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我國電子競技產業發展與職業選手職涯規劃之研究 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學勞工研究所 碩士學位論文. 我國電子競技產業發展與職業選手職涯規劃之研究 政 治. 大. 立 A Study on the Development of Electronic Sports Industry and. ‧ 國. 學. Players’ Career Planning in Taiwan. ‧ er. io. sit. y. Nat. al. n. v i n Ch 指導教授:張其恆 e n g c h i U教授 研究生:方士奇 撰. 中華民國 106 年 6 月.

(2) 謝辭 GLHF,能夠完成這篇論文,要感謝的人實在很多,多到我用條列式或許比 較快。 一、首先不能免俗的要感謝父母讓我能夠沒有經濟顧慮之下完成學業。 二、感謝指導老師張其恆教授願意收留,讓我完成這個題材新穎的論文,並且指 引我許多論文寫作的方向。 三、辛苦馬財專教授、林燦螢教授兩位口試委員不遠千里到政大為我口試,也給 了我許多寶貴的意見。. 政 治 大 五、感謝老同學 Akimi 幫我處理英文摘要這種無恥的要求。 立. 四、感謝師兄老江特地請假來我的口試場子幫忙張羅,寫作中也幫助許多。. ‧ 國. 學. 六、感謝在電競圈做得風生水起的老同學吉米哥幫我接洽訪談。 七、感謝三位受訪者,每位都跟我話匣子開到一個多小時。. ‧. 八、感謝 6GH 諸位人生的絆腳石,供我排解苦悶,尤其是看到某神人的文章便. sit. y. Nat. 令我內心踏實,信心倍增。. al. er. io. 九、感謝假領導相邀去國圖一起奮鬥論文,雖然你先畢業離我而去。. v. n. 十、感謝仍是有許多前人撰寫電競相關的文章供我參考。. Ch. engchi. i n U. 十一、感謝強者我同學所辦小姐在各種行政庶務上的幫助。 沒寫進謝詞的可能還有很多人,最後在我研究所的尾聲,腦袋同樣時常卡住, 越過了這座山,總算了卻一樁心事。 以上。GG WP. 方士奇. 天水療養院西曬房內. 2017/07/25 拖拖拉拉至最後一刻. i.

(3) 摘要 本研究之目的在於探討我國電子競技產業的發展情況,藉由分析電子競技這 個新興產業的結構,整理出各種相關的行業與職位,提供職業電競選手職涯出路 之規劃,並且使後進選手能夠提早做職涯評估。目前我國針對電子競技之研究仍 少,依據文獻資料的搜集與整理,可以發現電子競技選手雖仍屬勞工,但其性質 較類似運動員,我國也正逐漸朝向將電子競技選手列為運動員的方向前進。而透 過文獻檢視我國與各國電子競技產業發展特色之後,發現許多差異,如政府態度、 主要投入電競的廠商類型、戰隊資金來源皆有不同之處。. 政 治 大 本研究以立意抽樣法訪談一位中華民國電子競技運動協會人員以及 1 名退 立. ‧ 國. 學. 役電競選手與 1 名電競教練,並透過次級資料補充國內外知名電子競技選手的職 涯歷程。根據文獻與訪談資料可發現電子競技選手在選手的職涯短,需要轉換跑. ‧. 道,而電子競技產業範圍涵蓋甚廣,更有許多依附著電競產業的新職業出現,因. al. er. io. sit. y. Nat. 此能夠提供職業電子競技選手更多的出路。. v. n. 根據上述研究結果,期待能夠使電競產業受到更多認識,不僅提供政府與企. Ch. engchi. i n U. 業對於電競的發展方向,更讓電子競技選手不再讓愛好者視為畏途,並且希望能 夠讓社會與家庭正確的因應電子競技這股新的浪潮。. 關鍵字:電子競技、電競產業、職涯規劃. ii.

(4) Abstract The purpose of thesis is to study e-Sport industry and it’s development in Taiwan. This thesis mentions about the future of e-Sport and the career development of professional e-Sport players. Now, professional e-Sport players in Taiwan will be transferred from labor to athlete. But, there is the huge divergence among major companies who manage e-Sport industry, government and the funders of e-Sport teams.. 政 治 大 player and one e-Sport coach 立were interviewed by purposive sampling. After studied. In this thesis, one employee in CTeSA and one retired professional e-Sport. ‧ 國. 學. the interview, the history of world-wide e-Sports player and other researching materials about e-Sport development, the conclusion is that the life career. ‧. development is short and now e-Sport players have opportunities to be transferred to. n. al. er. io. sit. y. Nat. more new positions related to e-Sport industry.. i n U. v. Taiwan government and the funder of e-Sport teams may know more about. Ch. engchi. e-Sport industry and provide a better environment to light up the future of e-Sport via the conclusion of this thesis. e-Sport is the world-wide gaming competition which Taiwanese society should be on the right way to develop e-Sport accurately.. Keywords:e-Sports、e-Sports Industry、Career Planning. iii.

(5) 目 錄 第壹章 緒論................................................................................ 1 第一節 前言 ......................................................................................................................... 1 第二節 研究目的 ................................................................................................................. 3 第三節 研究方法 ................................................................................................................. 3 第四節 研究範圍與限制 ..................................................................................................... 5. 第貳章 文獻探討 ....................................................................... 6 第一節 第二節. 政 治 大 電子競技之定義 ............................................................................................... 14 立. 電子競技發展歷史 ............................................................................................. 6. 電子競技項目分類 ........................................................................................... 20. 第四節. 電子競技產業結構 ........................................................................................... 29. 第五節. 電子競技選手特徵與定義 ............................................................................... 36. ‧. ‧ 國. 學. 第三節. sit. y. Nat. 第參章 電子競技產業之現況 ................................................. 43. n. al. er. io. 第一節 韓國電競產業 ....................................................................................................... 43. i n U. v. 第二節 日本電競產業 ....................................................................................................... 56. Ch. engchi. 第三節 中國電競產業 ....................................................................................................... 58 第四節 歐美各國電競產業 ............................................................................................... 60 第五節 我國電競產業現況與分析 ................................................................................... 64 第六節 我國電競產業與國外電競產業之比較 ............................................................... 76. 第肆章 電子競技選手之職涯現況與分析 ............................. 84 第一節. 相關職涯理論 ................................................................................................... 85. 第二節. 國外職業電子競技選手 ................................................................................... 89. 第三節. 我國職業電子競技選手 ................................................................................... 96. 第四節. 電競職涯與相關出路 ..................................................................................... 104 iv.

(6) 第伍章 結論與建議 ............................................................... 111 第一節 研究結論 ............................................................................................................. 111 第二節 研究建議 ............................................................................................................. 113. 參考文獻…………………………………………………….115 附錄一 訪談同意書 ............................................................... 131 附錄二 訪談大綱 1 ................................................................ 132 附錄三 訪談大綱 2 ................................................................ 133 治. 立. 政. 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. v. i n U. v.

(7) 表目錄 表 2-1、CGS 與 ESL 比較表 .................................................................32 表 3-3、2000 年前韓國資訊設備相關建設計畫 ..................................45 表 3-4、2000 年後韓國資訊與遊戲相關建設計畫 ..............................46 表 3-5、韓國文化部門電子遊戲相關管理部門之設立沿革 ...............48 表 3-6、韓國遊戲與電子競技相關法律之設立 ...................................49. 政 治 大. 表 3-7、我國電競正名化進程表 ...........................................................74. 立. 表 3-1、前五大電競項目比較表 ...........................................................76. ‧ 國. 學. 表 3-2、全球電子競技累積獎金前 15 名國家 .....................................77. ‧. 表 3-8、各地區電競項目優劣表 ...........................................................79. Nat. io. sit. y. 表 3-9、各地區電競核心部門概況 .......................................................81. er. 表 4-1、Super 職涯生涯發展五階段.....................................................86. al. n. v i n Ch 4-2、Super 生涯發展理論循環表 87 e n g..................................................... chi U. 表. vi.

(8) 圖目錄 圖 2-1、電子競技的定義 .......................................................................16 圖 2-2、MOBA 地圖模型 ......................................................................22 圖 2-3、電子競技項目之運動性質分析 ...............................................25 圖 2-4、RTS 競技性強弱分析圖 ...........................................................26 圖 2-5、電子競技產業範疇 ...................................................................33. 政 治 大. 圖 2-6、電子競技主要產業面 ...............................................................34. 立. 圖 2-7、電競關連的產業 .......................................................................34. ‧ 國. 學. 圖 2-8、電競玩家性別與年齡分布圖 ...................................................38. ‧. 圖 3-2、KeSPA 官方 LOGO 圖 .............................................................50. Nat. io. sit. y. 圖 3-3、JeSPA LOGO .............................................................................57. er. 圖 3-4、台灣電子競技聯盟 LOGO .......................................................64. al. n. v i n Ch 3-5、TeSL 成立時的電子競技產業生命週期階段示意 .................65 engchi U. 圖. 圖 3-6、CTeSA 中華民國電子競技協會 LOGO ..................................69 圖 3-7、LMS 聯賽 LOGO ......................................................................70 圖 3-1、2016 世界分區電競產值 ..........................................................78 圖 4-1、Super 的生涯彩虹圖 .................................................................88 圖 4-2、電子競技的人力資源結構 .....................................................109. vii.

(9) 第壹章 緒論 第一節 前言 電子競技的興起在於 20 世紀末,與網際網路的發達興盛有著莫大的關連性, 並且遊戲開發業者從原先的電腦單機遊戲(不需上網連線)演進為開發出各種可 供人們透過網際網路的連線共同進行的線上遊戲,再更進一步產生了電子競技相 關的重大賽事。. 最廣為人知的是在 2001 年 World Cyber Game(WCG)大賽中,曾政承成為. 政 治 大. 了我國第一位電子競技冠軍選手,在當時引起媒體競相報導,輿論一時四起,正. 立. 反兩方不同意見隔空交火,然而電子競技在當時的發展階段中,產業環境並無法. ‧ 國. 學. 給予選手更完善的職涯規劃,冠軍選手最後在網咖打工度日,冠軍經驗也沒有傳 承給後人,徒留一個冠軍歷史讓人緬懷。. ‧ y. Nat. sit. 2008 年我國相關遊 戲廠商也仿效韓國電 子競技聯盟 (Korean e-Sports. n. al. er. io. Association),成立了 Taiwan’s e-Sports League(TeSL),將電子競技與傳播媒體. i n U. v. 結合,成為了具有娛樂效果的休閒產業。TeSL 職業聯賽當時的競賽項目為 SF. Ch. engchi. online、跑跑卡丁車、星海爭霸 II,其中前兩個項目分別為 TeSL 聯盟股東華義國 際 與 遊 戲 橘 子 在 台 代 理 經 營 , 星 海 爭 霸 II 項 目 則 是 向 暴 雪 娛 樂 Blizzard Entertainment 購買版權。. 而在聯盟成立之時,我國也悄悄誕生了首批的職業電子競技選手,這些選手 們與前人們不同之處在於有了明確的雇主與其簽約,而非自行參加國際賽事的個 人,對於選手的保護與培養大大的提昇。. 然則電子競技選手的職涯因人的身體因素,導致其選手生命比大宗職業運動 1.

(10) 員還要更快進入衰退期,極限多半在 30 歲上下,與職業電子競技選手最相關的 教練職位或是專業賽評的職缺可謂僧多粥少,因此職業電子競技選手若從第一線 的競技場上退休之後,其職涯的規劃若轉換至不相關的其他產業,對於選手個人 來說無非是一大風險,對我國電子競技產業的發展來說,無法繼續善加利用選手 的經驗也是一大損失,. 關於電子競技產業才剛起步,國內學術界對電子競技的相關研究相當稀少, 近來僅祝育晟針對電子競技選手勞動情況做一概括性論述、另外一篇則是蔡傑針. 政 治 大 發展速度飛快,業界廠商、選手來來去去,選手的勞動條件變動性也相當大,因 立. 對台灣電子競技聯盟將我國電子競技產業詳盡的整理與介紹。然而電子競技產業. 此在電子競技產業中最為關鍵但可能也是風險最大、最沒有保障的,當屬電子競. ‧. ‧ 國. 學. 技選手了。. y. Nat. 本文希望從電子競技產業的發展當中,找出選手更適宜的職涯規劃,能夠持. er. io. sit. 續帶動電子競技產業,並且建立職業電競選手更多元的職涯發展,使勞資雙方能 夠相輔相成,達到雙贏的成果。. n. al. Ch. engchi. 2. i n U. v.

(11) 第二節 研究目的 電子競技在我國乃是新興產業,對環境汙染低,卻有高附加價值,屬於第三 級產業、娛樂產業,相關企業投入發展電子競技可以提高知名度,達成廣告效應, 而電子競技選手更可以藉此有了自己的舞台,並把職業選手真正當做一個職業。 吾人欲透過此研究,將電子競技向下扎根,使電子競技選手不再讓有潛力的玩家 視為畏途,一同促進電子競技產業發展。. 欲達成之研究目的如下:. 政 治 大 (二)檢視目前國內外電子競技選手職涯,針對我國電競選手職涯進行規劃。 立 (一)探討我國職業電子競技產業現況與發展。. ‧. ‧ 國. 學. (三)對我國電子競技產業與電子競技選手之緊密連結,提出更多改善措施。. 第三節 研究方法. y. Nat. sit. (一) 文獻探討法. n. al. er. io. 電子競技為 2000 年之後的嶄新概念,因此電子競技的相關著作在國內外都. i n U. v. 相當稀少,因此本研究不僅採用專書、論文、政府研究報告,仍得使用其他較非. Ch. engchi. 正式的管道蒐集文獻資料,如網路上的電玩遊戲、電子競技相關資訊網站、網路 電子報、電子競技相關紀錄片、新聞媒體專訪等等。. 從國內外文獻、期刊、專書等探討有關電子競技相關議題的蒐集之中亦發現, 國外文獻主要國家為電子競技運動發達之國家如韓國、中國、美國與北歐國家。 透過以上資料的蒐集整理,以期達到完整呈現電子競技產業與電子競技選手的真 實情況。. 3.

(12) (二) 深入訪談法 本研究採質性研究之方式,以訪談法同時蒐集有關電子競技產業發展概況與 電子競技選手職涯歷程,並以訪談資料與文獻資料做交叉印證與融合。訪談方式 採取「半結構性訪談(semi-structured interview)」 ,在訪談之前預先擬定訪談大綱, 作為訪談的指引以及大方向,不過在訪談進行的過程中,不一定根據訪談大綱的 順序,而是依實際狀況對訪談問題彈性調整,並且透過開放式的問答取得更多事 先未曾預料的大量新資料。. 政 治 大 台灣電子競技聯盟之協助,分別訪談中華民國電子競技運動協會之幹部與台灣電 立. 本研究之訪談為立意抽樣法,主要透過中華民國電子競技運動協會與 TeSL. 子競技聯盟內俱備電子競技選手職涯經驗的從業人員。為了保護受訪者之個人資. ‧ 國. 學. 料,分別依照其電競職涯經驗編碼,除了訪談電子競技產業近期相關發展情況外,. ‧. 再透過引導的方式訪談電子競技選手職涯之前、中、後期轉換之心境與經驗分享,. y. Nat. 同時亦得到受訪者分享電子競技業界其他成功案例,如電子競技選手轉職為電競. er. io. sit. 週邊硬體開發商研發人員等等。與中華民國電子競技運動協會幹部之訪談則偏重 於政府與產業對電子競技發展的部分,並詢問協會對於電競選手職涯之規劃或其. al. n. v i n 他幫助措施。綜合以上研究方法,以完成本研究之目的。 Ch engchi U. 4.

(13) 第四節 研究範圍與限制 (一)產業面不以職業或業餘之分 電子競技產業涵蓋範圍廣,選手來去職流動亦相當迅速,在激烈的競賽當中, 職業選手與業餘選手身份就在勝負之間快速更迭,因此在產業方面的研究對象並 不僅限縮於最狹義的職業電子競技產業,研究中納入其餘相關業餘賽事組織與舉 辦國際比賽相關單位,並且還包含電子競技其他相關產業,如電腦硬體廠商、電 腦週邊廠商、遊戲廠商、媒體等。. 政 治 大 縱使業餘選手亦即職業選手的後備軍,隨時有可能互換身份,本研究仍排除 立 (二)職涯研究範圍限縮於俱備職業選手經驗. ‧ 國. 學. 業餘選手,畢竟業餘選手的電子競技職涯才正要開始,後面尚有許多可能性與變 數,因此在挑選訪談對象前即鎖定曾經經歷過職業電子競技的已退休選手、已轉. ‧. 業的前選手,於此既有範疇先行釐清,將來亦可供後進選手參考,來決定是否邁. sit. y. Nat. 向職業電子競技選手之路。競賽項目的不同,使職業選手的職涯發展可能有所區. n. al. er. io. 別,是否能夠轉型其他遊戲?能否兼顧學業?皆有影響。. Ch. (三)排除特定勞動條件. engchi. i n U. v. 近年電競產業變動迅速,鑽研特定時間點上狹隘的勞動條件如工資、工時並 無法對現有環境有所幫助,本研究試著與國外電子競技產業比較,而非主觀認定 電子競技選手薪資過低、工時過高,將重點置於長期規劃。. 職業病相關問題雖然也影響選手職涯,然礙於專業問題,無法於本研究中呈 現,僅待後續研究者發揚。. 5.

(14) 第貳章 文獻探討 第一節. 電子競技發展歷史. 電子競技是建構在電子遊戲之上,要探討電子競技的發展就不得不提到電子 遊戲是如何在短短二、三十年間發展至今,從而產生電子競技產業,將玩電子遊 戲的玩家們變成了電子競技的一部份,進而塑造出職業選手、融合各種相關從業 人員,並讓普通玩家也成為了觀眾。本節除了回顧電子遊戲如何發展之外,亦透 過相關電子科技的變遷看出電子遊戲與電子競技兩者概念上之異同。. (一)電子遊戲的起始. 立. 政 治 大. 資訊時代的發展從上個世紀發明了電子計算機(電腦)以來,有著令人吃驚. ‧ 國. 學. 的進步,其中在 1950 年代時,美國物理學家 Willy Higginbotham 用一台示波器、 一台類比電腦和一些簡單的按鈕創造了一部簡單的網球遊樂器,這就是歷史上第. ‧. 一款電子遊戲1。這款網球遊戲是設計為雙人遊玩的,這表示這款電子遊戲具備. y. Nat. n. al. er. io. sit. 了競技性質,也可以看出電子遊戲從一開始就有模擬真實運動的想法。. i n U. v. 60、70 年代的電視逐漸普及進入家庭裡,視訊遊戲之父 Ralph Baer 從天線. Ch. engchi. 讓電視開始能玩遊戲、之後再成立一個團隊做出了一套遊戲系統「Brown Box」, 後來這個系統成為「Odyssey」2,也就是第一部家用電視遊樂器系統。 「Odyssey」 是台非常簡單的機器,當時沒有音效,畫面也不會顯示得分,可以玩 12 種不同 的遊戲,不過有些遊戲可能需要搭配實體物件,像是骰子或紙牌之類,就算如此 簡陋,「Odyssey」在兩年的壽命當中也賣出了 10 萬台。. Brookhaven National Laboratory,The First Video Game?。引用自: https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php 2 The National Museum of American,The Brown Box,1967–68。引用自: http://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_1301997 6 1.

(15) 遊戲產業隨後出現 Nolan Bushnell,人稱遊戲產業之父,1972 年他創立了 ATARI 這個公司,作出了一個手工組合出來的「乒乓」投幣式電子遊戲機台3, 並且在酒吧裡大紅大紫,這種街邊隨處可見的投幣電子遊戲機台被稱作 Arcade Games。「乒乓」第一次玩壞掉的原因竟然是硬幣箱被塞滿的錢幣卡住了,而不 是電子遊戲機台本身有瑕疵或者運作有問題,可見得它的風靡程度。 (Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002;Mirko Ernkvist,2006). 在「乒乓」問世之前投幣式娛樂機台都是有形的遊戲,例如彈珠台、抓娃娃. 政 治 大 球進行對戰,讓電子遊戲機台正式開始成為能夠賺錢的一種設備,遊戲產業之父 立. 機,而「乒乓」遊戲機台卻是首款電子遊戲機台,以螢幕呈現虛擬的球拍與乒乓. 的名號由此而生。在「乒乓」之後,ATARI 公司在硬體方面不僅製造街頭遊戲. ‧ 國. 學. 機,也涉足到家用遊戲機的市場,軟體方面則是同時生產自己家用遊戲機的遊戲,. er. io. sit. y. Nat. Ernkvist,2006;Rachel Valeria Kowert,2013). ‧. 與現今產業裡軟、硬體大多分別由不同公司製造出來的情況有所不同。(Mirko. 電子遊戲隨著 70 年代彩色電視機價格下降並量產,一般家庭開始普及,家. al. n. v i n 用遊戲機也隨之製造出更多的彩色電子遊戲,使得電子遊戲產業出現了第一波的 Ch engchi U 榮景。蘋果電腦在 1976 年的愚人節成立,當時的蘋果電腦總會令人聯想到遊戲, 事實上蘋果電腦的兩位創辦人:Steve Jobs 與 Steve Wozniak 兩人都曾在不同時 期替 ATARI 工作過,這樣的經驗使得蘋果電腦不僅在商業上具有實用性,其遊 戲娛樂性亦相當足夠,讓蘋果在個人電腦市場稱霸一時。當時 ATARI 也有打算 進軍家用電腦市場,可惜一直都無法像蘋果電腦一樣成功。蘋果電腦是使家用電 腦在遊戲產業市場裡能夠與家用遊戲機相抗衡的起點,「蘋果二號」(Apple II) 這部電腦由於搭載試算表程式與軟碟機,在當時銷售量稱霸全球的個人電腦市場 好一陣子,使電子遊戲不僅僅只有家用遊戲機能進入家用市場裡,家用電腦也開 3. Atari PONG - The first steps -。引用自:http://www.pong-story.com/ 7.

(16) 始與其他遊戲平台互別苗頭,發展至今日成為了電子競技的主要使用介面之一。 (Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002;游創捷,2014). (二)百家爭鳴 除了 ATARI 以外,70 年代到 80 年代出現了其他電子遊戲家用主機廠商、 其他的遊戲軟體製造商,但 ATARI 仍然是最主要的電子遊戲廠商,然而家用遊 戲機市場的大蕭條卻在此時發生。80 年代中期時,ATARI 沒有考慮到市場新進 的競爭對手,逕自生產 6000 萬個卡匣,相當於整個市場的銷售量,之後庫存多. 政 治 大 戲商銷售不佳,有許多公司收攤倒閉,這次事件被稱為「ATARI Shock」 。 (Demaria, 立 到 ATARI 無法承受,ATARI 開始低價傾銷庫存卡匣,同時也連帶拖累了新進遊. R., & Wilson, J. L.,2002;Mirko Ernkvist,2006;Jane McGonigal,2011). ‧ 國. 學 ‧. 在家用遊戲機市場大蕭條這段期間,電子遊戲的其他平台像是大型機台仍繼. y. Nat. 續存活著,同時個人電腦上的電子遊戲也隨著電腦硬體的發展而逐漸成長,從磁. er. io. sit. 帶機(Tape Drive)到磁碟機(Floppy Disk) ,遊戲資料的儲存空間更大、速度更 快,就如同黑白電視進步到彩色電視一樣,使得電子遊戲能夠表現出的效果越來. n. al. 越華麗。. Ch. engchi. i n U. v. 隨後整個電子遊戲產業花了好些年的時間才漸漸復甦,直到 80 年代初期, 日本企業任天堂(Nintendo)4生產的「Family Computer」在日本獲得了成功, 這就是至今仍為人津津樂道的「紅白機」5。原先任天堂欲與 ATARI 合作,在美 國上市紅白機,然而當時美國遊戲界正處於大蕭條階段,與正處於風暴中央的 ATARI 合作一再延宕,最後任天堂決定自行在美國將紅白機重新命名為「NES」 ─Nintendo Entertainment System 並搭配「獵鴨季」以及光線槍、「超級瑪莉」這 任天堂於 1889 年由山內房次郎所創立,原是紙牌公司,後來與時俱進開始生產玩具、電子玩 具、掌上型電玩、大型電玩、家用遊戲機等等,至今仍於遊戲業界活躍。 5 NES 主機因其外觀配色為紅白,俗稱為「紅白機」 ,是六七年級生的兒時回憶。 8 4.

(17) 兩款遊戲一同販賣,NES 在美國迅速走紅,總算打破了蕭條狀態,在這之後電 子遊戲產業在家用遊戲機市場重返榮景。(Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002;大 瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐,2014). SEGA 緊追在任天堂之後也推出了家用遊戲機「Sega Master System」6,但 卻不敵紅白機的超高市場佔有率。直到 90 年代,因此 SEGA 在美國自行推出下 一個世代的 16 位元家用遊樂器,這是相對於上一代的遊樂器為 8 位元架構,效 能更加進步的新遊樂器,SEGA 將其命名為「GENESIS」。並且為了對抗任天堂. 政 治 大 及任天堂的經典遊戲「超級瑪莉」系列,SEGA 也創作出了「音速小子」與其對 立. 緊接著在 1991 年同樣要推出的 16 位元遊樂器─超級任天堂「Super NES」7,以. 抗。(Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002). ‧ 國. 學 ‧. 超級任天堂與 GENESIS 在 90 年代前葉在家用遊樂器市場各自獲得成功,. y. Nat. 同時任天堂與 SEGA 兩家公司也分別在掌上型遊樂器推出「Game boy」與「Game. er. io. sit. Gear」。在這之前的掌上型遊樂器就已經極為盛行,但是多為一台掌機、同一款 遊戲的模式,例如一台專門只能玩俄羅斯方塊的掌機。直到掌上型遊樂器能夠用. al. n. v i n 插卡的方式更換遊戲後,才算是一台功能完整的掌上型遊樂器。當時同時有四台 Ch engchi U 掌上型遊樂器在市場上競爭,除了任天堂與 SEGA 之外,尚有 NEC 的「Turbo. Express」、ATARI 的「Lynx」,Turbo Express 其功能與規格甚至遠比其他競爭對 手優異,然而在價格與行銷能力差別之下,最終只有一個明顯的贏家─任天堂的 「Game boy」,唯有 Game boy 持續推出新版本,直到 2000 年之後。在過程中, 掌上型遊樂器也發展出良好的玩家對戰互動功能,從一開始需要專用傳輸線進行 連線,之後透過無線的紅外線、藍芽技術,一直到現在如同手機一般可直接 Wi-Fi 連接網際網路進行對戰。 (Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002;大瀧令嗣、陳彥夫、 David Rosen 在日本成立 Service Game Company,專門製作彈珠台機台,後將 Service Game 縮寫之後,成立 SEGA。 7 超級任天堂在日本則延續前代名字,稱之為 Super Family Computer,簡稱 SFC。 9 6美國猶太人.

(18) 王姵嵐,2014). 電子遊戲產業發展至 90 年代,已經非最初的遊戲平台製造商同時也是電子 遊戲廠商的情況,整個產業不論電腦遊戲還是家用遊戲機平台,出現了許多純粹 是製作遊戲的廠商,例如美商的 Sierra entertainment、Electronic Arts(EA) 、MAXIS、 id software、Activision 等多不勝數的廠商,日商則有 SQUARE、ENIX、KONAMI、 NAMCO、Capcom。有些廠商甚至從 80 年代就存活至今,例如 EA,不僅存活 下來並且還併購其他遊戲商,成為自己的部門之一8,美商的企業併購整合在 80. 政 治 大 SQUARE-ENIX 是最大宗合併案。(大瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐,2014) 立. 年代以來就可以說是司空見慣,日商則僅 SQUARE 與 ENIX 在近年合併為. ‧ 國. 學. 90 年代後期家用遊戲機變成三雄鼎立的狀態。1995 年 SEGA 再推出「Saturn」,. ‧. 1996 年任天堂推出「Nintendo 64」(簡稱為 N64),SONY 由於之前和任天堂合. y. Nat. 作開發使用光碟機型的遊樂器,進而研發出自己的 32 位元光碟遊樂器,在 1995. er. io. sit. 年推出,並命名為「PlayStation」 。Saturn 由於售價高出 PlayStation 100 美元,N64 又晚了另外兩款主機一年才發售,因此即使 N64 發售首月創下前所未有的高銷. al. n. v i n 售量,在 N64 推出第二年,也就是 C h PlayStation 推出第三年時,累積用戶數數量 engchi U 便敗給 PlayStation 落居第二了。由於 N64 仍然使用上個世代的卡匣作為遊戲的 載體,不像其他兩位競爭者使用較為先進的光碟技術,首先造成了遊戲大廠 SQUARE 中止與任天堂的合作,轉投效 PlayStation 陣營,也令任天堂的龍頭地 位不復以往。(Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002;大瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐, 2014). vermilion(2015 年 10 月 04 日) 。認識那些被 EA 一手埋葬的遊戲開發商。電腦王論壇。引 用自:http://www.techbang.com/posts/25081-buried-by-ea-developers-epitaph 10. 8.

(19) (三)近代重大發展 在家用遊戲機進入新時代的同時,這段期間家用電腦亦如摩爾定律(Moore's Law) 9的預測,運算能力持續翻倍進步,其他週邊配備的儲存裝置從原本的磁 帶機到磁碟機,再從磁碟機到光碟機,電子遊戲因此可使用更多圖片素材、音樂 素材;顯示器從傳統彩色螢幕(CRT)到液晶螢幕,同時解析度也越來越精細, 科技進步的同時也使電子遊戲更為華麗精緻,例如 3D 技術的加入。最重要的是 網際網路的出現,大幅改變了電子遊戲的樣貌,透過網際網路,可以突破原本僅 能少數人同時進行遊戲的框架,更將人與人之間的距離拉近。 (Dal Yong Jin,2010; 蔡傑,2011;游創捷,2014). 立. 政 治 大. 從 2004 年行政院主計處「國情統計通報」的家庭電腦及上網普及概況當中. ‧ 國. 學. 可得知我國家庭電腦普及約從民國 88 年開始,民國 89 年之後超過半數家庭擁有. ‧. 電腦,家用網路的普及也逐年上升。在此之前網路咖啡廳一度遍及大街小巷10,. y. Nat. 然而網咖在十年之間從萌芽到由盛轉衰,可以歸因於家用電腦與家用寬頻網路平. er. io. sit. 價化、普及化。網路平價化之後線上遊戲如雨後春筍,透過網路能夠進行更多玩 家之間的遊戲對戰,大型的世界競賽開始出現,例如電子競技的雛型由此而生。. n. al. Ch. engchi. i n U. v. Blizzard 這間電子遊戲、電子競技產業的巨擘在 90 年代順勢搭上了這波浪 潮,將近 20 年以來,Blizzard 所出版的電子遊戲雖然為數不多,卻幾乎全數紅 遍全球,其中幾款電子遊戲也帶起電子競技的風潮,例如魔獸爭霸 3(Warcraft III)、 星海爭霸(StarCarft) 。游創捷(2014)認為,Blizzard 所提供的 battle.net 提供玩 家能夠順利直接連線對戰,是造成相關電子競技賽事受到極大歡迎的原因。因此 Blizzard 以一間製作遊戲的公司,能夠舉辦純粹皆為旗下遊戲產品的 Blizzcon(暴. Intel 創始人之一 Gordon Earle Moore 所提出,指積體電路上可容納的電晶體數目,約每隔 24 個月便會增加一倍,性能也將提升一倍。 10教育部中小學網路素養及認知網(2017) 。網咖現象。引用自: https://eteacher.edu.tw/Archive.aspx?id=264 11 9.

(20) 雪嘉年華)電子競技大賽,選手選拔的範圍達全世界之廣,賽事規模是目前為止 其他遊戲公司所無法辦到的。. Dal Yong Jin(2010)認為,電子遊戲打從一開始就是以競爭的方式遊玩, 而電子競技就是從「街機(arcade games)」而生。即使第一個電視播放的電子競 技電視節目是在澳洲,而且是任天堂的遊戲,在 1997 年,韓國更是成立星海爭 霸(StarCarft)的職業聯盟,這是第一個如同其他職業運動如棒球、籃球、足球 一般的經營模式,並組成了如同球隊一般的「戰隊(clan)」。Michael G. Wagner. 政 治 大 當年的玩家在 id software 所推出的第一人稱射擊遊戲「毀滅戰士(DOOM)」當 立. (2006)認為這些「戰隊」是遠在寬頻還沒出現僅有數據機撥接上網的 1993 年,. 中提供的多人對戰功能裡所衍生出來的名稱,之後不僅在錦標賽類型的電子競技. ‧ 國. 學. 大賽中使用,時至今日不論單人對戰遊戲或多人對戰遊戲、職業亦或是業餘,皆. ‧. 有戰隊組成。. y. Nat. er. io. sit. 最後家用遊戲機的部分則是 SEGA 淡出市場,Microsoft 微軟出產的 X BOX 系列主機進入市場,與任天堂的新系列主機 Wii、Sony 的 PS 系列主機三分天下。. al. n. v i n 家用電腦主機比起以前則是變得更加多元化,可以自行組裝、也能夠令廠商客製 Ch engchi U 化,更因為電子競技的關係而出現了許多專為電競而量身訂作的元件,例如高更 新頻率的液晶螢幕、更穩定、特殊規格的鍵盤滑鼠、高效能的顯示卡、CPU 等. 等。綜合以上所述,電子競技隨著電子遊戲與其他相關科技發展配合下自然而然 的建立起來,目前在電腦平台進行電子競技為大宗,少部分由家用遊戲機,例如 格鬥遊戲,這是導因於電腦容易改裝、增強效能,且擴充性較佳;反觀家用遊戲 機因造型、商業考量之故,不易改裝,僅適合 1 對 1 進行且硬體需求較不高的格 鬥遊戲。. 最新的科技是行動裝置和虛擬實境裝置。行動裝置即是迅速淘汰上一代行動 12.

(21) 電話的智慧型手機,目前許多在智慧型手機上的遊戲也想要進入電子競技市場, 然而因操作性、公平性、觀賞性等各方面仍有不足,目前尚未有手機遊戲真正成 為電子競技的一部分11。而虛擬實境裝置則是還在開發階段、價格昂貴,或許隨 著科技發展,電子競技也可以用行動裝置、虛擬實境裝置進行。. 電子遊戲隨著硬體(電腦、家用遊戲機、網路)的成長,進而發展出電子競 技,電子競技也從只有「錦標賽」的模式進展到「職業運動聯盟」的模式,相關 產業整體而言已經連結成為一個龐大的產業鏈,電子競技在世界各地方興未艾, 也引起眾多關注與討論。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. Greeny(2015 年 5 月 6 日) 。手機遊戲能否成為下一個電子競技潮流?。台灣電子競技聯盟。 引用自:http://www.sf2pl.com/content/news/detail/id/9680.html 13. 11.

(22) 第二節. 電子競技之定義. 電子競技的英文原先稱之為 Cyber game、Competitive gaming、Cyber sports、 Cyber athletics、Electronic sports,也有稱之為 E-athletics,起初原文在對電子競 技的稱謂上,就存在著些許差異,而具有指標性意義的世界級電子競技相關賽事 所採用的稱謂差別更大,韓國舉辦的 WCG 世界電子競技大賽全名是 World Cyber Games,美國舉辦的 CPL 電子競技職業聯賽是 Cyberathlete Professional League,法國舉辦的 ESWC 電子競技世界盃採用的是 Electronic Sport World Cup, 我國的職業聯盟為 TeSL,全名為 Taiwan e-Sports League,可以看得出來業界內. 政 治 大. 現在較常將電子競技簡稱為 E-sports。. 立. ‧ 國. 學. 上述這些電子競技的稱謂皆可視為同一個概念,在文獻當中亦多記載為 E-sports,其來源皆是將 electronic sports 縮寫而成,使之方便、易讀易寫。透過. ‧. 上述提要可得知,電子競技顧名思義就是以電子設備進行運動競技,而競技的方. sit. y. Nat. 式通常為各種不同類型的電子遊戲。從電子設備與網際網路的進步、使得人們不. al. er. io. 僅可以從原本的街機(大型機台)、家用遊戲機,讓使用者只能夠在現實的同一. v. n. 個場地同時進行競技的限制下,變成使用個人電腦、手機透過連線達成了在全世. Ch. engchi. i n U. 界不分地點皆可同時進行交流對戰的蓬勃發展現況,進而使得電子競技的範疇越 來越廣,也越來越多人聽過這個新名詞。電子競技是網路資訊時代的產物,也是 科技發展的衍生。隨著資訊技術的發展,數位產品正逐漸滲入到我們的生活的每 個角落,高科技和體育相結合不僅僅是電子競技所獨有的,競技體育發展到目前 的程度,既是運動員體力之間的較量,更是各國之間科技實力的較量,電子競技 的出現是科技發展的必然產物。. 然而電子競技一詞目前尚無一權威性的定義能夠解釋,國內外有許多相關文 獻嘗試對電子競技加以闡述,整理如下: 14.

(23) Wagner(2006)在文章中對於運動(sport)的定義是:「運動是人類文化領 域當中的一種行為,依照可行的規則來與他人競爭,在不傷害旁人的情況下,從 而發展以及訓練相關的重要技能。」再提到工業時代以來運動多為注重生理、身 體上的運動競技,時至今日因社會變動、科技發展,資訊傳播技術與電子計算機 的發明,社會在變遷,運動也會有變遷,在青少年族群當中漸漸產生了新形態的 運動,同樣的依照遊戲規則、與同儕透過電子遊戲競爭,在遊戲中發展人際關係 的溝通協調與手腦並用的能力─這就是電子競技(E-sport) 。Wanger 不僅提到電 子競技與傳統運動的相同之處,也看到差別所在,兩者除了運用科技的方式不同. 政 治 大. 之外,心智層面的競技是電子競技的主軸,這點與傳統競技以身體能力的較量為 重有所不同。. 立. ‧ 國. 學. Wanger 再從運動的定義衍伸出電子競技的定義: 「電子競技是運動領域中的. ‧. 一種活動,人們透過資訊設備與連線的技術進行這項運動,並藉此發展、訓練生. y. Nat. 理與心理上的技能。」此定義將電子競技類比為運動的一種,Wanger 認為比起. n. al. er. io. 合電子競技之原意。. sit. 使用 professional gaming 這類的名詞,E-sports 更具備競技的要素在內,較為符. Ch. engchi. i n U. v. Geoffrey Soumokil(2009)基於上述 Wagner 的原始基礎擴充電子競技的定 義,他認為電子競技的定義中,必須包含且遵循特定的競技規則,他指出:「電 子競技是運動活動領域中的一種,人們透過資訊設備與連線的技術,並根據一套 特定的規則以進行電子競技,並藉此發展、訓練生理與心理上的技能。」,此定 義發展在 Wanger 的基礎之上,更加注重規則的要素,或可歸因於 Soumokil 認為 電子競技環境變動大,相關規則的制定越形重要。. 唐周毅(2008)將電子競技的定義區分為狹義與廣義兩種範疇,他認為狹義 的電子競技定義只限於受到群眾與國際大廠支持的主流遊戲,而廣義的電子競技 15.

(24) 定義則是認為凡具有可客觀公平評量或較量的電子設備或遊戲,都能夠成為電子 競技的項目。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 圖 2-1、電子競技的定義(唐周毅,2008). 中國官方的最高體育管理單位為國家體育總局,該局在 2003 年頒布的體競. sit. y. Nat. 字第 129 號文件當中,首次將電子競技列入,設立為正式開展的第 99 項體育項. al. er. io. 目,當時引起相當廣大的討論,後續並在 2008 年,整合原先既有體育項目之後,. v. n. 仍然將電子競技保留下來,成為第 78 項體育項目。體育總局對於電子競技的敘. Ch. engchi. i n U. 述是: 「電子競技運動就是利用高科技軟硬件(軟硬體)設備作為運動器械進行 的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、 反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。」 (中國國家體育總局, 2017). 李宗浩、王健、李柏(2004)則定義電子競技運動,是以訊息技術(網際 網路)為核心、軟硬體設備為器械、在訊息技術的虛擬環境中,以統一的規則之 前提下進行的對抗性益智電子遊戲運動。這種競賽是在體育規則的規範下進行, 電子競技遊戲項目的體育特徵體現於可定量、可重複精確比較。 16.

(25) 何培奕(2013)同樣將電子競技遊戲分為狹義和廣義:狹義的電子競技遊戲, 主要是特別指那些經典的電子競技遊戲,這些遊戲必須依靠電子設備才能進行。 廣義的電子競技遊戲其實就是電子競技遊戲中的一個分支,除了前面提到的經典 電子競技遊戲項目之外,還有在民間已經廣泛出現的麻將、象棋、圍棋、橋牌等 這些經過網路化、電子化,相對在傳統上比較少爭議的棋藝、智力博弈類型體育 項目。. 政 治 大 手腦協調配合的體育競技,這點與其他只約略提到電子競技是包含智力的一種競 立. 楊西玥(2012)特別指出了電子競技是需要透過大量練習與戰術制定以達到. 技不同之處,在於更為具體的指出電子競技有需要用到智力甚至是事前模擬能力、. ‧ 國. 學. 反應力、應變能力等等,以及和其他運動競技一樣需要大量的練習。. ‧. y. Nat. Dal Yong Jin(2010)在其專書 Korea's Online Gaming Empire 中則是特別指. er. io. sit. 出電子競技需要有粉絲(fans)以及在電視或者網路等媒體上能夠播出,這個說 法描繪出現在電子競技實力最強的韓國電子競技產業一部分樣貌,透過媒體以取. al. n. v i n 得獲益,這也可以說是電子競技產業最主要的產值之一。這些條件可能是韓國電 Ch engchi U. 子競技近來蓬勃發展的因素,卻可能不是其他國家發展電子競技所必須具備的因 素。在其他國家或是出現新的電子競技項目之時,即使沒有粉絲、沒有媒體播放,. 也能夠作為電子競技的發展的開端,Dal Yong Jin 則是從韓國的角度來看,媒體、 電子遊戲、競技運動三者組成了電子競技,而且是牢不可破的,這項說法在上述 唐周毅的分類當中亦屬於較狹義的電子競技定義。. 綜觀以上各家定義,電子競技一詞較為偏向使用狹義化的定義,需要有特定 經典的電子遊戲、需要透過傳播媒體播放、需要具備市場。然而電子競技尚在發 展階段,各個比賽項目不盡相同,甚至同樣的比賽項目,每一年規則也不一定相 17.

(26) 同,即使遊戲規則相同,遊戲內因為遊戲的改版、新增資料片、遊戲數值參數等 設定產生更動的頻率也高,整體呈現劇烈變動的情勢。. 另外從各家定義中可以發現,大多數的定義都將電子競技視為一種運動,從 定義中說明電子競技和傳統運動的類似之處,或是將電子競技推導為新的運動項 目,然而反面來看亦有金梓衡(2005)的「對電子競技運動被列為體育項目合理 性置疑的研究」 ,文章中認為電子競技其本質將對身體造成危害,與體育兩字悖 離,其結論是反對中國的電子競技被列為體育項目之中,認定電子競技絕對會造. 政 治 大 未訪問職業選手亦無大量統計數據,對人身體產生危害之說仍有疑慮。 立. 成遊戲沉迷、興趣越高越脫離現實,然則其推論過程以作者自身友人為例,卻並. ‧ 國. 學. 就算學界已多所論述,甚至已有國家將電子競技納為體育項目,2016 年我. ‧. 國教育部體育署所提出之「電子競技納為體育運動合適性評估報告」仍然採取不. y. Nat. 承認電子競技為體育項目之立場,僅認為電子競技產業為休閒產業,以電子競技. er. io. sit. 無法促進身體健康、學校師資設備無法配合、奧林匹克賽事並未承認等說法回應 業界。然而業界多表示並非要求將電子競技納入學校課程之內,而僅是想要將電. al. n. v i n 子競技正名為運動項目即可,使選手在國外比賽有所名目 Ch engchi U. 12. 。上述評估報告中則. 遺漏更多國家提供外籍電子競技選手入境時使用運動員簽證的資料,且在評估報 告出爐之後,英國政府即在文化部部長 Ed Vaizey 推動下成立非營利組織 「 eGames 國際委員會(暫譯 The International eGames Committee ,簡稱 IEGC)」 ,著手以奧林匹克運動會模式推行電子競技,首屆賽事確定將在 2016 年 巴西奧運會期間同時進行13,在此同時 IeSF(International e-Sports Federation,國. 林柏辰(2015 年 12 月 4 日) 。電競專訪》施文彬:給選手一個身分他們不是壞小孩。自由時 報電子報。引用自:http://sports.ltn.com.tw/news/breakingnews/1529211 13 Chris Foxx , Video game Olympics announced for Rio. BBC news. 引用自: http://www.bbc.com/news/technology-35987839 18 12.

(27) 際電子競技聯盟)在 2016 年已經為電子競技申請為奧運項目了14,儘管目前未 能成為體育項目之一,電子競技仍是正在發展的新形態職業。. 而到了 2017 年則又有 180 度的轉變,由於亞洲奧林匹克理事會 The Olympic Council of Asia(OCA)宣布電子競技將進入 2017 年亞洲室內武術運動會、2018 年雅加達亞運會和 2022 年杭州亞運會,隨後我國立法院教育及文化委員會也從 善如流讓電子競技單獨列項,成為「運動產業發展條例」定義範圍的業別之一, 預計增設電子競技運動業跟運動競技業,電子競技產業至此開始為我國承認。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 莊舒仲(2016 年 4 月 3 日)。陸官方挺電競 申奧年底有譜。中時電子報。引用自: http://www.chinatimes.com/newspapers/20160430000935-260309 19. 14.

(28) 第三節. 電子競技項目分類. 電子遊戲的這些競技項目若非用作競技用途,在未與網路連接、未與人對戰 時也可以使玩家單獨面對電腦 AI、純粹自娛、或與好友同樂,此時常稱為單機 模式,這時候的電子競技項目就回歸為電子遊戲,同樣的可以將電子遊戲分門別 類。本節先介紹目前較常見、具備相當產業規模、有世界級競賽的一些電子競技 項目,最後探討為什麼是這些遊戲類型能夠成為電子競技的項目。. . FPS(First Person Shooter 第一人稱射擊遊戲). 政 治 大 看到的視角,也就是第一人稱的角度,並且此類遊戲大多是模擬真實軍事戰鬥情 立. 從這類遊戲的畫面可以看得出來,螢幕所呈現的視角便是模擬操作者本人所. ‧. ‧ 國. 競技方式。. 學. 形。玩家之間透過即時通訊的方式可以模擬無線電頻道,以達到多人互相對戰的. sit. y. Nat. 而模擬的軍事戰鬥不僅僅是基本的警匪槍戰類型,模擬飛行戰機、坦克車、. al. er. io. 戰艦艦隊等等軍事載具的對戰,並且同樣是第一視角的射擊遊戲也紛紛面世。第. v. n. 一人稱射擊遊戲看起來速度飛快,乍看之下只考驗玩家的反應速度與手眼協調程. Ch. engchi. i n U. 度,在電子競技的層級當中則需要團隊作戰的默契與紀律,各國軍事單位也多有 使用這類型遊戲當作教材。(蔡傑,2011;游創捷,2014). . FTG(Fighting Game 格鬥遊戲). 格鬥遊戲為兩人對戰模式,雙方面對面互相攻擊與防守,使對方生命值下降, 令對方生命值歸零的一方為勝利者。格鬥遊戲從 2D 的平面繪圖,進展到 2D 視 角的 3D 繪圖以及全 3D 畫面,幾乎所有的格鬥遊戲所使用的遊戲方式都相同, 除了因為進步到 3D 畫面視角開始會轉換,不能再跟 2D 視角時代的格鬥遊戲一 樣使用往「後」的按鍵作為防守,所以後來大多設有專用的防守鍵。 20.

(29) 格鬥遊戲通常會被強烈要求具備精巧的人物招式設定,以達到公平競爭的原 則,設定越平衡的遊戲則越能夠進行電子競技,若設定不平衡,則僅能夠成為娛 樂用的電子遊戲而已。FTG 類型遊戲在家用遊樂器市場與街頭遊戲機風靡一時, 也因為從街頭遊戲機的緣故,格鬥遊戲多用專用的搖桿進行遊戲,而非鍵盤、滑 鼠或者遊戲手把。這類遊戲最早的代表作是快打旋風(Street Fighter)系列遊戲, 其餘也有模擬使用兵器對戰的類似遊戲。(Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002;梅 原大吾,2013). . 政 治 大 RTS(Real-Time Strategy 即時戰略遊戲) 立. 即時戰略遊戲是以即時方式進行多人(兩人以上)戰爭遊戲,在下達任何指. ‧ 國. 學. 令時,過程中遊戲內時間不會中斷停止,故稱之為即時戰略。與傳統回合制戰略. ‧. 遊戲不同,玩家因時間會停止流動,思考時間較為充裕,甚至可以使用「SL 大. er. io. sit. y. Nat. 法15」。即時戰略遊戲在對戰時,更加考驗玩家思考速度、反應速度。. 即時戰略遊戲在開始後玩家需要立即做出各種選擇與快速決斷,首先需決定. n. al. 如何分配運用初始的資源. v i n 、進行資源的採集 ,亦有可能直接進行初期戰鬥 Ch engchi U. 16. 17. 18. ,. 隨著遊戲的進行需要部隊的擴編、基地的拓展、戰鬥情報蒐集19以及指揮戰鬥等 行動。而生產建造的順序(手順)以及命令下達的速度(手速),便成為進階玩 家和電競選手間互相學習鑽研的技能與技巧。. Save and Load 之暱稱,運用遊戲提供的存檔(save)與讀檔(load)功能,玩家可以大幅 降低錯誤與風險,也降低了遊戲的難度。 16 遊戲一開始通常固定配給某些額度的資源,以供遊戲進行。 17 採集資源不論形式為何,常稱之為「農」 ,在其他種類遊戲亦常提到,凡指在遊戲中重複動作 獲取資源皆可謂之。 18 在 RTS 裡的術語通常稱之為 「快攻」(rush) 。風險性高的快攻方式則稱之為「大招」 (cheese) 。 19 RTS 遊戲中,未經探查的地區為全暗或是半暗,稱之為「戰霧」 ,因此必須進行偵查。又,遊 戲有「視野」要素,地圖中在我方視野以外的地區仍不可見,因此可衍生出各種情報戰。 21 15.

(30) . SPG(Sports Game 運動類遊戲). 運動類型遊戲是以現實世界中各項體育運動為原型,透過電子遊戲模擬真實 的運動,通常以球類運動為這類遊戲的大宗,遊戲公平性容易建立,可以快速模 擬對戰一場球賽,亦可以體驗各種不同的賽制設計,也因為原型就是公認的體育 競技項目,所以運動類遊戲也很適合做為電子競技遊戲。目前全世界最多人參與 的運動是足球運動,因此運動類遊戲的電子競技亦是以足球為主,美商藝電 (Electronic Arts,簡稱 EA)所出版的 FIFA 足球系列遊戲,從西元 2000 年以來 的大型電子競技賽事當中都一直是比賽項目之一。20. . 政 治 大 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人線上競技場) 立. 多人線上競技場源自於即時戰略遊戲「魔獸爭霸 3」的其中一種玩法,被稱. ‧ 國. 學. 為 Defense of the Ancients,簡稱 DOTA,之後再衍伸出 DOTA2 與後續的 League. ‧. of Legends(LOL) 英雄聯盟,和即時戰略同樣需立即做出遊戲指令,差別在於. y. Nat. MOBA 是一種專門設計給「複數玩家」之間同時進行戰鬥的遊戲類型,遊戲形. n. al. er. io. sit. 式分為兩方軍力,在一個有多條進攻路線的地圖上,如下圖 2-2。. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-2、MOBA 地圖模型(引用自 wiki) 一方通常有五名玩家共同操縱一個角色與另一方進行對抗,每個角色都具備 著不同的特性與能力、技能,經由各種不同的角色搭配建立起不同的戰術體系,. jin(2009) 。 《國際》您不可不知的全球最大電競賽事-WCG 發展史!。台灣電子競技聯盟。 引用自:http://www.sf2pl.com/content/news/detail/id/521.html 22. 20.

(31) 最終勝利條件是摧毀敵方的主堡或者達成特定條件。不同於 RTS 遊戲需要操縱 全軍,MOBA 遊戲每名玩家只操縱一名角色,並且包含了一些養成要素。戰鬥 開始後系統雙方會互派出非玩家操作的部隊交戰,雙方玩家利用這些部隊來進行 作戰,一邊與敵方玩家戰鬥,從中獲得經驗值來升級、獲得籌碼購買裝備增強能 力,直到達成任務目標或是迫使對方玩家投降為止。. 在 MOBA 的遊戲中,由於角色選擇不同的關係,亦需特別講究雙方對戰上 的平衡,因此在遊戲中,不論是地圖的設計,與角色的能力與技能等設計都需要. 政 治 大 的電子競技遊戲 DOTA2 與目前最多玩家的電子競技遊戲 League of Legends 英 立 經過嚴密的計算。MOBA 遊戲在近幾年才出現,並且迅速走紅,目前最高獎金 21. 雄聯盟(簡稱 LOL),都是 MOBA 類的電子競技遊戲。. ‧ 國. 學. RAC (Racing Game)競速遊戲. ‧. . y. Nat. 競速遊戲便如同賽跑運動、賽車一樣,通常也以模擬賽車的方式進行,。競. er. io. sit. 速遊戲的起源是第一人稱射擊遊戲改造而來,因此遊戲畫面與第一人稱射擊遊戲 雷同,遊戲過程也有可能添加妨礙對手前進的要素。競速遊戲考驗選手的反應速. n. al. Ch. 度與手眼協調,甚至需要記憶整個賽道的走向。. . engchi. i n U. v. MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 大型多人線上角色扮演遊戲. 玩家在遊戲裡可扮演一個或多個虛擬角色,並控制該角色的在遊戲中虛擬世 界的活動與行為。大型多人線上角色扮演遊戲具有一個持續運行的虛擬世界,玩 家離開遊戲之後,這個虛擬世界仍在網路遊戲營運商提供的主機伺服器里繼續存 Nick Wingfield(2014 年 8 月 30 日)。 In E-Sports, Video Gamers Draw Real Crowds and Big Money。The New York Times 電子報。 引用自 http://www.nytimes.com/2014/08/31/technology/esports-explosion-brings-opportunity-r iches-for-video-gamers.html?_r=1 23 21.

(32) 在,並且不斷演進,直至遊戲停止運作為止。由於即使玩家離開遊戲世界,該遊 戲仍不斷運行,此類遊戲即非狹義的電子競技遊戲,無法透過傳播媒體進行播放, 通常也無法進行公平的對抗,能比較的只有玩家在遊戲裡透過各種管道獲得的等 級、資源、裝備等等。此類遊戲因為是虛擬世界,可以滿足人們在現實世界所做 不到的一些事情,因此一直以來的遊戲人口眾多,同時造成許多玩家沉迷遊戲, 亦從此類遊戲衍生出許多新型態的電子犯罪、或是透過此類型遊戲作為媒介在現 實世界犯罪,此類型遊戲的盛行使得電子遊戲在社會上觀感不佳。. 政 治 大 人電腦,但遊戲市場人口與產業漸漸轉移到智慧型手機,而手機則仍侷限於機種 立. 上述遊戲多為個人電腦搭配網際網路來運行,電子競技遊戲大宗仍是使用個. 大小、效能與操作方式,就如同上一節所提到的,因此目前手機遊戲雖玩家眾多,. ‧ 國. 學. 佔遊戲總人口逾七成,但仍尚未發展為電子競技,整體看來手機遊戲對於原先從. Nat. y. ‧. 事 MMORPG 類型遊戲人口影響較大。22. er. io. sit. 而能上述夠成為電子競技項目的電子遊戲,通常俱備某些特質,李濤(2005) 將上述電子競技分類分為兩大類,一類是虛擬化的電子競技遊戲:有實體運動項. al. n. v i n 目再虛擬為電子遊戲,例如球類運動、棋類運動、賽車運動等等;第二類是虛構 Ch engchi U. 的電子競技遊戲:故事背景是架空虛構的電子遊戲,例如:星海爭霸、魔獸爭霸。 但無法解釋為何這些分類會成為電子競技,亦無法歸類。. 其餘中國的電子競技分類相關研究(何威,2004、李凡凡,2014)幾乎多從 電子遊戲做為開端來對電子競技進行分析,意圖從電子遊戲原先的種種分類當中 以刪去法的方式將電子競技的部分從電子遊戲當中過濾出來,卻沒有解釋為什麼 這些類型就不是電子競技,例如 MMORPG 遊戲、棋類遊戲不歸類為電子競技。. 22. 財團法人資訊工業策進會產業情報研究所(2015) 。2015 台灣數位遊戲市場大調查。引用自: http://www2.itis.org.tw/PubReport/PubReport_Detail.aspx?rpno=58281907 24.

(33) 更多研究(雷曦,2006;孫會傑,2007;劉琳,2007;陳建輝,2007;潘德倫, 2011;楊西玥,2012;何培奕,2013,李凡凡,2014)在分類電子競技與網路遊 戲有何區別,卻將網路遊戲定義錯誤,電子競技原本就也是靠網路進行交流的電 子遊戲,觀其文是要分別出 MMORPG 遊戲與電子競技不同才是原意。. 唐周毅(2008)則歸納出在競技性、公平性、遊戲性、與軟硬體普及性等四 樣標準達到一定標準的項目,都可以成為電子競技的項目,以下是四項標準的內 涵:. 政 治 大 該研究指出,電子競技是包含下列六種特質的運動,分別是「反應與速 立. (一)競技性:. 度」、「時間與體力」、「策略性」、「對抗性」、「準確度」、「複雜度」。該研究. ‧ 國. 學. 將目前市場上具有這六種特性的遊戲類型,依據其競技性的強弱與類別,唐. ‧. 周毅整理成下圖 1。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-3、電子競技項目之運動性質分析(唐周毅,2008). 本文認為該圖過於簡略,因電子競技項目眾多,而每個項目其實都需具 25.

(34) 備上述六種特性,差別在於各種項目所需要的特質高低程度或多或少,因此 每個項目單獨獨立出來分析製圖可能較為妥適,而非硬將所有類型項目通通 納入同一個圖一併呈現,即使同一類型的遊戲也可能因為遊戲設計上的不同, 造成所需要的特質有所不同,若依照原圖設計僅能顯示該項目最偏向哪個單 一特性而已。. 反應與速度需求 6. 5. 4. 準確度. 政 治 大 3. 策略性. 2. 立. 1. 0. ‧ 國. 學. 對抗性. 複雜度. y. ‧. Nat. sit. 時間與體力需求. n. al. er. io. 圖 2-4、RTS 競技性強弱分析圖(本研究整理). Ch. engchi. i n U. v. 僅以上圖單舉 RTS 遊戲為例,每一種遊戲項目都應該具有六種特質, 分別程度不一。依照作者原意修改後:在圖中的 RTS 類型遊戲單獨繪圖出 來,其能力需求顯是既平均且範圍大,因此相當適合作為適合進行電子競技 活動。反之若為上述不適合作為電子競技的遊戲如 MMORPG 類型遊戲,則 反應與速度、對抗性、甚至策略性、複雜度皆低,圖形應呈現極大缺陷,由 此可知利用此模型分析所呈現圖形越飽滿的遊戲項目,越具備電子競技的競 技性。而觀察現今蓬勃發展的一些遊戲類型,使用此圖的方式檢驗,所表現 出的圖形皆呈現需要具備上述幾種特質達到一定程度,由此可得這六種特質 皆為競技性之內涵。 26.

(35) (二)公平性: 該研究指出公平性是電子競技中最基本且最重要的一環,包括「立足點 的公平性」 、 「浮動值的合理性」 、 「參數間的平衡性」 、 「防弊機制」等四個面 向,分別代表著電子競技在不同的競技歷程當中所注重的公平性。上述 MMORPG 類型遊戲亦無法建立競技公平性,賽事無法成立,因此未能發展 為電子競技。. 政 治 大 該研究指出,電子競技的項目當中,遊戲內容需要有多元性的良好設計, 立. (三)遊戲性:. 才能吸引參與玩家,使參與的人口更多,這也是電子競技項目的基本條件,. ‧ 國. 學. 在玩家彼此對戰時也需具備多樣化的競爭方式,便如同現實運動競技一般;. ‧. 反而言之,遊戲中若包含過於違背社會善良風俗等暴力或色情內容,就會與. y. sit. io. n. al. er. 的可能。. Nat. 電子競技原先欲使身心健全的目標相牴觸,亦將限制這套遊戲成為電子競技. (四)軟硬體普及性:. Ch. engchi. i n U. v. 該研究認為,若是電子競技所使用的遊戲項目所需硬體設備等級要求過 高、或是遊戲本身與硬體、作業系統的相容性低,則將會限制這個遊戲項目 的參與者人數,更限制其後續發展。. 依據以上四點,從電子遊戲中找出符合上述四項特徵的遊戲,即為廣義的電 子競技,而在廣義的電子競技其中參與者較多且主流廠商認同的遊戲就會成為多 數賽事中的競技項目也就是狹義的電子競技。. 就如同並非所有的體育項目都能進入奧運會一樣,並不是所有的電子遊戲都 27.

(36) 能進入電子競技賽事。影響賽事專案設置的因素很多,李濤(2005)認為流行程 度和認可程度是重要指標,賽事舉辦國的優勢和贊助商的喜好,也具有決定作用。 例如,在韓國被稱為「國民遊戲」的 Starcraft 星海爭霸在由韓國為主辦國的 WCG 大賽中是保留項目,每年的 WCG 都有星海爭霸做為比賽項目之一,而其他項目 則多有輪換,例如在 2004 年的 WCG,世界街頭賽車 2(Project Gotham Racing 2) 取代了之前韓國選手不擅長的「世紀帝國 2」,此兩種遊戲更是不同類型,明顯 是賽事舉辦國的因素造成。. 政 治 大 推出 Xbox 的微軟和推出 PS 系列的 SONY。在同等條件下,當然會優先選擇在 立. 除此之外賽事挑選舉辦何種電子競技項目的影響因素還有硬體贊助商,例如. 自己機器上運行的專屬遊戲。而若是遊戲軟體業的影響就更為直接了,目前產出. ‧ 國. 學. 電子競技遊戲的大宗企業皆能夠為自產的遊戲舉辦全球等級的世界大賽,如前述. ‧. 的暴雪娛樂、英雄聯盟 LOL 的母公司 Riot Games、DOTA2 的母公司 Valve. y. Nat. Corporation,當然這些遊戲公司因為版權因素、商業因素,並不會也不能舉辦其. 到如同奧運會層級才有機會同場較勁。. n. al. Ch. engchi. 28. er. io. sit. 他公司的電子競技項目,就如同職業籃球不會與職業棒球一同舉辦,同樣需要等. i n U. v.

(37) 第四節. 電子競技產業結構. 電子競技產業結構其實相當龐大,廣義上來看,相關的產業就包含了電子硬 體設備製造業、遊戲軟體開發產業、遊戲在各地的營運產業(代理商)、網路服 務業者、以及產業核心的賽事運作相關組織,另外還必須加入傳播媒體業,例如 傳統電視台業者、遊戲娛樂雜誌、新興的網路媒體平台與社群網站等等,而核心 結構即為電子競技本身的賽事舉辦單位以及各層級的電子競技選手,與其他球類 的職業體育運動產業雷同,必須是要透過各種產業聯結而成的一個完整產業結 構。. 政 治 大 起初透過傳統運動與傳播媒體緊密結合而成為運動產業, 當業餘素人被發掘 立. ‧ 國. 學. 出來,再透過傳統媒體、偶像、贊助商、商業團體等包裝方式,便會成為我們日 常生活所體驗的運動項目。在此同時電子遊戲相關產業在全球媒體的框架內,遊. ‧. 戲產業也正好位於資訊和數位休閒產業的範圍內。在專業電腦遊戲的崛起後,在. sit. y. Nat. 2000 年左右開始發生了轉變,小規模的基層遊戲與大規模協調的商業活動混合. al. er. io. 在一起,儘管職業電子競技的發展不像 NFL(國家美式足球聯盟) 、FIFA(國際. v. n. 足球總會)一樣完善,但電子競技發展架構當中所產生的相關職業、職位等等, 仍值得我們關注。. Ch. engchi. i n U. 當職業電子競技選手扮演這個產業的主要角色時,有一群曾是遊戲玩家的中 年人們,無論以前是否有職業般的遊戲水準,在現今的電子競技比賽中忙進忙出, 他們通常有一個夢想,要將興趣變成一個真實的工作,即使他們本身已經無法上 電視當主角,他們也是電子競技發展的關鍵所在。當我們開始關注電子競技的商 業面向時,同時我們可以發現在這之中,一些嶄新的職位產生了:隊伍的老闆、 裁判、管理者、贊助商,都因為這些年輕的電競選手而碰撞在一起。有些人為了 電競從自己口袋提供資金,有些人將此作為工作,在發展了幾年之後,電競有了 29.

(38) 一些基礎架構,以「隊伍」、「聯盟」來支持電競的運作。. 電子競技原先就紮根於線上的遊戲社群裡,也從而發展出正式的競技組織、 錦標賽、聯賽等等,這些組織在電子競技職業化的起步階段中扮演重要的角色。 Taylor(2012)以自身參與的經驗,舉了 Championship Gaming Series(CGS)與 Electronic Sports League(ESL)兩個電子競技組織,介紹了兩種不同的賽制、不 同的組織模型,從賽事組織的角度來呈現電子競技產業的樣貌。. 政 治 大 所創立,後有 BSkyB、STAR 兩間媒體公司做為事業夥伴,在 2007 年創立時有 立. 以 CGS 為例,CGS 是由美國的傳播媒體跨國企業 News Corp 旗下的 DirecTV. 6 個北美的企業加盟設立戰隊、另有 10 個來自全球的加盟商,共 16 個戰隊,透. ‧ 國. 學. 過電視台23進行賽事的轉播。起初 CGS 就投入非常龐大的資金以創立這個聯盟,. ‧. 並且是由聯盟本身支付所有的支出,包括了聯盟本身的相關從業人員、戰隊的經. y. Nat. 理人員、後勤人員、各個戰隊選手的薪水,還有聯盟創始所需的固定成本,例如. er. io. sit. 電腦配備、電競專用桌椅、電視節目造景等等。Taylor 也提到 CGS 與「線上遊 戲社群」密不可分的關係:CGS 聯盟內的相關從業人員大量聘用原先在「線上. al. n. v i n 遊戲社群」、在電子競技業界之中具有相當聲望的人士,並且相當注重從「線上 Ch engchi U 遊戲社群」對聯盟的各種意見。CGS 將其本身視為「sports entertainment」運動 娛樂事業,亦試圖創造電競明星,就如同北美其他職業運動一般。. 而 ESL 則是位於德國 Cologne 的電競組織,早在 2000 年由 Turtle Entertainment 創立,創始人之一 Ralf Reichert 則早在 1997 年當時就是 SK gaming 戰隊的創始人之一。2015 年 4 月瑞典的媒體業巨擘 MTG 集團(Modern Times Group)以 7800 萬歐元收購 ESL 74%的股份成為最大股東,但內部人事並無太 大變動。ESL 的從業人員們大多是由前職業電競選手與技術精湛的科技人士所組 23. DirecTV 為美國的衛星電視播放服務業者,2015 年由電信業者 AT&T 入主。 30.

(39) 成,乍看之下與 CGS 相去不遠,實際上 ESL 創立時間早了許多,這也表示 ESL 的創始團隊是從電競素人一路走來的,根據 Taylor 與 ESL 工作人員訪談得知 ESL 起初在媒體運用執行面上並不得心應手,經由長期經驗累積才漸入佳境。. 此外 ESL 並不是單純僅供頂尖選手競爭的最高規格競賽環境,ESL 的規模 還涵蓋了電子遊戲初學者與素人玩家,也就是分別舉辦各種不同層級、不同規模 的錦標賽,並且具有升降階的可能性。此外在一個大型的錦標賽事裡,ESL 尚能 舉辦未在其他電競賽事出現的競賽項目24,賽事類型的廣度非常高,而其賽事規. 政 治 大. 模能達到全世界分區競賽的規模,其中參與的會員總數達到 240 萬人次。. 立. ESL 與 CGS 的不同之處也很多,在經濟來源的部分,CGS 以母企業在創立. ‧ 國. 學. 時投入的大量資金為生25,ESL 則是透過招募企業資金、收取廣告費用、以及玩. ‧. 家們的贊助、報名費。而 ESL 將其中一項大型賽事冠名給德國當地的 Intel 分部,. y. Nat. 稱為 Intel Extreme Master(IEM),是一種雙贏的贊助與營運模式。同時 ESL 也. er. io. sit. 不像 CGS 直接與選手簽約,而是透過錦標賽的名次以提供獎金給選手,因此選 手若不是獨立參賽,便是自主和戰隊(俱樂部)簽約。CGS 是透過電視台以進. al. n. v i n 行轉播服務,ESL 則是透過「現場直播」的形式,不僅透過電視,還提供網路收 Ch engchi U 看的管道,以及透過網路觀看重播的服務。. 24 25. 例如賽道狂飆(Trackmania)、俠盜獵車手(GTA) 、甚至跨領域的德州撲克(poker) Taylor 在其書中提到傳聞為五年五千萬美金。 31.

(40) 表 2-1、CGS 與 ESL 比較表 CGS. ESL. 賽制. 分區聯盟賽模式. 多項目多錦標賽模式. 發源地. 美國. 德國. 資金來源. 股東(電視台). 企業募資、會費. 創立者身分. 電視台經理. 原戰隊創始人. 從業人員. 俱經驗之電競從業人員. 從零經驗到熟稔技術. 是否與選手簽約. 是,聯盟直接簽約. 否,個人參賽或隊伍簽約. 選手收入. 聯盟保障薪資. 以參賽獎金為主. 轉播方式. 電視台轉播. 是否存活. 否. 立. 政 治 電視、網路直播、重播 大 是. ‧. ‧ 國. 學. (本研究整理). 經上表整理可以看出兩個電競組織有許多不同之處,而這些尚且可以有各式. y. Nat. io. sit. 排列組合,意即電競組織的樣貌非常多樣,Taylor 另外還提到了 Major League. n. al. er. Gaming(MLG) ,進一步提出各種電競組織的不同之處。MLG 原先是舉辦 Xbox. Ch. i n U. v. 360、PS3 等家用遊戲機為主的電競比賽,直到 2002 才正式透過個人電腦與網路. engchi. 進行比賽,並且特別找到了其他與電競產業較無關的產業作為贊助商,例如 Old Spice(男性清潔用品) 、Dr Pepper(碳酸飲料)等等,而非如同 ESL 的贊助商皆 是和電腦硬體等週邊設備為主。. 韓國的電子競技振興法(Act on Promotion of E-Sports)26當中定義電子競技 產業是指與電子競技有關的商品和服務以及創造附加值的行業。. Statutes of the Republic of Korea (2012)。ACT ON PROMOTION OF E-SPORTS。引用自: https://elaw.klri.re.kr/eng_service/lawView.do?lang=ENG&hseq=25652 32. 26.

(41) 李濤(2005)認為電子競技產業從內容上來看,分為「競技產業」和「娛樂 產業」,而整個產業的核心是透過賽事營運和賽事的推廣,讓電子競技遊戲的相 關者成為上下游─也就是整個競技表演產業。又根據李濤的研究指出,若是從電 子競技產業的屬性來看,電子競技屬於第三產業(意即服務業) ,再更細分的話, 電子競技產業是包含在娛樂產業之下的體育產業之一,此一層疊關係以圖示之。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 圖 2-5、電子競技產業範疇(李濤,2005). sit. y. Nat. n. al. er. io. 然而電子競技上游關係廠商包含電腦硬體設備製造商,僅僅認為整個電子競. i n U. v. 技產業皆屬於第三級產業的界定方式恐怕無法完全將電子競技產業囊括在內。蔡. Ch. engchi. 傑(2011)則認為,電子競技需有觀眾作為基礎以吸引贊助商的支持,才能維持 賽事的品質,再加上上游軟硬體供應商與下游媒體業,加起來成為電子競技的主 要產業面。. 33.

(42) 政 治 大. 圖 2-6、電子競技主要產業面(蔡傑。2011). 立. 台灣經濟研究院副研究員、淡江企管系兼任助理教授錢思敏在『數位時代』. ‧ 國. 學. 雜誌的電競產業觀察專題中,呈現出下圖的樣貌。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-7、電競關連的產業(錢思敏,2015). 上圖可說是將電子競技產業範圍全數都詳列出來,不僅僅是商機,同時展示 了對電子競技產業有就業興趣的人員可參考之處。錢思敏還提到電競選手是能精 34.

(43) 準反應、執行遊戲策略的菁英,但在職業運動中,菁英的訓練需要教練與後勤團 隊力量的帶領,才能夠協助選手專注於進行電競比賽上,而當選手有了名氣之後, 也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企 業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。(錢思敏,2015). 圖中直播的網路平台部分近來更是急速成長,專門直播電子遊戲、電子競技 的網路平台就如同 YouTube 一樣打出名號,以 Twitch 為首27,全球收看人口超過 1 億人,2014 年 AMAZON 甚至以九億七千萬美元的天價買下 Twitch,不僅使電. 政 治 大 電競選手加入,更能行銷自己之外,甚至賺得比職業選手本身還多。 (Roland Li, 立. 子競技再次蓬勃發展,更創造了「實況主」這種新職業,有許多在職或退役職業. 2017;翁書婷,2015). ‧ 國. 學 ‧. 此外中華民國電子競技運動協會在近年來致力於產學合作的深耕,協助相關. y. Nat. 大專院校或技職體系電子競技相關學系開設電競課程、提供實習機會,不僅僅是. er. io. sit. 職業選手,課程內容還包含賽事活動執行管理、與大眾傳播有關的賽事轉播、電 競行銷、電競周邊軟硬體等等,深度合作的學校已有 10 所以上,未來電子競技. al. n. v i n 產業的範圍將再拓展紮根至學術領域 C h ,甚至如同職業運動一樣,將來亦有電子 engchi U 28. 競技相關的體育醫療課程合作計畫。. 由於電子競技的研究在我國尚未普及,本研究擬先以文獻回顧方式約略介紹 電子競技產業架構,其後再專章介紹世界各國電子競技產業之特點,探討各國產 業發展歷史與情勢,以檢視國外的發展經驗是否能為我國借鏡,或是能夠另闢蹊 徑。. Twitch 原為網路媒體平台 Justin.TV 所分出來專門播放電子遊戲的部門,後來反而關閉 Justin.TV,以 Twitch 提供服務。 28 蕭文康(2016 年 4 月 8 日) 。電競產學合作 台南鳳凰隊進駐遠東科大。蘋果日報。引用自: http://www.appledaily.com.tw/realtimenews/article/new/20160408/834390/ 35 27.

參考文獻

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