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Taylor(2012)以自身參與的經驗,舉了 Championship Gaming Series(CGS)與 Electronic Sports League(ESL)兩個電子競技組織,介紹了兩種不同的賽制、不 同的組織模型,從賽事組織的角度來呈現電子競技產業的樣貌。 遊戲社群」對聯盟的各種意見。CGS 將其本身視為「sports entertainment」運動 娛樂事業,亦試圖創造電競明星,就如同北美其他職業運動一般。
而 ESL 則是位於德國 Cologne 的電競組織,早在 2000 年由 Turtle
Entertainment 創立,創始人之一 Ralf Reichert 則早在 1997 年當時就是 SK gaming 戰隊的創始人之一。2015 年 4 月瑞典的媒體業巨擘 MTG 集團(Modern Times Group)以 7800 萬歐元收購 ESL 74%的股份成為最大股東,但內部人事並無太 大變動。ESL 的從業人員們大多是由前職業電競選手與技術精湛的科技人士所組
23 DirecTV 為美國的衛星電視播放服務業者,2015 年由電信業者 AT&T 入主。
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成,乍看之下與 CGS 相去不遠,實際上 ESL 創立時間早了許多,這也表示 ESL 的創始團隊是從電競素人一路走來的,根據 Taylor 與 ESL 工作人員訪談得知 ESL 起初在媒體運用執行面上並不得心應手,經由長期經驗累積才漸入佳境。
此外 ESL 並不是單純僅供頂尖選手競爭的最高規格競賽環境,ESL 的規模 還涵蓋了電子遊戲初學者與素人玩家,也就是分別舉辦各種不同層級、不同規模 的錦標賽,並且具有升降階的可能性。此外在一個大型的錦標賽事裡,ESL 尚能 舉辦未在其他電競賽事出現的競賽項目24,賽事類型的廣度非常高,而其賽事規 模能達到全世界分區競賽的規模,其中參與的會員總數達到 240 萬人次。
ESL 與 CGS 的不同之處也很多,在經濟來源的部分,CGS 以母企業在創立 時投入的大量資金為生25,ESL 則是透過招募企業資金、收取廣告費用、以及玩 家們的贊助、報名費。而 ESL 將其中一項大型賽事冠名給德國當地的 Intel 分部,
稱為 Intel Extreme Master(IEM),是一種雙贏的贊助與營運模式。同時 ESL 也 不像 CGS 直接與選手簽約,而是透過錦標賽的名次以提供獎金給選手,因此選 手若不是獨立參賽,便是自主和戰隊(俱樂部)簽約。CGS 是透過電視台以進 行轉播服務,ESL 則是透過「現場直播」的形式,不僅透過電視,還提供網路收 看的管道,以及透過網路觀看重播的服務。
24 例如賽道狂飆(Trackmania)、俠盜獵車手(GTA)、甚至跨領域的德州撲克(poker)
25 Taylor 在其書中提到傳聞為五年五千萬美金。
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排列組合,意即電競組織的樣貌非常多樣,Taylor 另外還提到了 Major League Gaming(MLG),進一步提出各種電競組織的不同之處。MLG 原先是舉辦 Xbox 360、PS3 等家用遊戲機為主的電競比賽,直到 2002 才正式透過個人電腦與網路 進行比賽,並且特別找到了其他與電競產業較無關的產業作為贊助商,例如 Old Spice(男性清潔用品)、Dr Pepper(碳酸飲料)等等,而非如同 ESL 的贊助商皆 是和電腦硬體等週邊設備為主。韓國的電子競技振興法(Act on Promotion of E-Sports)26當中定義電子競技 產業是指與電子競技有關的商品和服務以及創造附加值的行業。
26 Statutes of the Republic of Korea (2012)。ACT ON PROMOTION OF E-SPORTS。引用自:
https://elaw.klri.re.kr/eng_service/lawView.do?lang=ENG&hseq=25652
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李濤(2005)認為電子競技產業從內容上來看,分為「競技產業」和「娛樂 產業」,而整個產業的核心是透過賽事營運和賽事的推廣,讓電子競技遊戲的相 關者成為上下游─也就是整個競技表演產業。又根據李濤的研究指出,若是從電 子競技產業的屬性來看,電子競技屬於第三產業(意即服務業),再更細分的話,
電子競技產業是包含在娛樂產業之下的體育產業之一,此一層疊關係以圖示之。
圖 2-5、電子競技產業範疇(李濤,2005)
然而電子競技上游關係廠商包含電腦硬體設備製造商,僅僅認為整個電子競 技產業皆屬於第三級產業的界定方式恐怕無法完全將電子競技產業囊括在內。蔡 傑(2011)則認為,電子競技需有觀眾作為基礎以吸引贊助商的支持,才能維持 賽事的品質,再加上上游軟硬體供應商與下游媒體業,加起來成為電子競技的主 要產業面。
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圖 2-6、電子競技主要產業面(蔡傑。2011)
台灣經濟研究院副研究員、淡江企管系兼任助理教授錢思敏在『數位時代』
雜誌的電競產業觀察專題中,呈現出下圖的樣貌。
圖 2-7、電競關連的產業(錢思敏,2015)
上圖可說是將電子競技產業範圍全數都詳列出來,不僅僅是商機,同時展示 了對電子競技產業有就業興趣的人員可參考之處。錢思敏還提到電競選手是能精
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2017;翁書婷,2015)
此外中華民國電子競技運動協會在近年來致力於產學合作的深耕,協助相關 Justin.TV,以 Twitch 提供服務。
28 蕭文康(2016 年 4 月 8 日)。電競產學合作 台南鳳凰隊進駐遠東科大。蘋果日報。引用自:
http://www.appledaily.com.tw/realtimenews/article/new/20160408/834390/
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