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電子競技的英文原先稱之為 Cyber game、Competitive gaming、Cyber sports、

Cyber athletics、Electronic sports,也有稱之為 E-athletics,起初原文在對電子競 技的稱謂上,就存在著些許差異,而具有指標性意義的世界級電子競技相關賽事 所採用的稱謂差別更大,韓國舉辦的 WCG 世界電子競技大賽全名是 World Cyber Games,美國舉辦的 CPL 電子競技職業聯賽是 Cyberathlete Professional League,法國舉辦的 ESWC 電子競技世界盃採用的是 Electronic Sport World Cup,

我國的職業聯盟為 TeSL,全名為 Taiwan e-Sports League,可以看得出來業界內 現在較常將電子競技簡稱為 E-sports。

上述這些電子競技的稱謂皆可視為同一個概念,在文獻當中亦多記載為 E-sports,其來源皆是將 electronic sports 縮寫而成,使之方便、易讀易寫。透過 上述提要可得知,電子競技顧名思義就是以電子設備進行運動競技,而競技的方

Wagner(2006)在文章中對於運動(sport)的定義是:「運動是人類文化領 域當中的一種行為,依照可行的規則來與他人競爭,在不傷害旁人的情況下,從 而發展以及訓練相關的重要技能。」再提到工業時代以來運動多為注重生理、身 體上的運動競技,時至今日因社會變動、科技發展,資訊傳播技術與電子計算機 的發明,社會在變遷,運動也會有變遷,在青少年族群當中漸漸產生了新形態的 運動,同樣的依照遊戲規則、與同儕透過電子遊戲競爭,在遊戲中發展人際關係 的溝通協調與手腦並用的能力─這就是電子競技(E-sport)。Wanger 不僅提到電 子競技與傳統運動的相同之處,也看到差別所在,兩者除了運用科技的方式不同 之外,心智層面的競技是電子競技的主軸,這點與傳統競技以身體能力的較量為 重有所不同。

Wanger 再從運動的定義衍伸出電子競技的定義:「電子競技是運動領域中的 一種活動,人們透過資訊設備與連線的技術進行這項運動,並藉此發展、訓練生 理與心理上的技能。」此定義將電子競技類比為運動的一種,Wanger 認為比起 使用 professional gaming 這類的名詞,E-sports 更具備競技的要素在內,較為符 合電子競技之原意。

Geoffrey Soumokil(2009)基於上述 Wagner 的原始基礎擴充電子競技的定 義,他認為電子競技的定義中,必須包含且遵循特定的競技規則,他指出:「電

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定義則是認為凡具有可客觀公平評量或較量的電子設備或遊戲,都能夠成為電子 競技的項目。

圖 2-1、電子競技的定義(唐周毅,2008)

中國官方的最高體育管理單位為國家體育總局,該局在 2003 年頒布的體競 字第 129 號文件當中,首次將電子競技列入,設立為正式開展的第 99 項體育項 目,當時引起相當廣大的討論,後續並在 2008 年,整合原先既有體育項目之後,

仍然將電子競技保留下來,成為第 78 項體育項目。體育總局對於電子競技的敘 述是:「電子競技運動就是利用高科技軟硬件(軟硬體)設備作為運動器械進行 的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、

反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。」(中國國家體育總局,

2017)

李宗浩、王健、李柏(2004)則定義電子競技運動,是以訊息技術(網際 網路)為核心、軟硬體設備為器械、在訊息技術的虛擬環境中,以統一的規則之 前提下進行的對抗性益智電子遊戲運動。這種競賽是在體育規則的規範下進行,

電子競技遊戲項目的體育特徵體現於可定量、可重複精確比較。

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何培奕(2013)同樣將電子競技遊戲分為狹義和廣義:狹義的電子競技遊戲,

主要是特別指那些經典的電子競技遊戲,這些遊戲必須依靠電子設備才能進行。

廣義的電子競技遊戲其實就是電子競技遊戲中的一個分支,除了前面提到的經典 電子競技遊戲項目之外,還有在民間已經廣泛出現的麻將、象棋、圍棋、橋牌等 這些經過網路化、電子化,相對在傳統上比較少爭議的棋藝、智力博弈類型體育 項目。

楊西玥(2012)特別指出了電子競技是需要透過大量練習與戰術制定以達到 手腦協調配合的體育競技,這點與其他只約略提到電子競技是包含智力的一種競 技不同之處,在於更為具體的指出電子競技有需要用到智力甚至是事前模擬能力、

反應力、應變能力等等,以及和其他運動競技一樣需要大量的練習。

Dal Yong Jin(2010)在其專書 Korea's Online Gaming Empire 中則是特別指 出電子競技需要有粉絲(fans)以及在電視或者網路等媒體上能夠播出,這個說 法描繪出現在電子競技實力最強的韓國電子競技產業一部分樣貌,透過媒體以取 得獲益,這也可以說是電子競技產業最主要的產值之一。這些條件可能是韓國電 子競技近來蓬勃發展的因素,卻可能不是其他國家發展電子競技所必須具備的因 素。在其他國家或是出現新的電子競技項目之時,即使沒有粉絲、沒有媒體播放,

也能夠作為電子競技的發展的開端,Dal Yong Jin 則是從韓國的角度來看,媒體、

電子遊戲、競技運動三者組成了電子競技,而且是牢不可破的,這項說法在上述 唐周毅的分類當中亦屬於較狹義的電子競技定義。

綜觀以上各家定義,電子競技一詞較為偏向使用狹義化的定義,需要有特定 經典的電子遊戲、需要透過傳播媒體播放、需要具備市場。然而電子競技尚在發 展階段,各個比賽項目不盡相同,甚至同樣的比賽項目,每一年規則也不一定相

「 eGames 國際委員會(暫譯 The International eGames Committee ,簡稱 IEGC)」,著手以奧林匹克運動會模式推行電子競技,首屆賽事確定將在 2016 年 巴西奧運會期間同時進行13,在此同時 IeSF(International e-Sports Federation,國

12 林柏辰(2015 年 12 月 4 日)。電競專訪》施文彬:給選手一個身分他們不是壞小孩。自由時 報電子報。引用自:http://sports.ltn.com.tw/news/breakingnews/1529211

13 Chris Foxx , Video game Olympics announced for Rio. BBC news. 引用自:

http://www.bbc.com/news/technology-35987839

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際電子競技聯盟)在 2016 年已經為電子競技申請為奧運項目了14,儘管目前未 能成為體育項目之一,電子競技仍是正在發展的新形態職業。

而到了 2017 年則又有 180 度的轉變,由於亞洲奧林匹克理事會 The Olympic Council of Asia(OCA)宣布電子競技將進入 2017 年亞洲室內武術運動會、2018 年雅加達亞運會和 2022 年杭州亞運會,隨後我國立法院教育及文化委員會也從 善如流讓電子競技單獨列項,成為「運動產業發展條例」定義範圍的業別之一,

預計增設電子競技運動業跟運動競技業,電子競技產業至此開始為我國承認。

14 莊舒仲(2016 年 4 月 3 日)。陸官方挺電競 申奧年底有譜。中時電子報。引用自:

http://www.chinatimes.com/newspapers/20160430000935-260309

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