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我國電競產業與國外電競產業之比較

競網站 esportsearnings.com 統計,至 2016 全球獎金發放最多的電競遊戲前五名 分別是分別是完美世界 (Dota 2)、英雄聯盟 (League of Legends)、絕對武力:全 球攻勢 (Counter-Strike: Global Offensive)、星海爭霸 2 (StarCraft II)及絕對武力 (Counter-Strike),詳見下表。

表 3-6、前五大電競項目比較表

NO 遊戲名稱 累計總獎金(美金) 上市時間 製造商 1 Dota 2 $100,310,825.90 2013 Valve

2

英雄聯盟 (League of Legends)

$41,448,498.39 2009 Riot Games

3

絕對武力:全球攻勢 (Counter-Strike: Global

Offensive)

$33,857,087.82 2012

Valve &

Hidden Path

Entertainment

4 星海爭霸 2 (StarCraft II) $22,714,282.08 2010

Blizzard Entertainment 5 絕對武力(Counter-Strike) $10,778,184.41 2000 Valve

(引用自 e-Sports Earnings 網站,統計期間至 2017.6.4)

(引用自 e-Sports Earnings 網站,統計期間至 2017.6.4)

從賽事獎金分布來看,中國、美國、韓國三大電競最盛行的國家便已囊括超 過 50%的獎金。瑞典、丹麥等北歐國家亦相當投入電競,後續再分析其原因。台

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灣則位列第 14 名,相較於 2016 里約奧運我國在第 50 名來說,即使大型賽事較 少在我國舉辦的情況來看,我國電競選手出國贏得的獎金仍算可圈可點。單看賽 事獎金分布,可以看出選手在國際上的電競實力,但卻與在地電競產業的產值與 投入不成比例。

3. 依地區產值

根據遊戲行業分析公司 SuperData 報告指出,2016 年電子競技締造了 2 億 1380 萬的觀看人次,並創造了 8 億 9240 萬美金的營收,其中在中國地區就佔了 3 億 2800 萬美金的驚人數字,北美地區則是 2 億 7900 萬美金,歐洲則是 2 億 6900 萬美金。另外,電競比賽的運彩博奕也創造了 5890 萬美金的投注營收,而電競 賽事的總獎金也達到了 7830 億美金。依地區來看,亞洲是 2016 年電競營收總額 最高的地區,其次為北美。62

圖 3-7、2016 世界分區電競產值(2016,SuperData)

概略分析完全球電競產業市場整體情勢後,詳細國與國之間的電競產業比較

62 SuperData(2016)。eSports Market Report 2016。引用自:https://www.superdataresearch.com/

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英雄聯盟系列的 TPA 戰隊、閃電狼戰隊、快打旋風系列的 GamerBee 向玉麟、射 擊遊戲 SF 的華義 spider 戰隊。而我國在有規模的電競項目中在獎金榜上皆為高 額賽事的 DOTA 系列項目默默無聞,這也歸咎於當時的時空背景,使得我國這 一類型的玩家皆流向英雄聯盟項目。

中、韓兩國相對則因玩家投入差異,分別稱霸 MOBA 類型裡的 DOTA 與英 雄聯盟。歐美玩家對於 FIFA 等運動遊戲與 CS 系列等第一人稱射擊遊戲情有獨 鍾,其餘遊戲參與人口亦多。日本電競產業整體來說發展較晚,唯「快打旋風」

類型的格鬥遊戲明顯較佳。而韓國的 CS 等射擊遊戲在國際賽事上較無建樹,最 近卻在暴雪新射擊遊戲「鬥陣特攻」異軍突起,不免令人讚嘆韓國電競風氣與完 善制度。

該表從總獎金榜上歸納得出,然而榜上大部分賽事獎金皆為錦標賽模式而來,

並不能反映出各國以具規模的例行賽聯盟賽事所創造的週邊績效,以及無法反映 職業選手扣除獎金之外的固定薪資差異性,亦無法反映不同電競項目的流行程度 與產業規模大小,但透過本表格亦可對世界各國所風行或擅長的電競項目有近一 步的認識,更可供選手或政府、業界參考。

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(三) 電競產業的主要核心部門

在上一章便已介紹過整體電競產業結構的各個部門,經過本章再介紹各國電 競產業的特色後,可以觀察出各國主要投入電競產業的核心部門略有差異:我國 的電競產業模式為本土遊戲開發商、代理商為主導。中、韓兩國除了分別有不同 程度的國家力量推動外,民間產業的部分則韓國為跨國大型企業與在地大型企業 帶領全國各類型產業參與電競、中國則是以富豪投資或成立戰隊,並廣為連結、

創造其他新興產業。

歐美的電競產業與賽事則由大型跨國遊戲開發商為主,相關知名的資訊電子 硬體廠商亦多贊助,隊伍營運拉贊助、募款的新型商業營運方式,相較之下東亞 國家隊伍都是以獨資或寡數企業合資居多。

表 3-9、各地區電競核心部門概況 主導核心企業 戰隊資金來源

台灣 遊戲開發商、代理商 主導企業資金、贊助商資金(範圍小)

中國 富豪(富二代)戰隊模式 業主資金、合併直播、網拍等新商業模式 韓國 國家、大型企業領導模式 企業資金、賽事轉播廣告收入

歐美 大型遊戲開發商 自主募資(範圍大)

(本研究整理)

各國電競產業經營方式出現差異成因甚廣,或為政府政策使然、或為國家整 體經濟結構因素、或為社會氛圍差異,但可以看出我國電競產業仍具發展潛力,

與其他衛星產業間的連結縝密度還能提高,我國相關廠商並未橫向利用我國的電 競實力轉換為國際需求,甚為可惜。(李彤嫣,2014)

除了學習韓國整合電競週邊產業、吸引更多企業投入之外,美國的模式更是

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值得做為長期的目標。目前所有熱門的電競項目幾乎由美國遊戲商所掌控,無論 是將整個公司賣給中國,或是自己辦理全球的賽事抽取權利金,都是遊戲商能夠 掌握的。我國若能長期扶植電子遊戲產業,自行研發出國產的優秀電子遊戲,或 許能夠成為電子競技項目,從而產生更多產值。本土遊戲商也應該捨棄炒短線經 營模式,減少代理國外遊戲,多自行研發,才能抵抗全球化的潮流。

未來電子鏡技產業發展的可能性仍與科技發展的方向息息相關,前述的手機 遊戲雖然因為硬體等限制,在電子競技產業仍不成氣候,然而手機遊戲族群日漸 增加,未來仍不排除發展為電競項目的可能性。此外 VR(Virtual Reality)虛擬 實境、AI(Artificial Intelligence)人工智慧等尚待發展的科技技術亦有可能與電 子競技結合,我國廠商在電競軟硬體的開發上或許可朝著這些方向開拓藍海。

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(四) 政府態度

中國、韓國之政府對電競之態度偏向為積極納入管理,僅在時間先後上略有 差距,韓國因此獲得產業先入者之優勢,中韓兩國並且設立獨立機關處理電競相 關事務。歐美與日本則是偏向消極,但對外籍電競選手入境仍多為發給運動員資 格簽證。

我國政府目前介於兩大方向之間,但文獻普遍認為我國電子競技缺乏法律認 定與明確政策內容的支持,亦無專責機構。(李彤嫣,2014;蔡傑,2011)在與 CTeSA 訪談中問到關於我國是否需要電競專責機構時,受訪者無奈答道:

韓國是「文化體育觀光部」主管,我們的國家機器就是長這個樣 子,文化部跟體育署還有經濟部都是分開的,我們能在體育署下面就 已經很好了。

又我國體育署組織架構在教育部之下,因而產生「電子競技納為體育運動合 適性評估報告」之中「不宜納入學校體育課程」這種看似牛頭不對馬嘴的結論。

對於這種情形,負責處理電競相關業務的政務委員唐鳳亦只能著重於跨部會協調,

並表示目前並無效法中、韓設立單一部會處理電競事宜的計劃。63

李彤嫣則認為僅以電競產業的政策、規範與法律來看,韓國幾乎是一面倒地 佔據優勢,在比較各國官方態度之後並考量目前國際情勢,本文認為我國仍宜參 考韓國政策,雖不需設立特定部會,仍可效法韓國對電競產業的相關教育政策、

對基層的補助、投資租稅減免等作法,使我國電競產業有名有實。

63 劉品希(2017 年 5 月 5 日)。設電競單一主管機關 唐鳳:重點為橫向溝通。中央廣播電台新 聞網。引用自:http://news.rti.org.tw/news/detail/?recordId=342562

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第肆章 電子競技選手之職涯現況與分析

在電競產業之中,職業電競選手是最為核心的一群人,但也如同其他運動產 業一樣,電競選手與運動員職涯差別不大,職涯精華期皆在青少年時期,一般認 為電競選手 30 歲之後,競技能力僅能維持水準,甚少案例能夠再創生涯高峰。

但我國社會文化較不重視運動項目,更罔論電競才剛列入運動產業發展條例中,

社會上仍多認為電競選手退役後生活即無以為繼,電競專長難以轉換生涯跑道

(林進生,2002),因此我國電子競技產業若需要長遠發展,則不可不規劃職業 電競選手之職涯,並為潛在可能的後進電競選手分析電競產業相關職涯出路。

傳統職涯觀念是尋求穩定、有保障的工作,期盼在同一企業內升遷。但在全 球化浪潮影響之下,21 世紀的職涯發展已經從穩定持續的型態轉變為較不固定 且常被中斷的型態,更換雇主、更換工作地點、更換工作型態越來越常見。藍科 正(2000)認為與其固守單一企業(終身僱用制),還不如改為固守單一事業生 涯(終身生涯制)。職涯發展能否成功,取決於面對職涯機會時的選擇,或是在 尚未碰到職涯機會之前,是否預先進行職涯規劃,而實踐職涯規劃的程度,也會 影響職涯發展。電競產業至今不過十幾年,電競選手如何在職涯中做選擇,值得 我們探討。

本章將以文獻回顧探討職涯規劃相關理論,透過職涯理論搭配次級資料與訪 談結果呈現電競選手之職涯,針對職涯發展的部分,將電競選手職涯分為前(預 計成為選手)、中(已成為選手)、後(職涯轉換)三個時期作探討,以期對未來 想成為電競選手的青年學子以及家長們達到對電子競技的正確認識,並從中歸納 出電競選手能做的職涯出路選擇。

(一)帕森斯 Parsons─特質因素論(Trait-Factor Theory)

職涯理論從最早的 Parsons 在 1909 年提出的「特質因素論」開始,強調個 業」這兩項資料來指引求職者進入何種行業並選擇特定工作。(Pryor, R. & Bright, J.,2011;Athanasou,J.A. & van Esbroeck,R.,2008)

綜上所述 Parsons 認為職業選擇行為有三個步驟: 資訊不對等的情況。(Pryor, R. & Bright, J.,2011;Athanasou,J.A. & van Esbroeck,R.,

2008)