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Academic year: 2021

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2013全國技專校院學生實務 專題製作競賽

研究成果報告書

豪想要的時候

When Very Very Want

參賽類群:英文代碼 O.動漫互動多媒體群 編號:(由主辦單位編列)

中華民國102年  04   月  01   日

(2)

“豪想要的時候”

複合多媒體

實體聲音影像裝置之 創作與研究

“When Very Very Want”

A Creation and Study of

Complex Multimedia in

Audio Visual Installation

(3)

第一章 緒論

第一節 創作背景

第二節 創作動機與目的 第三節 創作研究步驟與架構

第二章 文獻探討

第一節  虛無與幻形

一、歷史巨獸--現代性、全球化 二、後現代台灣

三、虛無主義與超人

第二節   未來影像、商業美學、設計 與藝術

第三章 〈豪想要的時候〉之創作理念與 方法

第一節  創作理念

一、現代空虛與虛無

二、網路、科技作為人的幽 肢

第二節  創作方法 一、 創作風格

二、 創作元素

三、 創作媒體與工具 第四章 結 論

參考文獻

書籍

期刊論文

網路資料

(4)

第一章 緒論 第一節 創作背景

作者二人就讀於台科大工商業設計系並 主修商業設計,在校期間,學習美學、

視覺設計與商業概念,並依此脈絡發展 我們對於視覺設計、設計與社會的觀 點。

商業設計與社會是密不可分的。在進行 商業設計時,必須對目標族群、商業結 構、視覺效應等社會現實有全方位的理 解,才有可能達到「解決問題」此一設 計目標。然而,我們也察覺到商業設計 在面對龐大社會結構時,為求其商業效 益,並無法對社會問題有深入的分析,

甚至其面對的問題,往往也僅為冰山一 隅。這樣的商業設計

在這樣的設計傳統下,我們將進行過往 設計時累積的社會觀察、個人反思,與 對設計的期望,於此一作品展現。

第二節 創作動機與目的

作者生長於一個網路發達、資訊氾濫、

慾望橫流的時代,過去的理想、信仰,

已無法成為今日個人之依靠,而產生了 今日個人在面對選擇、面對未來時,無 可逃避的空虛。而追逐感官刺激,也成 為此世代的共同特徵。

在探索自身未來的同時,我們以 創作來面對此一困境,並以此作呈現後 現代、後殖民、全球化、網路化情境下 之當代心靈,其信仰的遺失、想像的貧 乏、價值觀的狹隘、感官的渴求與未來 之慾望。

第二章 文獻探討

第一節  虛無與幻形

ㄧ、歷史巨獸--現代性、全球化

“豪想要的時候” 論及現今網路發達、

物質、商品充斥與心靈的乾涸,其背景 可溯及”現代性”這個飽受爭議的詞 彙。“現代性”這個詞是用來描述「現 代」的狀態。需要“傳統”與“後現 代”的上下文語境來顯露自身的意義。

此詞對應了一段大範圍的時期,最通用 的範圍指稱1870到1910年這段期間開 始,直到現在。更特定的時間,則是指 1910—1960這段時期。

「現代性」簡易的說,即是「現代 化」,標舉一種新時代意識,謀求與過 去的決裂,並以決裂作為起點。更明白 地說,便是捨棄過去的束縛(斷裂)。

「現代性」是一個褒貶兼容的多變詞 彙,正面的說,代表進步、積極、個人 主義、理性主義的,而反面的看,則伴 隨著利己主義、發展掛帥主義和社會不 正義,王德威將此形容為一形體幻變的 怪獸 -- 檮杌。

這個複雜龐大而多義的詞彙,套用在台 灣之下審視,有著相當獨特的面貌。

台灣因特殊的歷史/地理背景,現代化的 過程是被諸國殖民下產生的,不同於西 方現代性,台灣的現代性具有「殖民現 代性」的色彩,被殖民的經驗、國民黨 政府的威權統治及「反共」的冷戰戰略 和美國的援助與經濟新自由主義化……

等,令台灣的現代性經驗極度扭曲。在 這種扭曲的環境下,亦令台灣人身心靈 某種程度上的變形。

不論是複雜多變的現代性、被殖民、或

是論述中檮杌怪獸巨大、壓迫的形象,

(5)

如實的反映在”豪”作中主角的壓抑身 形之上。

二、後現代台灣

某些學者認為現代性結束於20世紀末,

並由後現代性所取代;而其他學派則認 為現代性一直延續至現在,並囊括了後 現代性的所代表的發展內容。後現代性 涵括了前球化、消費主義、權威的瓦解 以及知識的商品化。

台灣社會之現代化尚未臻於成熟,但後 現代卻已然展開。李歐塔於<後現代狀 態:關於知識的報告>描述後現代情境,

李指出,後現代的電腦數位複製可無限 延伸,,使得植基於合理性的知識遭到 質疑、解構,形成反後設敘述的多元敘 述現象,在其中語言遊戲、時間、人類 主體及社會本身是零散化的、碎片化的 (Starpup,1933:147)。

人類在虛擬的世界中快速移動,主體性 逐漸在極速幻變的影音資訊中消逝,陷 入追求刺激與純然感官的立即性快感。

沈浮於感官世界的同時,信仰與價值觀 已同時散逸於空中,這亦是創作 ”豪”

作的出發點。

三、虛無主義與超人

尼采在《權力意志》中宣稱,歐洲自19 世紀中葉進入了虛無主義時代。而進入 二十一世紀,此一虛無也無疑成為世界 性通的虛無。

批判、克服虛無主義是整個現當代哲學 與文化精神面臨的難題。現代西方哲學 在表現虛無主義的同時,也不斷思索如

何超越之。如尼采的超人,或是卡繆 的:“在發現人生是荒謬的之後,我只 有一種衝動,就是想寫一本幸福手 冊。”

在相關哲學論述唾手可得的今 日,如何克服日常的虛無仍然是個人的 難題,而眾多的論述某種程度上也某種 程度上加深了我們虛無。表現當代的薛 西弗斯,並思索如何塑造自身的”幸福 手冊”,則是”豪想要的時候”必須面 對的問題。

第三節  未來影像、商業美學、設計與 藝術

出身自商業設計背景,視覺技術及其未 來可被商業化之可能,仍是我們思考實 驗影像時所關注的重點。在創作”豪想 要的時候”時,我們自當代科技藝術、

現場影音演出中借用許多非傳統的影像 表現技術,如三螢幕裝置的使用、環境 燈光的塑造。

在2013年的今日,許多以往實驗性的影 像技術已然進入商業市場。在演唱會中 我們可以看到大量光雕投影(Projection Mapping)、浮空投影、影像裝置、燈光 效果,2009年上映的電影阿凡達風行全 球並促成了3D影像技術的全面普及化。

如何創造最絢麗、引人注目的感官體驗 已然成為當代設計師不可迴避的挑戰。

在可預期的未來,今日以實體空間、平 面設計為主的商業設計,將隨著科技的 進步,朝向動態化、互動化、客製化、

感官全域化的方向前進。而今日的商業 設計也必須突破視覺為主的範疇,

以”虛擬空間的感官設計”作為下一個

挑戰。這樣的展望也是我們在創作”豪

想要的時候”時所關注的。

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第三章 〈豪想要的時候〉之創作理念與 方法

第一節  創作理念 一、現代空虛與虛無 自由之中,虛空之前。

悲從中來,不亦樂乎?

恍惚 惚恍啊 豪想要...

--

一個目光渙散的時代,訊息、慾望、選 擇橫流的時代,

我們應如何想像未來、我們將如何在時 間中變形?

「豪想要」是人們永恆的提問,追尋、

超越之,亦是面對虛無未來的 唯一浮木。

「豪想要的時候」試圖呈現後現代、後 殖民、全球化、網路化情境下之當代心 靈,其信仰的遺失、想像的貧乏、價值 觀的狹隘、感官的渴求與未來之慾望。

以三螢幕錄像為主體,「豪想要的時 候」塑造一個聲像、肢體、意識、符號 飄忽交雜的空間,並凝視內心的虛無與 欲望。

二、網路、科技與個人

成長於二十一世紀初的青年,不論信 仰、思想、理想,都在資訊自由化的同 時不斷的被質疑。我們習於見到,反叛 者成為被反叛者,最批判者也成為主流 價值之一員。我們看似自由而勇於批 判,但缺少根基我們,同時也缺少觀 點,缺少必須捍衛的價值 。

1991 作者出生。廢除動員戡亂時期臨時 條款,動員戡亂時期結束。

1995 統一超商在台店鋪突破1000家、

神奇寶貝Game Boy遊戲上市、李登輝總 統代表政府正式為二二八事件道歉 1996 台灣舉行首次總統直選,由李登 輝、連戰當選。台北捷運木柵線啟用。

1997 網站「史萊姆的第一個家」創立,

提供好玩遊戲、好笑影片

2000 陳水扁、呂秀蓮當選正副總統,台 灣首次政黨輪替。

2001 九一一襲擊事件。全國實施週休二 日

2002 台灣以「台澎金馬獨立關稅領域」

加入WTO

2004 Facebook正式上線

2005 Tim OReilly提出Web 2.0一詞 2007 第一代iPhone在美上市

第二節  創作方法

一、 創作風格  

角本設計:一個被困在混亂斗室的人

類,不斷尋找著終極的光源,卻一再回

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到原地。最終,他仍需面對永恆的”豪 想要”。

裝置設計:以三螢幕錄像為主體,「豪 想要的時候」塑造一個聲像、肢體、意 識、符號飄忽交雜的空間,並凝視內心 的虛無與欲望。

二、 創作元素

本創作於寶藏巖國際藝術村拍 攝。在寶藏巖富有歷史深度的居民遺跡

內,架設一超現實的室內場景。場景包 含置於魚缸中,被眾多塑膠玩具包圍的 城隍神像,四處散落房間的卡通玩具、

卡通肖像、各種回收廢棄物及四處滴落 的粘液。

影片全片中可看到各式象徵符 號,如不斷墜落的塑膠人偶、淹沒物體 主角的黏稠液體,再再表現主角內心的 虛無及其慾望。

在影片結尾並設置了一高3米的招 牌,中間以霓虹燈管彎曲組成”豪想 要”三字,作為全片進化、超越之象 徵。

四、 創作媒體與工具

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本創作運用電影拍攝手法,搭配電腦製 作影像特效,以三螢幕錄象空間裝置形 式展出。

影像拍攝部分,以Canon 5D MK2機背作 為主要攝影器材,搭配Canon EF35 / 1.4 L USM、Canon EF100 / f2.8 L Macro、

Canon EF14 / 2.8 L II等鏡頭拍攝。

影像後製部分則以Maxon Cinema 4D R13製作動畫、以Adobe After Effects CS6製作影像後製及視覺意象片段製 作,全片並以Apple Final Cut pro X剪 輯。

空間裝置設計則以3*3*4m之立方空間為 展出空間,裝置三台29”CRT傳統電 視,並將電視離地1.8米置於三支訂製鐵 腳上。空間中並以細線懸掛30支LED燈 管、於空間頂部裝置5台Led par劇場 燈,以電腦程式Cycling74 Max控制 Arduino電路板及DMX燈光控制器,和影 像、聲音同步播放。

第四章 結 論

隨著科技躍進與後現代社會雜亂的發 展,不論在真實與虛擬或是設計與藝術 等處,所有界限皆以模糊, 創作者需以 更宏觀、開放、不設限的態度創作,在 影音考量上可更為自由,展示的媒材更 可多元融合交替運用。本作便是依此為 前提戮力前進,期許在實體裝置、影 像、聲響、光源、煙霧等元素的混種之 下能演變出更多的可能。

參考文獻

書籍

[1] 麥克魯漢Marshall McLuhan,認識媒體 - 人的延伸,鄭 明萱譯,貓頭鷹出版,2006

[2] 王德威,歷史與怪獸,麥田,2011

期刊論文

[1]台灣社會學研究剖析. 王秋絨<教育與社會研究>第15期.

http://nhuir.nhu.edu.tw:8085/ir/retrieve/

5857/5012001504.pdf

[2]後現代,還是後殖民?,劉亮雅,中外文學第33卷第7 期 http://ntur.lib.ntu.edu.tw/bitstream/

246246/65186/1/33.pdf 網路資料

[1]後現代主義與台灣社會,周學信,http://life.fhl.net/

Culture/postm.htm

[2]西方媒體藝術發展概括–錄像藝術,http://

mfa.techart.tnua.edu.tw/~gmyuan/mediaart/?p=92 [3]鎖在學院裡的「現代性」,Fran T.Y. Wu,http://

www.pots.com.tw/node/7680

[4]克服虛無主義的幻象,主講:岑朗天 整理:方世豪,

http://www.hkshp.org/humanities/ph98-16.txt  

[5]“現代性”道德價值理念的建構與解構,萬俊人,學術 月刊,http://intermargins.net/intermargins/

TCulturalWorkshop/academia/modern%20society/

reconstruction%20morality.htm

[6]何謂現代性?,唐文明,哲學研究,http://

intermargins.net/intermargins/TCulturalWorkshop/academia/

modern%20society/what%20modernity%20is.htm http://mfa.techart.tnua.edu.tw/~gmyuan/mediaart/?p=82 西方媒體藝術發展概括 Introduction to Media Art 文/袁廣鳴

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【附件5】

2013年全國技專校院學生實務專題製作 競賽

___動漫互動與多媒體類

__________________類群初審評分表作 品編號:___O_____

作品名稱:_______豪想要的時候 ___________

評審委員簽章:_________________

參考文獻

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