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第五節 我國電競產業現況與分析

關於我國電競產業的歷史與演進,之前已有兩篇論文做相當完整的整理,分 別是 2008 年唐周毅與 2011 年的蔡傑。唐周毅將我國電子競技發展分為四個時期,

從 1996 年以前只有電子遊戲,尚未有電子競技之時開始依序探討,包含了政策 推行、業界合作、學界研究以及選手表現等等面向。而蔡傑之論文針對台灣電子 競技聯盟(TeSL)做了完整的分析,在 2008~2011 年之間台灣電子競技聯盟的 創始階段做了詳盡的描述。

圖 3-3、台灣電子競技聯盟 LOGO(引用自 TeSL 官方網站)

本節擬就上述二篇論文之後狗尾續貂,畢竟在這短短六年之內我國電競產業 現況亦起了極大變化,以下分就幾個時期做現況描述與分析:

(一)TeSL 的全盛時期

從 2008 年 TeSL 正式開始職業化營運之後,如同產品生命週期一樣歷經了 成長期、全盛期、衰退期,就如同蔡傑在其論文中提到的一樣。到了 2011 年後 TeSL 本身約進入全盛期,在全盛時期聯盟內最多能有五個隊伍、俱備跑跑卡丁 車(競速)、SF 系列(第一人稱射擊)、星海爭霸 2(即時戰略)等三種類型的 電子競技項目、並在有線電視現場直播,以例行賽的模式進行聯盟賽程。

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圖 3-4、TeSL成立時的電子競技產業生命週期階段示意(改編自:蔡傑,2011)

其中星海爭霸 2 這個項目更是領先全球,在 2011 年初台灣率先將這個當紅 電子競技項目職業化,在星海爭霸這個韓國傳統電競強項上,台灣可謂一度超越 了韓國。當時韓國因為 KeSPA 與美商暴雪娛樂陷入授權範圍的爭論之中,星海 爭霸系列項目一度陷入停擺,直至 2011 年兩造才達成繼續合作的決定。因此 TeSL 的星海爭霸 2 賽事搶先韓國成為了首個電視轉播的星海爭霸 2 職業賽事,而 TeSL 在這段期間成為了台灣電競的代名詞,TeSL 星海爭霸 2 賽事亦得到遊戲商暴雪 的承認,例行賽戰績即可在暴雪的全球積分榜納入計算。

TeSL 在 2010 年起至 2014 舉辦多次 Taiwan Open 台灣電子競技公開賽,前 兩年皆在台北大學民生校區舉辦,並分為冬季總決賽與全年總決賽,之後曾在高 雄義守大學、台中台灣體育運動大學舉辦總決賽,目標是要服務中南部的電競粉 絲。

2014 年最後一次在台北花博爭艷館舉辦的 Taiwan Open 台灣電子競技公開 2014

2008

Would Champion Series(WCS)世界杯聯賽系統,賽事等級為「premier」級,是 星海爭霸 2 的最高層級賽事,總獎金高達新台幣 75 萬元,以及 4000 分 WCS 總

第二項因素為星海爭霸 2 的國際市場並未如同預期般熱絡,Roland Li(2016)

認為,星海爭霸 2 具有陡峭的學習曲線,對於休閒玩家來說是潛在的門檻,再加 Games 舉辦的第二屆 League of Legends World Championships 英雄聯盟世界總決 賽(通稱為 S2)當中,台北暗殺星 Taipei Assassins(簡稱 TPA)在洛杉磯勇奪 世界冠軍52,獎金 100 萬美金,一時之間又將當時尚未正名的電子競技揭開曙光,

51 「真三國無雙」與「信長之野望」之名都是直接抄襲自日本光榮 KOEI 遊戲公司的知名單機遊 戲。

52 W.A. Studio(2012 年 10 月 18 日)。《從零,到一百》台北暗殺星奪冠之路全紀錄。LoL S2 World Champion : TPA。引用自:https://www.youtube.com/watch?v=pI47zdMhX3I

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掀起新一波電競風潮。(李彤嫣,2014)

2013 年 TeSL 在原有項目衰退之時亦有與英雄聯盟台灣代理商 Garena 合作,

想將英雄聯盟引進至 TeSL,然而雙方因權利金談不攏以及遊戲商另有自行規劃 賽事之故,無法繼續合作,同時原廠 Riot 在歐美也宣布要接管所有英雄聯盟賽 事,這對於一般的遊戲廠商專注於生產遊戲是截然不同的領域,而台灣的英雄聯 盟賽事也回歸到代理商 Garena 自行舉辦至今,反倒成為現有最大的職業電競聯 盟賽事。

(三)電競遊戲現況與電競組織 1.CTeSA─中華民國電子競技協會

2013 年時韓國仁川室內暨武藝運動會(4th Asian indoor & martial arts games Incheon 2013)因主辦國的關係,電子競技赫然在列,當時 TeSL 已成立台灣電子 競技協會 Taiwan e-Sport Association (TeSPA),趁勢在中華奧運委員會以及體委 會的合作下更名為「中華民國電子競技協會 Chinese Taipei e-Sports Association (CTeSA)」,當時是以「特定承認」、具有時效的方式委由 CTeSA 辦理組訓任務,

在賽事結束後電子競技即又非屬體育項目。(教育部體育署,2016)

CTeSA 的目標是成為台灣的 KeSPA,做為政府與電競產業間的溝通橋樑。

CTeSA 在國外除了身為國際電競協會 IeSF 創始會員國會員外,2017 年電子競技 納入運動產業發展條例之後,CTeSA 在國內也再度成為教育部體育署與中華奧 會所承認之電子競技運動協會。

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圖 3-5、CTeSA 中華民國電子競技協會 LOGO(CTeSA 之 Facebook 頁面,2017)

日前 CTeSA 改選理監事,由立法委員鄭寶清出任理事長、TeSL 董事長徐培 菁為副理事長,理事名單內含暴雪、Riot、戰遊網等遊戲開發商台灣分公司代表、

職業戰隊閃電狼領隊、以及諸多相關領域學術界教育工作者,儘管仍然不及韓國 KeSPA 之龐大,仍然在努力提升台灣電競成熟度。

2.TeSL 台灣電子競技聯盟

TeSL 則配合 CTeSA,轉型為舉辦校園賽事為主,並且繼續當年的電子競技 轉播經驗,輔導對電子競技有興趣之大專院校、高中職學子們,並提供實習計畫。

另外則是與台灣暴雪合作,協助進行暴雪旗下的各項電競賽事,目前暴雪旗下的

「鬥陣特攻」為聯盟賽性質,有例行賽賽制,其餘「星海爭霸 2」、「爐石戰記」、

「暴雪英霸」皆僅為錦標賽模式,職業化程度較低。

3.英雄聯盟 LOL 與賽事相關單位

而正當紅的英雄聯盟在 2012 年時原先台灣為 GPL 賽區,GPL 超級聯賽 (Garena Premier League)是由代理商 Garena 所舉辦的跨國職業電子競技聯賽,範 圍是東南亞地區,包括了台港澳地區、新馬地區、越南地區、菲律賓地區、泰國 地區,之後由於台港澳地區隊伍實力顯然超出一截,從 2014 年賽事修改,台港 澳區獨立為一大賽區,比賽地點皆在台灣,此聯賽被命名為 LMS(League of

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Legends Master Series),與北美賽區(NA LCS)、歐洲賽區(EU LCS)、中國賽 區(LPL)、韓國賽區(LCK)同為英雄聯盟職業聯賽發展情況比較優秀地區的 頂級聯賽,這些聯賽可以決定英雄聯盟全球總決賽的參賽資格及種子隊伍。其餘 賽事不能決定全球總決賽的參賽資格,而必須才加外卡資格賽方可獲得參賽資 格。

圖 3-6、LMS 聯賽 LOGO(引用自 Garena 網站)

目前 LMS 聯盟內有八支隊伍,包含之前就參加過 TeSL 的兩支老牌隊伍華 義 Spider、網銀科技閃電狼 Flash Wolves,兩支港澳地區的隊伍 Hong Kong Attitude

(HKA)、Fireball、藝人黃立成出資成立的 Machi、藝人周杰倫的 J Team53、人 氣隊伍 Ahq e-Sports Club、新成立的 Raise Gaming,可以看得出來電競產業不僅 僅是科技業的軟體硬體廠商,娛樂產業的藝人們亦表現出極大的興趣參與電競。

英雄聯盟賽事對我國電競產業來說不僅僅是換了一個新的競技項目或是換 了一個賽事單位,其中有一些新的措施是讓電競產業更為進步的。對於打進 LMS 職業聯賽的選手來說,除了原本該由所屬戰隊支付的薪資之外,遊戲商另外提供 補助制度,提供戰隊與選手穩定且具保障的收入,選手基本薪資為新台幣 26,400 元。各戰隊可視決定自行再增加選手薪資,但每位選手每月薪資將不低於新台幣

53 J Team 前身便是 S2 賽季時的世界冠軍 TPA 戰隊。

體如雨後春筍般出現。「4Gamers」為電競規劃、執行、行銷和轉播的整合公司,

亦有辦理賽事、每月推出「4GAMERS」電競數位雜誌、舉辦 LAN party「WirForce」, 成為台灣電競圈的一大盛事55。格鬥遊戲則自成一格,以「遊戲社群」的方式建 S2 世界冠軍隊長「MiSTakE」陳彙中與電競主播「記得」王繼德共同創立的

54 英雄聯盟 LMS 賽事官網簡介(2017)。引用自:http://lms.garena.tw/about

55 王郁倫(2016 年 11 月 9 日)。電競嘉年華 WirForce 嗨 4 天 3 夜 7 國好手開戰。蘋果電子 報。引用自:http://www.appledaily.com.tw/realtimenews/article/new/20161109/984873/

M.Entertainment 魔競娛樂股份有限公司。

透過 Twitch 這種網路直播平台,實況主能夠提供粉絲訂閱頻道,每月 4.99 美元支持實況主,或者額外提供更多小額資助,這種經濟行為被稱為 Donate,

俗稱「斗內」,讓電子競技產業產生了新的經濟來源。電子競技帶起了網路媒體 直播媒體平台的興盛,同時也讓我國一時之間出現各種不同的直播平台,即使這 些在地的直播平台很多已非直播電子競技為主。(Roland Li,2016;翁書婷,2015;

錢思敏,2015)

引用自:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/5041/21565

57 體育中心(2015 年 9 月 2 日)。義大犀牛週六電競主題日 英雄聯盟角色到球場。東森新聞 運動雲。引用自:http://sports.ettoday.net/news/559039

58 政治中心(2012 年 10 月 19 日)。台北暗殺星拜會朝野立委 盼協助電競成單項運動項目。

東森新聞雲電子報。引用自:http://www.ettoday.net/news/20121019/116745.htm

參與教育部研擬過程的前電子競技選手,同時為學生代表的「demonsheep (DS)」王駿,在其臉書粉絲團與 PTT 電子布告欄同步發表回應60,認為該報告結 用自:http://www.cna.com.tw/news/firstnews/201510260163-1.aspx

60 demonsheep(2016)。發表於 PTT 電子布告欄。引用自:

https://www.ptt.cc/bbs/StarCraft/M.1457867053.A.279.html

http://esport.ds3d2x8n3szkj73oe8n0.lh.pdis.nat.gov.tw/

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想踢,直接跟你說『不關我的事,電競不是歸我們負責。』現在則是『你 是電競,但是我的業務可能跟你們沒有 100%正相關,哪個機關可能更 適合電競。』現在已經是這樣的進步,目標是希望能夠進到體育署競技 組,但目前電競還是在全民運動組(管理)。

中央處理正名的問題,地方也是有幫忙,高雄市政府甚至願意免費 出借高雄巨蛋辦理英雄聯盟亞洲盃。

在正名化目前告一段落之時,副祕書長亦期望政府促進對於電競產業長遠規 劃的認知,尤其是對學校與社會的紮根:

之後是希望能夠幫助國人們做正確的電競識讀,必須要告訴家長與 小朋友們電競是在做什麼,不是只有打電動,韓國十幾年前就在做宣導 了,我們協會也正在做這些事情,就是配合政府辦理相關課程,在一些

之後是希望能夠幫助國人們做正確的電競識讀,必須要告訴家長與 小朋友們電競是在做什麼,不是只有打電動,韓國十幾年前就在做宣導 了,我們協會也正在做這些事情,就是配合政府辦理相關課程,在一些