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第二節 研究建議

本文經過觀察電競產業與職業選手現況與分析之後,對產、官、學就電競產 業整體發展做建議,以及對選手職涯規劃提出方向。

(一)持續增加產業投入

我國之核心電競產業以遊戲商為主,規模不比電競產業發達的其他各國,除 了可延攬更多相關大型電競週邊產業以外,亦可多異業結盟,善加利用電競明星 的廣告效益,目前我國仍為電腦硬體大國,但廠商與電競產業整合程度較低,軟 體產業則在長期發展則需回到電子遊戲層面,加強研發能量。

(二)法令規範與修法

政府需多扮演產業的幫手,在合理範圍內排除發展障礙,電競產業整體潛藏 巨大產值,政府需儘快完善法規,最好的情況是將電子競技列為體育項目,若暫 時無法達成,則需另外尋求有何基層補助辦法或是等同體育項目之企業抵稅措施。

即使已將電子競技納入運動產業發展條例,體育署應考量自行定義電子競技項目 認定辦法,或將權力授權給民間協會,以免社會持續誤解電子競技。

(三)相關學術研究缺乏、有待後續發展

電子競技仍在發展階段,制度不若傳統運動產業完善,針對選手的層面學界 尚可效仿研究運動項目的做法來研究電子競技,提升電子競技的專業程度,並非 停留在電玩層級。例如運動科學的適用、電競訓練方式科學化、防止運動傷害等 等。而對於整體產業層面則需要廠商配合進行量化相關研究,使產值等經濟數據 更透明化。

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(四)電競選手加強自我認知

尚未成為職業選手而有興趣加入之年輕玩家,需加強對電競職涯做全盤、長 遠的規劃,與家庭做良性溝通,在學期間可加強英語能力,以方便將來可能的國 際賽事,更可加以吸收國外電競相關知識,對於轉型為教練等職亦有幫助。

對已經成為電競選手則不建議放棄學業,目前我國電競產業經過十幾年發展 之後,已有許多科系即可從學業中增強有關電競的相關技能。

電競產業相關科系則引用張麗伽(2013)之整理列出如下:

 資訊科/系

 資訊工程科/系

 多媒體設計及應用科/系

 數位影視動畫科

 數位遊戲與動畫設計科

 數位生活與數位媒體創意科

 視覺傳達設計科/系

 數位媒體應用科/系

 遊戲創作與玩具設計科

 傳播藝術學系

職業電競選手可以提前考慮退役後之職業轉換,若仍對電競某些職位有興趣 則可善加利用電競選手之經驗,在電競產業繼續發展,若職涯能跟興趣結合,人 生豈不快哉?

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