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「悅 T 人」的彈幕: 虛擬即時之互文情境下的遊戲

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「悅 T 人」的彈幕:

虛擬即時之互文情境下的遊戲

王楠

*

投稿日期:2018 年 3 月 7 日;通過日期:2018 年 9 月 11 日。

* 王楠為中國暨南大學新聞與傳播學院博士後研究員,email: [email protected]

本文引用格式:

王楠(2019)。〈「悅 T 人」的彈幕:虛擬即時之互文情境下的遊戲〉,《新聞學 研究》,141: 129-179。

DOI: 10.30386/MCR.201910_(141).0004

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《摘要》

中國影視傳播界之「彈幕」現象近來已日漸流行,反映了 閱聽人在新的數位視訊科技支持下,針對影片提出之評論已可 即時且同步地顯現在螢幕畫面,並如「子彈」般地飛過「螢 幕」而以字幕呈現,故曰「彈幕」。

本文根據耙梳歷來閱聽人理論主要發展脈絡,加之「彈 幕」核心使用群體的年齡特色,及閱聽眾基於此對特殊愉悅感 的追求,嘗試提出「悅 T 人」概念,並且以彈幕網站的代表性 影片《【古箏】千本櫻》為例,透過詞頻分析、互文性分析及 時序分析等方法探索「悅 T 人」的群體互動特色,豐富概念的 具體意涵,並提出作為網絡影視傳播新潮流的彈幕活動,本質 上是「悅 T 人」在虛擬即時之互文情境下進行的一種自由而規 則鬆散的遊戲。

關鍵詞:彈幕、悅T 人、虛擬即時、互文、遊戲

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壹、研究緣起與背景

2015 年 2 月 3 日,美國「紐約時代廣場」出現了一則來自中國的 手機遊戲的街頭廣告。畫面中,廣告文字如同一條條跑馬燈般地從右至 左「彈出」繼而覆蓋了整個螢幕,隨之引發路人圍觀和網路熱議,中文 彈幕第一次亮相世界。

2015 年 4 月 16 日晚間,臺灣前景娛樂也與 LIVE house.in 合作舉辦 了臺灣第一場「彈幕」電影試映會(Ken, 2015)。不同於兩個月前分別 在美國與中國展出的彈幕廣告,彈幕電影讓影院觀眾得以用手機及網 路,即時地將自己的現場評論發送到銀幕之上,與其他觀眾共享觀點並 進行互動。而在這之前,中國大陸的電影院線亦為幾部以年輕人為目標 閱聽眾的電影舉辦了多次「彈幕」專場。1 實際上,早在 2014 年 12 月 24 日,中國大陸歌唱組合「羽泉」就已將彈幕互動方式搬上舞臺,成 功地打造了中國第一場專場彈幕演唱會,意味著除了演唱會現場的 5,000 名觀眾外,還有 6.1 萬人在線上同步觀看演唱會線上直播並透過

「彈幕」參與互動,成功地創造歷史上網路門票最高紀錄。報導演唱會 的新聞這樣寫著,「幾萬名線上觀眾通過網路,直接將留言傳送到演唱 會現場大屏幕與羽泉哥倆適時地交流,實現了以往線上觀看時從未體驗 過的極大參與感」(郭文靜,2014)。

2016 年 8 月,中國中央級主流大報《中國青年報》也刊文〈彈 幕:從邊緣符號到大眾狂歡〉,蓋章「彈幕」已從亞文化正式進入主流

1 2014 年 7-8 月,動畫電影《秦時明月》在全中國 12 個城市舉辦了 300 場彈幕專 場放映;《小時代》系列電影的第三部和第四部也分別在2014 年 8 月和 2015 年 7 月開放彈幕專場;電影《繡春刀》在 2014 年 8 月上映時也推出了彈幕場等等。

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文化領域。這種風靡中國大陸的「彈幕」現象甚至還開始引起外國 youtuber 們的注意(沈傑群,2017)。

究竟什麼是「彈幕」?它將以何種形式挑戰現有影視傳播現象?對 現有傳播理論又可能帶來何種衝擊,這是本文主旨所在。「彈幕」最早 是由日本一家動漫遊戲門戶網站 niconico 於 2006 年推出,目的在讓閱 聽人得以透過視頻播放器之界面即時地將觀看影片的評論與意見顯示在 播放器螢幕畫面,日語稱之「コメント機能」,直譯就是「評論功 能」。這一新穎設計意味著,閱聽眾對某個情節或某個具體畫面的感想 與心得皆能同步出現在影片畫面,而觀賞這部影片的其他閱聽眾則可同 時看到這則(些)評論。而以一個近乎軍事用語的「彈(ㄉㄢˋ)幕」

來命名,2 乃因這些字幕在螢幕的呈現方式彷彿一顆顆從右至左飛過的

「子彈」。這種說法被多數最初使用者認同,但後來許多初識者常也將 其讀作「彈(ㄊㄢˊ)幕」並理解其為「從螢幕右方彈出來的字幕」;

有些研究者認為此說法也無不可,足以體現其「邊看邊彈(談)」的特 性(陳一、曹聖琪、王彤,2013)。

「彈幕」的非凡影響力使得中國「二次元文化」(又稱 ACG 文 化,即Animation, Comic, Game)同好乃至業者很快地注意到這一獨特 網路視頻模式,隨即在 2007 年迅速引入,並立即引起迴響,近年來彈 幕網站不僅已在中國網路大量出現,還令幾乎所有的中國大陸主流影視 網站都在視頻播放器中增加了彈幕功能。秦偉翔(2015)認為,中國大 陸線上影音業已成為成長最快之娛樂消費。根據 2015 年 8 月的數據,

中國當今 4.6 億線上影音使用者有超過半數使用者會在線上影音互動,

而有將近八成的線上影音參與者也曾表示會以彈幕方式提出意見與評

2 原指用火炮密集炮擊,由間隔均勻的單門火炮依次轟炸進而覆蓋整個區域的作戰 方式。

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論。簡祐延(2015)則曾指出,數位影音平臺同樣展開了如「演唱會網 路直播」等O2O(Online to Offline)行銷,將即時互動大螢幕植入演唱 會現場,線上觀眾可以透過發送彈幕而與歌手零距離地互動,兼而票選

「最想聽到的歌曲」再由歌手現場演出,實現了「以用戶為核心」的概 念,而騰訊影音網站依靠演唱會線上直播之 2014 年總營收已達 789 億 元人民幣(逾新臺幣四千億元)。

中國的彈幕網站發展至今,除了第一個彈幕網站 AcFun(俗稱 A 站)以及中國當今規模和影響力都最大的嗶哩嗶哩彈幕網(簡稱 Bilibili)

之外,另有於 2011 年創建的 tucao(吐槽網)、中國第一家以 MAD 為 主題的彈幕網站 MADfan(MAD 愛好者)、以動畫、遊戲為主題的 MioMio 彈幕網,於 2014 年 4 月開始正式運營、以分享為主題的 Dilili 彈幕網陸續出現。此外,幾乎所有的主流影視網站,如土豆、愛奇藝、

騰訊視頻等主流影視網站不僅都已增加了彈幕功能,且皆將影片打開的 初始模式設為「允許顯示彈幕」模式,由此可見彈幕已成為中國影視串 流網站上的一項重要功能。Bilibili 在 2013 年 10 月就完成了第一輪融 資,IDG(International Data Group,美國著名媒體信息技術出版與風險 投資公司)向營運 Bilibili 的杭州幻電科技有限公司注資數百萬美元

(知乎,2014),且有風險投資人預估 Bilibili 的第二輪融資後估值為 2.8 億美元(戚夜云,2015)。

彈幕一般以文字為主,佐以「顏文字」以及數字等其他符碼,展現 模式主要有「滾動」、「頂端固定」及「底端固定」三種。3 彈幕文字 一般為白色,但使用者可以按照自身喜好或需求更改留言的顏色及大小

(一般為大、中、小三種)。如果使用者的權限升級,還可使用更為特 殊的彈幕呈現方式,如擁有更多字號、將文字以特殊形狀呈現等。彈幕

3 參考 biliibli 官方網站介紹,https://www.bilibili.com/blackboard/aboutUs.html。

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不僅在形式(字體大小、顏色、形狀等)上有各種選擇,在利用彈幕進 行互動的內容中,也充滿著各種「默會知識」。他們大量地使用各種

「暗語」和「隱喻」,有網友將彈幕中產生並流行的高頻詞彙做成了一 首打油詩,4 詩中的每一句都是由彈幕中最常見的、最流行的用語組 成,且幾乎每一個彈幕中互動回合的對話都有著具體而個別的互文情 境,若不了解這個情境,就無法理解其中深意,而能融入這個情景的人 則玩得不亦樂乎。這種互文式的言語遊戲幾乎成了彈幕的基本特色之 一,且不斷產生「流行語」被微博、微信等主流社交網站所接納。

當彈幕已成為中國網路影視文化/傳播中不可忽視的重要部分時,

彈幕閱聽人所處的互文傳播情境以及身處這種情境中的別具一格的「閱 聽人」角色,顯然是值得探討的新傳播學術議題。本文認為,這種新型 的「閱聽人」角色可稱之為「悅 T 人」。簡而言之,「悅 T 人」代表 一群核心使用年齡群介於10 歲至 39 歲(3 個 T);廣泛地依靠新傳播 科技(Technology)的賦能,同時又受其束縛;主要透過在彈幕影視平 臺發表文字(Type/Text)來追求愉悅感的新型閱聽人。

4 具體作者和發表時間已不可考,被大量傳播則源於幾個新浪微博的知名 ID 的轉 發:前方高能來包辣條,一本正經的胡說八道。今天的風兒好喧囂,千萬不要調 戲進度條。男神的彈幕我承包,問我為啥跪著看電腦。動畫的經費在燃燒,我有 姿勢那個我自豪。彈幕護體足控福利,自古紅藍出 cp。迷之感動神之顫抖,我也 真是日了狗。哈哈哈哈完結撒花,我推姿勢美如畫。智商上線世界再見,早已看 穿了一切。空降失敗左鍵已壞,可惜是一個變態。屏幕臟,duangduangduang,卡 在奇怪的地方。嘎嘣脆,開口跪,組成擋臉小分隊。回憶殺,金坷垃,馬雲我賜 你姨媽。比利王,腿抖斷,屏幕有毒趕緊舔,城會玩,然並卵,大家莫慌爆四 欠。時辰錯,有生年,BGM 已叛變。刷屏滿,看引戰,趁著沒人趕緊看。

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貳、文獻回顧

一、彈幕的互文性傳播情境

彈幕影片的閱聽人在發送彈幕進行評論時,常需為了呼應影片中具 體的畫面或情節,努力抓住轉瞬即逝的恰切發送時間,但影像內容的不 斷流動改變,以及每條彈幕僅有的十秒顯示時間,都造成了組成彈幕的 語句或表達大多短小甚至破碎,這進一步為彈幕影片閱聽人之間的互動 造成了一定阻礙,同時也導致彈幕不論在互動內容還是在傳播情境方面 都具有鮮明的「互文性」(intertextuality)特色。

Kristeva(1980, p. 36)曾給「互文性」下了一個明確的定義:「文 本是由許多文本的排列和置換,具有一種互文性:一部文本的空間裡,

取自其它文本的若干部分相互交匯與中和。」Porter(1986)提出,

「互文性」可被區分為兩種類型:重複型與預設型,前者指每個文本中 都明確存在與其他文本重複的組成部分(典故、引用、成語、套話、流 行語等),而後者則指文本中未明說但讀者卻可意會的,文本對其指涉 對象、讀者以及情境做出的假設。後一種的「預設型互文性」還可與 Alzahrani(2012)提出的「文化互文性」相互對應來看,因「文化互文 性」關注的不僅僅是單個文本之間的關係,還關注文本背後歷史、社會 情境以及權力系統的關係。本研究在前文提到的那首用彈幕高頻詞彙組 成的打油詩就包含了以上提到的兩種互文性(見頁 134 註腳 4),可以 說彈幕體現的就是互文性極高的一種傳播情境,如若不在互文的網絡 中,就無法真正參與到傳播或溝通中來,更無從獲得相應的樂趣。且彈 幕網站的「深度用戶」們最為青睞的影片類型正是由普通網路閱聽人對

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已有傳統影視作品進行二次創作的 UGC 類作品,就算按照最為狹義嚴 苛的「互文性」定義來看,這也是無可爭議的「互文」了。

綜合上面所述,本研究的彈幕的「互文性」不僅是指所有的彈幕都 是對其他文本的吸收和轉化,且還想探究彈幕「互文」情境所體現的文 本背後之社會、文化特性。

彈幕的「互文」活動發展需透過還原其具體出現情境方可明瞭。

Barthes(1988)之敘事理論就強調了角色的意義來自其動作發生之「時 空背景」,若要洞悉再現角色、事件、行動間之關係,則須關注其在具 體情境中的對應關係(蔡琰,2000)。

有鑒於此,本研究認為,在分析彈幕的互文情境時,可將每則彈幕 視為其發送者之「動作」,透過動作與其發生情境中原影視文本內容及 其它彈幕等各種元素之間的對應關係可發掘其意義為何。

根據本研究對互文性文獻的耙梳及總結,本文擬分析彈幕的三層互 文性:

1. 影 片 文 本 的 內 部 互 文關 係 。 這 種 互 文 關 係 ,一 方 面 類 似 於 Genette(1982/史忠義譯)所提出的「超文本性」(hypotextuality),

即研究彈幕文本與作爲其源文本基礎之間的變形、修飾、發揮或擴展等 關 係 ; 另 一 方 面 , 則 類 似 於 Stam ( 2000 ) 提 出 的 「 內 互 文 性 」

(intratextuality),即研究彈幕影片文本內部各種要素之間的關係。2.

「悅 T 人」與影片文本之間的互文關係。這類似於 Genette(1982/史 忠義譯)所提出的「元文本性」(metatextuality),指的是彈幕文本對 影片文本外顯的或暗含的評論關係。3. 「悅 T 人」之間的彈幕互文關 係。即研究「悅T 人」之間如何透過彈幕相互評論對方觀點及其他各種 類型的互動。

除從具體細節上對彈幕文本進行解析之外,本研究認為,還需從整

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體上對其進行關照。且因彈幕本身依託彈幕發送時影片本身的播放時間 軸,但同時其互動也受限於彈幕發送的現實具體時間軸,因此本研究將 透過辨識和分析彈幕兩個時間軸之間時序關係來理解彈幕的傳播模式。

接下來,本研究要面臨的問題是透過對表現為互文情境下的彈幕文 本的分析,去探尋彈幕閱聽人與傳統閱聽人之間的不同,以及這種不同 對傳統閱聽人理論可能產生的影響。這就需要從梳理閱聽人的概念發展 著手。

「閱聽人」一向是傳播學研究最為複雜且最核心的概念,其意義卻 最為浮動。而由傳播學的發展史觀之,其意涵隨著傳播科技發展及社會 情境變遷而由「被動」到「主動」,但若要解析彈幕背後「閱聽人」的 角色變化含義,必須首先釐清「閱聽人」概念的發展歷程。

二、浮動的「閱聽人」概念

不同典範的傳播學者多年來在「閱聽人」研究傳統上各抒己見,爭 論不休,至今仍莫衷一是,卻也使「閱聽人」研究在成果愈加豐富的同 時變得愈加複雜(王宜燕,2012;張文強,1997;盧嵐蘭,2007;魏 玓,1999),以下略加追溯閱聽人概念如何變遷並試圖分析討論。

(一)「主動」的閱聽人

研究閱聽人「主動性」的理論係以解讀文本為中心的「接收分析」

(reception analysis)為代表,至今已可劃分為三個世代:第一代之重點 以 Hall 的「編碼/解碼」理論為中心而聚焦於討論閱聽人個體如何解 讀文本,第二代之代表為英國研究者 Morley 的閱聽人民族誌式研究,

第三代則又轉回關注媒介文化在日常生活的角色(張玉佩,2004; Hall,

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1973; Morley, 1997)。總的來說,接收分析首先提出閱聽人的「抗拒」

(resistance)觀點,認為其主動性來自主體意識,是閱聽人批判思考的 展現(翁秀琪,2010)。而在鼓吹閱聽人「主動性」研究愈是受到關注 之刻,其相關思辨也一直存在。從上述第一代的英國文化研究者 Hall 一反美國傳播學界的效果研究傳統,認為閱聽人並非完全受制於媒體影 響,面對文本時實居於「協商」或「反抗」地位。而上述第二代的 Morley 更在 1980 年代採取對閱聽人的民族誌式經驗研究,確定了閱聽 人對傳播文本的接收具有「主動性」。

Fiske(1987/2010)則進一步加入「後現代主義」的理論觀點,提 出 「 語 意 鬥 爭 」 (semiotic struggle ) 與 「 文 化 民 主 」 ( cultural democracy)等概念,認為媒體文本本就具有「多義性」(polysemy),

因而閱聽人可以選取自己的解讀策略詮釋並建構意義,不但從中享受

「愉悅」(pleasure)還可化解、反抗文本主控的意識形態(引自魏 玓,1999)。

Abercrombie 與 Longhurst(1998)其後承襲了科學史學家 T. Kuhn 的「典範」論述,將以往的閱聽人研究典範總結為三種:「行為典 範」、「收編/抗拒典範」(incorporation/resistance paradigm, 簡稱 IRP ) 和 「 觀 / 展 典 範 」 ( spectacle / performance paradigm, 簡 稱 SPP)。「觀/展典範」展現了閱聽人的另一「主動」面向,即可藉由 自戀的表演建構出某種「景觀」而與日常生活的認同一致。這種行為近 似「自戀」,亦即關注他人是否注意自我,由此建立自尊並也渴望活在 其他觀眾的欽佩目光之下(張玉佩,2005)。「觀/展典範」顯然受到 Goffman(2002)之「日常戲劇」(everyday drama)理論影響甚鉅。簡 而言之,Goffman 認為人們常依「臺前/幕後」(front/back)及「舞 臺」(stage)的不同情境改變行為。而網路的出現為人們這種「表演」

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搭建了更大的舞臺,可以透過各種不同類型的網路社群展演各種不同面 向的自我(陳惠玲,2002)。網路的出現更加促進了閱聽人的這種「主 動」展現,乃因網路建構的虛擬情境提供了大量複雜的影像可任由閱聽 人隨自己的需要來選擇,甚至進一步透過「表演」來建立自我認同。

如上引文獻所述,對「閱聽人主動性」的研究一早就注意到了閱聽 人會主動從主動詮釋媒介文本當中享受「愉悅」,但這一點卻未被主流 重視,而「觀/展」理論中早有涉及的迷群研究,被文化研究中興起的

「迷研究」,將研究核心更對準了「迷群」(fandom)——這個更加主 動追求愉悅感的群體,傳播學界將其稱為「過度」的閱聽人。因彈幕網 站最初的使用者幾乎都來自動漫迷群,以至於彈幕網站至今仍具有濃厚 的二次元特色;因而對「迷研究」的梳理顯然不可或缺。

(二)「過度」(excessive)的閱聽人

正當傳播領域開始重視「閱聽人」主動性之刻,文化研究的迷文化 研究也在九○年代前後提出了「過度的閱聽人」概念。

Fiske(1989/2011, 1992)首先注意到「迷」(fandom)的「生產性 行為」及高度的「認同」與「涉入感」。他認為,「迷」這類閱聽人顯 然更為主動積極地與文本產生互動,由此閱聽人之「主動性」開始更被 凸 顯 出 來 。Jenkins(1992)則透過對電視影集《星際迷航》(Star Trek)的研究,追溯「迷」概念之緣起,顯示其係由最初具有負面色彩 的「狂熱的」(fanatic)詞源逐漸擴展意義範圍至不含好惡的「過度」

意義,用以指涉「迷」的認同與涉入本質——即追逐特殊文本而生產創 作的有組織的文化社群。他們涉及了一種特別的接受狀態,包含一連串 的批判與詮釋活動以及特殊的文化產製、美學偏好以及實踐形式:面對 原有文本平行地建構了屬於自己(或迷群)的後設文本(meta-text),

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除延伸對原有文本的使用外甚至以佔用並改寫、轉化原本素材以符合自 身樂趣。由此 Jenkins 結合了法國文化研究者 M. de Certeau 對消費者

「二次創作」的相關理論,認為這種行為在某種程度上也屬對主流文化 美學標準的反抗和對自我認同的建構,可稱其為「文本的『盜獵者』」

(poachers)。

MacDonald ( 1998 ) 曾 以 美 國 電 視 劇 《 時 空 怪 客 》 ( Quantum Leap)的女性影迷為對象,重點研究了網路科技對迷群的影響。Pullen

(2000)也以環球公司出品之劇集《齊娜武士公主》(Xena: Warrior Princess)網上迷群社區為研究個案,探討傳統意義的迷和網上迷的異 同。Pullen 認為,與傳統迷研究相較,網路擴大了迷群的範圍,允許更 多人參與迷文化且涉入程度更深。網路也使以前大多處於邊緣地帶、易 被忽視的迷群活動逐漸主流化,因而能被更多的人注意到;Pullen 繼而 提倡將「迷」作為普通網路使用者來研究。

這種將「迷」視作「過度的閱聽人」的觀點影響極深遠,如簡妙如

(1996)即曾探討「迷」之閱聽經驗,跳脫以往將「迷」作為庶民文化 代表(Fiske, 1989/2011)的觀點,改將「迷」視為任何人在日常生活都 可能出現的社會文化經驗與體驗,理應關注其產製意義之過程。簡妙如 尤從「迷」的媒體消費者角色來看待其與媒體的各式各樣互動行為經驗 及實踐,認為「迷」就是在某段特定時間內,特別易為媒介內容的某些 特質吸引,藉此獲得特定愉悅與意義的閱聽人。

簡妙如對「迷」的互動行為實踐的看重與Duffett(2013)的觀點遙 相呼應。Duffett 在其《理解迷文化》(Understanding Fandom)一書中 詳細總結了迷群閱聽人參與媒介生產的過程,他一直對文化研究和媒介 研究中主流的將媒介產品/商品比作「文本」的做法十分警覺,認為以 往很多的迷文化研究者因受限於「文本性」概念,常將「製造意義」優

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先視作一種迷文化活動的方式,他提出應「超越文本」(beyond the text),從迷文化中存在的更廣泛的權力關係和更豐富的迷群參與媒介 產品的產製及傳播的行動與實踐來理解「迷群」。

簡而言之,「迷」就是一種特定的、過度的閱聽人類型,其過度涉 入媒介產製的表現主要體現在其互動方式,外在表現為生產性的行為,

內在則是情感的意識形態上的認同與區辨。

而 Sandvoss(2005)總結「迷」研究第的二次浪潮則從消費層面入 手,強調迷文化中關於文化認同及階級差異等議題,關注其如何利用消 費 製 造 差 異 進 而 建 構 自身 的 認 同 , 其 所 借 重 的是 法 國 社 會 學 者 P.

Bourdieu 的「消費社會學」分析架構。Gray, Sandvoss & Harrington

(2007)繼而在此基礎上提出「迷」研究的第三次浪潮,謂其興起以及 關注點之轉移都與網路傳播新科技緊密相連。簡而言之,學者們在網路 日漸發達的新世紀初期開始關注「迷」之新的組織(如網路社群)與互 動方式,並且嘗試回答關於迷動機的新問題,而「迷群」也開始被當成 日常生活研究來考察。

(三)從「過度」到「常態」

網路的出現誠如上述促使閱聽人與傳播媒體間的關係已非單純的接 觸,而是整個「浸泡」在媒介之中。不僅如此,前文提到的 Abercrombie 與 Longhurst(1998)之「觀/展」理論後也被用於分析閱聽人在社群 網站的行為實踐。彭蘭(2007)即曾延續上述理論認為網路時代的每個 個體都是坐在顯示器前的表演者,不僅表演給自己看,也通過系統和表 意符號而在虛擬空間向他人展示自我。顯然在 Web2.0 網路興起後,

「參與式」文化已經成為閱聽人使用新媒體時最具代表性的行為模式,

若要分析作為典型參與式文化現象的「彈幕」,勢須梳理其研究發展脈

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絡。

「 參 與 式 文 化 」 (participatory culture ) 概 念 最 初 由 Jenkins

(1992)提出,其曾頗具預見性的認為,不斷發展的媒介技術會讓不是

「迷」的普通閱聽人也能逐漸參與媒介內容的生產和傳播過程;網路的 出現及發達儼然印證了他的預言。隨著很多學者已將對「迷」的思考與 更廣泛的媒介參與和媒介話語聯繫起來,「參與式文化」的概念也在不 斷地發展。

Jenkins、Ford 與 Green(2013)共同撰寫的《擴散媒介:網絡文 化、創建價值及新義》(Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture)一書就擴展了以往「參與式文化」的概念,他 們更強調從媒介閱聽人的接收和生產行為的邏輯考慮網絡社區在塑造媒 體流通方面發揮的作用。此書還著重探討了「技術如何改變文化」之外 的一個更少被人探究的問題:「相互關聯的個體活動能如何助其塑造周 圍的傳播環境」,意即:在不斷變化的傳播環境中,人們在日常中如何 創造意義和價值?他們認為,塑造了媒體流動的力量是複雜的,應警惕 及質疑簡單的答案以及與之相關的過於簡單的文化理解。擴散性媒體考 察的是一個新興的混合循環模式,即自上而下和自下而上力量的混合,

它關注的是各文化領域之間傳播內容是如何通過更參與式及更混亂的方 式分享。我們每個人都在做要不要把媒介文本傳播下去的決定,都是在 重塑媒體格局。

《擴散媒體》還提到了已然湧現的一系列線上交流工具,它們促進 了非正式和即時共享,並為人們傳遞媒介產品提供了新的能力,如去除 中心化、因社會網絡而分享關切事物,使既有文本、媒介因應科技而再 生產,以及因理解、興趣、人際聯結而建構社會網絡,藉由擴散訊息引 發「跨媒介涉入」和「多元感動」(賴玉釵,2016)。彈幕網站正是為

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展示這種「跨媒介涉入」的「多元感動」提供了一個集中展示的平臺。

它讓閱聽眾因「沉浸媒介文本而集成社群,具共享文本經驗而衍生情感 及認同」的技術門檻下降至幾近於無(Jenkins et al., 2013, p. 166, p.

175),閱聽眾只需在彈幕平臺上尋找到喜歡的媒介文本,點擊便可進 入社群,但這種社群是一種臨時性和變動性較強的社群,因其作為參與 憑證所發送的「彈幕文本」隨時可能因系統設置而消失無蹤,這也是彈 幕科技在提供傳播便利性的同時所存在的限制性。

新媒體科技全方面推動了閱聽人參與式文化的發展,蔡騏、黃瑤瑛

(2011)認為這主要表現在四個方面:傳播模式及媒體與閱聽人關係的 改變、共享性文化的發展、社會變革的推進、個體交往與互動模式的重 建。而這四個方面都極為明顯地體現在了彈幕閱聽人範圍從「過度」的 二次元迷文化圈延展至「常態」主流文化圈的過程中。彈幕網站上最突 出的影片就是由普通閱聽人對主流影音產品二次製作的影片,如動畫、

音樂、舞蹈、遊戲、鬼畜及新添加的時尚版塊的大多作品皆屬這種二次 創作的類型;5 這也是彈幕網站雖屬綜合性的影音串流平臺,卻仍具有 泛迷文化背景色彩的原因。

陳席元(2014)仍從迷文化角度對「彈幕」的意義定調,認為彈幕 網站的重度使用主體——迷戀二次元世界的青少年們——擅於使用網路 用語並區隔出了與主流世界分庭抗禮的虛擬空間,可稱之「次元牆」。

陳席元認為這種作法反映出「二次元」亞文化雖在主流文化面前仍居弱 勢,卻能消解消極因素而透過組織文化對其解讀進而產生有利於組織團 結、加強內部認同的效果,同時強化了群體邊界意識。馬月飛(2015)

也認為彈幕具有強大黏性之因乃在於它的形式能夠輕易聚集大量亞文化

5 鬼畜一詞在 ACG 愛好者中也代指通過視頻(或音頻)剪輯,用重復頻率極高的 畫面(或聲音)組合而成的一段節奏配合音畫同步率極高的一類視頻。

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群體。李敬虎、馬小明(2015)則認為,彈幕傳播就是在亞文化色彩濃 厚的「御宅族」群體生長出來,其明顯特點有:表達方式調侃化、互動 圈層草根化、內容立場解構化等特點。

彭婷(2015)也指出,彈幕的語言體系明顯具有網路化、動漫化特 色,「可吐槽性」是預設的一大前提。她還認為發源於二次元文化中的

「吐槽」並不指一味地發洩負面情緒,反而更像相輔相成的對話模式,

對內容質量有一定要求;若參與者沒有積極的個人思考,根本無法在觀 影現場完成彈幕文本的二次創作。

但 是 上 述 這 些 彈 幕 使 用 群 體 的 研 究 卻 並 沒 有 借 鑒 前 引 Pullen

(2000)的建議,將其作為普通的網路使用者來研究,反而仍是從亞文 化/次文化的「迷」角度出發,不免失之偏頗,對彈幕使用者代表的閱 聽眾特點或類型的總結不夠全面和深入。彈幕使用者並非僅在彈幕平臺 上活動,他們還作為自媒體傳播者和參與式傳播的最佳實踐者,活躍在 以微博、微信為代表的中國大陸最主流的社交平臺之上,積極地將其互 動行為習慣與表達習慣影響著主流文化。這種影響也頗見成效,以二次 元文化最具代表性的網路流行語為例,企鵝智酷在其發佈的《中國新趨 勢報告 2017》中已明確指出,由網路時代創造出的網生詞彙,已由自 媒體等泛資訊渠道逐漸進入主流媒體渠道之中,甚至在對其接受度最低 的老年人群體中,接受度也達到了 50% 以上(騰訊網、企鵝智酷、清 華大學新媒體研究中心,2015)。

彭蘭(2014)認為,網路是個重新部落化的社會,以各種線上社區 打破了「此在」與「彼在」的限制,提供所有網路使用者一個共享環 境。而在這種環境裡,興趣相同者與利益同盟的社群可以得到充分發 展,而閱聽人還可同時加入多個網路社群並從中獲得不同的滿足,兼而 使得自身生活變得豐富。

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換言之,社群網站的發展使得網路社群的結構變得更為開放,閱聽 人不復侷限在小圈子裡互動,而是透過可不斷擴展的社交網路來獲得各 種不同社會歸屬與社會資本。網路營造傳播系統因而不僅融合了公共情 境,也融合了參與事件傳播的眾多閱聽人的經驗,使得閱聽人可以跨越 空間,通過「重述」、「轉述」等傳播行為選擇性地參與共同享有之某 一場景,也共同創造共有經歷。

綜上所述,本研究認為,在以網路為主要代表的各種新傳播科技大 量進入閱聽人的生活後,社交媒體平台、即時通訊軟體、及帶有社交功 能的影音網站等新媒體正以極快的速度席捲全球,一個全新的參與式文 化體系也正形成,從原本專屬於「迷」這種次文化的群體轉而受到全民 重視,甚至成為當前媒介傳播的核心。

在此同時,原本特屬於「迷」的過度性漸漸也變成了使用媒體的常 態,就如彈幕網站從原為典型二次元迷群劇集的平臺逐漸發展為當今綜 合性的網路影視串流平臺,恭逢其盛地迎合了參與式文化的發展軌跡。

van Dijck(2009)羅列出幾種網路參與的形式,如:主動的創作者、批 評家、參加者、收集者、觀看者等,前三種網路參與的類型正符合「觀

/展典範」所關注的那群透過使用媒體來建構自我形象的網路閱聽人,

而後兩種「展演主動性」相對較低的閱聽人則更符合 Abercrombie and Longhurst(1998)所提出的前兩種閱聽人典範。而彈幕網站的使用者類 型剛好可與之呼應:「主動的創作者/上傳者」(UP 主)、「發送彈 幕者」及「單純觀看者」。這裡需要思考的是,這三種人同時作為彈幕 網站的「閱聽人」其共同點是什麼?「閱聽人」理論關於「愉悅」的探 討似乎可以給我們一些啟示。

(18)

三、彈幕互文情境中的「悅 T 人」

(一)追求「愉悅」的閱聽人

Tannenbaum(1985, p. 239)在閱聽人的「選擇性曝露」研究中,

曾經藉由錄放影機漸次流行的趨勢指出閱聽人重複觀影的喜好本質上就 有「愉悅」與「放鬆」的功能,而這些都是因情緒被「熟悉感」、「確 定感」、「回憶」、「懷舊」、「幻想」及儀式等相關因素喚起而產 生。

Fiske(1987)在其著名的《電視文化》(Television Culture),花了 一整章講述觀眾如何從觀看電視中得到和創造快樂。他強調,要想理解 電視的快樂,需從「符號民主」和打破社會控制的「遊戲」角度切入,

才能發現電視的趣味性來自其把意義與快樂的生產權都交給了觀眾,以 及觀眾可以將電視看作一種爭議文本,以創造開放性文本的方式來創造 意義的實踐本質。總而言之,電視為觀眾提供的是一種賦權式的快樂。

這種賦權式的快樂對我們如今理解彈幕帶給閱聽人的快樂來說,甚至有 著更貼切的解釋力,彈幕平臺所帶來的最大變革,就是將原本存在於每 個電視觀眾個體內心或小部分共同觀影者之間意義的創造、參與表現的 方式以及通過玩弄文本或符號產生的快樂和權力,變成影片展示/表現 的一部分,甚至是最主要的部分。

Fiske(1987, p. 237)還具體提到了電視在展現(或表現)事件的時 候,總是伴隨著對事件的評論式或新聞式敘事,這使得電視的敘事過程 變成了開放式且使節目的部分意義與快樂成了可見的。這種「可見性」

在多年後被彈幕平臺放到了最大,且在彈幕平臺上,影片作者的知識和 權力通過閱聽人對影片的多元解讀和闡釋,基本上成為了被解構、甚至

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被賦權的對象,只有在其被大多數閱聽人認同或讚揚的情況下,作者的 知識和權力才獲得了正名,而這種「解構」在電視史上一直是作為一種 為了創造喜劇效果的「激進文本」存在的。簡單來說,在彈幕平臺上,

閱聽人才是真正掌握 Foucault 所提出的那種由知識、權力和快樂所形成 的具有最大影響的社會力量。儘管這個「社會」只是建築在一段影片之 上的微小「虛擬社會」,但這種力量的影響力仍具有跨平臺甚至跨媒介 傳播的潛力,不可輕易小覷。

閱聽人研究中會著重探討「愉悅」的是「迷」研究,例如其會探討 迷群如何從所迷文本中獲得「感官愉悅」,或從與文本的互動獲得「創 造性愉悅」(簡妙如,1996; Ang, 1985; Fiske, 1989/2011; Grossberg, 1992; Jenkins, 1992)。Torvalds(2001)在自傳 Just for Fun 中提到,在 網路以及行動科技普及所造成的泛娛樂社會環境中,「追求愉悅感」已 經成為現代社會中網路使用的最突出動機之一。Duffett(2013)也在

《理解迷文化》(Understanding Fandom)一書中總結了迷群如何通過 相互聯繫以及參與媒介產品的製作和傳播等方面主動地追求愉悅感。

謝梅、何炬、馮宇樂(2014)曾從大眾傳播遊戲理論的視角切入,

對「彈幕」進行了分析。他們將「彈幕」視作遊戲的傳播形式,這種傳 播本身就不具備傳播訊息的特質,而是以給人帶來快樂為目的。那麼,

「彈幕」是一種怎樣的遊戲?應該如何界定它的「遊戲」性質?

荷蘭學者Huizinga 憑藉著自己在語言方面的特長,在其《遊戲人》

(Homo Ludens)一書中追溯並分析了多種主要語種中關於「遊戲」的 詞源,而在英文字中對應的就是「play」。他認為漢語中有三個表達

「遊戲」的基本詞語,分別為「玩」、「爭」、「賽」。並指出:

「玩」是一種「輕度入迷」的耍弄某物的行為(Huizinga, 1955/成窮 譯,2012,頁 56),「爭」與技能的展示和較量有關,而「賽」則是

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為了獲取某一獎品而組織起來的爭奪。而這三個詞中,尤以「玩」最為 重要,因「爭」和「賽」在遊戲精神中並非必要的存在,因「樂趣」是 遊戲最重要的要素(同上引,頁 25)。Frasca(1999)總結說,game 與 play 之間最主要的區別在於,game 有明確的規則和目標,且由此定 義了評價的標準,而遊戲者也會積極追求較佳狀態;play 則沒有直接的 目標,完全建立在遊戲者的快樂體驗的基礎上。因此有學者將 game 翻 譯成「遊戲」,而 play 則多被翻譯成「玩樂」、「嬉戲」等(張新 軍,2006)。

而在傳播學領域,Stephenson(1988)在《大眾傳播的遊戲理論》

(The Play Theory of Mass Communication)的書中已明確表示,其側重 談的是 play theory,即關注的是遊戲中主題的自由、投入與愉悅,也因 此,傳播遊戲並不強調規則,而強調人們在傳播中的主觀經驗,即「傳 播 快 樂 」 。 簡 而 言 之 , 傳 播 遊 戲 理 論 將 傳 播 視 為 「 主 觀 的 遊 戲 」

(subjective play)。

在研究「彈幕」這一充滿娛樂色彩的傳播現象時,確實更需重視與 愉悅相關之現象。如陳一等人(2013)認為,立基於網路科技的「彈 幕」能夠超越時空限制構建出一種奇妙的「共時性」關係進而形成虛擬 的部落式觀影氛圍,這種氣氛經過強化就可演變成「狂歡」。此外,黃 慧仙和朱潔(2015)也曾分析彈幕使用者觀看動漫之過程,發現他們熱 衷於透過塑造彈幕文化以「解構」傳統語義之因,乃在於唯有如此方能 在「顛覆」中獲得群體的自我實現感,進而表現了其群體的內部同一性 和相對於外部社會的完全個別化,此即「社群歸屬感」,其本質上也是 一種「愉悅感」。

綜合上述所引文獻觀之,本研究有意在以往各種「閱聽人」或「使 用者」概念的基礎上加入「追求愉悅感」這個重點,藉此補足傳統「閱

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聽人」研究之不足。

(二)「悅 T 人」概念的提出

而根據日本元老級彈幕網站 niconico 和中國最大的彈幕網站 bilibili 的核心使用者年齡分佈統計可知,這個群體的 80% 的組成可總結為三 個T:Teenagers、Twenties 和 Thirties(約是 12-35 歲),日本 niconico 網站的20-29 歲用戶幾佔近半數之重,6 而中國 bilibili 的移動客戶端的 註冊用戶中,20-24 歲年齡段的用戶已經佔了過半數,7 2018 年 bilibli 在美國納斯達克上市,其公佈的投資價值報告書中明確點出了bilibili 核 心用戶的年齡特色:以 Z 世代(1990/2000 後出生的人)爲主(占比超 過 80%)(唐思思,2018),同時也將 bilibili 定位為未來 Z 世代文化 娛樂社區。眼下,這個群體中最年長的 1990 年出生的人,也即將邁入 三十歲大關,但他們的媒體使用習慣也應不會因此發生極大的變化。因 此 可 以 預 見 的 是 , 在 未 來 不 短 的 時 間 內 ,Teenagers 、 Twenties 和 Thirties 仍將會是彈幕網站最核心的使用者。

Tapscott(2008)也曾經強調「網際網路」(Internet)對 11 到 30 歲這個世代成長背景的重要性,其群體差異化特徵可總結為:無論在行 動或表達上皆追求自由、喜歡定製與個性化、注重協作與關係、追求速 度、追求創新、想把「娛樂」融入所有工作、學習和社會生活。

2015 年 11 月,「騰訊網」聯合了企鵝智酷與北京清華大學新媒體

6 Niconico 網站的使用者構成為:10-19 歲的使用者占整體的 16.2%;20-29 歲使用 者占41.5%;30-39 歲使用者占 22.7%;40-49 歲使用者占 12.6%;50-59 歲使用者 3.9%;其他年紀使用者占 3%,(維基百科 n.d.)。

7 bilibili 移動客戶端的使用者構成為:10-14 歲占整體 2.1%,15-19 歲占 19.5%,

20-24 歲占 53.6%,25-29 歲占 17.6%,30-34 歲占 4.9%,其他年齡使用者占 2.3% ,(極光大數據,2017)。

(22)

研究中心共同發佈《2015 年新媒體發展趨勢報告》,指出「年輕用戶 的愛好,正在重塑媒體表達」(頁 9),而年輕用戶更偏愛接受泛娛樂 化的訊息,追求差異也喜好互動。該報告還指出,電視劇、電影和綜藝 等影音內容的移動端用戶已超過移動影音平臺用戶總數的 70%(騰訊 網、企鵝智酷、清華大學新媒體研究中心,2015)。且移動影音對應的 不再只是「閱聽」的行為,而是一整套行為:閱聽、參與分享、社交、

購買。

彈幕科技的出現改變了傳統影音網站(如 YouTube)的觀影模式,

使原本與影片畫面分別呈現的影片評論得以與畫面同時進行展現。影片 的內容訊息(流動的畫面)與觀眾對內容的評論訊息(文字)將被彈幕 影片的閱聽人同時接收,但當彈幕內容太過豐富時,甚至會將整個畫面 遮擋起來,影響初次觀影者的觀看體驗,這也一直是彈幕招人非議的重 要一點。但隨著彈幕科技的不斷進步,bilibili 網站還於近期在鬼畜板塊 和舞蹈板塊推出了「不擋臉」的「蒙版彈幕」,只要打開「智能防擋彈 幕功能」後,彈幕就不會再覆蓋人像,而是呈現從人體身後穿過的效 果,這種功能在繼續優化後將會擴展應用能夠到更多的影片內容上(林 迪,2018)。彈幕科技從出現發展至今,在不斷改變閱聽人傳統的觀影 習慣的同時,也在根據閱聽人觀影體驗的地方反饋不斷修正著自己的呈 現方式,以使其更易被更多人接受。儘管彈幕科技仍在不斷創新發展,

但需注意的是,彈幕網站閱聽人發生彈幕的方式仍是只能通過鍵盤輸入

(type),而彈幕的呈現方式也仍限於文字和有限的符號(text),只 是一些主流影視網站為提升彈幕的「互動感」,將原本在影片畫面上匿 名呈現的彈幕文本,增加了「一頭一尾」,「一頭」為發送此則彈幕的 閱聽人註冊網名,「一尾」則是「比讚」的 emoji「 」,其他閱聽人 可透過直接點擊彈幕文本末尾的 來表示對其的支持,但歸根究底,彈 幕的呈現模式還是文本。

(23)

在梳理完「閱聽人」研究脈絡與核心概念以及現有一些對「彈幕」

閱聽人的相關研究後,發現新傳播科技對當下「閱聽人」的影響之巨已 然不可忽視,本文結合以彈幕科技為代表的新傳播科技(Technology)

所締造之複雜傳播情境,以及使用彈幕網站的核心閱聽群體的年齡特色

(Teenagers, Twenties and Thirties)和其在彈幕網站上製造與傳播媒介 文本的最主要方式(Type/Text),加入上述「閱聽人」歷來均有的

「追求愉悅」特質,提出一個「悅T 人」概念,並擬以其來描述彈幕的 使用者。

「悅T 人」的概念,是在傳統閱聽人研究基礎上,強調網絡影視傳 播閱聽人所具有的「悅」與「T」兩個新特色。但因「T」的三個意涵 中,核心群體的年齡特色與其製造傳播文本的主要方式都已是既定的事 實,所以二者並不作為本文的研究重點,本研究對「T」的意涵挖掘重 點放在彈幕傳播科技對「悅T 人」既賦能又約束的複雜影響上,這一部 分研究目的具體透過分析彈幕科技塑造的互文情境來達成,而本文另一 個研究重點聚焦這一群體對「追求愉悅感」的注重,具體探討「悅」的 多重意涵。

參、研究問題及方法

一、研究問題與案例選擇標準

延續上節對彈幕之互文特色傳播情境以及對閱聽人研究脈絡的檢 討,本文研究問題聚焦在「彈幕」科技塑造之傳播情境與「悅T 人」的

「悅」之意涵為何兩方面,具體可描述為:

1. 彈幕傳播科技為「悅 T 人」的存在營造了何種特殊的傳播情

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境?

2. 彈幕「悅 T 人」之「悅」的具體意涵有哪些?

根據上述研究問題,本研究以中國最大的彈幕網站 Bilibili 彈幕網 自 2009 年 9 月網站正式投入運營後五年內的點擊與收藏排行數據為母 體(張濤,2015),選擇影片《【古箏】千本櫻》為研究案例,一方面 是因為它在 Bilibili 開展六年來的榜單中,觀看次數(點擊量)和收藏 數(點讚量)排名皆為第一,可代表大多彈幕影片觀眾的興趣取向;另 一方面因本影片係由Bilibili 網站取名「墨韻隨步搖」的「UP 主」用古 箏翻奏日本著名虛擬偶像初音未來的名曲《千本櫻》作品,影片的彈奏 者與拍攝者都是這位上傳者,這代表本影片乃是彈幕網站最具代表性的 KGC(key opinion leader generated content,關鍵意見領袖製造內容)作 品。且該影片自上傳至今,始終保持著一定的活躍度,綜合看來,該影 片的時長及本身所具有的代表性都較為適合作為本研究對彈幕的初探性 研究。

本文以立意抽樣方式,抓取該影片在 2016 年春節假期八天(2 月 7-14 日)內將近 7,768 則後臺彈幕數據,將其作為研究對象。選擇這個 區間是因其包括了完整的工作與休息日週期(一星期),又同時跨越了 中式(春節)、西式(情人節)兩個節慶,當能涵括彈幕文本表達的豐 富性。

二、研究方法設計與資料蒐集方法

1. 將抓取的彈幕數據按天篩分

彈幕文本動輒成千上萬,逐個分析並不實際,從彈幕網站後臺以

「天」為單位抓取歷史彈幕,將代表某個具體日期的代碼發送至網站後

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臺請求彈幕之後,會出現下圖:

圖 1:歷史彈幕後臺數據截圖

註:資料截取日期:2016 年 3 月 12 日。

上圖中倒數三排是代表每則各方面信息的代碼,圖中被框起的

<maxlimit>及<max_count>兩則信息,前者表示該彈幕影片被設定的每 日彈幕池容納彈幕數量上限,即每日最多可被收入歷史彈幕數據庫中的 彈幕則數;而後者則是當日被收入歷史彈幕數據庫當中的實際彈幕數 量。而上表中兩者皆為 1000。這種重複並非是一種巧合,本研究選擇 收集的八天彈幕文本中每日歷史彈幕信息可整理為下表:

表 1:本研究搜集彈幕文本之數據庫綜合信息 日期 新增彈幕數 max_count 1 2016/2/7 899 1000 2 2016/2/8 1071 1000 3 2016/2/9 1016 1000 4 2016/2/10 902 1000 5 2016/2/11 1044 1000 6 2016/2/12 1002 1000 7 2016/2/13 967 1000 8 2016/2/14 1066 1000 註:表格為研究者自行整理。

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由上表可知,無論當日新增彈幕的實際數量大於或小於 1000 則,

最終被數據庫收納的彈幕數量都是 1000 則。這就表明,當該日實際新 增彈幕數量大於1000 則(如 2 月 8 日、9 日、11 日、12 日及 14 日)

時,並非所有的當日彈幕文本都會被收入歷史彈幕數據庫,而剩下每日 新增彈幕不足 1000 則的三天中,彈幕網站後臺也會用非當天的彈幕文 本來湊齊1000 則彈幕保存入歷史彈幕數據庫。

2. 釐清彈幕網站後臺保存數據的原則

若要釐清歷史彈幕數據庫選擇需刪除以及需補充的彈幕之原則,可 使用以下步驟進行操作:

經對比解碼後的每日彈幕具體文本對應的實際發送時間可知,數據 庫的收納方式是以當日 24:00 為時間起點,逆時向前抓取,以 1000 則 為定量,若當日之新增彈幕多於彈幕池所設定的上限 1000 則,那麼,

當日早期發送的「多餘」彈幕則會被洗掉,不知所蹤;若當日之新增彈 幕不足 1000 則,那麼,逆時抓取會跨過當日繼續向前一日進行操作,

將前一日線性時間後段發送的彈幕抓取相應數量補足 1000 則收納入當 日彈幕數據庫。

這種數據搜集方式也導致在合併八天的歷史彈幕文本之後一些彈幕 文本會重複出現,因其分別被收入相鄰兩天的歷史彈幕數據庫中,而一 些原有的彈幕數據也會因是超過 1000 則的早期「多餘」彈幕而消失不 見。

3. 篩除完全重複的彈幕文本

為篩除上述歷史彈幕保存原則所導致的完全重複的彈幕文本,本研 究使用SAS 工具合併並比對了歷史彈幕庫中八天共計 8000 則彈幕,並 最終得出有效的 7768 則彈幕文本。需要說明的是,「完全重複」的彈

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幕文本不僅指的是彈幕文本內容相同,還包括彈幕發送者的 ID、發送 的實際時間、彈幕顯示的虛擬時間點以及彈幕顏色、類型等種種訊息完 全相同的彈幕。

為了區辨與進一步分析這近 8000 則錯綜複雜的彈幕文本,本文考 慮到「彈幕」所展現出的大量話語疊加性特點,選擇先自「詞頻分析」

入手,透過統計其重複率來衡量重要性,然後輔以時序分析將完全重複 的文本篩除,並將剩下的有效彈幕分類整理,進一步通過互文性分析以 探究其表達之特色,具體地探究其出現情境及脈絡。

總而言之,本文結合詞頻分析、時序分析與互文性分析三種研究方 法,探尋文本背後的彈幕科技所塑造出的特殊互動情境,以及這種情境 中的「悅T 人」究竟「悅」從何來。

肆、研究發現與分析

首先,透過文字雲詞頻工具進行統計可得下圖:

圖 2:《【古箏】千本櫻》彈幕詞頻文字雲

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由這些高頻詞彙(具體詞頻排行表見附錄)結合其具體彈幕文本出 現之情境脈絡可看出彈幕極為明顯的互文性特色,而這種互文性是釐清 彈幕互動或傳播情境極好的切入點。

一、互文的彈幕

經整理分析案例,彈幕的「互文性」大致可總結為以下三種:

(一)特定彈幕情境互文性

特定彈幕情境互文性是指那些誕生於彈幕使用情境的詞彙與用語所 呈現的互文特性。這些詞彙、用語由於是因應彈幕發送者的各種需要而 被創造出來,因此也是在各種彈幕影片中皆可隨時見到的高頻彈幕詞 彙,本文案例《【古箏】千本櫻》也不例外。

如文字雲圖中最顯眼的高頻詞彙「助攻」和「900w」,回歸到具 體脈絡可知其多以組合方式出現(如:「900w 助攻」)。「助攻」一 詞原是如籃球、足球等團體競技類體育比賽的專業用詞,本意為透過傳 球等動作幫助隊友完成得分的目標,引入彈幕使用語系統後就成為閱聽 人透過增加觀看量及彈幕數量來幫助影片提高人氣的應援類專有詞彙。

排行緊隨其後的熱詞「900w」的字母 w 是「萬」字的羅馬漢語拼音首 字母,「900w」便是代表「900 萬」。

這兩個詞彙(「助攻」和「900w」)在總數 7,768 則彈幕詞頻分別 被提及 1,291 次和 961 次,遙遙領先排在第三名的「全職」(369 次)。有趣的是,「900 萬」(阿拉伯數字加漢字)也另被提及 180 次,再加上漢字「九百萬」(被提及 60 次),這個數字共出現了三種 不同表現方式。

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這個數字的含義來源於《【古箏】千本櫻》當今的接近九百萬次觀 看量,「900 萬」代表了彈幕閱聽人為影片觀看量早日達到九百萬而貢 獻點擊量的支持應援,而排在在詞頻榜第四名的類似應援語還有更加誇 張的「千萬助攻」(83 次),數字「1000w」(61 次),「1000 萬」

則被提及21 次,足以反映彈幕閱聽人對影片內容的強力支援與涉入。

除了貢獻觀看量與彈幕數量外,更進一步的支持方法是為其「投 幣」,即透過購買彈幕網站提供的網路貨幣,來為某個影片投票以表示 支持。而「處女幣」(被提及 65 次)便是代表彈幕使用者在彈幕網站 的首次投幣行為,對於表達對影片的支持程度具有更加非凡的意義。此 類應援高頻詞還有「硬幣」(51 次),「處女幣已投」(22 次)。

(二)跨文本/跨媒介互文性

在這些高頻詞彙中還存在一些起源於其他文本或媒介的專有稱謂及 詞彙,前者如被重複最多次的稱謂:「教主」(被提及 368 次),後者 有「全職」、「盜墓」、「金坷垃」、「銀魂」、「理科」、「通史」

等。

「教主」是喜歡這個彈幕影片的閱聽人對古箏彈奏者/UP 主的暱 稱,大量彈幕用它直接表示支持與喜愛的彈幕類型,而「參見教主」、

「拜見教主」、恭祝「教主千秋萬代」、「一統B 站」也幾乎成了每天 增加的新彈幕中必定會出現的內容。「千秋萬代」或「一統B 站」脫胎 自金庸所著武俠小說《笑傲江湖》之「日月神教」教眾用來稱頌其教主 的口號「千秋萬載,一統江湖」。那麼彈幕發送者為何要稱彈古箏的 UP 主為「教主」?其實金庸所寫日月神教的教主們,不論是最著名的

「東方不敗」還是「任我行」都未曾彈過古箏,因而此時就需回到彈幕 之具體文本脈絡始知其意。

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高頻詞彙「教主」主要出現在古箏樂曲旋律最為緊湊的高潮時段,

而這也是彈奏者指法最為複雜且「手速」最快的旋律部分,同時段出現 的還有「都出現殘影了」(29 次)、「六指琴魔/琴魔」(38 次)也 同屬高頻詞彙。這裡就能看到「教主」的互文文本的來源:在《笑傲江 湖》的大眾影視版本中,東方「教主」(東方不敗)最有影響力和代表 性的飾演者林青霞之另個同樣著名武俠角色恰恰就是「六指琴魔」,古 箏演奏者「教主」的稱號便是由此而來;而彈幕發送者們如此稱呼演奏 者也同樣表達了對其崇拜之情。

而還原這些「全職」、「盜墓」等專有詞彙至彈幕原文便可發現,

它們都是彈幕發送者的「填詞主題」。正如前文所述,因《【古箏】千 本櫻》係將原《千本櫻》歌曲當中的「人聲演唱」部分替換為「古箏演 奏」,因此「歌詞」作為重要的傳遞表達歌曲意義的載具也就無法發揮 作用而成為一片空白的意義空間。彈幕的發送者們便利用這個「空白」

的出現發展出了對彈幕影片文本的「填詞」活動以延伸並互文,他們根 據歌曲已有的曲調進而以自己喜愛的任一文本或媒介(如小說、電玩遊 戲、動漫甚至其他彈幕影片)為交叉情境,重新創作出合音合韻、意涵 卻又完全脫離原本《千本櫻》歌詞傳達意義的新歌詞文本,因而對這個 空缺出的意義空間進行了「補白」。Iser(1987)關注讀者的「接收」

與「文本結構」及兩者之間的互動,他認為文本是人為、由符號構成 的,它只提供大略框架,會留有許多空白供在美感接收端及意義產製端 的讀者用想像、補空等方式來「具體化」。但這種「補白」的行為也為 文本增加更多的開放性,使其沒有一個確切的結論,因而得以徜徉在詮 釋文義遊戲歷程。但他也提出,讀者雖具主控性,其反應卻非毫無節 制,仍會受文本結構影響(賴玉釵,2011)。

如「全職」或「盜墓」之歌詞源自網路著名小說《全職高手》及

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《盜墓筆記》,而《金坷垃》則出自 Bilibili 網站另一個廣受歡迎並產 生眾多衍生作品「金坷垃」的「鬼畜」類二次創作影片;另有「銀魂」

歌詞來自日本知名動漫《銀魂》。至於「理科/文科」則是「天朝理科 生/文科生」的簡稱,歌詞描寫了大陸選擇文理科後的學生應戰高考時 的日常生活經驗,而「中國/全球通史」則是對相關歷史知識的歌詞改 編。

這種「填詞」的行為還可進一步從「遊戲」的角度進行分析。

(三)互文性語言遊戲

從遊戲理論角度對彈幕總結分析後可知,彈幕遊戲既非完全散漫、

無絲毫規律、守則的 play,也非參與者都須遵守明確賞罰依據/規則的 game,而是介於這兩者之間且同時擁有其某些特點的混合,目的並非明 確的「輸贏」而是製造及分享可使自己快樂和愉悅的內容。如根據本研 究案例 7,768 則彈幕文本的詞頻統計結果:排行第三名的「全職」(被 提及369 次)、第六名的「幼女」(被提及 275 次)、第八名的「金坷 垃」(被提及207 次)、第十名的「銀魂」(被提及 164 次)以及第十 二名的「理科」(被提及 127 次)、第十五名的「盜墓」(被提及 116 次)、以及第二十一名的「日本原詞」(被提及 87 次),都屬於填詞 作品的主題名稱。這即是本案例最具代表性的「填詞」遊戲,前文已提 到,因《【古箏】千本櫻》係用古箏演奏代替人聲演唱的二次創作樂 曲,造成了原曲歌詞所承載的文字表現之意義部分在彈幕影視文本中整 個消失,為其彈幕發送者提供了一個可以「補白」的意義缺失的空間,

「填詞」遊戲也應運而生。

彈幕遊戲雖然沒有一個可依據其建立起明確賞罰體系的規則,但是 每種彈幕遊戲都可總結出一個大致的玩法或參與者偏好甚至喜歡的套

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路。可是,不同規則嚴明的 game 的是,在這種偏好的引導下,彈幕遊 戲的參與者們有著相對較大的創新發揮空間,而且這種創新是被鼓勵 的。能夠做到既符合遊戲偏好又有所創新的遊戲參與者,遊戲官方/系 統雖然並無明確獎賞,但是共同參與遊戲的其他彈幕發送者卻會即刻透 過自己的反饋甚至模仿來表示自己對其的支持和喜愛,「填詞」遊戲的 幾個主題被彈幕文本所提及的頻率高低就是示例。除此之外,前文(頁 22)所提及的高頻詞彙「900 萬助攻」、「投幣」、「教主」、「千秋 萬代」等所代表的應援語遊戲,以及為尋求互動或「陪伴式觀影」的高 頻詞彙「頂」「頂」(被提及 127 次)、「××+1」(被提及 39 次)、「前面」(說××)的(被提及 32 次)「等我」(被提及 88 次)/「等等」(被提及 46 次)。表示反對或戲謔反應的、結合彈幕 的滾動形式以及兒時約架經典句式「××有本事放學別走」而形成的

(前面說××的)「別走」(被提及 43 次)/「別跑」(被提及 22 次)的互動遊戲也具有這種沒有明確嚴格的遊戲規則與獎懲制度,但卻 主要通過後續彈幕對其提及次數的高低來表示偏好程度高低的遊戲特 色。

但若想總結「彈幕」現象所體現的新傳播互動模式為何,仍繼續從 其它角度繼續對其進行考察。作為彈幕創始網站的niconico 的管理層曾 將「彈幕」現象簡要總結為:「非同期 Live」,即是說「彈幕」能讓人 們擁有一種超越實際時空,共享一種虛擬的時空現場感。本文將其總結 為一種互動的「即時性」,與網際網路流行後逐漸普及的虛擬空間的延 時互動模式加以區別,即使這種「即時」其實也是虛擬的。這是彈幕科 技為其閱聽人/使用者同時創造出的可能性和限制。接下來,本文將探 析這種對彈幕至關重要的「虛擬即時性」互動情境特色。

(33)

二、虛擬的共時性空間互動

從對彈幕「互文性」現象的分析可知,彈幕的最大魅力之一就在於 它的「互動性」,這種「互動性」有深淺兩種分別:既包括透過彈幕文 本所體現的彈幕影片閱聽人與影片所含多重互文文本的深層互動,也包 括彈幕發送者透過發送彈幕相互之間進行的淺層互動。若想總結「彈 幕」現象所體現的傳播互動模式為何,卻需從彈幕科技所造成的特殊傳 播情境來對其進行考察。

「吃貨」版本的填詞彈幕可作為各版填詞中較為經典的案例體現上 述分析方式的設計原理。在將八個彈幕池中的文本綜合整理的過程中,

發現除時間元素不同外,其他要素皆完全相同的兩個「吃貨」版歌詞,

二者顯示所對應的影片虛擬時間也只有一秒鐘的差別,但是其實際發送 時間卻間隔了兩天的時間,分別出現於2 月 7 日和 2 月 9 日。將代表填 詞開始的前兩句歌詞文本以及代表填詞結束的最後兩句歌詞文本的綜合 訊息進行整理,可得下表:

(34)

表 2:「吃貨」版填詞重複文本對比信息表

顯示時間 彈幕文本 彈幕顏色 彈幕類型 發送者ID 實際發送時間

1 00:38-00:42

【吃貨】早餐來吃豆漿炸糕 中午整碗炸醬麵條

綠色 頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/7 12:12 2 00:39-00:43 綠色 頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/9

15:46 3 00:41-00:45

【吃貨】飯前甜點不能忘記 大水蜜桃

綠色 頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/7 12:14 4 00:42-00:46 綠色 頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/9

15:47

5 03:32-03:36

【吃貨】不論滿漢全席 還是黑暗料理

綠色 頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/7 12:28 6 03:33-03:37 綠色 頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/9

16:32 7 03:36-03:40

【吃貨】只想高歌一曲 吃貨的野望

綠色 頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/7 12:29 8 03:36-03:40 綠色 頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/9

16:33 資料來源:表格為研究者自行整理

因由 ID3645d5a7 將自己發送的「吃貨」歌詞彈幕顏色設定為綠 色,而同時期出現的歌詞彈幕也只有它是綠色,所以引發了一系列關於 這種「綠字」(即綠色字幕)的討論,截取「吃貨」歌詞兩次出現之間 的討論,整理可知,在同一彈幕發送者分別於2 月 7 日與 2 月 9 日發送 的「吃貨」版歌詞的中間有 32 則以「綠字」為「吃貨」歌詞代稱對其 進行討論或互動的彈幕文本。值得注意的是按現實發送時間排序後,第 二次歌詞出現前的五則彈幕的共同主題是「我怎麼看不到大家所討論的

『綠字』?」,那麼問題來了,他們為何看不到呢?

最早說自己看不到綠字的彈幕實際發送時間為 2 月 9 日的上午 8:35,而在它之前的那一版綠色的「吃貨」彈幕的發送則始於 2 月 7 日 的中午12:12 而完成於 12:29。

(35)

經過對這種資料的時序分析,我們可獲得兩點認知:首先,發送歌 詞彈幕的行為並非如一般彈幕發送一樣具有「即時性」。《【古箏】千 本櫻》影片文本的主幹部分是從影片 00:06 到 04:08 秒的樂曲演奏片 段,而這一部分,還可繼續按照原歌曲的「伴奏」部分和「演唱」部分 拆解開來,使用彈幕做「填詞」遊戲的主要活動時間,就是原「演唱」

時間:00:38-03:40 秒,共計約三分鐘。為了使每句歌詞的出現時間與相 對應的樂曲時間配合到位,需不停的將影片暫停並輸入彈幕,且由於

《千本櫻》的樂曲節奏較快,歌詞排列密集,甚至可能需要不斷的將影 片做「倒帶」的工作,反復尋找最準確的彈幕發送時間點。這就解釋了 為何要花17 分鐘為一首只唱了 3 分鐘的歌曲填詞的原因。

其次,我們可由發送於 2 月 9 日凌晨 2:00 的「綠字啊哈哈哈」

( 上 表 第 28 則 彈 幕 ) 和 發 送 於 同 一 天 上 午 8:35 的 「 綠 字 呢!!!!!」(上表第 29 則彈幕)所表示的兩種狀況的反差來推測 出彈幕的清理及留存方式。按照上文所提歷史彈幕的抓取方式,每天的 24:00 是將當天的彈幕從影片播放頁面清理、收納至網站後臺的歷史彈 幕池當中的時間。只要過了 24:00 便可申請抓取前一天歷史彈幕的事實 證明了這一點。但是本應於2 月 7 日便被清理的「吃貨」彈幕卻在 2 月 9 日凌晨 2:00 仍能被看到,這說明當日彈幕在被收入歷史彈幕池的同時 並不會完全從影片螢幕上消失,而是會持續延宕顯示至少一天的時間,

而前一天的彈幕從影片畫面上消失的次序仍是依照發送時間的線性順 序,其消失的速度卻要與第二天彈幕發送量的多少相關,發送量越大前 一天的彈幕延宕的時間越短,消失得也就越快。這也許也是出於彈幕網 站追求的「非同期 live」效果的考量,保證了閱聽人無論選擇在怎樣的 時段收看彈幕影片,都不會面臨空無一則彈幕的播放畫面。

但這也造成了彈幕互動的一個特點,閱聽人因觀看時間的不同看到

(36)

的彈幕總是不同的。如與第一次「吃貨」歌詞發送完成時間相隔不久的 觀看影片之閱聽眾,可以共享一個互文的脈絡及虛擬時空背景,大家對

「綠字」先後發表評論或簡短感歎,就算實際觀看時間有先後、並非與 其同時在線觀看彈幕影片,但因仍能同時看到源文本「綠字」與評論文 本,即與評論文本發送者同享互文脈絡,便也會對其評論有所共鳴。但 當源文本依照線性時間先後順序先被清除,但其評論文本卻仍留存在影 片畫面之上時,這便又重新形塑了另一個虛擬時空,進入這個虛擬時空 的閱聽眾便如同只看到一個問答過程「答案」部分的人,卻未掌握產生 答案的邏輯或脈絡,只能一頭霧水地發出諸如「綠字何在?」「為什麼 我看不到綠字?」這樣的疑問,這就表明此時所存在的彈幕文本互文脈 絡已發生了改變。

以上兩點說明,彈幕所呈現的「即時性」具有虛擬性,這種「虛擬 的即時性」既存在於畫面上一前一後飄過的互動彈幕文本之上,也存在 由同一彈幕發送者所發送的一系列看似前後連結緊密流暢的彈幕文本 中,如本文案例當中典型的「填詞遊戲」之彈幕文本。彈幕呈現出的這 種「虛擬的即時」特色,也是彈幕科技對使用者所存在的局限性。對於 在這種局限性下進行彈幕活動的「悅 T 人」來說,是否是真正的「即 時」也不是最重要的了,因為只要是能夠融入當下的互文情境,就是一 種有效的互動,並能夠為他們提供愉悅感。

這也引出一個重要的核心問題:應如何定義彈幕「互文」的虛擬時 空?實際上,彈幕影片上負載著多個重疊的虛擬時空:

(一)彈幕影片構成的一個相對完整的虛擬時空

這種相對完整的虛擬時空是指由直接對影片內容做出評論的彈幕組 成互文情境的虛擬時空,這個時空因其互文源文本是固定不變的影片本

(37)

身,所以不管對其的評論怎樣變化,互文的對應關係也是完整的,不會 造成後續影片閱聽人融入這個互文情境所代表的虛擬時空。這使得存在 於這個特定時間以內的、共享虛擬時空的彈幕的互動,即使實際並非同 時觀看影片、同步發送彈幕,但也仍可享有一種互動的即時感,即「虛 擬的即時感」。

(二)跨文本/媒介互文情境構成的獨立虛擬時空

當有彈幕將彈幕影片與其它文本進行互文性聯繫,並由這個外部互 文文本延伸出一個彈幕主題、引起後續彈幕對這個主題的彈幕進行討論 時,便形成了一個以外部文本為互文情境脈絡的相對獨立於影片的虛擬 時空。如案例中對「全職」版填詞各種追捧、稱讚的彈幕發送者們一定 是已經閱讀過這部網路文學作品的人,這種對外部文本的閱讀經驗構成 了他們在案例彈幕影片所塑造的虛擬時空中可共享的互文情境,而沒有 讀過《全職高手》這部網路小說的人就完全無法參與到關於這個話題的 互動當中。從幾個高頻的填詞主題可以看出,這種跨文本/媒介互文在 案例中十分常見,它們都源自於彈幕發送者自身的社會生活實踐或生命 體驗,吸引的也是具有類似實踐或體驗、因此可與之產生共鳴愉悅感的 閱聽眾。這裡應注意的是,這種虛擬時空與上一種相對完整的虛擬時空 之構成都非固定的,而是隨著線性時間的推移,因組成的彈幕文本汰舊 換新而持續流動改變的。這也造成了第三種虛擬空間的出現。

(三)缺乏共享性互文脈絡的虛擬時空

這種類型的虛擬時空出現的契機為,引出上一種跨文本互文的「源 文本」彈幕依線性時間順序及該影片歷史彈幕池數據抓取設置而先行消 失、而對其進行評價其他後續彈幕卻仍顯示在影片畫面上的這個時段,

數據

表 2:「吃貨」版填詞重複文本對比信息表  顯示時間  彈幕文本  彈幕顏色 彈幕類型 發送者 ID 實際發送時間  1 00:38-00:42  【吃貨】早餐來吃豆漿炸糕  中午整碗炸醬麵條  綠色  頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/7 12:12  2 00:39-00:43  綠色  頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/9  15:46  3 00:41-00:45  【吃貨】飯前甜點不能忘記  大水蜜桃  綠色  頂端彈幕 3645d5a7 2016/2/7 12:14  4 00:

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