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第二章 第二章 第二章

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第二章 第二章 第二章

第二章 後現代的文化哲思與藝術 後現代的文化哲思與藝術 後現代的文化哲思與藝術 後現代的文化哲思與藝術理論 理論 理論根源 理論 根源 根源 根源

筆者研析當代藝術相關作品,歸納自身創作思想的脈絡以及理論援 引的來源,並觀察現代社會現象,將創作思想脈絡分為文化及次文化兩 個層面來切入。文化層面筆者擬用後現代思潮及近代藝術史兩大系統來 觀 看 創 作 思 維 的 橫 切 面 。 分 別 從 第 一 節 後 現 代 思 潮 理 論 氛 圍

(atmosphere)的影響來綜觀;探討公仔的符號意義、商品「之後」的 功能性、與文化工業(cultural Industries)的關係,以及公仔在虛擬與 現實間穿梭的景象。接著第二節用藝術史根源的角度來思考,以達達主 義、超現實主義、普普藝術及卡漫藝術這四個二十世紀的重要里程,與 本文探討的藝術型態做外觀及結構上的比較。希望透過理論學說及藝術 運動雙元的闡述分析,期能為讀者編織出藝術結合公仔構思過程的外觀 圖形,並作為筆者創作時自我印證的依據及理論探針。

第一節第一節

第一節第一節 後現代思潮的理論氛圍後現代思潮的理論氛圍後現代思潮的理論氛圍後現代思潮的理論氛圍

筆者對「後現代」理解的主導圖形與尼可拉‧德‧庫斯(Nicolas de Cues,1401–1464)常提到的「無限的圓」相類似,也就是說因為「直 徑無限,所以圖形中任何一點都是它的圓心,而它的圓周卻不存在於任 何地方。5」因此,筆者試探性在後現代的思維地圖中擷取幾個相關於本 論述的空間座標點,作為接近論述中心的可能取徑。

5 尚.布希亞(Jean Baudrillard)。1997。《物體系》(Le système des objets)。林志明譯。台 北:時報。取自譯序,頁xviii。

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一、 【流行神話,符號寓言】與羅蘭.巴特

法國思想家羅蘭.巴特(Roland Barthes)6的著作《神話學》7的 精神是延伸索緒爾8對於符號的認知概念。索緒爾認為符號(sing)能拆 解為能指(signifier)與所指(signified),而巴特則認為符號除了能拆 解為能指與所指之外,還可能是別的符號的能指或是所指,或是同時有 兩者的性質性,符號的這種雙重性,使得符號從原本所在符號體系的位 置,轉換到新的能指╱所指系統9。因此巴特所指稱的「神話」(Myth)

是一個架基於第一層語言系統(索緒爾的符號系統)之上的第二層次的 語言符號系統(神話「元語言」10系統)。任何第一個層次的詞語或是符 號都會在神話的第二層次符號系統中變成一個「能指」來指涉另一個意 義;意即所有神話都會套用在一個先前存在的文學或範例(第一層的語 言系統)來指涉一個符號自身以外的概念或加諸於純粹物質外的社會用 途;神話是一個動態的意構程序,言談就是神話的運作機制。因此巴特 對神話定義的解釋:「『神話』並非藉其訊息的客體來定義,而是以它說 出這個訊息的方式來定義」11

能搭載神話言談的符碼,是經由自身以外的脈絡系統加工而演化成 具有本質以外的用途,使之適用於神話言談的素材所構成。我們可以 說 , 神 話 言 談 的 構 成 意 圖 是 政 治 化 的 , 但 這 意 圖 卻 暗 示 閱 聽 眾

6 羅蘭.巴特(Roland Barthes,1915 年 11 月 12 日-1980 年 3 月 26 日),法國文學批評家、

文學家、社會學家、哲學家和符號學家,其符號學與神話學是結構主義轉向後結構主義的關鍵。

更多釋義,請至相關網頁查詢

(http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%BD%97%E5%85%B0%C2%B7%E5%B7%B 4%E7%89%B9&variant=zh-tw)

7 羅蘭.巴特(Roland Barthes)。1998。《神話學》(Mythologies)。許薔薔、許綺玲譯(林志 明導讀)。台北:桂冠。

8 弗迪南.德.索緒爾(Ferdinand de Saussure,1857 年 11 月 26 日-1913 年 2 月 22 日),生 於 日 內 瓦 , 瑞 士 語 言 學 家 , 提 出 結 構 語 言 學 和 符 號 學 。 更 多 釋 義 , 請 至 相 關 網 頁 查 詢

http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BC%97%E8%BF%AA%E5%8D%97%C2%

B7%E5%BE%B7%C2%B7%E7%B4%A2%E7%B7%92%E7%88%BE&variant=zh-tw)

9 高宣揚(1999)。《後現代論》。台北:五南。頁 231。

10 同註 7。頁 175。

11 同註 7。頁 169。

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(audiences ) 把 「 它 」 看 成 是 「 去 政 治 化 」 的 言 說 。 解 神 話

(démystification),就是要找出借用之處,也就是追溯「神話依附的脈 絡文本(text)」,並且將此言說「再政治化」12。巴特將神話學實踐於分 析大眾文化(mass culture)的種種現象,將文化裡的「神話」進行意 識形態的批判,以檢視那些藉層層符號所偽裝成「自然」、「想當然爾」

的觀念、現象,並還原其形成過程,神話學因此可說是一門「文化解構 學」13

雖然「拆解」神話並不見得是創作者以公仔符碼應用到藝術創作的 主要目的,但是卻是精確傳達創作理念不可或缺的前置思想。透過解神 話的程序,還原公仔的神話路徑,找出公仔語言的初模,解消公仔經過 意識的消費過程所演繹形塑成巨大的神話性格,創作者才能挑選(或創 造)「溫度及味道」適合創作議題的公仔,也才能再將其預設為二次語 言的表示成份能指。透過「『竊取』、『扭曲』、『挖空』、『非歷史化』14」 原初公仔的內容也就是被表示成分的所指,再將創作者的意圖及創作概 念等等作品條件傾流入作品的內容進而使公仔經由轉貼成為具有神話 語言系統中背負意指(connotation)功能的新符號,而這也是應用公仔 符碼處在不同脈絡的「差異」造成的符號「任意性」(arbitrariness)15的 展現。雖然依照法蘭克福學派的論點來看,「藝術作品的真理內容既不 是觀念論哲學家所談論的理念,也不是創作者『投入』作品中的主導意 向,而在於其客觀的社會性」16,但是過度強調藝術自律性(autonomy)

的論調,似乎是間接否定了作者參與作品「真理及內容」之間互動的可

12 同註 7。取自導讀,頁 vi。林志明:「神話是一個去政治化的言說(parole dépolitisée)」。

13 同註 9。頁 232。

14 同註 7。取自導讀,頁 viii。

15 李建緯(2006)。《符號學是什麼?從藝術作品談起》。暨南大學電子雜誌,第 40 期,頁 5。

2008 年 2 月 11 日,取自:

http://emag.ncnu.edu.tw/article/200605/%B2%C5%B8%B9%BE%C7%ACO%A4%B0%BB%F 2.pdf

16 黃聖哲(2002)。《美的物質性—論阿多諾的藝術作品理論》。師大學報:人文與社會類–藝術 專刊,第47 卷第 1 期,頁 7。2008 年 2 月 11 日,取自:http://140.122.100.145/ntnuj/j47/hs471-1.pdf

(4)

能。因此筆者認為創作者在這類作品整般操作機制中,對公仔符號的掌 握及思考的細膩度將直接影響作品是否能精準的點出議題之詰問的技 術關鍵。

公仔在物體系裡理性上的「非功能性」17及非理性上的「後設功能 性」18的多元異質性19,是它之所以可以有效的作為多元引申義符號而被 藝術挪用的原因。公仔存在的形式影響著他自身的功能效度,它來回穿 梭於虛擬敘事(故事、概念)、媒介(ACG、網路)以及商品社會(公 仔),而形象在存有形式的跳躍轉換間配置了想像力可以無限上綱的神 話空間。虛擬敘事透過媒介(vehicle)使公仔幾乎成為一個具有完整故 事背景及人格特徵的「神話人物」,不管是從電視、電影、書籍或網路,

不同媒介對同一個公仔有著相同腳本的「正確」搬演,每一則虛擬敘事 上演著公仔們形象背後細膩的性格及史詩,這些都更加催化著公仔的超 真實性(hyperreality)20;公仔龐大的虛擬劇情史料因此支撐符碼的多 元引申義,公仔超真實性的神話,亦被閱聽眾的意識消費演繹成一種「自 然法則」、「理所當然」的閱讀文本。神話透過閱聽群體間意義生產與閱 讀實踐,無形使閱聽人必須透過對神話的「認識」及「消費」行為建立 與群體間的聯繫,使閱聽眾把神話的消費當作一種符號來使用,是個體 歸屬於閱聽群體的意識證明與身分認同,公仔超真實性神話因此得以藉 媒介的「流行」及閱聽眾的行為實踐,吸納更多非使用者向其靠攏,形 成一套沉浸與加乘的動力體系。

公仔與其他物不同的迷人之處在於它指向一個虛擬的能量,在想像

17 同註 5。頁 79。理性的來說,公仔具現成物品,則不再有實用的狀況出現,它完全是作為記 號的存在。

18 同註 5。頁 134。公仔可說是除了布希亞指出的「機器人」之外另一種後設功能性投射的極限,

它存在的虛擬敘事王國是日常生活的非理性傾向,拜自由虛構之賜所進行的極至推演。

19 黃瑞祺(2000)。《現代與後現代》。台北:巨流。取自:第六章。

20 黃建樺(2005)《類閾界現象》。國立臺南藝術大學造形藝術研究所碩士論文,未出版。台南。

1。布希亞認為類像化的空間不只意指著領域、參考式的存在物,它還揭示著一種沒有來源或 真相的真實,即是一種超真實(hyper–real)。

(5)

力的心智世界中,可說是閱聽眾動態形象的承載者。公仔神話的消費帶 來閱聽眾心靈上有效的功能,這是一種符合實用之外的目的,公仔撫慰 人心的超真實性神話成了它不可或缺的偽功能21,這使得閱聽眾對於消 費的自覺與自主性更顯弱化了,從「需要」變成「想要」,這是一種信 仰與心理退化的邏輯,而公仔則仰賴自身的偽功能及閱聽眾的心理退化 機制而存活。

在談到圖像與書寫在神話裡的關係時,巴特說:「圖畫確定比書寫 必要,它們在一瞬間注入了意義而無須分析。」;「但是這不再是一個構 造上的差異。圖畫一有意義,就立即變成一種寫作—他們像寫作一樣,

需要詞彙。」22。更進一步來說,當公仔被產品化的情形之下,虛構的 圖像或符號實體化的結果,擬人式的虛構書寫使圖像演化成「擬人」的 物件,公仔更名正言順的「遺傳」了虛擬敘事所產生的真實神話性格,

並透過自身以外的其他媒介,繼續書寫關於它自身的史詩;也就是說,

公仔迷人的外觀及能力在於它用「啞巴」般的圖像姿態使用著它專屬的

「詞彙」,這種不用出聲卻能說出龐大內容的神奇伎倆,使公仔在被閱 讀的過程中,同時被灌注了奇妙的生命質地;使之升脫於純粹的物而成 為閱聽眾感情與想像的具體投射載體。這樣的創作類型某種層面來說,

是「委任」公仔來搬演一齣創作者寫好的戲碼,甚至權充成為創作者意 識的代言人。

觀察公仔符碼涉渡到作品中產生的轉變,可以了解神話變異的歷 程。觀眾與作品接觸的第一刻消費的是當中公仔的原初神話,但隨著作 品的二次創作與畫面的二次虛構,公仔內容隨即被作品的新神話搶奪,

公仔的意義及象徵(symbol)被創作者覆蓋重寫,對閱聽眾當下的認知 而言,這是一種雙通道式的同時書寫;新舊神話相依為命,相互取證;

21 同註 5。頁 133。

22 同註 7。頁 171。

(6)

也就是說,這樣的情況下唯有對原初神話有一定的閱讀與認識,觀者才 有可能被順利帶往另一個新的神話;而若作品中沒有新神話,無論是因 創作者或閱聽眾任何一方的因素,則這件作品就跟公仔原本存在的虛擬 敘事沒什麼兩樣。以結果來說,不管新神話想傳達的是怎樣的「新」神 話,在對閱聽眾接觸作品前既有之認知的「挾持」歷程當中,新神話必 定 程度 詆毀 它自身的母 體(matrix)23, 這是 公 仔圖像的自 我閹 割

(castration);它不再是原本的公仔,但它還是那個公仔。而公仔符號 則在神話的往復間被架空成一種無辜的「政治性神話」幫兇。整個演繹 過程,儼然是詼諧地「以舊神話再造新神話」,作品則藉以體現藝術虛 構的特權及虛擬的價值。

二、 【擬像,符號價值,消費】與尚.布希亞

作品中的公仔符碼是商品社會裡公仔原型(archetype)的「擬像」

(Simulacrum)24,跟所有的擬像一樣,「差異」(difference)才是足以 用來說明與描述它的唯一概念。法國思想家德勒茲(Gilles Deleuze)25 說:「擬像確切是一種魔鬼式的影像,毫無相似性;或不如說,它相反 於圖像(icon),將相似性置於外部,且以差異而活。如果他生產一種相 似性的外部效果,那就如同是幻象(illusion),而不是內部原則;他本

23 克里斯多夫.哈洛克(Christopher Horrocks)。2002。《麥克魯漢與虛擬世界》(Marshall McLuhan and Virtuality)。楊久穎譯。台北:果實。頁 94。「母體」(matrix)這字本有子宮、矩 陣之意,在1984 年 William Gibson 著作的 Cyperpunk 的小說《Neuromancer》中已運用此一 名詞。

24 克里斯多夫.哈洛克(Christopher Horrocks)。2002。《布希亞與千禧年》(Baudrillard and the Millennium)。詹乃璇、周汶昊譯。台北:果實。頁 17。「擬像」在這裡出現一個翻譯的問題,

「Simulacrum」的法文原文是「Simulacre」,而用尚․布希亞在《忘掉傅柯》(Oublier Foucault) 這本書的解釋,他特別說「Simulacre」 就是一種把「Simulation」推到極致的行為,由此可知

「Simulation」是動詞「Simulate」(模擬)的行為,因此筆者把「Simulacrum」 理解為「擬像」、

「Simulation」理解成「模擬」。

25 吉爾.德勒茲(Gilles Louis Réné Deleuze,1925 年 1 月 18 日-1995 年 11 月 4 日),法國 後現代主義哲學家。更多釋義,請至相關網頁查詢

(http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%90%89%E5%B0%94%C2%B7%E5%BE%B 7%E5%8B%92%E5%85%B9&variant=zh-tw)

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身就是建構在一種錯亂上,他將其構成系列的不相似,其觀點的發散性 內部化了。」26馬歇爾‧杜象(Marcel Duchamp)的藝術擬像《噴泉》;

或不男不女,既非達文西名畫也非其可憐複製品的《L.H.O.O.Q.》(圖 2–1),透過一件作品,擬像同時冒犯了語言與影像。筆者繪畫創作中的 公仔圖像與其「模擬」(Simulate)的公仔原型之間的關係並不是外觀

「像不像」的問題,更不是真品的「對立物」(Antithesis),而是一個以

「仿真」的擬仿物27為理型的擬像;相對於複製品的價值從屬於原作28, 而擬像的價值卻完全屬於其自身。由此可見,在消費社會,圖像的真實 性對觀者來說已不是最重要的,就像

許多消費社會的「廣告」一般,廣告 不僅是「消費」的同義詞,廣告本身 就是「商品」,其視覺上的可消費性被 視為一種有效的手段;藝術中視覺的 虛偽是「無罪」的,而廣告竊取了這 無價的神話,卻過渡成無賴的文宣,

它是一種言過於自身文本的形容詞,

但在消費社會裡廣告是正大光明的意 識交通媒介,並被消費社會型塑成促 進經濟成長的模範藥帖,閱聽眾知道 那是浮誇,但大家還是買單,彷彿變 成 一 種 「 集 體 潛 意 識 」(collective unconscious)的行為。透過視覺造偽

26 Deleuze, Gilles.(1993). Difference and repetition(Paul Patton, Trans.). New York : Columbia University Press, p.167.(Original work published 1969)

27 尚.布希亞(Jean Baudrillard)。1998。《擬仿物與擬像》(Simulacres et Simulation)。洪凌 譯。台北:時報。頁23。

28 季桂保(2002)。《布希亞》。台北:生智。頁 117。

2–1

杜象 《L.H.O.O.Q.》複製品 1919 現成物、鉛筆 197×124 mm

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免責權,產品符碼用光速合法進入閱聽眾意識底層進行神不知鬼不覺的 堆積存檔,閱聽眾只能夠通過那些所謂真實經過包裝後剩下的渺小線 索,去做出決定,而被迫忽略這視覺上的可信度(在沒有從閱聽眾「晉 升」成使用者前沒有權利知道)。擬像透過作品二次神話的儀式企圖使 之與原型的關係化為烏有,使自身過渡進入「擬仿」的秩序,但與其說 這是「學你公仔」的目的,倒不如說這是讓超真實能在作品中呈現的手 段。

學你公仔創作是利用公仔的符號價值與作者創作概念這彼此原本 發散觀點的共構,透過創作及創意將它們「拼貼」、「裝置」於同一場域,

而產生鄰近的非關係。因為不相關甚至互斥的事物被兜攏在一起,作品 外觀往往散發強烈矛盾與衝突,而這種視覺張力正是學你公仔作品能扣 緊觀眾注意力的重要特質。學你公仔創作解銷的是原始公仔的象徵價值 和其背後虛擬敘事的整般造神機制,而呈現的則是藉由符徵的擬像及符 旨的二次神話所互涉(Inter–textuality)的社會文化現象。

布希亞認為:「物必需先成為符號,才能成為被消費的對象。」29因 為符號能被消費,所以進而產生「符號價值」。這是之所以他在《生產 之鏡》提到,消費社會已經無法用馬克思的「生產價值」、「交換價值」

來解釋的原因30。公仔作為「現代之物」31,也就是以功能性為取向的物 品,其價值在於把虛擬敘事系統中公仔間彼此相對關係或差異呈現出 來,而使自身成為整體氣氛、風格或模式的一部分,也就是成為一種代 表性的符號,「符號價值」因此產生,這和傳統的物強調本身的特色是 不同的。

在當今的消費社會當中,商品在種類以及數量上皆呈現飽和狀態,

29 蘇健華、袁薏晴(2001)。《後現代與 Cyberorg 主題介紹》。南華大學社會研究所電子期刊,

16 期。2008 年 2 月 11 日,取自:http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/16/16-10.htm

30 同註 19。頁 132。

31 葉雅茹(2004)。《論後現代意識型態的商品化與符號化》。私立東海大學英文系比較文學所碩 士論文,未出版。台中。頁3。布希亞將工業革命視為區分傳統之物與現代之物的分水嶺。

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消費者面對物品時,不再純粹以商品的功能和實用價值作為優先考量,

而是著重於商品所象徵的意義,也就是布希亞提到的「非本質性」的部 份32,而公仔就是這樣的一個物件。換句話說,現代社會消費當中,商 品的符號價值凸顯,物的價值受到消費者的忽視或視而不見乃是由於商 品的價值建立在符號上;而公仔作為一件符號商品,閱聽眾所消費的,

不再是它的物質性,而是建立在邏輯符號上的差異。個人在公仔消費過 程中,並不是真的要去選擇、購買或使用公仔,而是要藉由對公仔影響 得到想像式的樂趣,並滿足現實生活中無從遭遇到的經驗,這可說是一 種心靈式的享樂主義。但個人藉由消費行為去獲取他人欽羨的眼光及本 身最大的滿足,在身、心、靈三方面都獲致滿足之後,消費這個名詞就 不再是單純的消費了,而是加諸了習慣及觀念的「購買」(欣賞與認同 可說是意識上的購買),也就是消費的「變象」,而筆者在作品裡動員公 仔作為創作媒介符碼,作品因而創造出一個等待消費的景觀,藉由閱聽 眾的消費慣性,捕捉閱聽眾的視覺,進一步作用於心靈的觸覺,真正指 涉的,則是符碼背後大眾文化認同感及流行陰謀的變象消費。

三、 【藝術與文化工業的交鋒】與狄奧多.阿多諾

華特‧班雅明(Walter Benjamin)所謂的「靈光(aura)33消逝的 年代」濫觴於工業革命與資本主義興起,工廠除了生產物質的工業產 品 ,連 帶「 文化 」也 能大 量 生 產 傳 播, 資 本 主 義 則 將 一 切 商 品 化

(commodification),藝術亦無法倖免。將藝術創作過程視為一種「生 產過程」,將作品視為一種產品,一般皆認為是馬克斯主義對文化批評 理論的一大貢獻。當我們說一個東西是被「生產」出來的時候,往往寓

32 金天立(2005),《物體系》讀後,文化研究月報,第 52 期。2008 年 2 月 11 日,取自:

http://www.cc.ncu.edu.tw/~csa/journal/52/journal_park396.htm

33 華特‧班雅明(Walter Benjamin)1998。《迎向靈光消逝的年代》(Walter Benjamin essais)。

許綺玲譯。台北:台灣攝影工作室(美學書房)。什麼是「靈光」?:時空的奇異糾纏,遙遠之 物的獨一顯現,雖遠,猶如近在眼前。

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意著這個東西是透過某種的社會關係、社會資源的配置、一定的生產方 式而被產生出來的,同時也暗喻著這個東西帶有一定的商品性,即它是 為了「被交換而生產」。在一個商品生產高度發達的社會中,的確很難 有任何人類勞動的成果,不同時做為一個「產品」或「商品」而存在,

在重視產品與行銷的資本化社會,藝術作品的價值必定得透過商業機制 的交換而產生。然而這並不意味著否定了這些事物,在美學或感性層次 上的意義;而這種由上而下的生產方式更一舉打破了以往「通俗文化」

與「精緻文化」(elite culture)的藩籬,衍生了由阿多諾Theodor W.

Adorno稱之為「文化工業」所生產出來的「大眾文化」。

「學你公仔」結合藝術創作以及公仔商品各自站在文化與大眾文化 產品的「互斥性」神話,與其說它投靠依附於任何一邊,倒不如說其以 反叛又取悅的雙重策略在文化各領域間打游擊,因此作品的內在精神,

總是存在著某種不固定、不為社會控制的意義,而這種藝術內在的「自 律性」34正是阿多諾對美學的解放可能,寄與特別關注的原因。藝術雖 然不能脫離開生產它的社會,卻也不完全服從於這個社會,之間產生的 拉扯與扭鬥也因此使藝術與文化工業,其看似壁壘分明的界線底下,彼 此間較勁與侵越的暗潮洶湧可說更甚以往。

阿多諾著作「美學理論」中說「為了在最極端且最黑暗的現實世界 裡存活下來,而又不願意出賣自己,藝術作品必須仿同於現實世界。激 進的藝術是黑暗的藝術,它的底色是黑色的。」35在談到文藝或藝術與 文化工業並存的社會關係,陳學民(民85)也這樣說明:「文藝之所以 是社會的、現實的,是由於它採取的立場與社會相對立。文藝模仿是透 過對現實的否定來實現的,文藝對現實的模仿僅僅是一種『表象』」。36

34 同註 16。頁 7。

35 狄奧多.阿多諾(Theodor W. Adorno)。2001。《美學理論(上冊)》(Ästhetische Theorie)。

林宏濤、王華君譯。台北:美學書房。頁83。

36 陳學明(1996)。《文化工業》(Cultural Industry)。台北:揚智文化。頁 26。

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班雅明在其《機械複製時代的藝術作品》(The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction)37文中提到,在機械複製的時代,「消遣」變 成藝術被社會接受的方式(例如電影),觀眾透過視覺、觸覺和消費習 慣的混合做出對藝術接受的積極反應38。而觀察「學你公仔」類型藝術 創作總體外觀,無論是對公仔的模擬與戲仿,或是卡漫語彙的使用,或 是題材的玩世不恭,作品氛圍散發娛樂及遊戲性質;但這只能看成作品 完成的手段,而並非作品最終的意義。觀者若完全從客觀、外在面貌的 表象來理解此類型藝術創作,可能因為錯誤解讀而對作品的內在的意義 失去正確的理解。當然這樣的講法還是預設了「作者已死」後,作者最 渴望的「遺願」依然可能透過作品而被觀眾認識,而且這件被類歸到藝 術的作品其作者遺願並不像表象一般膚淺;而因為表象模仿的過於「成 功」,作品是否因此可能被曲解成玩世不恭之社會氛圍的推手與宣傳;

作者又如何透過作品表象的聳動引導回饋同等質量的內容意義,而不是 消極的宣稱自己的死亡,轉而將所有作品詮釋的權利與義務讓渡給觀 眾。作品的「革命性」將是此類藝術創作該面對的嚴肅社會命題。

班雅明在《機械複製時代的藝術作品》一文中也提到,因為藝術作 品的複製量產方式,使得藝術作品的本真性(authenticity)消失了,而 在今天「數位複製」的時代,當作品能被數位化成為一種檔案形式,視 覺語言被複製更顯的無可避免的,檔案的「原作」或「真品」成為永遠 的闕如(wanting),這使的作品的生命、靈魂被拷貝,本尊價值的消散 取而代之的是由分身的傳遞而成的「一條電子資料之流」(借用麥克魯 的說法),他種形式的存在。另一方面,複製「鈍化」了影像與描寫事 件原物間的明顯差異,而使的兩者之間的距離差異「靈光」39蕩然無存,

37 華特‧班雅明(Walter Benjamin)。2000。《機械複製時代的藝術作品》(The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction)。北京:中國城市出版社。

38 同註 36,頁 61。

39 辛西亞‧弗瑞蘭(Cynthia Freeland)。2002。《別鬧了,這是藝術嗎?》(But is it art?)。劉

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因為本真性的無法複製,使的在機械複製時代,當藝術原作得以透過複 製讓世人有效率的參與見證其偉大的同時,所付出的代價,就是逐漸凋 萎的原作氣息(靈光)。而如今消費主義(Consumerism)因經濟利益 的託辭所衍生的「復刻」的概念,更使的原作的靈光被正當化的削減,

對真實的注意力被分散消費(消費分身,彷彿消費本尊)「經典」變成 永遠不滅,但也永不存在;文化工業並透過「限量」的概念反向操弄,

使消費者樂於屈從那靈光殘片的配給與施捨。可想而知在這樣的現象演 繹下,靈光作為藝術品的本真價值將更為消亡,沒有被「複製」找上門 的藝術品,變相等同於沒有得到社會文化的佐證與認可,藝術的價值轉 由影像的複製與廣告宣傳而決定,整個價值體系的變異成為一個弔詭

(paradox)的現象。

四、 【虛擬,涼與熱的酷勁文本】與麥克.魯漢

克里斯多夫.哈洛克(Christopher Horrocks)在其著作《麥克魯 漢40與虛擬世界》(Marshall McLuhan and Virtuality)中將「虛擬」

(Virtuality)概念區分為兩種:一是虛擬科技之虛擬效果,一是虛擬文 本之虛擬真實41。而本文要討論地則著重在後者也就是虛擬文本之虛擬 真實。

現實世界的公仔被製造於工廠,而虛擬國度中虛擬敘事才是真正生 產公仔的母體。從早期的卡通、漫畫及童話故事書,或是當下數位科技 時代的電玩或網路模控空間(cyberspace)42甚至線上遊戲,虛擬敘事

依綺譯。台北:左岸文化。頁148。「靈光」指的就是藝術作品的「神聖性質」,一種「藝術原作 所散發出來的某些東西」

40 麥克魯漢的全名是赫伯特.馬歇爾.麥克魯漢(Herbert Marshall McLuhan),1911 年 7 月 21 日生於加拿大。

41 同註 23。頁 13。

42 同註 23。頁 21。 Cyberspace 譯作「模控空間」或譯「虛擬空間」,此一名詞最早亦是由 William Gibson 所提到,主要是用來描述一個虛擬環境,雖然此書只是一個科幻小說,但對於虛 擬實境系統與理論卻有很大的影響。

(13)

不斷透過實體媒介幻化成一種虛擬真實的虛擬文本,以更有效率的訴求 營造出比現實生活生動有趣的娛樂氛圍,而使閱聽眾「沉浸」43於遊戲、

趣味的形式,進而可能迷航於虛擬的迷霧中。而隨著娛樂產業及享樂科 技日益發展,帶來觀眾感官觸角的磨平鈍化,惡性循環促使消費者對於 刺激及新鮮感的熱烈追求,媒介在經濟因素的誘導下更是讓「使用者」

進一步的消費著比過去更為激情的形象或事件,最後沉淪不可自拔,線 上電玩與使用者間越演越烈的社會現象就是明顯的例子。此媒介模型可 以借用巴特在《神話學》第一篇文章<摔角世界>中,對摔角做出的描 述來看出其相同的消費誘因:「觀眾要的是激情的形象,而非激情本身,

在摔角中的真相問題,不亞於在劇場中。…摔角是即時的動作啞劇,比 戲劇的動作啞劇來的有效,因為摔角手的動作不需要短劇,佈置,簡而 言之,不需要移情的媒介來顯示他的真實性。」44當時扮演娛樂角色的 摔角及戲劇如今的戲份已多數被強勢的媒介所搶奪,而架構於虛擬敘事 的媒介(ACG、網路)幾乎特別被在現實中無法宣洩情緒的現代人視為 麻醉自己的一帖強力春藥。一開始就大方讓你知道這是「假的」(虛擬), 所以也請你大可放鬆拿出「真的」情感及放肆的想像力來面對它們,以 確保獲得真正的快樂(關於此點,麥克魯漢不斷重複的警告:「使用者 對媒介無批判式的迷戀-一種自戀式的迷醉狀態-會使的社會對於媒 介的優缺點視而不見,卻已成為沉浸虛擬世界的邏輯了」。45並提倡回到 印刷物出現之前那類似於「部落式」(Tribal)的,完整而和諧的情感46)。

這裡,我們看見了一個微妙的相對關係,就是當摔角宣稱不必大費周章

43 同註 23。頁 68。麥克魯漢的觀察:「電子媒介,可以立即把我們傳送到任何我們所選擇的地 方。當我們在講電話時之時,我們不僅是以愛麗絲漫遊仙境的方式消失在某個洞穴中—我們其實 就在彼方,而通話的對方就在我們這裡」。

44 同註 7,頁 5。

45 同註 23。頁 100。

46 同註 23。頁 73-74。麥克魯漢:「一個所有事件皆同時發生的世界裡。我們回到了一個聽覺性 的空間。我們再度開始建構原初的感覺,一種部落的情感…;這些感覺、情感,是存在寫作與印 刷發明前的文化裡的。」

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的掩飾其戲劇性的同時,藝術亦告訴我們,他也是「真的」在「上演」

(藝術僅是遊戲,只不過這個遊戲是玩真的)。

有了ACG 的虛擬敘事,公仔(符碼)才被配給了力量(意義),公 仔的意義(真)實際上是被建立在一個虛擬的的敘事(假)上,而假若 抽離其所依存的虛擬敘事則此公仔的符號意義隨即消逝,因此可以說公 仔是依靠虛擬而「存活」。將這設想套用於實擬人物的公仔狀況也是如 此(若該明星從來不曾存在,則以他為模擬對象的公仔所剩下的意義微 乎其微)。因此虛擬與真實可說倚賴公仔創造出新神話,但當公仔誕生 的那一刻開始,公仔就依賴他自己創造出的神話而存活,反而母體的重 要性相對弱化了,尤其以母體為虛擬敘事的公仔而言更是如此47,這是 他的真實功能,而外觀上可愛、精緻或是逼真等看似公仔被消費的合理 內容,實際上只能看作是一種有目的的附加價值罷了,是這些外觀讓神 話從容的附身在公仔身上一起被觀眾喜愛與把玩,這是商品社會對消費 者的妥協所施捨的餵養。公仔的視覺符碼對應於自身指涉物,是一個空 洞的回應,同時也是一個被虛擬或實擬所產生的價值充塞的物—它依然 是空殼,但卻是飽滿的。

而關於麥克魯漢提到的另一個跟本文相關的立論就是他的「熱」媒 介與「涼」媒介48。根據麥克魯漢的定義:「所謂熱媒介,其指稱一種可 以把一種感官以『高度界定』(high definition)的方式來延伸的媒介。

而高度界定,指的是完全填滿了資料的狀態。」49。所以公仔和照片一 樣都是高度界定的,也就是資訊強度很高,而公仔背後的虛擬敘事如漫 畫或卡通則只有很低界定水準的資訊。所以「熱媒介的參與程度低,而

47 因為當公仔母體源自真實人物或品牌、企業辨識公仔,則民眾對其在生活上的涉入性較大,

相對的可能由母體在真實生活的改變而影響到公仔的形象及其神話。

48 同註 23。頁 67。

49 同註 23。頁 68。

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涼媒介的參與程度則高,或說依靠閱聽人來完成的程度高」50。但是劇 本與電影、漫畫與卡通,媒介在樣態的變化和技術的演化並不意味全面 的進化。在這個觀點下,以漫畫而言,觀者只是做了將一格一格的分鏡 在腦海裡連貫的動作,卻因此將作者概念由圖像重組與還原而形成了另 一文本擬像,變化成各式各樣的虛擬史詩,也因為有了分鏡與分鏡之間 的斷片空白,閱聽眾想像力得以在空間駐足,在此片刻書寫補遺,媒介 也由單張圖文的「過熱」媒介外貌,適時「逆反」51降溫成為較涼的媒 介—漫畫。

相對於學你公仔創作系統,公仔是一個熱媒介,而完成的創作理想 上最好是個涼媒介,所以決定性的因素還是來自於作品視覺上的吸引 力;作品以什麼樣的創意元素來諧擬公仔圖像傳統姿態,以造成作品景 觀與閱聽眾刻板印象之間的疏離感,如此才有可能產生新神話的安插空 間;因為當圖像一有意義即變身為一種書寫,但書寫跟圖畫不同的是它 是線性的理解邏輯,這對於圖像本質的強度是削減的;因此如何使觀眾 對於作品產生視覺的「抗拒」,而不是產生立即的意義(淪為看圖說故 事),但同時又能適切表現創作意圖,一直是藝術呈現的歷史性課題,

成就作品強度的除了作品本身內容的革命性格,如何設法將讀者的注意 力扣緊在景象的表面造成視覺上的震懾,接下來作者與觀者互動的平台 才有被建立的可能,表現形式及創意手法的精鍊使作品的「涼」、「熱」

成為關鍵的可變項。因此要讓作品成為一個「像黑洞般的涼媒介」正是 麥克魯漢給我們創作方向的啟發。

第二節 第二節 第二節

第二節 藝術根源及思考脈絡藝術根源及思考脈絡藝術根源及思考脈絡藝術根源及思考脈絡

50 同註 23。頁 68。

51 同註 23。頁 118。過熱媒體的逆反(Reversal of the Overheated Medium)。

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筆者反思學你公仔類型作品在近代藝術史中的脈絡承襲,比對藝術 作品形式外觀及內涵結構後,歸結出以達達主義、超現實主義、普普藝 術、卡漫藝術等四個代表性藝術運動里程,作為筆者藝術創作的理論溯 源與創作應用。

一、 【現成物挪用、脈絡置換與去功能性】-達達藝術

追朔從二十世紀初的達達主義(Dadaism)52到七Ο年代後的新達 達派(Neo–Dada),其中的反戰、反現代、反文化、反高貴藝術的藝術 主張沒有變過,配合八Ο年代後法國哲學家所發動的第二次西方哲學革 命的後現代哲學思潮向十九世紀以來德國及美國的傳統哲學及美學系 統反撲。而達達主義大師馬歇爾.杜象(Marcel Duchamp)的「現成 物」(Ready–Made)53作品的概念,更是一直深植在達達派的創作系統 當中。當時他以「現成物」作為創作的新形式,主張創作的關鍵在於「選 擇」物品這個動作。透過這個概念,他將日常生活中所使用的物品加以 組合而「變身」成一個新的物件並透過簽名與展出將此物件從日用品的 處境抽離再置入藝術的脈絡,也就是追求所謂的概念真實。觀念及動作 的意義顯然才是杜象想要傳達的隱藏文本。這種「現實」的挪用,物件 實體不變,而透過動作去改變物件的意義,最主要的精神就是對於作品 的詮釋,也就是置換(displacement)作品寄生的脈絡。(雖然羅蘭巴 特說「作者已死」(the death of author),但作者在將作品詮釋的權利 交棒給觀者之前,無論如何他還是「被迫」以主人的身分為作品預設了 一個脈絡),在當時藝壇,杜象這種將實際上的「作品本體」由物轉化 而成為無形的概念,其舉動與觀念著實掀起藝術世界的驚滔駭浪。

52 李賢文策劃(1984)。《西洋美術辭典》。台北:雄獅圖書。根據《西洋美術辭典》的說明,「達 達」(Dada)是 1916 年 2 月在瑞士蘇黎世所創立的文學和視覺藝術的運動。

53 曾長生等撰文,何政廣主編(2001)。《杜象》(Marcel Duchamp)。台北:藝術家。頁 70。

1934 年,安德烈‧布魯東(André Breton)將此類物品稱為「現成物」(ready–made),並聲稱 此種製成品因為經過藝術家的選擇,而提高到具有藝術品意義的尊貴地位。

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但若只為了所謂的「置換脈絡」,唱著將近一世紀前的老調,費工 耗時拼湊一番完成自以為是的創作,在現在看來實在是堪憐的,也正是 所謂「新達達眾徒派」54之所以窮途末路的原因。從當下五光十色的數 位時代來看,東拼西湊的陳腔濫調已經無法挑動觀眾早已麻痺的感官神 經,充其量不過就是日常生活的隨景罷了。或許觀眾更想了解的,是在 這「偉大的消極破壞工作」55之後,觀眾可以跟「已死的作者」有什麼 樣的互動關係?或是僅僅淪為一種空談!?

因此筆者創作中,最主要承接自達達主義的是「挪用」的手法,而

「置換脈絡」對筆者來說就僅是一種手法而不再是創作所欲表達的概念 或目的。因為公仔的虛擬性使的即使「置換脈絡」對它而言就像是另一 場的「探險」,甚至像是「延伸閱讀」的合理外觀,虛擬敘事造出來的 公仔以什麼樣態在哪裡出現都是無須置疑的,因此並不會弱化它堅固的 神話性格或是阻礙新神話的嫁接而削減了作品的力度。

而筆者的創作除了挪用公仔這個物件的視覺符號之外,更進一步從 生活中擷取「現象的片斷」。不同的時空背景,透過一樣的符號所處的 脈絡差異來決定其意義,作品的精神不僅在物件的表面,更在於議題的 詰問,因此和達達主義一樣俱有「以子之矛攻子之盾」的潛在性反諷

(irony);也就是說,杜象的現成物是「去功能性」的手法,則相對來 說,筆者對公仔所做的可以說成是「借」功能性,也就是「借力使力」。

透過學你公仔對達達藝術精神的挪用我們看到的是一個比文本更龐大 的思想消費體系。

54 林萬福(無日期)《後現代設計,藝術,哲學的派別》,後現代設計藝術。2008 年 2 月 11 日,

取自:http://home.educities.edu.tw/lingyf/aa/pie02041.html

55 徐婉禎(2003)。《台灣當代美術大系‧議題篇:虛擬‧實擬》(Taiwan Contemporary Art Series)。台北:文建會。頁 32。「達達」世界的藝術,正在大玩「名」、「實」的真假辯証遊戲,

實驗過程中破除了藝術品與「現成物」的疆界,「達達」因此成功的完成其「偉大的消極破壞工 作」

(18)

二、 【意識及寓言的真實性指涉】-超現實主義藝術

一九三Ο年代的「超現實主義」(Surrealism)56,是承襲了達達追 求「概念真實」的精神,以追求「非理性真實」或說「意識真實」而揚 起的運動,使藝術史長久以來對於「真實」追求的形式,從表面的視覺 型體轉而向「心靈」探求。而作品的畫面,往往呈現出一種真與假之間 模糊如夢境般的視覺意象(imagery);就創造的精神層面來說,筆者的 學你公仔創作上是超現實主義模型的演化。

「超現實主義」的作品,是以描寫內心真實為目的,企圖表現藝術 家潛意識心靈的真實探索,但往往作品內容超過觀者的視覺經驗範圍而 形同虛幻的假象,最後淪為一種「奇觀化」的創作。筆者的創作與超現 實 主 義 的 作 品 差 異 在 於 , 作 品 並 不 是 為 了 呈 現 意 識 的 真 實 再 現

(representation),而是試圖揭露社會事件與生活表象底下看不見的真 實景象。作品外觀看起來像是公仔或事件的諧擬上演,但其實情景或人 物角色卻是筆者的捏造發明,以不存在事物的彷彿存在來暗指捏造的事 物或許才是真相存在的位置。而最相似的地方,在於「情境的創造與移 植」,兩者都透過此手法,來達到各自不同的目的(超現實主義者一再 強調他們只是把原本就在那裡的「真實」影像從潛意識裡搬移出來);

超現實主義是追求「內心底層」的真實,而筆者則是探討事件背後「思 想概念」的真實意義。

談到超現實主義與「夢」的關聯性,公仔背後的虛擬敘事對其「信 仰者」(指閱聽眾,使用者)其實可以說是一種「共同的夢境」,它催化 著所有觀眾對公仔的幻想,閱聽者透過文字或圖像進行對公仔的想像與 夢境的編織,虛擬敘事的原創作者渾然成為閱聽眾的造夢指示者(但作 者對於運用此媒介的立意是否需要經過檢驗呢?或只是純然消費文化

56 同註 52,頁 826。1924 及 1929 年所發表的「超現實主義宣言」(The Surrialist Manifestos),

布魯東是主要發起人,以他的話來說,超現實主義的目的即在於:「化解向來存在於夢境與現實 間的衝突,而達於一種絕對的真實(absolute reality),一種超越的真實(Super–reality)。」

(19)

與次文化的結合所產生的利益分配現象?57)。而筆者正是以畫面的「違 反原始神話邏輯,視覺上卻似曾相似的公仔變體」為主角,產生像夢境 一般的畫面,以其隱藏的底層脈絡借喻現實生活的情境。

超現實作品的語彙是曖昧不明的,為了留給觀者更多的想像以及作 者更多隱喻(metaphor)的空間,這樣的曖昧是必要的。而欲解除(反 轉)公仔這個純粹符號的神話效果,符號的混沌以及整體作品氛圍的弔 詭是絕對必要的形式,這是一種厚度的滯留。否則將會使作品只是停留 在一個介於表面真實與提升誇大事實間的半吊子狀態,不僅將會錯失畫 面的驚動,更會視而無見於藝術原初的真實性指涉。

三、 【拼貼、消費文化、商品神聖化】-普普藝術

在這四個與筆者的創作關聯的藝術理論根源之中,普普藝術(Pop Art)可以說是最具有「時代性」特色的理論,因為從六Ο年代興起的普 普藝術,其與商品、廣告等普羅文化及消費社會有著密不可分的關係。

而筆者創作則在普普藝術的脈絡尾端置用公仔這件神話商品追加體現 了「數位社會」、「虛擬化」甚至「實擬化」等間接或直接的時代性,並 得到實物「拼貼」(collage)58的養分。也就是說,普普藝術是對既存物 實體的加工拼貼,而筆者創作則是將思想概念甚至「神話」與符碼間做 拼貼與接合(articulation)的動作。

將藝術與生活透過商品社會緊密結合是普普藝術的重要命題,企圖 使「藝術品世俗化、而生活商品神聖化」。這使的商品在真實世界中的 實質意義被掏空置換,徒留表面的淺薄外殼得以在藝術殿堂展出。例如

57 關於這點,麥克魯漢認為:「要了解媒體,便須透過其最根本的效果,如此才能將其使用者,

從一種『自我誘發的下意識迷醉』中喚醒過來,不然的話,他們就會變成『奴隸』。而這樣的警 語其實就是求觀眾去覺知媒介訊息流通的手段及對於個人及社會的影響;但,這樣的覺知,真的 等同於解放嗎?顯然他忽略了文化的政治及經濟上的考量。

58 同註 52,頁 185。拼貼 Collage,源於法文 coller(黏貼)一字,指全部或部分由紙張、布片 或其他材料黏貼在畫布或他類底面上的畫。

(20)

普普大將安迪‧沃荷(Andy Warhol)的作品《布瑞洛洗衣粉盒》(The Brillo Box)、《康寶湯罐頭》(Campbell's Soup Cans)59,透過將現成 物的實質掏空,而加工於物體表面真實的塑造,使之外觀像是日常生活 的接觸的視覺符碼,這是普普藝術經典的形式手法,而阿多諾所謂的「對 於僵化、疏離事物的模仿適應」應該已透過沃荷的作品而被實現60。筆 者亦挪用普普藝術此概念,於公仔造型的原始面貌進行加工(以不破壞 其本質的相似性為前提,否則將有礙公仔與原本神話的連結強度,這是 關乎理念與造型的配合之間的技術面問題),以便於將實質意義掏空後 配合創作意圖填充入新的神話手勢,而代替作者向觀者詰問。也就是說 筆者的創作就是透過充斥於現世消費景觀裡的當紅商品—公仔—進行 掏空再填充,將之提升至背負藝術使命的神聖符碼地位,用以詰問潛藏 在流行表象底層的社會現象。而利用公仔的神話使的藝術命題的嚴肅面 貌得以隱匿在觀眾熟悉的普羅文化商品面具之下而仍保有親和力,這一 點,也正是公仔區別於其他的「物」所難以達到的功能性及其擠身藝術 殿堂的「籌碼」。

四、 【次文化踰越的可能展現】—動漫藝術

人人都喜歡聽故事,我們需要它徜徉於想像力的天堂而暫時不必降 落於人世間的苦難。而卡通、動畫及漫畫,這類以描繪圖像搭佐文字來 描述故事文本的手法,是現今青少年族群熱愛的故事表現形式,甚至成 為一種身分認同的行為符號。蘊育而生的動漫文化,是一個由日本一路 向外延燒的流行文化,正積極的發展出過渡到文化主流核心地位所需要

59 同註 55,頁 35。以《布瑞洛洗衣粉盒》這個作品為例,沃荷證明了只要有適當的時機和理論,

任何東西都可以是藝術品,就算成為藝術品的這個東西只是徒具形式,意義已被掏空而無實質的 內在,當一切事物都被收編為大眾傳播的媒介時,它們就淪為只是一種抽象的視覺而已。

60 培德‧布爾格(Peter Burger)。1998。《前衛藝術理論》(Theorie der Avantgarde)。蔡佩君、

徐明松譯。台北:時報文化。頁76。

(21)

的完整理論以及各種交通媒介。其在整個文化版圖擴張的速度以及影響 商品社會的強度幾乎掀起一股「動漫運動」,其寄生及衍生的相關媒介

(電視、電影、網路、ACG)幾乎成為 E 世代61娛樂語言的交流平台以 及心靈及想像力的地圖指引。

而出沒於世界各大都市的街頭塗鴉(graffiti)62,亦於八Ο年代起陸 續出現融合動漫色彩的作品,甚至以公仔當作其表現的內容或標誌,才 日漸受到大眾的接受與改觀,進而能以次文化共通語言的角色自居,滲 透在玩具、服裝、音樂、設計及世界都會的角落;例如由街頭崛起的美 國塗鴉藝術家凱斯‧哈林(Keith Haring),他熱衷的作品(如「渡渡鳥」

63)皆具有卡通角色、歡樂趣味的特質,而他自己的創作中亦不斷出現 動漫般充滿遊戲感、簡約的線條與明確的歡樂小人(圖 2–2、2–3,頁 28),直至當下仍持續被應用在服裝及產品的設計當中。動漫文化這種 對新世代強而有效的次文化,亦在藝術的國度裡,刮起一陣陣的強風。

市場行情決定商品價值,似乎也暗示文化流行的趨勢;日本知名藝 術家村上隆(Takashi Muradami)先後與跨國集團旗下品牌路易‧威登

(Louis Vuitton)合作的限量商品,及其一系列「超級扁平」(Super Flat)

64作品在國際藝術拍賣會屢創佳績;2007 年台灣藝術博覽會中,台灣藝

61 楊裕富、林萬福(2004)。《後現代設計藝術 : E 行銷品味論!N 世代流行戰!》。台北:田園城 市文化。頁11。E 世代(Electronic Generation),指的是生長於電子媒體環境的世代,相關的 尚有N 世代(Next Generation)下一個世代與 D 世代(Digital Generation)數位媒體世代。

62 廖方瑜、孟成瀚(2005)。《塗鴉‧城市糖果地圖》(GRAFFITI–urban wallpaper)。台北:田 園城市文化。頁37。塗鴉(graffiti),一般說法源自六Ο年代貧富差距極大的美國,包括紐約黑 人社區以及南加州的幫派鬥爭中,是社會邊緣的青少年識別及標誌的符號,起初塗鴉使用書寫 Tag 的方式,被認為是邊緣次文化破壞市容的行為而引起反感,至八Ο年代隨著割版圖形塗鴉以 及專業藝術家陣容的加入,才使得塗鴉運動漸漸走出全面性的反彈聲浪,近代甚至出現許多塗鴉

「大師」,也才開始用「塗鴉藝術」來稱呼之,但其在藝術的定位與非法破壞文化古蹟的爭議性 卻持續的被討論。

63 王受之(2001)。《世界現代美術發展》(Art Now)。台北:藝術家。頁 15。「渡渡鳥」是美國 普普藝術家湯姆‧奧登斯(Tom Otterness )於 1989 年的青銅雕塑作品。

64 村上隆(Takashi Muradami)。2007。《藝術創業論》(藝術起業論)。江明玉譯。台北:城邦

(商周)。頁94。「超級扁平展」(Super Flat)是村上隆在 2001 年於美國各地美術館策畫的展 覽展出之後,被美術評論家認為「這個新概念可能會代替普普藝術」,而獲得極熱烈迴響。

(22)

術家楊茂林以童話及動漫公仔為符碼主角的夢幻島系列創下該場博覽 會的最高成交紀錄。透過觀察文化型態在藝術場域裡的發酵與侵逾,我 們看到了卡漫文化挪用了藝術性的神話姿態將自身抬高至美術館,而藝 術則亦借其流行消費的面貌粉飾其長久以來背負的嚴肅性格企圖拉近 與群眾間的距離。於是,透過兩種系統的相互嫁接,形成一種交換與互 惠的機制。而這也是筆者以公仔這種卡漫文化的的衍生商品作為作品中 心符碼的動機之

而在卡漫文化持續發燒的現象之下,不斷被創造及繁衍的公仔更形 同一個源源不絕的「物體系」,每一個公仔皆因為虛擬敘事的象徵及意 涵而成為神話的符碼,如同一個分類詳細而「神力」圓滿的萬佛系統。

小結-當代思潮與藝術的族譜式的編織圖騰

經由以上筆者創作理論根源的歸納與整理,不難發現後現代主義的

2–2 凱斯‧哈林 Untitled

1982

Vinyl paint on vinyl tarpaulin 3657 x 3657 mm

2–3

凱斯‧哈林 Pop Shop VI 1989

Limited edition print 343 x 419 mm

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雜交(hybridization)性格65,透過同一與他者、現在與非現在的互涉辨 證歷程,使連續性與斷裂性、高雅文化與低俗文化混雜交錯在一起,展 現多元融合的(multicultural)景象,一個雜色的編織圖騰。加上近幾年 後現代社會在消費主義的發酵作用下,透過網路,促進了全球商品的流 通,思想進一步得以便捷交通,更強化了背後的文化行銷,造成的文化 的交融現象更不可同日而語。在這樣的現象之下,舉凡文化、次文化、

異文化紛紛跨越私領域重新組構新關係的同時,原初本體的價值結構也 產生變化,相互搶奪對方的優勢進行自身的改造以向觀眾示好的結果,

是否會像後現代主義缺乏批判能力一般,因此喪失本身的「排他性」,

最後變成文化地球村,窄化而成為單軌的言談?因此跨越疆界的結果應 該不是弭除差異,造成全球性資本通俗文化。反之,自我定位和價值判 斷變得更加重要。價值的差異何在?以後現代文化產品為例,筆者認為 重要的差異不只是在雅俗品味之間,而是在於產品對社會文化的作用 力,也就是不同的產品各自產生多少社會意義和批判性。

除了當代思潮的「混搭」之外,藝術方面隨著「僭越」的現象同樣 如火如荼的展開。近代哲學、美學思想之間相互碰撞取證的結果,觀念 的複調也使的藝術史因而衍生許多不同主義與學派,但不管如何,總是 存在著「文化差異」(Cultural Difference)與「認同差異」(Identity Difference),這是長久以來藝術創作的重要議題。隨著次文化衍生的創 作命題亦嫁接了其形式如電影、ACG、網路等媒介做配套演出,藝術本 體就在這眾多的理論與觀念辯正中演繹,在諸多形式媒介間穿梭來回呈 現,構成當代藝術族譜式的編織圖騰。

65 Hassan, Ihab.(1987). The Postmodern Turn-Essays in Postmodern Theory and Culture.

Columbus:Ohio State University Press,p.170-171.哈山曾提及「混雜交合(hybridization),或者 各種形式的變異性複製(mutant replication)」認為此乃後現代藝術具有正向性的方法,其內涵 包括:拙劣地改編模仿(parody)、戲謔地模仿(travesty)、混成模仿(pastiche)。

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