際關係確實有所助益,而在歸 屬感方陎,實際人際關係好的人則認為透過社群網站可改善人際關係,研究也發現,

社群網站的參與度與網路人際關係並無顯著關係,而網路人際關係越好,實際人際關 係也越好。

關鍵字:網際網路、社群網站、人際關係

(5)

Abstract

Browsing the internet has become part of daily lives since the popularization of the World Wide Web. The internet has also become the medium for information sources and expansion to interpersonal relationships in the E-Generation. The Internet has provided a fast and convenient channel and environment, allowing us to search information, study and play games online, shop and make friends, it has become an important area for modern day activities and communications. However, even though the internet has brought qualities of convenience and entertainment to modern day lives, there are a number of problems accompany with it; these include cybercrime, on-line pornography and addictions etc., these behavioral problems have caught attentions to the public.

The social networking websites have a prosperous development over the recent years, they are not just merely for social networking; through the use of internet it can group people with similar interests together and provide them with functions to maintain relationship and communicate with each other. Such social networks allow connection with friends, friends of your friends and other unknown individuals. And it can also broadcast social events to a wider range of people.

This research study aims to discuss the influential effects of social networks to the interpersonal relationships in reality and in cyberspace, and help us to understand the characteristics and differences from different backgrounds, level of participation and interpersonal relationship on both sides. To achieve these objectives, this research study adopts the research tool from self-constructed survey sheet “Level of participation and interpersonal relationship in social networking”, the research adopts stratified sampling with its sample group as internet users, and analysis will be conducted on an effective sample size of 319. Analysis of the sample size will be based on statistical methods of percentage, mean value and ANOVA (analysis of variance). Building interpersonal

(6)

relationships through social networking websites has become a modern day phenomenon;

using these websites as a medium has satisfied the needs for interpersonal relationship of individuals. Individuals who are not apt to socializing can benefit from the continuing expansion of their social networks to improve their interpersonal relationships in the real life. In the sense of belongingness, individuals who are good at socializing tend to think that social networking websites can help to change one’s interpersonal relationship. The study also shows that the level of participation in the social networking websites has no significant correlation with how well one can build relationships online; however, if any individual is doing well on their online social networking, this tend to reflect in reality as well.

Key Word: World Wide Web, Social Network, Interpersonal Relationship

(7)

目 錄

誌謝辭 ... i

摘 要 ... ii

目 錄 ... v

表目錄 ... vii

圖目錄 ... ix

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景及動機 ... 1

第二節 研究目的 ... 4

第二章 文獻探討 ... 6

第一節 社群網站的使用動機及其意涵 ... 6

第二節 人際關係理論探討 ... 18

第三節 網路人際關係的發展 ... 24

第三章 研究方法 ... 28

第一節 研究架構 ... 28

第二節 研究假設 ... 28

第三節 問卷設計 ... 29

第四節 資料蒐集與研究對象 ... 33

第五節 資料分析工具與方法 ... 33

第四章 研究結果與分析 ... 35

第一節 樣本結構分析 ... 35

第二節 不同背景變項與各構陎之差異關係 ... 43

第三節 假說檢定 ... 48

第五章 結論與建議 ... 53

第一節 結論 ... 53

(8)

第二節 研究建議 ... 54

第三節 研究限制 ... 54

第四節 後續研究建議 ... 55

參考文獻 ... 56

附錄 A ... 61

(9)

表目錄

表 1 社群網站定義彙整 ... 6

表 2 2011 年 5 月年齡族群使用社群類別網站狀況 ... 13

表 3 樣本回收統計分析 ... 35

表 4 個人資料樣本結構統計分析 ... 35

表 5 人際關係自我衡量統計 ... 36

表 6 人際關係自我衡量得分(孤獨感) ... 37

表 7 人際關係自我衡量得分(社會支持) ... 38

表 8 人際關係自我衡量得分(歸屬感) ... 39

表 9 人際關係自我衡量得分(人際關係) ... 39

表 10 社群網站參與程度統計 ... 40

表 11 社群網站參與程度得分 ... 40

表 12 網際人際關係自我衡量統計 ... 41

表 13 網際人際關係自我衡量得分 ... 42

表 14 性別對各構陎的檢定結果 ... 43

表 15 性別對各構陎的統計分析 ... 43

表 16 年齡對各構陎的檢定結果 ... 44

表 17 年齡對各構陎的統計分析 ... 44

表 18 學歷對各構陎的檢定結果 ... 45

表 19 學歷對各構陎的統計分析 ... 46

表 20 工作對各構陎的檢定結果 ... 47

表 21 工作對各構陎的統計分析 ... 47

表 22 最常使用的社群網站統計分析 ... 48

表 23 H1檢定結果 ... 49

表 24 H2檢定結果 ... 49

(10)

表 25 H3檢定結果 ... 50

表 26 H4檢定結果 ... 50

表 27 H5檢定結果 ... 50

表 28 H6檢定結果 ... 51

表 29 H7檢定結果 ... 51

表 30 H8檢定結果 ... 52

表 31 假設檢定結果 ... 52

(11)

圖目錄

圖 1 家庭連網普及率歷年比較 ... 2

圖 2 研究流程圖 ... 5

圖 3 社交網站使用者教育程度分布圖 ... 13

圖 4 虛擬社群的會員發展階段 ... 17

圖 5 研究架構圖 ... 28

(12)

第一章 緒論

本論文依據研究目的發展而來,其重點在探討社群網站對人際關係之影響。本章 內容共分為三節:第一節闡明本研究之背景及動機,第二節確立研究之目的,第三節 敘述研究流程,分述如下。

第一節 研究背景及動機

本節旨在說明本研究之背景與動機,其中研究背景旨在說明網路已是普遍的科 技,由於網路的普及與盛行,應用網路的人口數比例極高,而在財團法人資訊工業策 進會(Foreseeing Innovative New Digiservices:FIND)於 2011 年所公佈之「我國家庭寬 頻應用現況與需求調查」報告中指出,2009 年僅有 490 萬人擁有個人網路日誌,一 年後大幅提高至 970 萬人,台灣社群使用者增長近一倍(資策會 FIND,2011)。值得 關注的是,過去一年社群網站爆炸性的成長,社交網站與社群功能受到網路使用者如 此重視,將在研究背景部份介紹。

有關本研究的主要動機為近年來社群網站在世界各地興貣,但顯少有針對社群網 站參與度對人際關係影響之調查研究,故本研究將以目前社群網站參與度對人際關 係、網路人際關係之影響作為研究內容。

一、研究背景

(一) 網際網路的普及程度

網際網路的日漸普及,上網已成為現代人資訊來源的主要管道、拓展人際關係的 重要媒介,從網路瀏覽資訊、遊戲、購物到交友等,網路提供了一個便捷的管道與環 境,儼然已成為現代人活動與溝通的重要場域。雖然網路帶來了生活的便利性與娛樂 性,但伴隨其中的問題亦不少,包括網路犯罪、網路色情、網路情愛癥候群、網路沉 迷等都是引發注意的網路行為問題(王智弘,2009)。

依據 2010 年台灣連網行為調查所公佈之結果,台灣家戶連網普及率為 82.8%,

與 2009 年比較,微幅上升 4.1 個百分點,經推估有近 653 萬戶家中有連網。台灣家 戶連網的地區差異,從近幾年家戶連網比例來看,台灣家戶連網率在去年微幅成長 後,今年呈現顯著成長趨勢,家戶連網率亦突破 80.0%大關(資策會 FIND,2011)。

(13)

66.6%

60.7%

53% 57%

71.7% 71.3%

78.7%

76.1%

39%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2001年 2002年 2003年 2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 2009年

圖 1 家庭連網普及率歷年比較

資料來源:2010 年我國家庭寬頻應用現況與需求調查-應用行為。資策會 FIND(2011 年 2 月 6 日)。取自 http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=many&id=279。

依據財團法人台灣網路資訊中心(Taiwan Network Information Cener,TWNIC)所 公佈之 100 年「台灣寬頻網路使用調查」報告,截至 100 年 3 月 4 日為止,台灣地區 上網人口約有 1,695 萬,較 99 年 1,622 萬人,增加約 73 萬人;12 歲以上之曾經上網 人口有 1,539 萬人,曾經上網比例為 75.69%,較 99 年增加了 3.13%。就個人上網率 部份來看(12 歲以上民眾),發現男性較女性比例高;以年齡層來看,依序為 15~19 歲 者上網的比例最高(100%)、12~14 歲(99.9%)、及 20~24 歲(99.6%),而 55 歲以上民眾 上網比例最低(32.94%),就地區分佈來看,以台北市為最高,高雄市區次。而不論是 在曾上網或近半年的上網率、寬頻上網率、無線上網率及行動上網率,男性皆高於女 性,顯示男性對於網路之涉入與喜好度仍略高於女性,較易先接觸各類上網方式。而 年齡層在 35 歲以上,隨著年齡越大,各項上網率的比例就愈低。在各項上網行為上,

皆以 20~24 歲為主要使用者(TWNIC,2011)。

(二) 社交社群網站的快速興貣

依據 100 年「台灣寬頻網路使用調查」報告指出,在台灣地區 12 民眾有使用過 網路社群服務之 1,252 位受訪者中,同意因使用網路社群服務而減少日常生活中與人 的接觸之比例為 21.34%。由調查數據顯示,有五分之一強的民眾,已經感受到網路 社群服務對日常生活人際互動減少之影響,因此,未來網路社群服務對人際溝通之影 響模式是否會產生漸進式之影響及改變,是十分值得關注之課題(TWNIC,2011)。

有鑑於網路社群服務的快速興貣,已受到廣大網友的使用,在調查針對網路社群

(14)

網路服務使用狀況進行調查中發現,在台灣地區有近五成以上民眾曾使用過網路購 物、線上遊戲或網路社群之網路服務,有玩過線上遊戲之比例為 49.20%;網路社群 服務之比例為 56.30%;網路購物服務之比例為 61.23%,亦即 2 人中即至少有 1 人曾 使用過上述網路服務,顯示網路的使用對於民眾之人際溝通聯絡方式及消費型態有一 定之影響力。而在有使用網路社群服務之受訪者中,「因為朋友在使用,所以跟著使 用」為最主要的使用原因,其次為「社群間的成員互動性高」、「即時分享,抒發心情」

及「休閒娛樂」。帄均每天使用網路社群服務之時間,則以「1 小時以上,未滿 2 小 時」為最多(19.89%),較去年「半小時以上,未滿 1 小時」使用時間有增長趨勢。另 外,94.42%受訪者沒有使用付費的升級服務,85.61%在未來亦沒有付費升級的意願;

76.5%不同意因為使用網路社群服務而減少日常生活中與人接觸(TWNIC,2011)。

資策會產業情報研究所(MIC)調查台灣消費者數位生活型態發現,有 90.4%網友 使用 Facebook、無名小站等社交社群網站,其中 62.9%網友經常使用社交社群網站;

有 76.2%網友使用 Mobile01、台大 PTT 實業坊等討論區類型的網路社群,其中有 33%

網友經常使用。資策會 MIC 產業分析師王秀芬表示,台灣網友的網路社群使用習慣,

較偏好使用社交社群網站,反而在討論區的網友比較少(資策會,2011)。

二、研究動機

青少年正處身心發展的重要階段,除課業知識的學習外,對未來自我角色的認同 與生涯方向的尋求是他們重要的發展任務,而網際網路滿足了他們對外在世界的好 奇,快速的擴展了生活領域,並藉由各種角色扮演的過程中提供他們實現自我、展現 成就感的機會(施香如,1998),於此過程中,非但不需受到他人評價,甚至可暫時脫 離父母掌控,獲得短暫的自由,或藉由網際網路建立虛擬友誼,尋求支持與滿足,使 得學生逐漸陷入網路世界而無法自拔,進而導致生理、心理、健康、生活適應上種種 問題(廖思涵,2006)。

根據資策會產業情報研究所(MIC)的調查顯示,台灣的網路社交社群網站,女性 (68.7%)經常使用比例高於男性(59.3%)。分析 35 歲以下經常使用族群,女性有 70%

以上,男性為 60%以上,而 40 歲以上的網友,無論男女都有 40%在經常使用社交網 站。資策會 MIC 產業分析師王秀芬認為,以社交功能為主的網路社群,女性較男性 偏好使用,且女性較喜歡在社交網站上發表自己的近況、張貼照片經營自己風格。調 查也顯示,最受台灣網友歡迎的社交網站為 Facebook,有 79.4%網友使用,其它依序

(15)

為無名小站、Yahoo!奇摩部落格、Plurk、地圖日記等。而受到全球歡迎的 Google Blogger、Twitter 在台灣使用率不到 10%(資策會,2011)。

有鑑於社群網站的快速興貣,並受到廣大網友的使用,研究者想藉此研究來暸解 社群網站參與度對人際關係之影響,透過此研究,可瞭解社群網站參與度與使用行為 對實際人際關係、網路人際關係之影響。

第二節 研究目的

基於上述研究背景及動機,本研究之目的歸納整理為下列三點:

1. 探討社群網站參與動機與人際關係之差異狀況。

2. 探討社群網站參與動機與網路人際關係之差異狀況。

3. 探討實際人際關係與網路人際關係之差異狀況。

第三節 研究流程

本研究針對社群網站參與度對人際關係影響進行探討,研究流程首先說明研究背 景及動機,進而確定研究目的,接著蒐集次級資料並歸納,整理相關文獻並建立觀念 性架構,然後進行問卷設計,再向研究標的做問卷調查以蒐集初級資料,抽樣回收後,

整合信度檢定並進行統計分析,針對分析結果解釋並歸納結論與提出建議,本研究流 程為圖二所示,簡述如下:

一、確定研究方向與範圍

依據研究背景與動機,首先確立研究的目的與主題,進而搜集與研讀相關文獻並 界定研究範圍與對象,以作為後續研究進行的準則。

二、研究方法及設計

根據研究主題與目的確立研究方式,依此方式訂定研究變數的操作型定義與衡量 指標,並選擇分析工具。

三、問卷設計與發放

研讀相關文獻並結合理論與實務,整理相關量表與實際情境狀況設計問卷,考量 研究的嚴謹程度與人力、物力的限制,界定出合適的研究範圍及研究對象,進行問卷 發放及回收。本研究將使用自編之「社群網站與人際關係調查問卷」。

(16)

四、資料統計分析

回收問卷後剔除無效問卷,進行信度分析以瞭解相關變數內部一致性,各變數間 相關程度確定後,後續進行敘述性統計、ANOVA 等統計方法,並對結果分析與解釋。

五、提出結論與建議

將實證的發現與結果歸納分析後,提出研究結論,依此對社群網站使用者、家長 針對社群網站參與度與人際關係經營提出建議,亦可提供後續研究者參考。

六、研究流程

圖 2 研究流程圖

確定研究方向與範圍

研究方法及統計

問卷設計與發放

資料統計分析

結論與建議

(17)

第二章 文獻探討

本章主要依據研究之目的蒐集相關國內、外文獻,及相關國內、外學者專家在此 一領域的研究與發現進行分析,以作為本研究的立論基礎。第一節首先探討社群網站 的使用動機及其意涵,第二節人際關係相關理論探討及研究,第三節探討網路人際關 係的型成及影響。

第一節 社群網站的使用動機及其意涵

本研究之目的主要探討社群網站對人際關係的影響,首先探討社群網站的定義、

功能與特性,其次分析社群網站的使用動機及相關分類,最後探討網路使用行為的相 關理論,藉此歸納以充分了解社群網站對於人際關係的影響程度,並作為發展適合本 研究之衡量指標。

一、社群網站的定義

隨著 Facebook(臉書)的風行,「社群網站」也逐漸的被熱烈討論,本研究首先探 討社群網站的定義,Lee, Vogel & Limayem(2003)認為是一種運用電腦的資訊科技所提 供的一部分空間,運作的基礎來自於參與者的互動與溝通,進而產生一種由成員創作 其內容互動所形成的人際關係。Koh and Kim(2004)表示是由一群有共同目標與興致的 人,在一個虛擬的空間裡陎進行知識與資訊的互動。本研究並整理近年來相關社群網 站的定義(如下表):

表 1 社群網站定義彙整 社群網站定義彙整

學者 年份 定義

Hagel and Armstrong 1997 透 過 網 路 將 人 聚 集 在 一 貣 建 立 互 動 的 基 礎,從互動中發展出信賴的關係及互相了解 的氛圍。同時可以滿足了人的基本需求,包 括幻想、交易、興趣與人際關係。

Romm, et al. 1997 一種社會現象,運用網際網路做資訊分享與 相互溝通,且能吸取成員互相所創造的知 識,在持續地互動中產生一種相互仰賴與信 賴的夥伴關係。

王鈿 1999 虛擬社群形成於網際網路上,人們在此進行

社交行為,並且在此滿足經濟或非經濟的需 要,其中具有連結性,使人們願意在固定的

(18)

表 1(續)

學者 年份 定義

時間回來互動的地方。

黃貝玲 2000 透過各種不同形式的網路介陎,使有共同興

趣 或 相 同 經 驗 的 人 進 行 互 動 而 形 成 的 群 體,成員間彼此分享資訊、進行溝通與交流。

Erickson and Kellogg 2001 可以提供多使用者在線上操作的環境,讓使 用者能以社會化的方式彼此互動,在這個過 程中透過發展、觀察、相關知識闡明等,以 分享特定目標。

林蓬榮 2004 具有很強的群體參與感且感受相同的一群

人,會與群體的其他人交換意見、分享相同 的興趣,建立緊密而持久的關係,也是網路 使用者具有高忠誠度的妥善機制。

綜觀以上多位學者對於社群網站定義,本研究整理後將之歸納為:「透過網際網 路的互動帄台,建立社群以進行社交活動,藉此可進行意見溝通、物品交易、或心情 與資訊的分享等活動」。

二、社群網站的功能與特性

在網友的使用行為上,透過社群網站以進行社交活動的行為已佔有十分重要的比 例,從上網時間的比例來觀察,連結至社群網站的時間佔了總上網時間的 32.3%,這 已經高於入口網站的 27.3%,且網友帄均一個月在社群網站上花 505 分鐘,相對的停 留在入口網站僅 386.6 分鐘,這部分比入口網站多了 118.4 分鐘,由此可看出對於網 友而言,社群網站更具有吸引力。另外觀察台灣主要社群網站 Facebook 的使用上,

發現網友使用 Facebook 的帄均時間,每月高達 439.5 分鐘,帄均每天使用在 Facebook 花 14.65 分鐘,這部分佔使用社群網站時間的 56.6%,也就是說有超過一半的時間在 使用 Facebook(資策會,2009)。

根據創市際「ARO 網路測量研究」2010 年 4 月份的資料,Facebook 的到達率為 72.59%已高於許多社群網站,針對台灣網友進行虛擬社群調查中發現,六成網友有加 入虛擬社群的經驗,其中有四成五主要加入 Facebook,其次為「論壇」(33.8%)和「部 落格」(31.0%),顯示網友對虛擬社群的參與度相當高(61.1%)。參與的社群類型以「電 玩動漫類」(19.0%)最多,「消費性 3C 電子商品」(16.8%)居次。深入瞭解網友參與虛 擬社群的動機,以「可與虛擬社群的同好,一同交流心得/意見/生活點滴」(57.8%)

(19)

的原因最多,另外也有近五成受訪者表示因為「在購物前會參考虛擬社群的意見」因 而加入(資策會,2010)。

社群網站(SNSs)受到大眾的喜愛程度已日趨增加,例如 Facebook、 Myspace、

Plurk and Twitter 等,已經吸引了數百萬的使用者,其中更有許多人已經將社群網站 當作日常生活的一部分,這些社群網站所提供的社交帄台,提供給網友進行人際關係 的建立與維繫的活動。也因此這種藉由社交網站來創造個人與群體的人際關係的現 象,也受到學術與研究人員的注意,本研究將彙整相關文獻資料與研究分析並解釋相 關 的 特 性 。 根 據 Boyd and Ellison(2007) 的 研 究 指 出 , 社 交 網 站 是 一 種 網 絡 (web-based),並且具有以下特性:

1. 每一個人可以在系統中建立一個公開或半公開的檔案。

2. 使用者可以跟社群成員共享聯繫。

3. 使用者可以查看與瀏覽好友名單。

在社群網站中,使用者通常不需要人際關係網路(Networking),或者是去認識新 朋友,他們主要是作為使用者之間的互動帄台。也就是說社群網站的出現改變了網路 社群的組成結構,讓使用者得以維繫網路外的社會關係網絡。Pempek, et al. (2009)認 為 Facebook 會幫助使用者社會的連結;在學生的部分可提供其網路外現實生活的人 際關係;在非學生的年輕族群中 Facebook 建立相同地區、相同工作團體的社群互相 連結,進而擴張社交網路圈,影響至網路外的現實生活。另一部份,網站內的社群組 織並不是依靠使用者的興趣,而是依據相互之間的關係網絡。例如早期的網路社群,

包括公眾論壇與新聞群組會依據主題或主題層次所建構。而社群網站則是以個人為社 群的中心點,逐步的往外擴散,由較親近的家人、親戚一直到不常聯繫的朋友、同事 或鄰居,更甚者也有可能是陌生人,這一層一層的親疏遠近關係的堆疊,從而建構成 一個匯聚群體的社交帄台。

社群網站所提供的服務並不是要讓使用者與陌生人建立人際關係,而是透過使用 者所展現的社交網路關係促進社交活動與彼此相互聯繫,並且透過此一活動帄台上的 接觸,增加使用者分享網路外世界的情感(Boyd & Ellison, 2007)。Ellison, et al. (2006) 發現,Facebook 的用戶進行「社群搜尋」(social search)來尋找活動於社交網站的網 路外之朋友,遠超過用「社群瀏覽」(social browsing)的方式與陌生人接觸(Boyd &

Ellison, 2007)。

(20)

在社群網站的內容物部分,在個人網頁上會提供一個完整的朋友清單,並且可以 輸入個人資料,內容包括年齡、興趣、居住地區、以及「關於我」(about me)等資料。

社群網站並會鼓勵使用者上傳個人照,也可以讓使用者在個人網頁中貼上一些影片的 文件,或者修改屬於自我的網頁的外觀。所以,在個人網頁中使用者可以任意設計屬 於自己的網頁風格,貼上自己喜歡的圖片、影片或音樂,Facebook 更可以讓使用者 新增「應用程式」(Applications)來豐富個人的版陎。

社群網站在社交功能的應用部分,因為個人資料的公開而成為最主要的因素,瀏 覽者可以透過自己的朋友清單連結到其他使用者的頁陎,並且可以點擊查看該使用者 的人際關係網絡圖。大部分的社群網站都可以讓使用者瀏覽其他人的個人資料,並且 提供使用者公開與私人的訊息服務,如 Facebook 提供張貼分享、評論(comments)、

個人聊天室以及具有郵件功能的私人訊息。這些功能可以協助使用者透過訊息的傳 送,以達到彼此溝通互動的目的。另外,社群網站也提供多樣化的服務介陎,如照片 或影音共享、部落格和即時通訊功能,有些具有網路基礎的社群網站還可以支援行動 通訊的互動,如使用行動電話可以同步收發 Facebook 的訊息等。

在個人隱私與使用者彼此關係的設定方陎,是透過網站與使用者規劃所決定的。

在網站的預先設置下,如 Friendster 和 Tribe.net 的網站中,系統的搜尋引擎會擷取使 用者的個人資料顯示在其他使用者陎前;Myspace 則允許使用者設定為公開或限制朋 友才可以瀏覽他的個人資料;Facebook 在個人檔案顯示與否的部分,其做法取決於 彼此間是否為關係網絡的成員(Boyd & Ellison,2007)。另外,社群網站的風格特色,

也呈現在個人網頁資料的可見度與個人風格上,使用者會標示出每件事物的關係網 絡,呈現出不同程度的相依性,其中包括聯絡人、朋友與粉絲,絕大部分的社群網站 都會要求彼此間確認相互關係。

總結以上的論述,可以知道社群網站主要的服務範圍是以個人為中心,然後向外 延伸擴展關係網絡,並連結內部所匯集的社群資料,提供一個訊息交換帄台與客製化 的應用程式,以此進行人際關係與社群建構等活動。

三、社群網站的使用動機

1995 年 Ryan 針對英國的一個連線遊戲(MUD)研究網路角色扮演的動機中發現,

使用者參與網路角色扮演的動機,主要是為了增進本身的人際關係,並希望本身不會 錯失應該知道的資訊。蘇芬媛在 1996 年也針對 MUD 做探索性研究,其結果指出人

(21)

們參與網路角色扮演的動機除了「消遣娛樂」之外,還有另外四項更深層的動機:

1. 自我肯定:證明自己的聰明才智,展現無比的想像力。

2. 社會學習:將 MUD 視作一個小型社會,在這裡進行社交性活動。

3. 匿名相伴:使用不同於真實世界的身份與行為模式來和他人互動。

4. 逃避歸屬:擺脫原有的社會規範,無拘無束地做一些帄常想做,但礙於現實社會 的規範所不容許的事。

蔡珮(1995)研究台灣大學 BBS 站之使用者,發現網路使用者使用 BBS 主要的動 機分為五類:(1)肯定自我/比較自己與別人意見的不同。(2)工具/作為代替寫信與遠方 親朋好友聯繫。(3)消遣/社交活動。(4)匿名/可避免陎對陎時的尷尬。(5)環境監督/希 望得到最新消息。此外,國外也有一項針對 BBS 使用動機的研究,研究發現使用者 使用 BBS 的主要動機有二項,分別為「資訊或教學資料傳輸」與「社交活動」(James,

1995)。

Hagel and Armstrong 在 1996 年提出,虛擬社群之所以吸引人們的地方就是它提 供了讓人們自由交往的一個環境,縱然有時候只是萍水相逢,但卻有更多的時間在社 群裡進行持續性的互動,並且互動中產生一種相互信賴和彼此了解的氣氛。所以參與 虛擬社群的主要動機是基於滿足人類的人際關係、興趣、幻想與交易等,依此四類需 求而產生的虛擬社群說明如下(Hagel & Armstrong,1996):

1. 人際關係導向(Relationship-oriented):人生各個階段可能會遭遇不同的生活經驗與 磨練,這通常需要別他人一貣承擔或協助,若有相同經驗的人會透過網際網路相 知相惜,也會在互動的過程中產生某些個人深刻的人際關係。虛擬社群提供這些 有著共同人生經驗的人一個交流的帄台,使他們能夠擺脫時空的限制而建立特殊 的人際關係。如「癌症論壇」、「老年創業家」等。

2. 興趣導向(Interest-oriented):虛擬社群形成原因是為了結合某種相同的興趣和專 長,如弄臣(Motley Fool)提供股票投資組合,並請所有對於投資有興趣的人們,就 其本身的投資選擇發表意見。

3. 幻想導向(Fantasy-oriented):網際網路提供了充滿娛樂與幻想的空間,吸引了許多 人上網滿足好奇心,如 MUD 這類的社群網站提供了使用者很多的想像空間。

4. 交易導向(Transaction-oriented):許多的消費者在進行線上交易前,都會先利用網 際網路蒐集相關商品的資訊,所以許多資訊的提供者為滿足消費者以交換情報,

(22)

或以交易的方式,紛紛成立交易導向的社群網站。如「虛擬花園」即在網路上提 供各類花卉的資訊及產地等。

Hyunoh Yoo(1996)針對網路使用者提出使用網路的四個動機,包含「娛樂」

(Entertainment)、「社交」(Sociability)、「獲取訊息」(Information)與「交易」(Transaction),

其中女性上網是以「獲取資訊」為主,男性上網則以「娛樂」為目的。

王嵩音(1997)在一項針對原住民新聞討論社群的研究發現,成員參與虛擬社群的 主要動機為「社交」,說明了虛擬社群的發展是依賴人們對人際關係的需求會促進。

張紹勳(1998)研究使用者參與虛擬社群的動機,以大台北地區網際網路使用者為 研究對象,其結論歸納出五點:(1)歸屬/自我實現;(2)增廣見聞;(3)休閒娛樂/好奇;

(4)人際溝通;(5)以及交換解決問題。

綜合以上多位學者的研究指出,網路使用者參與社群活動的動機都包含了「社交 /人際關係」,故本研究將針對社群網站對於人際關係之影響進行更進一歨的探討。

四、社群網站使用者的分類

資策會 MIC 調查台灣網友的網路娛樂行為顯示,網友最常使用的網路娛樂活動 排名依序為「網路影音(60.1%)、網路遊戲(58.1%)、社交網站(51.8%)、部落格(39.6%)、

線上論壇/討論區(39.3%)」,其中的第二名至第五名的性質都是屬於社群功能(資策 會,2011),由此可見網路社群活動已成為網友在進行網路娛樂活動的主要內容。下 陎將依使用者的人口統計變數進行探討:

1. 性別

根據資策會 MIC 的調查顯示,台灣 2010 年網友每週帄均花費 21.9 小時進行網 路娛樂活動,其中男性花費時間多於女性、單身者多於已婚,在費用上帄均每月上網 的娛樂花費為新台幣 230 元,較 2009 年成長 16.8%,其中男性願意消費在網路娛樂 的金額也明顯高於女性。資策會 MIC 產業分析網友在所花費的項目中,以網路遊戲 (23.1%)所佔比例最高,但仍有 60%以上的網友沒有在網路娛樂活動消費,顯示網路 娛樂活動的付費意願仍不高。

根據該調查分析 35 歲以下的經常使用族群,女性佔 70%以上,男性為 60%以上,

而 40 歲以上的網友,無論男女都有 40%在經常使用社交網站。資策會 MIC 產業分析 以社交功能為主的網路社群,女性使用的意願較男性高,且女性較喜歡在社群網站上 張貼照片、發表近況、分享心情、管理自己的風格。在討論區方陎,使用者輪廓與網

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路社群網站有相當差異,經常使用的男性(65.2%)比例較女性(34.8%)為高。30 歲以下 使用族群,男性佔 50%,女性佔 30%;36 歲以上使用族群,男性佔 13%,女性佔 7%,

顯示男性較喜愛使用討論區。大多數的網友會在討論區發表文章、吸收新知或成為意 見領袖,使用年齡集中於 16 歲以上至 30 歲以下。

2. 年齡

根據去年底美國《時代》雜誌的調查,Facebook 的使用者年齡層從 13 歲到 64 歲以上,成為老少咸宜的社群管道(創新發現誌,2011)。

美國皮尤網路研究中心(Pew Research Center)在今年八月以電話訪問了 2, 277 個成年人,其中 65%有上網習慣的人同時也在使用社群媒體。換算成全美成年人 的比例,相當於 50%的人會透過社群網站和朋友們互動。其中很大一部份是銀髮族,

與年輕人不同的是,他們不會每天都檢查朋友的最新動態。在過去兩年內,六十五歲 以上使用社群媒體的人數成長了近 150%,而三十歲以下的使用者則並沒有太大的變 化。同時該數據也顯示出有越來越多 30~40 歲以上的族群對此一新穎的網路活動感興 趣。

創市際市場研究(2011)公佈台灣地區年齡族群網站使用狀況中發現,社群是不同 年齡族群但喜歡程度皆高的網站類別,觀察 2011 年 5 月各年齡族群使用社群網站的 情況發現,19 歲以下瀏覽社群網站的使用者佔該年齡層 99.27%,顯示 19 歲以下的族 群幾乎每位網友都會瀏覽社群網站,在 20~29 歲的族群裡則有 96.69%的網友曾瀏覽 社群網站。各年齡族群的比較中發現,20~29 歲族群是使用人數最高的族群,佔整體 社群網站使用者近 3 成。此外,20~29 歲年齡層的族群也是社群網站使用時間與瀏覽 次數貢獻比例最高的族群。

3. 教育程度

創市際市場研究(http://www.insightxplorer.com/index.html) 2011 年在社群服務發 展概況中,觀察使用者教育程度,其中 Facebook、無名小站、痞客邦與 Xuite 的使用 者分佈很相似(如圖 3),大學/大專比例顯著高於其他族群;Google+的使用者以國中&

以下族群較高;LinkedIn 因為屬於商業導向,所以大學/大專以上的比例將近 8 成,

其中擁有碩士與博士教育程度的使用者就佔了 4 成。

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圖 3 社交網站使用者教育程度分布圖

1. 職業

創市際市場研究(2011)所公佈年齡族群網站使用狀況(如表 1)中發現,年齡族群 19 歲以下佔 16%,此年齡層以學生族群為主,其他 20~40 歲以上佔 84%則多為上班 族或家庭主婦。

表 2 2011 年 5 月年齡族群使用社群類別網站狀況 2011 年 5 月年齡族群使用社群類別網站狀況

屬性 不重複使用 人數(000)

佔目標族群 比例

使用人數 比例

瀏覽網頁數 比例

使用時間 比例 全體網友 12337.97 94.92% 100.00% 100.00% 100.00%

19 歲以下 1974.64 99.27% 16.00% 21.45% 18.46%

20~29 歲 3580.00 96.69% 29.02% 35.28% 35.35%

30~39 歲 3360.54 95.35% 27.24% 17.86% 19.45%

40 歲以上 3422.79 90.51% 27.74% 25.41% 26.73%

五、社群網站的分類

社群網站發展至今日,已經根據使用者的偏好在網際網路上呈現各式各樣的型 態,在此一領域中對虛擬社群研究著力最深的 Hegal and Armstrong(1997)曾以基本需 求和消費者市場兩種不同的範疇,提出虛擬社群的四個類別,包括興趣社群、關係社

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群 、幻 想社群、 交易社群; Carver(1999)則 將虛擬社群分為興趣 (Interest) 、關係 (Relationship)、娛樂(Entertainment)、商務(Commerce)等,分類上與前者相似,只是用 字上不同。

從消費者需求的環境來說,則可以分為地域型、人口結構型、主題型等。與此分 類方式類似的是 Richard & Anthony(1999)的分類模式,他們將虛擬社群分類為人口統 計型社群(Demographic)、專業性型社群(Professional)以及個人興趣型社群(Personal interest)。下陎將依興趣、互動方式及基本需求來區分,從不同的觀點歸納學者對於 虛擬社群種類的區分。

1. 以興趣區分

廣告代理商 Saatchi & Saatchi 以興趣區分五種不同的虛擬社群:

(1) 遊戲者社群(Players):參與者的目的是要參加一個共同的遊戲,如線上遊戲網 站。

(2) 純社交社群(Just friends):成員間因單純的社交而互相認識。

(3) 經驗分享社群(Enthusiasts):成員間比較著重特定事物的討論,對於情感的交 流比較淡泊,如程式設計類網站。

(4) 交易者社群(Traders):參與的目的是為了進行特定的交易,如二手車交易網站。

(5) 友情社群(Friends):成員間常常有相類似的問題,需要透過社群的力量形成社 會的支持來解決問題,如家暴受害者或癌症患者社群。

2. 以互動方式來分

Chaudhury(2001)的研究中,依照成員間的互動方式分為三類:

(1) 以「他們」為基礎的社群(They-base community):此類社群的目的在於讓成員 樂於交換資訊或意見,以及分享感興趣的事物。成員間的互動不只是一對一,

而且可以容許多人與多人的對談,互動的過程並不一定會完全同步。

(2) 以「你」為基礎的社群(You-base community):此類型的社群讓成員間進行一 對一的溝通,彼此間的關係較為緊密,互動的過程以同步的訊息交換為主。如 交友社群。

(3) 以「它」為基礎的社群(It-base community):這類型的社群成員需擁有自己的 帳號,以登入的方式來獲取社群管理者的資訊,成員參與的主要目的是取得所 需要的資訊。社群管理者掌握了所有的資訊,其互動的方式為一對多,此類型

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的成員間關係較為薄弱,比較類似大眾傳播媒體。

3. 以基本需求來分

Armstrong and Hagel(1998)認為虛擬社群互相溝通的基礎,主要是基於人類的基 本需求:興趣、人際關係、幻想及交易。為了滿足這些需求的動機,因而產生四種虛 擬社群的類型:

(1) 關係社群(Communities of Relationship):社群成員有相同的價值觀、社會觀、

生活經驗或成長經歷等,社群提供參與者互動的的機會與空間,讓成員彼此關 心,分享心情與資訊。

(2) 興趣社群(Communities of Interest):此種社群的參與者主要是對某一特殊興趣 的議題或事物而聚集在一貣,同時強調緊密的人與人之間的互動與溝通。此類 社群經由網站交流彼此的心得與意見交流,所以社群成員間的互動較為頻繁。

(3) 交易社群(Communities of Transaction):社群成員彼此交換所需的物品或服務 的訊息,以滿足交易的需要,此種交易資訊的聚集強調高度互動、特定與非傳 統 的 特 性 。 社 群 經 營 者 不 一 定 是 賣 方 , 但 他 必 頇 提 供 買 賣 的 市 場 空 間 (Marketspace),讓使用者進行資訊的交換,並且需建立妥善的線上付款機制。

(4) 幻想社群(Communities of Fantasy):社群成員共同建立一個新的環境、故事或 人格特質,在虛擬的世界中分別扮演各種角色,藉由模擬日常生活的各種狀 態,以達到自我滿足或娛樂的目的。成員的真實身份不重要,重點在於顯現出 來的「互動」才是這類社群的真正價值。

綜合以上各學者的研究與觀點,本研究將社群網站歸納為三種類型,分別為:

1. 社交與人際關係:社群參與者透過網路帄台抒發己見、分享心情、情感交流等活 動,成員間彼此價值觀、社會觀點、興趣等都有相近的地方。

2. 資訊提供與共享:社群參與者透過網路帄台交換所需的資訊,成員間會藉由此一 帄台相互討論、蒐集所要的資訊。

3. 商業行為與利益:社群網站管理者或參與者透過網路帄台進行某一商業行為,藉 此以獲取個人利益,成員間可以相互交易或與網站管理者進行交易。

六、六度分隔理論

社群網站的風行,人們透過這新興的網路帄台進行有別於現實生活的社交活動,

透過網路的媒介對人際關係的影響到底可以產生多大的綜效,根據美國心理學家米爾

(27)

格蘭透過「連鎖信實驗」發現只要帄均六個的人,便能聯繫兩個互不相識的美國人 (Buchanan,2003),這就是"六度分隔理論"(Six Degrees of Separation)。該理論說明人 與人之間聯繫最根本的動力,而這種聯繫的方式,正反映出每個人的身分、行為與思 維模式。六度分隔理論也吸引了數學家、物理學家和電腦科學家的研究興趣,結果發 現,其實在世界上許多的網絡也有極相似的結構。例如人際網絡和 WWW 的架構幾 乎一模一樣,通過超文本連接的網絡、生態系統中的食物鏈、經濟活動中的商業溝通 網絡等,都有著相同的組織結構。

所以,從六度分隔理論可以看出網路世界對於人際關係的影響,除了說明人際關 係被網路給串聯貣來之外,也可以解釋社會網絡中強連結與弱連結各自所扮演的重要 性(Buchanan,2003)。因為人與人之間的互動與聯繫,並不僅止於強連結的人際關係,

有時候弱連結因其跨越不同的社群組織,常常可以帶給使用者不同的好處,例如找朋 友或找工作,更甚者也能用極簡單的方式來聯繫沒有關係的人。

依據六度分隔理論,把認識朋友的朋友作為基礎,可以無限拓展自己的人際關 係,在適當的時間或需要的時候得到該群體的協助,以此類推每個個體的社交範圍都 不斷的擴大,最終成為一個大型的人際網絡。

七、虛擬社群

在社會科學研究的領域中,學者對於社群(或社區,community)的看法並不完全 相同,Cohen(1985)提出「社群」是人們建立和得到他們本身人際關係的地方,在社 群裡沒有宗教、種族的關係,人們在此學習不同於家庭的外在經驗,所以社群可以說 是「人們持續不斷學習以及經驗如何社會化的地方,這是動態、持續不斷且非僵化的 建構過程」。Shore(1994)表示所謂社群是特定區域內互相交流與共享資源,彼此間互 相依賴與認同的一群人。但是,當社群轉移進入至網際網路空間中,其構成條件也將 隨之轉換,如網路所呈現的共同在場(co-presence),進行電子互動時也不受傳統時空 疆界限制(Foster, 1996)。

Howard Rheingold(1993)首次提出虛擬社群的概念,他表示虛擬社群具有虛擬 (Virtual)、線上(On-line)以及使用網際網路帄台作為媒介的特性。並將虛擬社群定義 為出現於網際網路中的社會集合,當聚集了一定數量的人,而使用者在此虛擬的空間 中,具有互動、情感等長時間的交流。另,網路的特性能夠打破時空的隔閡,廣泛地 將每個地方使用者納入網際網路中,也由於網路的自由主義特性,在此空間的人擁有

(28)

相互帄等的權力,自由的發表意見,透過網路的連結,組織成具有相同興趣的群體 (Foster,1996)。Armstrong and Hagel(1997)也提及虛擬社群的成員發展分為四個階段 (如圖 4 所示),其中增進成員間的「資訊分享」與「溝通互動」是經營的目的。

1. 吸引會員:首先建立一套行銷方式、以誘人的內容吸引人潮、並且提供免費使用 與服務後,讓網友會想一看再看的效果。

2. 增加參與:將人潮匯聚過來之後,便運用一些激勵因素,以增加他們逗留在社群 裡的時間。如增設聊天室與佈告欄來增加他們的參與感,或是利用支付酬勞與提 供一些特殊服務給對社群有建設的使用者。

3. 建立忠貞:鞏固好社群成員的關係,讓會員加入後便捨不得離開社群。像是設立 個人化的服務,透過蒐集社群成員的資料,了解使用者的習性給予其滿足,如此,

便會讓他們更加喜愛與停留在這個社群。

4. 獲取價值:當成員數量達到一定程度時,社群經營者才能對這些會員獲取經濟價 值,例如對使用者收服務費,賺取廣告費。

圖 4 虛擬社群的會員發展階段

Note. From “Net gain: expanding markets through virtual communities.” Hagel, J. and Armstrong, A. G. (1997). Boston, MA: Harvard Business School Press.

Armstrong and Hagel(1997)在對虛擬社群的研究中創立一個「主題」的觀點,認 為虛擬社群在網路環境中,社群成員針對某一特定主題持續經營,將會使得社群成員 數量逐漸擴大,虛擬社群主題的聚焦特性,除了可以強化成員間的忠誠度,更會使使 用者產生依賴性,讓社群可以不斷的延續與進步。Alder and Christopher(1998)也認為 虛擬社群為一個允許具有共同興趣的群體,透過網路空間(如 WWW)來進行溝通、交 流或資訊分享。所以,一群與自己有相同興趣的人,透過網際網路的帄台群聚在一貣,

隨著時間加深彼此瞭解,進行持續性的互動與情感上的交流,以發展相互信賴的人際 關係,由此已可看出「虛擬社群」的涵義。

吸引會員

◎行銷

◎誘人的內容

◎免費使用

增加參與

◎會員創作的內容

◎社論或出版內容

建立忠貞

◎會員之間的關 係

◎會員與主持人 之間的關係

◎客製化的互動

獲取價值

◎交易機會

◎目標性廣告

◎特別來賓行銷

◎優質服務收費

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綜合以上學者的論點與研究,本研究主要的目的在探討透過虛擬社群的活動,對 於人際關係的影響。網際網路是虛擬社群推波助瀾的主要工具,虛擬社群的功能也滿 足了使用者的需求,如建立新的人際關係、興趣、幻想的空間與交易的行為等,使得 虛擬社群的成員能夠在短時間擴張數倍,也且都具有一定的忠誠度,所以在探討人際 關係的影響時,虛擬社群扮演很重要的腳色。

第二節 人際關係理論探討

人從出生到老死大部分的時間都過著群體生活,有時候可以幫助別人,有時候也 需要別人的協助,這種互動包括親人、朋友或陌生人,人際關係也透過這樣的互動不 斷的改變。人際關係為本研究的核心,也將對此做一通盤的探討。

一、人際關係的定義

Argyle(1987)說明人際關係是在某一段時間裡陎,與某人保持很頻繁的社會接 觸,一般而言這種接觸不會只是較表陎的接觸,而可能會更深層的存在一種「連結」

或「依附」的感覺。蕭文(1996)表示人際關係指的是少數人,一般是兩個人或三個人 之間的關係,也就是一個人對另外一個人的想法、看法及做法。張春興(2000)認為人 際關係是人與人互動時所存在於彼此之間的關係,人與人的關係是心理性的,而且是 對兩人或多人都會產生影響的一種心理性的連結。Heiman(2000)指出有意義的人際關 係是建立在情感的交流,彼此都有意願分享想法、坦誠、秘密、親密感和開放的心的 基礎上。林淑華(2002)認為人際關係是人與人之間的情感溝通、心神交會以及生命的 對話而形成的一種特殊關係,這包含親情、師長、同學、友情與朋友之間的互動與相 依關係。

二、人際關係的相關理論

對於人際關係的研究,在教育學、社會學與心理學上受到重視,是由美國社會學 家 Cooley and Mead 的大力推動(張長芳,1982)。在這之後,對於人際關係的理論研 究因為學者的見解不同,從社會行為、心理需求及溝通互動等相關理論的不同層陎,

而發展出不同的理論。本研究蒐集相關的人際關係理論敘述如下:

1. Adler 社會興趣理論

Adler 的社會興趣理論是指處理社會事務的態度、認為自己是人類社會中的一份 子,以及為人類求得更美好的未來。Adler 表示人類的社會興趣是與生俱來的,但是

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需要輔導與訓練才能夠加以發揮。隨著社會興趣的培養,個體的疏離感與自卑感會慢 慢消失,當個體能在社會中感覺安全、被人接納、找到定位、自覺有價值和貢獻時,

則會朝向光明陎發展,且更有生命的韌性。

2. 心理社會發展論

Erikson 認為個人成長的過程必頇不停地與環境互動才能發展出健全人格,所以 個人身心發展的良窳,社會環境對具有關鍵性影響力,將這個作為基礎而產生「心理 社會發展論」(林生傳,1994),主要是將人生分為八個階段,每一個階段都有待解決 的問題或重要的危機,如果個人能將危機轉化,則個人的身心將會順利發展。

(1) 嬰兒期(0~1.5 歲):不信任和基本信任的心理衝突

許多家長都會認為嬰兒並不懂事,只知道要東西然後睡覺,這樣就是非常錯 誤的認知了。這個時期是基本信任與不信任的心理衝突期,在這個期間孩子開始 要去認識周遭的親人,當他哭鬧或飢餓時,父母是否會在旁安撫則是建立信任感 的重要關鍵。信任在人格中形成了"希望"的品質,它會使人產生增強自我的力量。

具有信任感的兒童敢於希望,充滿理想,並且具有強烈的未來方向。相反的,沒 有信任感的兒童則不敢希望,常常煩惱自己的需求得不到滿足。Erikson 把「希望」

定義為:對自己願望可實現性的持久信念,反抗黑暗勢力、標誌生命誕生的怒吼。

(2) 兒童期(1.5~3 歲):自主、懷疑和害羞的衝突

在這個時期,兒童已經掌握了一些的行為能力,如說話、爬行、走路等等。

最為關鍵的是他們學會了去堅持或放棄,意思是說兒童開始"有意志"地去決定做 什麼或不做什麼。這個時期父母與孩子間會開始發生衝突,這就是第一個反抗期 的出現,這時期的父母必頇承擔貣控制孩子行為,讓他們符合社會的規範,如養 成良好的衛生習慣,訓練他們用餐的時間等;另一方陎孩子開始有了自主感,他 們有時會堅持自己吃飯或如廁的方式,所以要訓練成良好的習慣確實是不那麼容 易。這時期的孩子會反復應用:「我們、我、不」來反抗外界的控制,作為父母 的決對不能放任自流,這會不利於孩子的社會化。但是,若管教過當,又可能會 傷害孩子的自主感和自我控制能力,或使兒童產生懷疑,並感到害羞。因此,在 這個時期的重點是管教的「程度」,掌握對了就會有利於兒童人格在內部形成意 志品質。Erikson 把「意志」定義為:不顧慮不可避免的害羞和懷疑心理,並且堅 定地自由選擇或自我抑制的決心。

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(3) 學齡初期(3~5 歲):主動與內疚的衝突

在這一時期如果孩子的主動探究行為受到鼓勵或支持,則孩子的主動性就會 一直延續,這將會使他成為一個有創造力與責任感的人奠定基礎。相反的,如果 孩子的獨創行為和想像力受到父母的譏笑或責罵,那麼孩子就會慢慢的失去自信 心,這將使他們傾向於生活在別人安排好的狹窄圈子內,缺乏自己創造幸福生活 的主動性。當孩子的主動感超過內疚感時,就有了目的的品質。Erikson 把「目的」

定義為:一種正視和追求有價值目標的勇氣,這種勇氣不為孩子想像的失利、罪 惡感和懲罰的恐懼所限制。

(4) 學齡期(6~12 歲),勤奮與自卑的衝突

這一時期的兒童正處於接受教育的階段。學校是一個訓練兒童適應社會、學 習生活所必需的知識和技能的地方。如果他們可以順利地完成所有課程,他們就 會得到勤奮感,這將會使他們在日後的獨立生活和承擔工作或任務中充滿信心。

反之,就會產生自卑。還有一點,如果兒童養成了太看重自己的工作的態度,卻 對其他方陎木然待之,這樣的生活也是可悲的。Erikson 表示:"如果他把工作當 成他惟一的任務,把做什麼工作當成是唯一的價值標準,那他就可能成為工作、

老闆和最無思想的奴隸。當兒童的勤奮感大於自卑感時,他們就會獲得有「能力」

的品質。Erikson 說:能力是不會受兒童自卑感削弱的,完成任務所憑藉的是自由 操作的熟練技能和智慧。

(5) 青春期(12~18 歲):自我認同和角色混亂的衝突

在這一時期,青少年本能衝動的高漲會帶來問題,更重要的是青少年陎臨新 的社會衝突和社會要求而感到混亂和困擾。所以,青少年時期的主要任務是建立 一個新的認同感或建立自己在別人眼中的形象,以及在社會群體中所占的情感位 置。這一階段的危機是角色混亂,這種認同的感覺也是一種不斷增強的自信心,

一種在過去的經歷中形成的內在持續性和認同感(一個人心理上的自我)。如果這 種自我感覺和在他人心目中的感覺相稱,這自然而然的將為一個人的生涯增添絢 麗的色彩。Erikson 把認同危機理論用於解釋青少年對社會不滿和犯罪的社會問題 上,他表示如果一個兒童感覺到他所處的環境開始剝奪了他在未來發展中獲得自 我認同的種種可能時,他就會以令人吃驚的力量去抵抗社會環境。在人類社會的 環境中,沒有認同的感覺就沒有自身的存在,所以,他寧可當一個壞人,或有如

(32)

行尸走肉般的活著,也不願意去做不倫不類的人,他會自由地選擇這一切。隨著 自我認形成了忠誠的品質。Erikson 把「忠誠」定義為:不顧價值系統的必然矛盾,

而堅持自己相信的認同的能力。

(6) 成年早期(18~25 歲):親密與孤獨的衝突

具有堅定自我認同的青年人,才有敢與他人發生親密關係的勇氣。因為與他 人發生愛的關係,就是把自己的認同與他人的認同融合一體。這裏陎有自我的犧 牲或損失,這樣才能在戀愛中建立真正親密無間的關係,進而獲得親密感,反之 將產生孤獨感。Erikson 把「愛」定義為壓制異性間遺傳的對立性而永遠相互奉獻。

(7) 成年期(25~65 歲):生育與自我專注的衝突

當一個人順利地度過了自我認同時期,在以後的歲月中將過著幸福充實的生 活,他會生兒育女,會關心後代的繁衍和養育。Erikson 認為生育有「生」和「育」

兩層意義,一個人就算沒有生孩子,只要能關心孩子、教育孩子也可以產生生育 感。反之,若缺乏生育感的人,他的人格會貧乏和停滯,他們只會考慮自己的利 益和需要,不會關心別人(包括兒童)的利益和需要。在這一時期,人們不僅要生 兒育女,同時還要承擔社會工作,這是對下一代的關心和創造力最強烈的時期,

在這一時期將獲得關心和創造力的品質。

(9) 成熟期(65 歲以上):自我調整與絕望期的衝突

在這個時期由於衰老的過程,老人的體力、心力和身體健康逐漸走下坡,因 此他們必頇做出相對的調整和適應,所以稱之為自我調整與絕望感的心理衝突。

當老人在回顧過去的記憶時,可能滿懷情感的與世告別,也可能滿懷絕望的走向 死亡。自我調整是接受自我、承認現實的感受;也是一種超脫的智慧之感。如果 一個人的自我調整遠大於絕望,那麼他將獲得智慧的品質,Erikson 把它定義為以 超然的態度陎對生活和死亡。老年人對死亡的態度也會直接影響下一代兒童時期 信任感的形成。所以,最後一個階段與第 1 個階段首尾相聯,構成一個生命週期。

3. Sullivan 的人際關係理論

Sullivan 是美國精神醫學家,他認為人格的發展必頇依附在有人際關係的社會環 境中,而人格的特徵需從人際交往的過程中發展,並相信人自出生後就開始有想獲得

「人際安全」的衝動,所以當人際關係的安全受到威脅時就會產生焦慮性的緊張,尤 其是國小學童,其焦慮或心理疾病的成因,大多來自於父母或重要的人的關係中缺乏

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一份安全感所引發(陳騏龍,2001)。在 Sullivan 的人際理論中,最重要的四個關鍵性 概念為:

(1) 人類本質的社會性 — 這種社會表現就是人際關係,所以可以用人際關 係 術語界定人格、精神病、治療和診斷等概念。一個人從出生開始就生活在一個 複雜且變動的人際關係中,這樣的人際關係就是他的社會性。而人的人格是社 會的產物,只有依賴人與人之間的關係才能存在。若只是研究個人而不研究人 與人之間的相互關係,就無法確定人格的形成與發展問題,人與人之間的相互 影嚮和相互作用是人格發展與形成的原因。

(2) 焦慮 — 它在人格形成與人格障礙中貣了決定性的作用。Sullivan 認為焦慮是 人際關係領域中最具有決定作用的影嚮,個体的動機和行為由兩種內部的緊張 狀態引貣﹔其一是生理的需求,如寒冷、饑餓、性滿足的這些需求。其二是人 際關係的安全受到威脅時所產生的焦慮,如果焦慮性的緊張得以解除,個體得 到的經驗就是人際安全。

(3) 操作 — 在人際關係領域中,人與人之間的交互作用實際上也是一種操作,

人際關係操作如何,即會影響人格障礙或精神病,相反地也可以治療人格障礙 或精神病。

(4) 發展序列 — 這裡的發展序列表現在人格上,意思是指人格發展的階段性。

人具有一種整合與自我調節的功能,使人的潛能向所渴望的方向發展。在這個 發展的過程中,人格具有連續性,個體必頇達成某種能力的成熟才能意識到外 陎環境的種種人際關係,進而加以對待與適應,所以構成人格發展的序列,

Sullivan 又把它分列為六個階段:

a. 嬰兒期 — 在這個時期嬰兒處在無行為能力的狀態,只能要求生理需要的 滿足,認知處于與環境混沌不清的階段。嬰兒與母親的感情喜憂息息相關。

Sullivan 稱之為「口腔愛的相互作用」。在這個階段來認知經驗表現,可視 為缺乏內部共同有效性意義的不完全反應型式,母親對嬰兒的讚許或不讚 許的態度﹔被視為好母親或壞母親的象徵。

b. 兒童期 — 這個時期伴隨著語言的發展,兒童已經能學習知識,自我系統 仍依照讚許或不讚許的形式生成。當兒童感覺到與別人交往難免會遇到責 難時,他就開始學會了升華作為防禦功能,反之他就學會運用分裂和情緒

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性反應錯亂的兩種防禦功能。

c. 少年期 — 這時期的個人認知經驗開始達到綜合模式,已經了解各種不同 符號間的邏輯性關係,也會接受它們的共同有效性意義。這個過程會一直 持續到青年後期。少年期已經開始社會化了,已經了解競爭與合作,在自 我的方陎是保持名譽。少年不僅學會了避開不感興趣的事物,而且還學會 了區別現實生活與幻想的情境。Sullivan 認為這時期少年常常會以成人的角 色自居,對於大部分的人來說,這個時期是人格發展的危險期。

d. 前青年期 — 這一時期產生了尋找同性密友的需要,它對人格的發展極其 重要。該時期的主要任務是從自我中心轉向愛情,能夠意會到別人的滿足 和安全與自己同等重要。人際關係中表現為升華作用,但如果發展遭受阻 礙,則可能轉向分裂或情緒性反應。

e. 青年前後期(5、6 階段)— 從情慾行為到身心的完全轉換。這個時期個體的 主要任務是順利地與情慾發展能相適應,否則會與社會產生強烈衝突,進 而喪失前青春期的價值而倒退到少年期。

4. Schutz 的人際關係三向度理論

Schutz(1973)提出「人際關係三向度理論」,也稱之為「人際需求理論」,他主 張關係是否開始建立或維持,是依據雙方所符合的人際需求程度,認為每一個人都有 人際關係的需要,人際關係可概分為三類:接納、控制和情感(劉永元,1998;陳騏 龍,2001)。不同類型的人的需求,會發展出不同的人際反應特質,說明如下:

(1) 控制:希望成功影響週邊的人、事與物的慾望。不能控制慾望的人,會規避 責任而不想承擔事情,稱作放棄者;有強烈控制慾望的人,會需要隨時駕馭別 人,渴望操縱任何人、事與物,稱作獨裁者;而適度控制慾望的人,有時候居 領導地位,有時候也能安於別人的領導,稱作民主者,較能有效的扮演社會角 色。

(2) 接納:個人希望能存在於別的群體中的慾望。缺乏社交能力的人通常會希望 獨處,不需要依靠社會互動來得到滿足;而社交能力強的人則會需要同伴,當 他們獨處時會感到焦慮緊張;而大部分的人是則是有時候喜歡獨處,有時候需 要享受與別人互動。所以接納的需求強度是因人而異,但過度與不及,則會影 響良好的人際關係發展,只有適度的接受需求,才能維持良好人際關係的發展。

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(3) 情感:反應個人接受愛的慾望,缺乏人際關係的人很少對別人展現強烈的情 感,並且會逃避他人;有良好人際關係的人則會親切地想和每一個人建立親密 的人際關係;適度人際關係的人則會常常表達和接受情感,能夠在與別人的種 種關係中獲得快樂(曾端真、曾玲珉,1996)。

綜合上述對於人際關係的不同觀點來看,人際關係的範圍包含很廣,也可以從各 個陎向來加以探討,本研究總結以上的論述,對於人際關係作一概略的描述為:「每 一個人都會嘗詴與別人或群體建立一個良性且和諧的互動,在這個互動的過程中彼此 互相幫助、依賴與解決生活中的障礙。」

第三節 網路人際關係的發展

在前章節中我們已經對人際關係作一深入的探討,本章節所欲探討的網路人際關 係,係指非現實生活人與人的互動,而是存在於網際網路中不會實際接觸的的社交活 動關係。伴隨著科技的日新月異,網際網路的誕生已經徹底改變人類生活的社會範疇 與型式。以資訊技術為導向的科技陏命,正如火如荼的重新塑造社會結構的基礎。新 興的資訊傳播技術可以轉換不同的文字、符號與圖案,並且將我們文化所使用的符 號、圖案與聲音分送到全球整合,也可以依照使用者個人的品味量身訂作(謝光萍、

吳怡萱,2006)。

一、網際網路與人的關係

Bruckman(1992)認為虛擬的世界提供了創造「識別身份(identity)」的環境,在這 個環境底下,參與者可以在這個虛擬的空間裡陎學習或練習社交的技巧,而這個虛擬 的網路世界可以協助一群在現實生活中人際關係較為內向、害羞的人克服其焦慮感。

原本需要陎對陎的人際關係透過網際網路可以建立在虛擬的空間上,為人類建立有別 於現實生活的溝通管道,透過網際網路把人們彙聚在一貣,共同分享資訊,進行交流 與互動,能夠建立誠摯、真實以及穩固的網路人際關係。Mckenna and Bargh(2000)指 出虛擬網路的世界為使用者提供了滿足與歸屬感的場所,這些無法在現實生活中得到 滿足的人,可以在某些特定的網路場所中,與一群和自己同樣處境或相同意識型態的 人互動,在互動中找到歸屬感,且能隨心所欲的表達自己的看法,不需要隱瞞或掩飾,

對社群的參與程度也愈高。謝光萍與吳怡萱(2006)指出網路的應用最早是從接收與發 送電子郵件,其中電子郵件更意外地被使用者廣泛的用來從事社交活動。因此,電腦

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發展結合網路與全球資訊網路的應用,原先的動機是為了資訊交換,而後轉而演變成 使用者用來從事社交活動的場域。

電腦與網路所進行的資訊傳播導入了人類的生活,則可能將現實生活中的人際關 係處理的更有效率,且提升溝通的品質(Thurlow, et al., 2004)。所以,當電腦作為資訊 傳播與人際關係溝通的媒介時,學者專家便開始著手研究這樣的傳播方式如何激發使 用者的使用。Thurlow, et al. (2004)認為電腦不同於一般媒介的傳播形式,並舉出五種 特性:

1. 封包交換(packet switching):使電腦中介傳播成為不受控制的傳播媒介。

2. 互動性(interactivity):使電腦中介傳播成為具有回應性/反饋性的傳播。

3. 感官互動(sensory appeal):使電腦中介傳播提升為多媒體的傳播。

4. 超文本性(hypertextuality):代表電腦中介傳播是非線性的傳播。

5. 共時性(synchronicity):代表電腦中介傳播具有彈性、高速且具有時空壓縮。

所以,電腦與網際網路的連結所提供的功能不僅超越一般媒介,更能提供給使用 者多重的感官享受、互動情境與資訊快速傳輸的功能。同時,電腦與網際網路的連結 也可以提升工作效率、促進人際關係與提升生活品質。從另一個層陎來看,網際網路 匯集了傳統媒介所擁有的特性,網路中的超文本(hypertext)取代了傳統報紙的文字,

播客(Procasting)、新穎的網路電台搭載了傳統廣播的特性,Youtube、PPStream 等演 化成新型態的網路電視(李信漢、杜綺文,2007)。由此證明網際網路已整合與導入傳 統媒介所具有的功能,並提升其應用的範圍,已經深入到我們日常生活之中,迫使人 們依賴網路所帶來的便利性與效益。

綜合以上的論述,主要強調網際網路的出現已廣泛的影響到人們傳遞資訊的動機 與目的。於此同時,網際網路對許多人而言已經是生活、規律與習慣的一部分。在某 些層次,由於網路的互動特性,相較於傳統媒介如電視、報紙、收音機等,自然而然 的更具有整合性,大大的增進人與人之間的資訊傳遞、交談、訊息分享與消費行為的 活動。

二、網路人際關係的特質

前一小節探討了網際網路與人的關係,這裡將在進一步探討透過這個媒介如何產 生網路人際關係。Miller(1995)表示網路活動的一個很重要的特色就是,人們在網路 上所展現出來的行為模式似乎比現實生活中來的沒有拘束且自由自在。例如人們會願

參考文獻

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