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的進步,其中在 1950 年代時,美國物理學家 Willy Higginbotham 用一台示波器、

一台類比電腦和一些簡單的按鈕創造了一部簡單的網球遊樂器,這就是歷史上第 一款電子遊戲1。這款網球遊戲是設計為雙人遊玩的,這表示這款電子遊戲具備 了競技性質,也可以看出電子遊戲從一開始就有模擬真實運動的想法。

60、70 年代的電視逐漸普及進入家庭裡,視訊遊戲之父 Ralph Baer 從天線 讓電視開始能玩遊戲、之後再成立一個團隊做出了一套遊戲系統「Brown Box」,

後來這個系統成為「Odyssey」2,也就是第一部家用電視遊樂器系統。「Odyssey」

是台非常簡單的機器,當時沒有音效,畫面也不會顯示得分,可以玩 12 種不同 的遊戲,不過有些遊戲可能需要搭配實體物件,像是骰子或紙牌之類,就算如此 簡陋,「Odyssey」在兩年的壽命當中也賣出了 10 萬台。

1 Brookhaven National Laboratory,The First Video Game?。引用自:

https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php

2 The National Museum of American,The Brown Box,1967–68。引用自:

http://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_1301997

遊戲產業隨後出現 Nolan Bushnell,人稱遊戲產業之父,1972 年他創立了 ATARI 這個公司,作出了一個手工組合出來的「乒乓」投幣式電子遊戲機台3, 並且在酒吧裡大紅大紫,這種街邊隨處可見的投幣電子遊戲機台被稱作 Arcade Games。「乒乓」第一次玩壞掉的原因竟然是硬幣箱被塞滿的錢幣卡住了,而不 是電子遊戲機台本身有瑕疵或者運作有問題,可見得它的風靡程度。(

Demaria, R.,

& Wilson, J. L.,2002;

Mirko Ernkvist,2006)

在「乒乓」問世之前投幣式娛樂機台都是有形的遊戲,例如彈珠台、抓娃娃 Ernkvist,2006;Rachel Valeria Kowert,2013)

電子遊戲隨著 70 年代彩色電視機價格下降並量產,一般家庭開始普及,家 用遊戲機也隨之製造出更多的彩色電子遊戲,使得電子遊戲產業出現了第一波的 榮景。蘋果電腦在 1976 年的愚人節成立,當時的蘋果電腦總會令人聯想到遊戲,

事實上蘋果電腦的兩位創辦人:Steve Jobs 與 Steve Wozniak 兩人都曾在不同時 期替 ATARI 工作過,這樣的經驗使得蘋果電腦不僅在商業上具有實用性,其遊 戲娛樂性亦相當足夠,讓蘋果在個人電腦市場稱霸一時。當時 ATARI 也有打算 進軍家用電腦市場,可惜一直都無法像蘋果電腦一樣成功。蘋果電腦是使家用電 腦在遊戲產業市場裡能夠與家用遊戲機相抗衡的起點,「蘋果二號」(Apple II)

這部電腦由於搭載試算表程式與軟碟機,在當時銷售量稱霸全球的個人電腦市場 好一陣子,使電子遊戲不僅僅只有家用遊戲機能進入家用市場裡,家用電腦也開

3 Atari PONG - The first steps -。引用自:http://www.pong-story.com/

Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002;游創捷,2014

(二)百家爭鳴

R., & Wilson, J. L.,2002

;Mirko Ernkvist,2006;Jane McGonigal,2011)

在家用遊戲機市場大蕭條這段期間,電子遊戲的其他平台像是大型機台仍繼 續存活著,同時個人電腦上的電子遊戲也隨著電腦硬體的發展而逐漸成長,從磁 帶機(Tape Drive)到磁碟機(Floppy Disk),遊戲資料的儲存空間更大、速度更 快,就如同黑白電視進步到彩色電視一樣,使得電子遊戲能夠表現出的效果越來 越華麗。

隨後整個電子遊戲產業花了好些年的時間才漸漸復甦,直到 80 年代初期,

日本企業任天堂(Nintendo)4生產的「Family Computer」在日本獲得了成功,

這就是至今仍為人津津樂道的「紅白機」5。原先任天堂欲與 ATARI 合作,在美 國上市紅白機,然而當時美國遊戲界正處於大蕭條階段,與正處於風暴中央的 ATARI 合作一再延宕,最後任天堂決定自行在美國將紅白機重新命名為「NES」

─Nintendo Entertainment System 並搭配「獵鴨季」以及光線槍、「超級瑪莉」這

4 任天堂於 1889 年由山內房次郎所創立,原是紙牌公司,後來與時俱進開始生產玩具、電子玩 具、掌上型電玩、大型電玩、家用遊戲機等等,至今仍於遊戲業界活躍。

5 NES 主機因其外觀配色為紅白,俗稱為「紅白機」,是六七年級生的兒時回憶。

SEGA 緊追在任天堂之後也推出了家用遊戲機「Sega Master System」6,但 卻不敵紅白機的超高市場佔有率。直到 90 年代,因此 SEGA 在美國自行推出下 一個世代的 16 位元家用遊樂器,這是相對於上一代的遊樂器為 8 位元架構,效 能更加進步的新遊樂器,SEGA 將其命名為「GENESIS」。並且為了對抗任天堂 緊接著在 1991 年同樣要推出的 16 位元遊樂器─超級任天堂「Super NES」7,以 及任天堂的經典遊戲「超級瑪莉」系列,SEGA 也創作出了「音速小子」與其對 抗。

(Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002)

超級任天堂與 GENESIS 在 90 年代前葉在家用遊樂器市場各自獲得成功,

同時任天堂與 SEGA 兩家公司也分別在掌上型遊樂器推出「Game boy」與「Game Gear」。在這之前的掌上型遊樂器就已經極為盛行,但是多為一台掌機、同一款 遊戲的模式,例如一台專門只能玩俄羅斯方塊的掌機。直到掌上型遊樂器能夠用 插卡的方式更換遊戲後,才算是一台功能完整的掌上型遊樂器。當時同時有四台 掌上型遊樂器在市場上競爭,除了任天堂與 SEGA 之外,尚有 NEC 的「Turbo Express」、ATARI 的「Lynx」,Turbo Express 其功能與規格甚至遠比其他競爭對 手優異,然而在價格與行銷能力差別之下,最終只有一個明顯的贏家─任天堂的

6美國猶太人David Rosen 在日本成立 Service Game Company,專門製作彈珠台機台,後將 Service Game 縮寫之後,成立 SEGA。

7 超級任天堂在日本則延續前代名字,稱之為 Super Family Computer,簡稱 SFC。

是製作遊戲的廠商,例如美商的 Sierra entertainment、Electronic Arts(EA)、MAXIS、

id software、Activision 等多不勝數的廠商,日商則有 SQUARE、ENIX、KONAMI、

NAMCO、Capcom。有些廠商甚至從 80 年代就存活至今,例如 EA,不僅存活 下來並且還併購其他遊戲商,成為自己的部門之一8,美商的企業併購整合在 80 年代以來就可以說是司空見慣,日商則僅 SQUARE 與 ENIX 在近年合併為 SQUARE-ENIX 是最大宗合併案。

大瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐,2014

90 年代後期家用遊戲機變成三雄鼎立的狀態。1995 年 SEGA 再推出「Saturn」,

1996 年任天堂推出「Nintendo 64」(簡稱為 N64),SONY 由於之前和任天堂合 作開發使用光碟機型的遊樂器,進而研發出自己的 32 位元光碟遊樂器,在 1995 年推出,並命名為「PlayStation」。Saturn 由於售價高出 PlayStation 100 美元,N64 又晚了另外兩款主機一年才發售,因此即使 N64 發售首月創下前所未有的高銷 售量,在 N64 推出第二年,也就是 PlayStation 推出第三年時,累積用戶數數量 便敗給 PlayStation 落居第二了。由於 N64 仍然使用上個世代的卡匣作為遊戲的 載體,不像其他兩位競爭者使用較為先進的光碟技術,首先造成了遊戲大廠 SQUARE 中止與任天堂的合作,轉投效 PlayStation 陣營,也令任天堂的龍頭地 位不復以往。

(Demaria, R., & Wilson, J. L.,2002;

大瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐,

2014

8 vermilion(2015 年 10 月 04 日)。認識那些被 EA 一手埋葬的遊戲開發商。電腦王論壇。引 用自:http://www.techbang.com/posts/25081-buried-by-ea-developers-epitaph

在家用遊戲機進入新時代的同時,這段期間家用電腦亦如摩爾定律(Moore's Law) 9的預測,運算能力持續翻倍進步,其他週邊配備的儲存裝置從原本的磁 帶機到磁碟機,再從磁碟機到光碟機,電子遊戲因此可使用更多圖片素材、音樂 素材;顯示器從傳統彩色螢幕(CRT)到液晶螢幕,同時解析度也越來越精細,

科技進步的同時也使電子遊戲更為華麗精緻,例如 3D 技術的加入。最重要的是 網際網路的出現,大幅改變了電子遊戲的樣貌,透過網際網路,可以突破原本僅 能少數人同時進行遊戲的框架,更將人與人之間的距離拉近。(Dal Yong Jin,2010;

蔡傑,2011

;游創捷,2014

) 遍全球,其中幾款電子遊戲也帶起電子競技的風潮,例如魔獸爭霸 3(Warcraft III)、

星海爭霸(StarCarft)。游創捷(2014)認為,Blizzard 所提供的 battle.net 提供玩 家能夠順利直接連線對戰,是造成相關電子競技賽事受到極大歡迎的原因。因此 Blizzard 以一間製作遊戲的公司,能夠舉辦純粹皆為旗下遊戲產品的 Blizzcon(暴

9 Intel 創始人之一 Gordon Earle Moore 所提出,指積體電路上可容納的電晶體數目,約每隔 24 個月便會增加一倍,性能也將提升一倍。

10教育部中小學網路素養及認知網(2017)。網咖現象。引用自:

https://eteacher.edu.tw/Archive.aspx?id=264

Dal Yong Jin(2010)認為,電子遊戲打從一開始就是以競爭的方式遊玩,

而電子競技就是從「街機(arcade games)」而生。即使第一個電視播放的電子競 技電視節目是在澳洲,而且是任天堂的遊戲,在 1997 年,韓國更是成立星海爭 霸(StarCarft)的職業聯盟,這是第一個如同其他職業運動如棒球、籃球、足球 一般的經營模式,並組成了如同球隊一般的「戰隊(clan)」。Michael G. Wagner

(2006)認為這些「戰隊」是遠在寬頻還沒出現僅有數據機撥接上網的 1993 年,

當年的玩家在 id software 所推出的第一人稱射擊遊戲「毀滅戰士(DOOM)」當 中提供的多人對戰功能裡所衍生出來的名稱,之後不僅在錦標賽類型的電子競技

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

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電話的智慧型手機,目前許多在智慧型手機上的遊戲也想要進入電子競技市場,

然而因操作性、公平性、觀賞性等各方面仍有不足,目前尚未有手機遊戲真正成 為電子競技的一部分11。而虛擬實境裝置則是還在開發階段、價格昂貴,或許隨 著科技發展,電子競技也可以用行動裝置、虛擬實境裝置進行。

電子遊戲隨著硬體(電腦、家用遊戲機、網路)的成長,進而發展出電子競 技,電子競技也從只有「錦標賽」的模式進展到「職業運動聯盟」的模式,相關 產業整體而言已經連結成為一個龐大的產業鏈,電子競技在世界各地方興未艾,

也引起眾多關注與討論。

11 Greeny(2015 年 5 月 6 日)。手機遊戲能否成為下一個電子競技潮流?。台灣電子競技聯盟。

引用自:http://www.sf2pl.com/content/news/detail/id/9680.html

電子競技的英文原先稱之為 Cyber game、Competitive gaming、Cyber sports、

Cyber athletics、Electronic sports,也有稱之為 E-athletics,起初原文在對電子競 技的稱謂上,就存在著些許差異,而具有指標性意義的世界級電子競技相關賽事

Cyber athletics、Electronic sports,也有稱之為 E-athletics,起初原文在對電子競 技的稱謂上,就存在著些許差異,而具有指標性意義的世界級電子競技相關賽事