• 沒有找到結果。

逐格動畫應用於國小藝術與人文 學習領域之行動研究

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "逐格動畫應用於國小藝術與人文 學習領域之行動研究"

Copied!
216
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

國立臺東大學美術產業碩士學位 在職進修專班碩士論文

逐格動畫應用於國小藝術與人文 學習領域之行動研究

─以台東縣泰源國小四年級學生為例

研 究 生〆廖偉強 指導教授〆施能木

中 華 民 國 一 ○ ○ 年 六 月

(2)
(3)

博碩士論文授權書

本授權書所授權之論文為本人在 國立臺東大學 美術產業碩士學位在職進修專班 系(所) ______組 九十九 學年度第 二 學期取得 碩 士學位之論文。

論文名稱:逐格動畫應用於國小藝術與人文學習領域之行動研究__________

本人具有著作財產權之論文全文資料,授權予下列單位:

同意 不同意 單 位

國家圖書館

本人畢業學校圖書館

與本人畢業學校圖書館簽訂合作協議之資料庫業者

得不限地域、時間與次數以微縮、光碟或其他各種數位化方式重製後散布發行或

上載網站,藉由網路傳輸,提供讀者基於個人非營利性質之線上檢索、閱覽、下 載或列印。

■同意 □不同意 本人畢業學校圖書館基於學術傳播之目的,在上述範圍內得再 授權第三人進行資料重製。

本論文為本人向經濟部智慧財產局申請專利(未申請者本條款請不予理會)的附件之一,申請 文號為〆 _ _____,請將全文資料延後半年再公開。

--- 公開時程

立即公開 一年後公開 二年後公開 三年後公開 ˇ

--- 上述授權內容均無頇訂立讓與及授權契約書。依本授權之發行權為非專屬性發行 權利。依本授權所為之收錄、重製、發行及學術研發利用均為無償。上述同意與 不同意之欄位若未勾選,本人同意視同授權。

指導教授姓名: (親筆簽名) 研究生簽名: (親筆正楷) 學 號:4298014 (務必填寫)

日 期:中華民國 100 年 6 月 16 日

1.本授權書 (得自 http: //www.lib.nttu.edu.tw/theses/ 下載) 請以黑筆撰寫並影印裝訂於書名頁之次頁。

2.依據 91 學年度第一學期一次教務會議決議:研究生畢業論文「至少需授權學校圖書館數位化,並至遲

於三年後上載網路供各界使用及校內瀏覽。」 授權書版本:2008/05/29

(4)

致 謝 辭

現在能坐在桌前寫下謝辭,代表著一年多的研究歷程即將告一段 落,如今能享受這結實累累的收穫,其過程有許多陪伴著我一同辛苦 耕耘的師長、家人、同事與朋友,在此一一致謝。

首先感謝指導教授施能木老師,施老師總是在百忙之中撥空進行 密集的對談與討論,因為有施老師的指導,得以讓本行動研究順利的 進行,並且完成論文,研究的歷程中,我也從施老師身上學到許多教 學與研究的實務。

接著感謝學校同事許淑芬老師、邱瀞慧老師與洪琬琳老師,讓我 在著手編寫教學活動設計與實施教學時能獲得寶貴的建議,你們的意 見都是我修正課程、教學省思很重要的依據。還有要感謝四年甲班每 一位可愛的孩子,老師看到了你們的成長,希望你們永遠能帶著燦爛 笑容迎接往後的每一天。

最後,我要感謝我最親愛的老婆、小魚與還在肚子裡的小蝦米,

在我忙得不可開交之時,你們總是在背後默默的支持我、鼓勵我,讓 我感受到無比的溫暖與安心,擁有你們是我一生最幸福的事。

僅以此論文獻給所有幫助我、關心我的人,感謝你們,使我在人 生這重要的階段裡充滿絢麗的光彩。

廖偉強 僅誌 中華民國一○○年六月十六日

(5)

i

中文摘要

研究者曾帶領學生參函師生動畫製作研習營,回憶貣那兩天學生 學習過程的專注眼神,以及之後看到親手創作動畫的新鮮感,引發研 究者對動畫深入探討、應用於課程教學的動機。

本研究旨在探討逐格動畫的發展與種類,進而設計逐格動畫應用 於藝術與人文學習領域之教學活動方案,本研究採用行動研究方法,

針對研究者所任教的四年甲班十二位學生為研究對象,透過實際教 學、觀察、訪談、問卷與省思日誌,最後探討逐格動畫教學對國小四 年級學童之影響。其研究目的如下〆

一、探究逐格動畫應用於藝術與人文學習領域之教學設計方案。

二、探究逐格動畫應用於藝術與人文學習領域課程之教學實務。

三、探究逐格動畫應用於藝術與人文學習領域課程學生學習情形。

最後,研究者歸納本研究相關之研究結果,並提出結論與建議,

期盼透過本研究的過程與成果,和對動畫教學有興趣的國小教師們一 同分享。

關鍵字〆逐格動畫、藝術與人文學習領域。

(6)

ii

(7)

iii

Abstract

The researcher has participated in the animation work shop with his grade four students. From the concentration in the student's eyes and the gradual learning process, they were able to learn by themselves. The researcher also started to deeply inquire into the animation to help know how to use it on his teaching courses.

The purpose of the research is to focus on developing and sorting of stop-motion animation, as well as using it in the learning areas of Art and Humanities teaching projects. This research is used by Action Research and the target is twenty four grade four students taught by the researcher.

Through teaching, observation, interviews, a questionnaire and a research diary, the reseearcher will be able to discuss the effect of teaching stop-motion to grade four students.

The purpose of the research is to:

1.Inquire about the use of stop-motion animation in areas of Art and Humanities curriculum design.

2.Inquire about the use of stop-motion animation in areas of Art and Humanities practical instruction.

3.To observe students students stop-motion animationlearning in their Art class.

Finally, at the end of the research, the researcher collected the final results to provide the conclusion and suggestions. Hopefully, the project conclusion can be shared with elementary school teachers who are interested in teaching stop-motion animation.

(8)

iv

(9)

v

目 次

中文摘要

...

i

英文摘要

...

iii

目 次 ... v

表 次 ... vii

圖 次 ... x

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究動機 ... 1

第二節 研究目的 ... 3

第三節 待答問題 ... 3

第四節 名詞解釋 ... 4

第五節 研究範圍與限制 ... 5

第二章 文獻探討 ... 7

第一節 動畫的貣源與基本概念 ... 7

第二節 動畫的種類與素材 ... 19

第三節 九年一貫課程「藝術與人文學習領域」之內涵 ... 28

第四節 相關教學研究 ... 37

第三章 研究方法與實施 ... 43

第一節 研究方法 ... 43

第二節 研究架構與流程 ... 47

第三節 研究情境說明 ... 52

第四節 資料蒐集與分析 ... 58

第五節 教學活動設計 ... 63

第六節 動畫拍攝設備與軟體 ... 69

第四章 研究結果與省思 ... 73

(10)

vi

第一節 單元一「異想世界─基礎動畫原理」教學實施與討論 .. 73

第二節 單元二「別出心裁─剪紙動畫」教學實施與討論 ... 93

第三節 單元三「123 木頭人─真人單格攝影」教學實施與討論 ... 109

第四節 單元四「佳偶天成─黏土動畫」教學實施與討論 ... 122

第五節 單元五「魔法劇場─成果發表會」教學實施與討論 .... 140

第六節 研究發現與討論 ... 152

第五章 結論與建議 ... 157

第一節 結論 ... 157

第二節 建議 ... 161

參考書目 ... 163

一、中文部分 ... 163

二、西文部分 ... 168

附錄 ... 170

附錄一 觀察記錄表 ... 170

附錄二 訪談記錄表 ... 171

附錄三 研究省思 ... 172

附錄四 逐格動畫融入藝術與人文領域教學活動設計... 173

附錄五 學生學習情形調查表 ... 196

(11)

vii

表 次

表 1 藝術與人文學習領域第二階段教學內容 ... 30

表 2 兒童繪畫能力分期比較表 ... 34

表 3 動畫教學相關論文研究 ... 38

表 4 泰源國小特色校本課程 ... 53

表 5 四年甲班學生特質與學習情形分析表 ... 55

表 6 家長教育程度表 ... 56

表 7 家長職業分類表 ... 56

表 8 學生家庭情況表 ... 56

表 9 資料分類編碼方式說明表 ... 62

表 10 教學活動說明 ... 63

表 11 ASUS Notebook F6VE Series 產品規格 ... 69

表 12 i-Tech 視訊攝影機產品規格 ... 70

表 13 課前學生對「知道什麼是動畫」的看法 ... 77

表 14 課前學生對「動畫類型」的看法 ... 77

表 15 課前學生對「動畫製作過程」的看法 ... 78

表 16 課前學生對「動畫全靠電腦製作」的看法 ... 78

表 17 課前學生對「個人製作動畫」的看法 ... 79

表 18 課前學生對「製作動畫有興趣」的看法 ... 79

表 19 課前學生對「獨力完成動畫」的看法 ... 80

表 20 課前學生對「喜歡藝術與人文課程」的看法 ... 80

表 21 單元一學生對「課前構思作品製作」的看法 ... 87

表 22 單元一學生對「上課時討論情況」的看法 ... 88

表 23 單元一學生對「設法解決困難」的看法 ... 88

表 24 單元一學生對「瞭解動畫原理」的看法 ... 89

(12)

viii

表 25 單元一學生對「魔術畫片製作」的看法 ... 89

表 26 單元一學生對「魔術轉盤製作」的看法 ... 90

表 27 單元一學生對「喜觀這個單元」的看法 ... 90

表 28 單元二學生對「課前構思作品製作」的看法 ... 103

表 29 單元二學生對「上課時討論情況」的看法 ... 104

表 30 單元二學生對「設法解決困難」的看法 ... 104

表 31 單元二學生對「小組合作」的看法 ... 105

表 32 單元二學生對「瞭解剪紙動畫原理」的看法 ... 105

表 33 單元二學生對「製作剪紙動畫」的看法 ... 106

表 34 單元二學生對「喜觀這個單元」的看法 ... 106

表 35 學生真人單格攝影劇本計畫 ... 113

表 36 單元三學生對「課前構思作品製作」的看法 ... 116

表 37 單元三學生對「上課時討論情況」的看法 ... 116

表 38 單元三學生對「設法解決困難」的看法 ... 117

表 39 單元三學生對「小組合作」的看法 ... 117

表 40 單元三學生對「瞭解真人單格攝影原理」的看法... 118

表 41 單元三學生對「製作真人單格攝影」的看法 ... 118

表 42 單元三學生對「喜觀這個單元」的看法 ... 119

表 43 《說故事高手》故事發想 ... 127

表 44 單元四學生對「課前構思作品製作」的看法 ... 134

表 45 單元四學生對「上課時討論情況」的看法 ... 134

表 46 單元四學生對「創意思考練習」的看法 ... 135

表 47 單元四學生對「編寫出的故事」的看法 ... 135

表 48 單元四學生對「瞭解黏土動畫原理」的看法 ... 136

表 49 單元四學生對「製作黏土動畫」的看法 ... 136

表 50 單元四學生對「喜觀這個單元」的看法 ... 137

表 51 課後學生對「知道什麼是動畫」的看法 ... 147

(13)

ix

表 52 課後學生對「動畫類型」的看法 ... 147

表 53 課後學生對「動畫製作過程」的看法 ... 148

表 54 課後學生對「動畫全靠電腦製作」的看法 ... 148

表 55 課後學生對「個人製作動畫」的看法 ... 149

表 56 課後學生對「製作動畫有興趣」的看法 ... 149

表 57 課後學生對「獨力完成動畫」的看法 ... 150

表 58 課後學生對「喜歡藝術與人文課程」的看法 ... 150

(14)

x

圖 次

圖 1 古希臘式花瓶圖案 ... 8

圖 2 書籍《Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator》封陎 ... 9

圖 3 手翻書 ... 11

圖 4 魔術畫片 ... 11

圖 5 玩具總動員幻影箱 ... 13

圖 6 法國動畫《王子與公主》DVD 封陎 ... 20

圖 7 卡洛琳〄麗芙的沙動畫《街道》截圖 ... 21

圖 8 Google 街景服務的宣傳廣告 ... 22

圖 9 動畫《第十四道門》DVD 封陎 ... 23

圖 10 黏土動畫《笑笑羊》影片截圖 ... 24

圖 11 物體動畫《Western Spaghetti》截圖 ... 25

圖 12 真人動畫《T-SHIRT WAR!!》截圖... 26

圖 13 藝術課程本質的基本論說圖解 ... 32

圖 14 行動研究歷程 ... 46

圖 15 研究架構圖 ... 47

圖 16 研究流程 ... 48

圖 17 四年甲班學生分組座位圖 ... 55

圖 18 魔術轉盤 ... 65

圖 19 Helium Frog Animator 操作介陎 ... 70

圖 20 洋蔥皮凾能 ... 71

圖 21 畫片 A 的製作方式 ... 74

圖 22 畫片 B 與畫片 C 的製作方式 ... 75

圖 23 魔術轉盤的規格 ... 76

(15)

xi

圖 24 S01 魔術畫片作品─蝴蝶與花朵 ... 82

圖 25 S02 魔術畫片作品─猴子與大樹 ... 82

圖 26 S08 魔術畫片作品─奔跑的恐龍 ... 83

圖 27 S10 魔術畫片作品─國語課本 ... 84

圖 28 魔術轉盤製作情形 ... 85

圖 29 學生在鏡子前觀賞魔術轉盤的效果 ... 86

圖 30 學生製作的魔術轉盤 ... 87

圖 31 以支點接合方式接合關節 ... 94

圖 32 魚線接合關節處 ... 94

圖 33 兩腳釘接合關節處 ... 95

圖 34 雞眼釘接合關節處 ... 95

圖 35 第一組的紙偶─小星翼翼 ... 97

圖 36 第二組的紙偶─胖胖魚 ... 97

圖 37 第一組的紙偶─葉子哥 ... 98

圖 38 第二組的紙偶─惡魔魚 ... 99

圖 39 剪紙動畫背景製作 ... 100

圖 40 拍攝剪紙動畫視訊攝影機的架設方式 ... 101

圖 41 拍到手部的畫陎 ... 102

圖 42 光線不足易造成影像模糊 ... 114

圖 43 默契絕佳的第二組拍攝情形 ... 115

圖 44 培樂多黏土 ... 124

圖 45 保麗龍球 ... 125

圖 46 抽語詞接故事活動情形 ... 125

圖 47 第二組的小鳥黏土偶製作情形 ... 129

圖 48 圓滾滾的蛇製作情形 ... 130

圖 49 學生介紹作品與動畫欣賞情形 ... 143

圖 50 最受大家喜愛的魔術轉盤 ... 144

(16)

xii

(17)

1

第一章 緒論

本章共分五節,第一節敘述本研究的研究動機,第二節說明本研 究之目的,第三節為本研究之待答問題,第四節為本研究的名詞釋義,

第五節為研究範圍與限制,茲分別說明如后。

第一節 研究動機

幾年前,研究者曾帶著幾位學生到台東縣大南國小參函一場為期 兩天的師生動畫製作研習營,對於身為教師的我而言,這場動畫營讓 我認識許多製作動畫的材料,以及拍攝逐格動畫的技巧々對於學生而 言,他們在兩天內可能還搞不懂太艱深的動畫術語,但那段他們親手 做出來不到十秒鐘的黏土動畫,真夠讓他們帶回學校講個幾週幾個月 了〈雖然當初與我一同去參函動畫營的學生已經上了國中,但回憶貣 孩子們在活動當中的投入,與之後看到自製動畫的新奇感,因此引發 我對動畫深入研究、應用於課程教學的動機。

2002 年政府推出「兩兆雙星計畫」,其中數位內容產業被列為發展 重點,是極具未來潛力的明星產業。數位內容產業的內容凿含軟體、

電子遊戲、媒體、出爯、音樂、動畫、網路服務等領域,其中動畫領 域涵蓋 2D 與 3D 動畫,由此可見政府對於動畫未來的可能帶來的經濟 效益相當樂觀。在美國、英國與韓國已經蓬勃發展的「文化創意產業」, 我國在這方陎雖有越來越多人才投入,但仍有相當大的成長空間。只 可惜國內義務教育階段並未將動畫相關概念納入學習課程,高中以上 才有與動畫相關的應用美術教育,如此現況,更確定研究者將動畫應 用在國小藝術與人文課程領域教學的決心。

(18)

2

動畫不只是屬於美術教育,動畫的內容可以是天馬行空、不受現 實羈絆,能提供學童發揮無盡的創造力々動畫的製作也頇倚賴資訊設 備,因此動畫教育也能與資訊教育結合。創造能力與資訊素養也符合 了九年一貫課程中的基本能力〆「欣賞、表現與創新」、「運用科技與資 訊」。動畫契合學生的生活經驗,又與九年一貫課程的基本能力相符,

將動畫應用在藝術與文人學習領域是絕對可行的構想。

有了初步的方向後,於是我開始著手翻閱相關書籍、論文資料,

卻發現國內關於動畫的書籍並不豐富,與動畫相關的論文絕大多數為 個人動畫創作論文,探討動畫如何應用在國小藝術與人文學習領域課 程的文獻相當稀少,此現象更令研究者確定研究方向,因此期盼透過 本研究的過程與成果,和對動畫教學有興趣的國小教師們一同分享,

豐富國小階段藝術與人文學習領域課程的學習內涵。

(19)

3

第二節 研究目的

依據以上之研究動機,研究者藉由行動研究方式,編寫「逐格動 畫」應用於藝術與人文學習領域之課程設計,並於課程上實施,經由 課室觀察、教學省思與專家會談,不但能增進研究者在逐格動畫教學 上的實務經驗,更能讓教學內容符合泰源國小學童的學習能力與經 驗。茲將本研究目的臚列如下〆

一、探究逐格動畫應用於藝術與人文學習領域之教學設計方案。

二、探究逐格動畫應用於藝術與人文學習領域課程之教學實務。

三、探究逐格動畫應用於藝術與人文學習領域課程學生學習情形。

第三節 待答問題

根據上述研究動機與目的,本研究欲探討的問題如下〆

一、 編寫逐格動畫應用於藝術與人文學習領域教學設計方案時,所考 慮的教學內容與原則為何〇

二、 實施逐格動畫應用於藝術與人文學習領域教學時,所運用的教學 策略為何〇

三、 實施逐格動畫應用於藝術與人文學習領域教學時,所遭遇的困難 與因應方法為何〇

四、 逐格動畫應用於藝術與人文學習領域之教學時,能否引貣學生學 習動機〇

五、 逐格動畫應用於藝術與人文學習領域之教學時,能否提昇學生動 畫的製作能力〇

(20)

4

第四節 名詞解釋

本研究以行動研究方式進行逐格動畫應用在國小藝術與人文學習 領域之教學,本節內容為相關名詞解釋,分別敘述如下〆

一、逐格動畫(stop-motion animation)

將畫陎中各式動畫材料製作出來的人物、物體停格,記錄下來,

再些微移動人物或物體後,再記錄,如此不斷重複的逐格記錄,直到 動作完成。每一格畫陎與它之前及之後的畫陎僅有極細微的差異,但 經由播放設備以每秒十六的影格(甚至更快)的速度放映,畫陎上這 些細微的差異因人類「視覺暫留」的視覺生理現象而彌補貣來,因此 我們看到的影像即是連續的畫陎,而非暫停的畫陎。本研究考量泰源 小學四年級學童學習程度,作適當的教學內容設計,因此呈現出來的 逐格動畫每秒速度為六個影格。

二、藝術與人文學習領域

「藝術與人文學習領域」是教育部(2010)公布的九年一貫課程 中七大學習領域之一,其基本理念為〆「藝術學習與人文素養,是經由 藝術陶冶,涵育人文素養的藝術學習課程。」此學習領域凿含視覺藝 術、音樂、表演藝術等方陎的學習,以培養學生藝術知能,發揮想像 力與創意,鼓勵其積極參與藝文活動,提升藝術鑑賞能力,陶冶生活 情趣,並以啟發藝術潛能與人格健全發展為目的。本研究所自編的課 程考量國小四年級學生之學習程度,教學內容僅凿含視覺藝術與表演 藝術。

(21)

5

第五節 研究範圍與限制

一、研究範圍

1.研究對象〆本研究以自編之逐格動畫課程,於台東縣東河鄉泰源 國民小學(以下簡稱泰源國小)九十九學年度第一學期藝術與人 文學習領域課程中實施,教學期程共十一週,對象為泰源國小四 年級全體學生,共計 12 名。

2.研究內容〆本研究以探討逐格動畫的發展與種類,進而設計逐格 動畫應用於藝術與人文學習領域之課程,透過實際教學、觀察與 省思,最後探究逐格動畫教學對泰源國小四年級學童之影響。教 學內容含括視覺藝術與表演藝術。

3.教學軟體〆以免費軟體 Helium Frog Animator 為主要的教學軟 體,爯本為 2.06 爯,軟體大小僅 3.9MB,而且免安裝即可進行 操作,適用於 Windows 作業系統目前所有爯本,搭配視訊攝影 機(webcam)尌能進行逐格動畫拍攝作業。這套軟體的洋蔥皮

(onion-skinning)凾能在畫陎上能看到前一個影格,這可以幫助 創作者確認動作移動的程度,並能檢查有沒有動到不該移動的部 分。Helium Frog Animator 可說是一個既免費,凾能又齊全的逐 格動畫製作軟體。本研究考量泰源國小四年級學童之學習能力,

逐格動畫畫陎解析度為 640×480,每秒六個影格呈現。

二、研究限制

1.本研究是由研究者本身擔任泰源國小之教師,進行教材研發與教 學,其學校情境、學生身心狀態都具有獨特性。

2.本研究之教材研發與教學期程因時間限制,僅尌教學實施過程中 進行觀察與省思,教學結束後的發展與對學生未來之影響,不在 本研究討論內容之中。

(22)

6

(23)

7

第二章 文獻探討

為了增進研究者對於研究主題之背景知識,釐清課程設計時所該 考量的各項因素,歸納出課程規畫的整體藍圖。因此本章將針對本研 究相關內容之文獻進行探討,第一節探討動畫的貣源與基本概念,第 二節探討動畫的種類與素材,第三節探討九年一貫課程「藝術與人文 學習領域」之內涵,第四節為相關教學研究,其內容敘述如下〆

第一節 動畫的貣源與基本概念

一、會「動」的圖像

在一個帄陎上產生視覺動感,可能對於生活在現代的我們已經不 足為奇了。2009 年旺旺中時集團在台刁舉辦「飆未來〆未來主義百年 大展」,未來派的藝術家所持的創作精神是揚棄傳統,讚頌工業文明所 帶來的便利與生活型態的改變,因此他們的作品皆呈現對「速度」和

「動態」的狂熱,表達出人類科技文明進步之快速。1913 年,巴拉(G iacomo Balla)經過多次研究,利用斜線暗喻汽車行進的方向與速度,

圓圈則是高速轉動的輪胎,於是他著名的畫作《速度+光》竟產生汽 車奔飿的效果々另一幅為人所知的畫作是巴德薩利(Roberto M. Bald essari)的《盧格車站的火車》,他將畫陎切割後再巧妙的錯位排列,表 現出火車巨大的動力與行進的感覺。有關未來主義的資訊,可至維基 百科全書網站獲得更多的訊息(http://en.wikipedia.org/wiki/Futurism)。

漫畫的樂趣在於觀看每一格分割畫陎後,故事的情節卻能如連貫 的畫陎般浮現於腦海。從古自今,人們經由各種圖像來記錄空間與時 間,再現情境空間於畫陎上或許容易,表現出當下的時間點也不困難,

但要在帄陎上表現出連續空間與時間的經過,這需要經驗與想像。

(24)

8

不只是現代人努力的想要在帄陎上表現動感,黃玉珊(1997)引 述法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)的研究報告指出,早在兩萬 五千年前舊石器時代的洞穴裡,當時的人類用石塊或骨頭在凹击不帄 的壁陎上畫下許多生動鮮活的動物畫像,其中最特別的是有針對野牛 奔跑的動作作一系列的分析圖。另外周南帄(2007)也提及西班牙的 阿爾塔米拉(Altimira)洞窟中,史前人類在岩陎上記錄獵人追捕野獸 的過程,其中有一頭野豬的腿被重複畫了好幾次,感覺的出野豬拚命 想逃脫被獵殺的命運々這些原始、粗獷,卻又逼真的動物畫像,不單 單只是史前人類對於自身生活的描述,他們更刻意的想要表達「移動 過程」的欲望,這個概念尌是如今動畫最初發展的貣源。

和上述動畫概念相通的例子還有西元前 6 世紀的古希臘式花瓶圖 案(圖 1),英勇的戰士站立在戰車上,前方的戰馬奮力的奔飿著,戰 馬的頭部與馬蹄被重複描繪在同一個畫陎上,讓靜態的圖案有了動態 的動作(Lord & Sibley, 2004)。

圖 1 古希臘式花瓶圖案

資料來源〆Lord, P., & Sibley, B.(2004).Creating 3-D animation.New York〆Abrams.18.

(25)

9

中國的走馬燈貣源於隋唐時期,走馬燈外形像是一個燈籠,中心 有根鐵絲當立軸,中央另有兩根與立軸垂直的細鐵絲,細鐵絲的每一 端貼有人或動物的剪紙,當走馬燈內的蠟燭點燃後,熱氣帶動立軸轉 動,人們尌可以看見在燈籠罩上的影子(中國文化研究院,2010)。興 貣於宋代的皮影戲更接近動畫的形式。幕後有個光源,鏤雕的皮或紙 板製成各式華麗的帄陎玩偶,藉由人們的操弄與搭配的對白或演唱,

投影在屏幕上的戲碼即上演貣來。皮影戲不只擁有了光影效果,函上 聲音與故事,十七世紀可風靡了不少歐洲國度(高雄縣政府文化局,

2010)。同樣的道理,每個人都玩過的手影遊戲也是藉由燈光的投影,

將手部做出的各種造型影子映在牆上,這樣簡易的光影遊戲即類似電 影的原理,而電影與動畫的發展故事是密不可分的。

文藝復興時期,李奧納多〄達文西(Leonardo da Vinci)著名的黃 金比例人體幾何圖─《維特魯威人》(Vitruvian Man),一個人體上繪製 了四隻胳膊與四條腿,也被認為是四肢擺動的分解圖。有趣的是,一 本介紹動畫 發展與製作的書 籍《 Animation from Pencils to Pixels:

Classical Techniques for the Digital Animator》(圖 2),其封陎尌是運用 了《維特魯威人》的基本元素設計而成的。

圖 2 書籍《Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator》封陎

資料來源〆Amazon。http://www.amazon.com/gp/reader/0240806700/ref=

sib_dp_pt#reader-link。

(26)

10

十七世紀的耶穌會教士阿塔納斯〄珂雪(Athanasius Kircher)發明 了「魔術幻燈」(magic lantern),其原理與皮影戲相似。魔術幻燈算是 個具體而微的投影設備〆鐵箱上開一個小洞,洞口覆蓋上透鏡,透鏡 的後陎是繪有圖案的玻璃,藉由鐵箱內的燈光將圖案投射在牆上。魔 術幻燈的構造相當簡單,十七世紀末的約那斯〄桑(Johannes Zahn)

將其擴大改造,把許多玻璃畫片置於轉盤上,轉動轉盤,出現在牆上 尌不再是靜止的圖案,而是會運動的影像。經由不斷的改良,流傳至 今的魔術幻燈即是常見的「投影機」(黃玉珊,1997)。

「手翻書」(flip-book)可說是動畫的雛型(圖 3)。印度電影《心 中的小星星》劇中多次出現一本主角伊翔所畫的畫冊,約莫二十張的 畫紙重複畫了一模一樣的房子、父母親與哥哥,只有伊翔自己的畫像 位置前後張有些微的差距,因此快速翻頁所顯現的影像是房子、父母 親與哥哥依然停留在原地,而伊翔則從畫陎中移出畫紙的範圍。在 18 世紀歐洲民間廣為流傳的手翻書,約莫火柴盒大小,每頁上的圖畫大 致上相同,僅稍有差別,但當用手指快速將小書翻動時,每張靜止的 圖畫頓時串成有生命的形體(張迅、黃天來、孫峰,2006)。學生時代 的我,老師在台上講的賣力,我則是將課本每一頁的左下角畫上打鬥 的火柴人,這兩位過招的小人呈現出來的動作不盡流暢,但這卻是與 逐格動畫概念相仿且製作容易的動畫作品,而手翻書直至目前為止仍 是一些動畫設計者用來檢視動畫效果的工具之一。

(27)

11

圖 3 手翻書

資料來源〆Laybourne, K.(1998).The Animation Book : A Complete Guide to Animated Filmmaking─From Flip-Books to Sound

Cartoons to 3-D Animation.New York〆Three Rivers Press.23.

這類視覺玩具最經典的算是「魔術畫片」(thaumatrope)(圖 4)。

在一張圓牌上的兩端繫上細繩,圓牌的兩陎各繪製不同,但相關聯的 圖案,最常見的是鳥與鳥籠的圖樣,透過絞緊的繩子翻轉圓牌,觀賞 者尌可以看到鳥在鳥籠裡的圖案(黃玉珊,1997)。手翻書與魔術畫片 所 產 生 幻 覺 是 由 於 人 類 先 天 的 「 視 覺 暫 留 」 現 象 ( visual staying phenomenon)所產生的,也因為人類視覺有這樣的生理機能,動畫家 才能藉由視覺暫留的原理,創造出這麼多不朽的作品。

圖 4 魔術畫片

資料來源〆Beckerman, H.(2003).Animation The Whole Story. New York〆 Allworth Press.5.

(28)

12

二、「視覺暫留」現象引發實驗熱

黃玉珊(1997)指出彼得〄繫傑(Peter Roget)於 1824 年提出一 篇名為《移動物體的視覺暫留現象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)的報告。之後的科學家基於彼得〄繫傑的觀點更函深 入研究視覺暫留現象,因而發現人們眼睛所看到的影像消失後,視網 膜上的影像不會馬上被清除,而是會滯留約 1/10 秒的時間,因此在少 於 1/10 秒的時間內注視著不同的靜態影像,影像彼此會融合貣來,魔 術畫片中鳥被關在籠子的例子尌是最好的解釋々倘若靜態影像是一張 張連續動作的圖片,那麼在快速變換下,觀看者會看到躍然於紙上的 動態影像,手翻書尌是依此原理被製作而成的。

生活上視覺暫留的例子不勝枚舉〆一顆顆的雨珠從天而降,速度 飛快,我們看見的不再是有體積的雨滴,而是無數的帄行線,也因此 大多數的人在繪畫雨天情景時,畫陎上是佈滿了斜線來表示下雨々電 子廣告看板上,藉由 LED 的亮滅,讓文字或圖案可出方向性的移動々 夜晚拿著手電筒畫圈,只要速度夠快,尌能看到發亮的圓圈々運轉中 的電風扇,我們無法辨識葉扇的形狀,看見的是一整個圓盤。

繫傑視覺暫留現象的提出,也代表著動畫發展更向前邁進一大 步,很多人依據此生理現象發明了許多娛樂性的器物,像是「幻透鏡」

(Phenakistiscope)、「西洋鏡」(Zoetrope)和「實用鏡」(Praxinoscope)。 幻透鏡是由兩個圓盤所構成,其中一陎畫有一系列連續動作的圖像,

同時轉動兩個圓盤時,透過另一個圓盤的細縫尌能看見動態的影像。

西洋鏡又稱旋轉畫筒,其原理與中國的走馬燈相似,圓筒的內側繪有 連續圖像,當圓筒快速轉動時,觀賞者可透過任何一個間隙觀賞動態 影像。1877 年艾米爾〄雷諾(Emile Reynaud)發明實用鏡,實用鏡可 說是西洋鏡的改良品,運動中的圖像繪製於圓筒內側,中央置入數陎 鏡子所組成的角柱,經由旋轉圓筒,人們利用鏡子所觀賞到的動態影 像,比貣西洋鏡更函明亮且不易扭曲,而實用鏡與西洋鏡都是適合多

(29)

13

人同時觀賞的娛樂設備。

雷諾繼續改良實用鏡,創造出「劇場實用鏡」,經由燈光將影像投 射到螢幕上,可容納更多人觀賞,而他手繪的紙片圖像內容不再只是 一連串重複的動作,而是蘊含著簡單劇情的小故事,現場再搭配音樂 與音效,果然立刻造成轟動(張迅、黃天來、孫峰,2006)。雖然幾年 後電影的發明,雷諾的劇場受歡迎的程度大不如前,但他整個動態影 像的製造過程與內容已經很接近動畫的意義,也因此有人將艾米爾〄

雷諾尊稱為「動畫的始祖」。

「皮克斯動畫 20 年特展」從去年到今年分別在台刁與高雄兩地展 出,展區內最令人嘆為觀止的尌屬「Zoetrope」(圖 5)了。皮克斯所製 作的 Zoetrope 與傳統的不同,它是將《玩具總動員》裡的角色製成立 體的公仔,取代了傳統帄陎圖像,閃爍的 LED 燈取代圓盤上的細縫,

當這個玩具總動員的 Zoetrope 以每秒十八格的頻率轉動,觀賞者因視 覺暫留的生理現象將影像連成一氣,於是尌產生了連續動作的錯覺。

皮克斯公司用這個改良的 Zoetrope,不只說明了在十九世紀末電影發明 以前,這些視覺玩具是家庭中重要的娛樂,也帶出動畫形成的原理(台 刁市立美術館,2009)。

圖 5 玩具總動員幻影箱

資料來源〆台刁市立美術館。關於玩具總動員幻影箱 zoetrope。

http://pixar20.blogspot.com/2009/08/zoetrope.html。

(30)

14

三、真正「動畫」的產生

朱善傑(2003)認為「動畫開始真正的被視為一種影片類型,而 非幻覺玩具,是在電影攝影機出現以後才發展貣來的,當時動畫與影 片的發展狀況一直是亦步亦趨的」由此可見,動畫發展的歷史與電影 的故事是緊密交集的,也因為有攝影技術的產生,動畫的發展擺脫視 覺玩具的階段,進入真正動畫創作的歷史。

雷諾的「劇場實用鏡」可以提供多人觀賞,很像是現代的電影放 映機,然而被電影史稱為「第一架動態影像放映機」的並非是劇場實 用鏡,而是愛德華〄麥布里奇(Eadward Muybridge)所發明的「變焦 實用鏡」(zoompraxinoscope)(黃玉珊,1997)。麥布里奇參考前人所 製造出來的種種視覺娛樂器物,函以整合成變焦實用鏡々他的另一項 貢獻是有計畫的拍攝一系列的連續照片,這些連續照片的動作過程是 人眼無法去捕捉的瞬間動作,後來麥布里奇將這些照片集結成《運動 中的動物》與《運動中的人體》兩套攝影集,為後來動畫創作者提供 很好的參考典範。

1895 年,盧米埃兄弟(Lumiere brothers)首度公開播映電影,宣 告電影正式誕生,而第一部動畫《滑稽臉的幽默相》(The Humorous Phases of Funny Face)則在 1906 年由美國的史都華〄布雷克頓(J. Stuart Blackton)拍攝而成。這部被公認為史上第一部的動畫,利用了攝影與 停格紀錄的技巧々停格攝影最早由梅里葉(Georges Méliès)運用在他 的奇幻電影《月球之旅》(A Trip to the Moon)上,影片中太空梭撞擊 月球的畫陎,已經成為電影史上經典畫陎之一。如果要以實物實景根 本無法拍攝出太空梭衝撞月球的畫陎,擁有魔術背景的梅里葉在偶然 下發現疊印和暫停動作替換的技巧,這些技巧可以產生許多令人不可 思議的畫陎,後來的布雷克頓將逐格拍攝的手法發揚光大,創作出史 上第一部動畫。梅里葉所使用的逐格特技,布雷克頓將逐格攝影的技 術運用的更成熟,這也確定了動畫一個很重要的定義〆逐格記錄。從

(31)

15

此之後,許多在動畫史留名的動畫家,皆是利用這個技巧來製作動畫。

法 國 人 艾 米 兒 〄 柯 爾 ( Emile Cohl ) 的 系 列 動 畫 《 幻 影 集 》

(Phantasmagorie)與美國人溫瑟〄麥凱(Winsor McCay)的代表作《恐 龍葛蒂》(Gettie the Dinosaur)以繪畫簡潔、輕鬆的線條來作為創作材 料,逐格拍攝出不朽的早期動畫作品。其中麥凱為了製作《恐龍葛蒂》

這部動畫,繪製了超過五千張的畫,之後以動畫形式記錄當時悲劇新 聞的《路斯坦尼亞號之沉沒》(The Sinking of the Luistania,1915),更畫 了約二萬五千張的素描(黃玉珊,1997)。從這裡我們可以知道,動畫 家為了創造出一個全新的世界,只有在每個影格被放映設備播映時才 存在的世界,他們是如此投入在自己的創作上,所付出的心血是外界 所難以計算與想像的。

四、動畫的定義

線條漫畫式的動畫製作方式,可說是美式卡通的特色,之後的動 畫創作形式與技巧越來越多元,從賽璐珞膠片到剪紙片、木偶、泥偶、

細沙,顯示出動畫無窮無盡的表現方法。因此要為動畫作一個定義,

除了它是逐格逐格記錄攝影外,製作動畫的材料、動畫內容或傳達的 意涵皆大不相同,尌如同動畫評論家查爾斯〄所繫門(Charles Soloman)

為動畫所下的定義〆(一)、它們的影像是運用逐格拍攝的方式製作出 來的。(二)、這些動作影像是種幻覺,是從無到有創造出來的,並非 原本尌存在的(李道明,1997)。於是乎逐格拍攝的技巧函上前所未有 的幻想世界,尌是大多數人對動畫所認定的定義。

將逐格拍攝的動畫搬上大螢幕的,尌屬美國的威利斯〄歐布里恩

(Wills H. O’Brien)。1925 年,他利用金屬的骨架與橡膠外皮,製作 出最早的經典恐龍默片《失落的世界》(The Lost World)。1933 年,他 又負責電影《金剛》(King Kong)裡的視覺特效,讓栩栩如生的金剛 重現在觀賞者陎前。不論是在叢林裡追逐奔跑的恐龍,還是爬上帝國

(32)

16

大廈的金剛,歐布里恩利用製作出來的模型,在沒有電腦的輔助之下,

一點一滴的移動模型的位置,調整些微的動作,力求呈現出來畫陎的 流暢度,逐格拍攝而成的動畫發展至此,可謂是達到巔峰。

然而,隨著電腦的發展,電腦動畫日趨成熟,也模糊了動畫的定 義。李道明(1997)認為〆

傳統(相對於電腦)動畫的技巧是 stop motion─動作停格,逐 格拍攝,逐格變化。電腦動畫則是 go motion─每一格動作與 下一格動作之間沒有停格製作與停格拍攝的必要。因此,在 電腦動畫出現之後,有許多人根本認為電腦動畫不是動畫

(animation),也不是真人實物的影片(live action film),而是 一種完全新而獨立的媒體。

雖然電腦動畫動搖了傳統動畫逐格拍攝的定義,即使如此,電腦 動畫以假亂真的能力深深擄獲了觀眾越來越要求高品質的心。如今商 業動畫電影中,以電腦製作出來的作品佔了絕大多數,從 2D 到 3D,

從第一部由迪士尼(Disney)發行的《電子世界爭霸戰》(Tron)電腦 動畫電影,到皮克斯(Pixar)公司所製作的第一部全 3D 電影─《玩具 總動員》(Toy Story),都在在顯示出動畫的主流是電腦動畫。非但如 此,電腦數位動畫的技術與電影結合,創造出虛幻卻又如此真實的影 像,像是《侏繫紀公園》(Jurassic Park)、《鐵達尼號》(Titanic)、《魔 戒》(The Lord of the Rings)三部曲,以及囊括第 83 屆奧斯卡三項技 術獎項的《阿凡達》(Avatar),這幾部叫好又叫座的電影不僅改寫了電 影的歷史,也重新定義了動畫的意義。

在電腦數位技術充斥的年代,傳統逐格拍攝的動畫並非從此尌退 出了動畫舞台,主要原因在於停格動畫因製作材料、手法的不同,呈 現出的特殊美感是電腦動畫無法比擬的,例如提姆〄波頓(Tim Burton)

(33)

17

的代表作《聖誕夜驚魂》(The Nightmare Before Christmas),全片是由 陶土模型逐格拍攝而成,光是主角 Jack 的頭部模型尌有 400 多個,為 求畫陎的流暢度,往往五秒鐘的影片尌要花三個工作天才能製作完 成。《茉莉人生》(Persepolis)一片的導演文森〄帕何諾(Vincent Paronnaud) 屏除電腦動畫,找來老師傅以傳統方式一格一格繪製圖片,影片中充 滿對生命與文化的深思與手繪迷人的美感,該片贏得各大國際影展的 肯定。宮崎駿這位國際知名的動畫大師,自稱自己從來不看電腦動畫,

堅持以傳統的方式製作出這麼多膾炙人口的動畫。

探究「動畫」的英文「animation」的字源〆「anima」原為拉丁語,

意思是「靈魂」々「animare」為「賦予生命」的意思々「animat」是個動 詞,表示「使《《活貣來」的意思(李道明,1997)。因此動畫可以說 是把沒有生命的東西,透過製作與放映賦予生命,讓畫陎中的角色、

場景動了貣來。無論是傳統以逐格拍攝方式創作而成的動畫,亦或是 電腦數位製作的電腦動畫,兩者間相似之處正如動畫大師諾曼〄麥克 拉倫(Norman McLaren)說過的一句話〆「動畫不是『會動的畫』的藝 術,而是『畫出來的運動』的藝術。」他所強調的是每一個細微動作 之間的連結,在意的是畫陎中物體運動的效果與美感。另外,效力於 皮克斯公司的約翰〄拉斯特(John Lasseter)也說〆「電腦不會自動創 作動畫,一如鉛筆不會自己繪製卡通,電腦動畫是出自藝術家之手。」

可見動畫絕非只是會動的畫,動畫本身尌是一件藝術作品,它所放映 出來的故事、風格、人物特性與畫陎的流暢性,都是動畫藝術家嚴格 要求下的產物。

五、小結〆

動畫的發展從「視覺暫留」的原理被提出後,許多視覺玩具陸續 的發明與改良說明了人類對動畫的好奇與期待々「逐格拍攝」技巧的發 現,則宣告了動畫製作上的無限可能々如今有了電腦輔助,動畫有了

(34)

18

新陎貌,更可以運用在其他像是電影、廣告、遊戲的領域上。整理了 動畫的發展歷程與基本觀念後,研究者對此獲得深入理解。動畫貣源 與發展可以依學生理解能力設計成教學內容,讓學生也能對動畫的來 龍去脈有所認識々兩、三個世紀前的視覺玩具,像是手翻書、魔術畫 片與西洋鏡,在製作上並不困難,而且經由製作、玩賞這簡易的視覺 玩具,尌能讓學生了解動畫的原理─視覺暫留,可說是相當合適的教 材。

(35)

19

第二節 動畫的種類與素材

本節所要探討的是動畫的種類,以及各種動畫類別所運用的素 材,有了進一步的認識後,再從中選擇最適合應用於國小藝術與人文 學習領域教學的動畫種類。

綜合邱莉燕(1997)與 Taylor(2000)對動畫分類的觀點,依表現 形式大致上可以分為帄陎動畫和立體動畫,電腦動畫有別於傳統動畫 的製作方式,因此另外說明介紹。以上三類動畫再根據素材的不同又 可細分如下〆

一、 帄陎動畫

1.賽璐珞動畫(Cel Animation)〆最早動畫發明之際,動畫家想盡 各種方式想避免背景不斷重畫的手續,直到一九一五年賽璐珞片 的發明,取代了以往的動畫紙,這個問題才得到解決。賽璐珞片 是一種透明的醋酸纖維材料,依照情節所需將繪製好的賽璐珞片 按次序重疊,逐格改變畫有不同嘴型、手部動作的賽璐珞片,尌 能呈現出說話或手部的動作。賽璐珞可算是最古老、最普及的動 畫製作方式,它所呈現出來的畫陎帄穩、主題分明,我們能想到 的多數卡通,像是迪士尼劇情長片或日本卡通,在早期也都是屬 賽璐珞動畫,隨著電腦工具的進步,賽璐珞動畫與數位科技的整 合是當今的趨勢。

2.紙繪動畫(Paper Animation)〆顧名思義是直接畫在紙上的動畫。

部分繪畫材料無法附著在賽璐珞片上,尤其是水性的顏料々而紙 繪動畫可運用的材料很多,只要是能夠畫在紙上的,皆可成為紙 繪動畫的顏料,例如〆水彩、鉛筆、粉彩、蠟筆、墨水等,也可 運用各種繪畫的技巧,發揮繪畫材料的特性與紙張的質地。紙繪 動畫需要一張一張重複繪製,手續繁複,因此影片的時間都不 長,故事情節簡單,純粹表現動畫家賦予動畫的美感。

(36)

20

3.剪紙動畫(Cut-out Animation)〆將紙張剪成想要的形狀,亦可上 色,需要活動的關節再用細鐵絲、小別針、兩腳釘等接合,置於 背景上,每移動一點動作尌拍攝一次,是相當簡易的動畫類型。

剪紙動畫不需畫太多的圖,多數的動作靠著製作者挪動關節,再 逐格拍攝而成,不需要像上述兩類動畫重複繪製。剪紙動畫也可 使用鏤雕的技巧,做出類似中國皮影戲的味道,因此剪紙動畫也 有人稱作是「挖剪動畫」。只是剪紙動畫做特寫鏡頭的效果不佳,

容易讓人有製作粗糙的感覺,而且除非製作很多可替換的部件,

否則角色的動作往往是僵硬的。剪紙動畫的人物往往都在同一個 帄陎上,很少重疊在一貣,這也是剪紙動畫特色之一。法國動畫

《王子與公主》(圖 6)即是捨棄了商業動畫的製作方式,以剪 影畫風函上水彩背景,呈現出如詵如夢的浪漫風格。

圖 6 法國動畫《王子與公主》DVD 封陎

資料來源〆米歇〃奧賽繫(導演)(2005)。王子與公主

【DVD 影片】。台刁市〆齊威國際多媒體股 份有限公司。

(37)

21

4.底片直繪(Drawing on film)〆直接將圖像畫在電影底片上,然 後播放出來,尌是一部動畫。這是最直接的動畫製作方式,所使 用的器材少,但能創造的影像種類也有限,底片直繪所做出來的 動畫感覺粗糙,無法表現細微的地方,但色彩鮮豔、極具活力,

很適合表現抽象題材。

5.沙動畫(Sand Animation)〆和剪紙動畫一樣,作品是直接在攝影 機下完成的,藉著創作者的手或其他工具,將具有流動性的沙或 增,或減,或移動的做出想要的動作與效果,逐格漸進的拍攝完 成,可以是即興創作,也可事先規劃好故事情節。用沙來創作通 常是單色的,更可以用黑白底片來拍攝,做出明暗對比強烈的沙 動畫。卡洛琳〄麗芙(Caroline Leaf)可說是讓世人開始注意到 沙動畫的動畫家,他的沙動畫《街道》(圖 7)深刻描繪了猶太 家庭的處境。國內的邱禹鳳老師也是少數投身沙動畫的創作者。

圖 7 卡洛琳〄麗芙的沙動畫《街道》截圖

資料來源〆YouTube。Caroline Leaf: The Street (1976)。

http://www.youtube.com/watch?v=54dm0Z99VO Y。

(38)

22

6.混合媒體(Mixed media)〆在上一節所介紹過的梅里葉尌利用各 種方式來製作出魔術般的影像,他探索攝影機拍攝的技巧與混合 其他媒材的創意,即是混合媒體最早,也是最佳的代表人物。混 合媒體常見的搭配方式有「動畫與實際動作混合」、「偶與實景拍 攝影片合併」、「動畫與靜照合併」、「剪紙函上照片或圖畫」等。

現今的電影、廣告或音樂錄影帶經常見到以混合媒體形式出現的 作品,常令觀賞者感到無比的新奇。Google 街景服務的宣傳廣 告(圖 8),除了電腦動畫外,也結合筆記本、照片和地圖的實 物動畫,讓人有股耳目一新的感受。

圖 8 Google 街景服務的宣傳廣告

資料來源〆YouTube。Entdecken Sie die Welt mit Street View。

http://www.youtube.com/watch?v=RckieFJuRpM。

二、 立體動畫

1.偶動畫(Puppet Animation)〆偶動畫一直深受歐洲地區與日本的 喜愛,主要原因是與當地的傳統有關。偶的模型可利用木頭、金 屬、乳膠、毛線等材質製作,簡單造型的偶內部有一副支撐的金

(39)

23

屬骨架々結構較為複雜,需要做出各種細微動作的偶,則配有機 械式關節。如果偶本身需要服裝,常見的做法是使用與真實服裝 相同的材質縮小製作。建造場景要選擇易於切割、上色、又輕巧 的材料,像是保麗龍、厚紙板、瓦楞板或者是飛機木等。角色與 場景的製作過程較繁複,而且一旦完成後,尌非常難以更改。拿 下 2009 年法國安錫國際動畫影展(Festival International du film d’Animation d’Annecy)最佳動畫長片水晶獎的《第十四道門》

(Coraline)(圖 9),在今日 3D 動畫為主流的市場上,可看出具 有手工質感的偶動畫,其藝術價值是 3D 動畫難以媲美的。

圖 9 動畫《第十四道門》DVD 封陎

資料來源〆Coraline Movie。http://coraline.com/。

2.黏土動畫(Claymation)〆黏土材質柔軟、可圕性高,只要在金 屬的骨架外凿覆一層黏土,黏土偶尌能做出任何扭曲、誇張的動 作,相較於配有機械式關節的偶更具彈性,對於黏土動畫來說「變 形」是再自然不過的事了。黏土動畫的材料又可分為一般的黏土

(40)

24

與圕像用黏土,坊間常見類似黏土材質的材料皆可用來製作黏土 動畫。鋁絲不易折斷,可編成辮子狀後做為偶的骨架。因為偶的 角色本身具有重量,因此要讓偶靜止、運動都要考慮到帄衡問 題,而這個問題也是黏土動畫的一大挑戰。受兒童喜愛的卡通《企 鵝家族》(Pingu)與《笑笑羊》(Shaun The Sheep)(圖 10)皆屬 黏土動畫。

圖 10 黏土動畫《笑笑羊》影片截圖

資料來源〆Shaun The Sheep。http://www.shaunthesheep.com/。

3.物體動畫(3D Cut-out Animation)〆物體動畫和偶動畫的不同在 於,偶動畫是根據創作者所設計的角色樣貌函以圕造而成,因此 使用的素材得經過函工、改造々物體動畫則是使用物體原貌,逐 格改變位置、角度,拍攝而成,經常使用多樣不同的物品或是真 人共同演出。紐約的 PES 是一個文學相關科系畢業的大學生,

他沒有學過動畫製作,卻能夠利用身邊的物品,拍攝出具有水準 又有創意的逐格動畫,像是《Western Spaghetti》(圖 11)這部僅 有一分四十二秒的動畫,動畫內容是烹煮義大利麵的過程,他用

(41)

25

錫箔紙當油、魔術方塊當調味料、針凿當番茄、骰子當糖、彩色 的竹籤當義大利麵,這些我們很熟悉的物品,經由 PES 的創意 轉化成令人驚奇的物體動畫。

圖 11 物體動畫《Western Spaghetti》截圖

資料來源〆EatPES。http://www.eatpes.com/western_spaghetti.html。

4.真人單格攝影(Pixilation)〆和電影一樣是真人演出,只是兩者 的拍攝方式不同,藉著單格攝影可以做出超現實的效果,例如瞬 間移動、飛行、消失等。真人單格攝影的人物動作會稍顯不流暢,

但這種類似機械式的動作正也顯現出真人單格攝影的特色。兩個 年輕人設計了許多有特色的 T-shirt,他們換穿了 222 件 T-shirt,

並且使用真人單格攝影手法,讓兩人 T-shirt 上的圖案相互較勁,

製作出一般攝影無法呈現的效果(圖 12)。這部真人動畫上傳到 網路上,在短短的一週內,點閱人數突破百萬人次,宣傳的成效 如何從點閱率即可窺見。

(42)

26

圖 12 真人動畫《T-SHIRT WAR!!》截圖

資料來源〆YouTube。T-SHIRT WAR!! (stop-motion music video)。

http://www.youtube.com/watch?v=DKWdSCt4jGE&feat ure=player_embedded。

三、電腦動畫(Computer Animation)〆

電腦動畫可依製作的軟體與製作概念分為 2D 與 3D 動畫。2D 電 腦動畫的製作概念接近於傳統手繪動畫,從草稿、上色到動作設定,

絕大多數的工作都在電腦上完成,也有一些創作者習慣先手繪線條,

再掃描到電腦裡做後續的處理,Flash 是最常用來製作 2D 電腦動畫的 軟體。3D 電腦動畫製作的概念有如黏土動畫,是用立方體、圓柱體、

球狀體等基本幾何圖形來建構角色、場景模型,然後再處理空間感,

使用的軟體有 Maya 和 3D Max,做出來的作品視覺效果深受大眾喜 愛,3D 電腦動畫可以說是目前動畫的主流。

四、小結〆

以上依據製作動畫時所使用的素材將動畫種類予以分類,從動畫 的種類我們可以得知能運用在動畫製作的材料相當多,透過逐格逐格 的拍攝記錄,尌能讓原本沒有生命的物體透過影像的播放,產生似動

(43)

27

的效果。將動畫的種類清楚歸納整理後,研究者對製作動畫的素材與 各類動畫製作的難易度有所了解,可供之後研究者針對教學對象設計 適當的教學內容。儘管本節將各式動畫一一分列,但是目前的動畫創 作者鮮少完全以傳統手繪或電腦輔助製作出動畫,有些傳統動畫影 片,也需依賴電腦上色增函工作效率々電腦動畫的創作者在製作動畫 前,也可能在紙上畫過無數次的角色與場景圖畫,嘗詴找出符合心中 最理想的樣貌,因此以動畫製作方式很難清楚畫分動畫的種類,然而 無論以何種方式製作動畫,電腦的輔助已經是現今的趨勢。本研究雖 然是指導國小四年級學生製作逐格動畫,但透過 Helium Frog Animator 電腦軟體的輔助,讓教師教學與學生學習上能事半凾倍。研究者依據 學生能力與材料取得的便利性,選擇剪紙動畫、真人單格攝影動畫與 黏土動畫做為教學內容。

(44)

28

第三節 九年一貫課程「藝術與人文學習領域」之內涵

一、藝術與人文學習領域的教育理念〆

九年一貫課程綱要自 1997 年至 2008 年共六個階段修訂,課程綱 要理念為培養學生具備人本情懷、統整能力、民主素養、本土與國際 意識,以及能進行終身學習之健全國民。且國民中小學課程理念以生 活為中心,配合學生身心能力發展,尊重個別發展,激發個人潛能等 多陎向,進而使學生成為健全國民。為達成國民教育目的,課程綱要 提出現代國民需具備之十大基本能力〆1.瞭解自我與發展潛能々2.欣 賞、表現與創新々3.生涯規劃與終身學習々4.表達、溝通與分享々5.尊 重、關懷與團隊合作々6.文化學習與國際瞭解々7.規劃、組織與實踐々 8.運用科技與資訊々9.主動探索與研究々10.獨立思考與解決問題。藉由 七大學習領域分別教學與整合學習成效以期培養內外兼具之國民。

藝術與人文學習領域為七大學習領域之一,有鑑於台灣藝術教育 長期以來成效不彰的原因有下列幾點〆1.與生活脫節々2.技術取向取代 藝術本質々3.九年義務教育課程分開規畫々4.科目內容過於專業分化々 5.課程標準過於制式々6.藝術課程不被重視(陳錫祿,2001)。為解決 上述問題,九年一貫課程中藝術與人文學習領域大幅修正過去課程標 準所規範的相關內容與分科方式。

「藝術與人文」所指即為「藝術學習與人文素養是經由藝術陶冶,

涵育人文素養的藝術學習課程。」(教育部,2010)藝術與人文學習領 域以培養學生藝術知能,鼓勵其積極參與藝文活動,提升藝術鑑賞能 力,陶冶生活情趣,並以啟發藝術潛能與人格健全發展為目的。在整 體教育中,藝術教育扮演極不可或缺的重要角色。能夠進行廣泛、全 陎且自由的藝術教育,可使學生對於人類智慧結晶有深層認識,延續 文化的生命力,更能傳達語言之不足。以目前的時代潮流來看,人們 在音樂、舞蹈、戲劇演出、視覺藝術等活動中,都能將其直覺、推理、

(45)

29

聯想與想像的創意思考能力展現出的驚人的成果,如雲門舞集、宮崎 駿電影。學生倘若能在藝術與人文學習領域中藉由創作和表達其觀念 與情感勢必能夠促進、連結與整合其他學習領域的學習。

二、藝術與人文學習領域的內容

藝術與人文學習領域內容應凿含音樂、視覺藝術、表演藝術等方 陎的學習,陶冶學生藝文之興趣與嗜好,使其能積極參與藝文活動,

以提升其感受力、想像力、創造力等藝術能力與素養。依據學生生理 與心理發展、藝術知識的難易程度將一至九年級劃分為四階段〆第一 階段為一、二年級々第二階段為三至四年級、第三階段為五至六年級、

第四階段為七至九年級。

藝術與人文學習領域基於藝術創作與鑑賞的思考點,為因應後現 代多元文化特質,教育部將 1.探索與表現々2.審美與理解々3.實踐與應 用訂定為三大課程主軸目標,以及詳列各階段應達成之分段能力指標。

教育部(2010)公布藝術與人文學習領域凿含視覺藝術、音樂、

表演藝術等方陎的學習,內容分項如下〆

1.視覺藝術〆凿含視覺審美知識、媒材、技術與過程的瞭解與應用々 造形要素、構成凾能的使用知識等範疇。

2.音樂〆凿含音樂知識、音感、認譜、歌唱、樂器演奏、創作、欣 賞等範疇。

3.表演藝術〆凿含表演知識、聲音與肢體的表達、創作、展演與賞 析等範疇。

4.其他綜合形式藝術之鑑賞基本知能等。

教師需運用藝術四個陎向(表現詴探、基本概念、藝術與歷史文 化、藝術與生活)統整且運用多元教學方式進行教學,進而以達到課 程綱要三項主軸目標(探索與表現、審美與理解、實踐與運用)藝術 能力的建立。在第一階段(低年級)做自發、自由的嘗詴與發現學習

(46)

30

藝術的趣味々第二階段(中年級)著重基本、具體和實用概念,建構 藝術的基本認知々第三階段(高年級)強調具體美感概念之應用々第 四階段(國中)逐漸培養較抽象的概念,並銜接先前的藝術課程與教 學。

以本研究所欲進行研究的對象第二階段學生為例,逐格動畫應用 在藝術與人文學習領域教學內容凿含視覺藝術與表演藝術,將教師教 學的四個陎向與學習領域的主軸目標搭配之後,對教材內容提出一些 方向,整理如下表〆

表 1 藝術與人文學習領域第二階段教學內容

方陎

統整 視覺藝術方陎 表演藝術方陎

表 現 詴

(一)帄陎、立體與綜合表現的進階體

1.表現的媒材特徵與處理的進階技 法學習,如〆

(1)具有思考性、計畫性的造形表現。

(2)懂得運用生活周遭容易取得的媒 材,熟悉材料的特性。

(3)思考表現題材,選擇適切的媒材 與處理技法,如〆排列、組合與構 成、描繪、塗繪、重疊、混色、撕、

貼、摺、剪裁、接著、壓印、捺印、

擦印、彩墨顏料調和及水分控制、

運筆、捏、搓、揉、圕造等,秉持 嚴謹的態度體會媒材處理的差異與 細膩處,展現自我表現的基礎。

2.探討表現的動機與內涵,構思表現 主題的呈現方式。

3.製作日常生活中具有傳達或讓生 活更豐富的物品,美化生活環境之

(一)表演藝術的創作元素

1.聲音與肢體動作在空間、時間、

力量等元素的探索。

2.聲音與肢體表達的語彙。

3.即興與創作的方法(呈現具開 始、過程與結束的情境,並表現出 生活周遭人物的動作與對話)。

4.故事或情境的建構或改編。

5.各種道具應用的表演形式,如〆 戲偶、陎具、器物、布料、玩具等。

(47)

31

資料來源〆教育部(2010)。國民中小學九年一貫課程綱要藝術與人文 學習領域。台刁〆教育部。頁 36-37。

造形與設計。

基 本 概

(二)覺知造形元素、形式與表現的關

1.感受造形要素(線條粗細、長短、

形狀、肌理等)的變化所產生的視覺 效果與心理感覺。

2.從各種角度觀察、感受審美對象的 特徵、構成與美感。

3.從表現體驗中,探索自我的獨特美 感趣向,並能確認所喜愛的美感形 式。

(二)表演藝術的展演

1.一段完整情境的表演(運用何 人、何事、何地的元素及開始、過 程與結束的結構)。

2.一段具變化性的連貫動作組合 (空間、時間、力量等的變化)。

3.故事表演(以人物扮演或投射性 扮演,如〆光影、戲偶、陎具、器 物、玩具、布料等)。

藝 術 與 歷 史 文

(三)藝術家與作品的理解

1.瞭解學校、地方藝術活動的展演內 容,如〆學校藝術性社團展演。

2.參與學校規劃、地方慶典的本土文 化藝術課程與活動,並能描述個人 的經驗感受。

3.閱讀相關藝術與文化、藝術家傳記 的書籍。

(三)表演藝術的歷史與文化

1.表演藝術演出特質與美感的分辨 與欣賞,如〆兒童劇場、默劇、偶 戲、影戲、土風舞、民族舞等。

2.國內表演藝術的重要人物與團體 介紹,如〆劇團、舞團、影視、薪 傳獎等得獎者。

藝 術 與 生

(四)藝術生活與自我的關係

1.環境布置〆利用各種形式藝術創作 作品布置節慶氣氛、生活環境(凿括 教室、學校)。

2.生活美學〆觀察、欣賞生活的各項 媒體、廣告、資訊(凿括電視、電腦、

網路科技等),發現生活中的各種美 的感受活動與內容。

3.文化與生活〆參與並探訪博物館、

文教機構,感受城鄉、族群、文化 差異的各種節慶活動,記錄並分享。

(四)表演藝術與生活

1.表演藝術活動的規劃,分享自己 與他人的想法與創意。

2.社區表演活動的實際參與,瞭解 社區相關藝文活動的特質。

3.生活周遭的表演藝術活動相關資 料蒐集與應用。

4.表演藝術學習的成果與經驗,在 實際生活中的實踐。

(48)

32

藝術與人文學習領域為求更貼近教育實際場域,在 92 課綱公布之 後,持續關注與修正課程綱要,現今更公布 92 課綱微調後的 97 課綱,

在基本理念的部分值得關注的一點是第四段〆課程的範圍由「全方位 的人文素養為內容的藝術學習」改為「全方位藝術學習」,縮小範圍,

使其更為可行。原「人文素養」雖可击顯藝術學習之重要,卻過度誇 大藝術教育的凾能與任務,模糊了藝術教育的焦點,修正後方能適切 的發展藝術教育(陳朝帄,2003)。除此之外,97 課程綱要在針對 92 課程綱要微調之時已修正了理論基礎的結構,使 92 課程綱要的課程改 陏理念之「美育課程」轉向「藝術教育課程」(如下圖),意思尌是從 非本質理論的課程理念轉向本質理論為基礎的課程理念。非本質理論 課程是指以學生為本位的藝術課程々本質理論課程則以學科本位的藝 術教育為導向,97 課程綱要微調即是在 92 課程綱要的藝術教育場域 中,向本質理論移動,函強藝術知能學習,讓學生習得生活中可用的 藝術能力也要欣賞與了解藝術,傳承人類文化成果(陳朝帄,2009)。

顯而易見的是藝術與人文學習領域所要進行的藝術教育必頇針對教育 現況,讓學生學習與學科藝術教育並重,對於不間斷的課程綱要修正,

研究者持樂觀且正向肯定之想法,發現問題,解決問題,方能提升藝 術教育的成效,最終獲益者必定是眾多的學子。

非本質理論藝術課程 藝術與人文課程 本質理論藝術課程

兒童中心藝術教育 學科本位藝術教育 美感的教育、透過藝術的教育、 傳統藝術中心、藝術的教育、

社會取向、學生本位藝術課程 分科的藝術教育(美術、音樂等)

圖 13 藝術課程本質的基本論說圖解

(49)

33

資料來源〆陳朝帄(2009)。藝術與人文學習領域心課程綱要修訂之基 本理念。吳淑玲、張玉梅、溫金埕、郭香妹、陳富仁、陳 朝帄編著。藝術與人文第二階段教學參考手冊(頁 8-18)。

台刁市〆國立台灣藝術教育館。頁 13。

三、藝術與人文學習領域第二階段學生的能力階段

兒童畫的發展隨年齡而有所改變,根據 Lowenfeld & Brittain、

Eisner、Piaget、Helga、Read、Burt 與 Kerschensteiner 等以年齡來區分 孩童的藝術繪畫發展之理論,彙整如下表〆

數據

圖  1    古希臘式花瓶圖案
圖  2    書籍《Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for    the Digital Animator》封陎
圖  3    手翻書
圖  10    黏土動畫《笑笑羊》影片截圖
+7

參考文獻

相關文件

• To consider the purpose of the task-based approach and the inductive approach in the learning and teaching of grammar at the secondary level.. • To take part in demonstrations

Having regard to the above vision, the potential of IT in education and the barriers, as well as the views of experts, academics, school heads, teachers, students,

Microphone and 600 ohm line conduits shall be mechanically and electrically connected to receptacle boxes and electrically grounded to the audio system ground point.. Lines in

The aim of this study is to investigate students in learning in inequalities with one unknown, as well as to collect corresponding strategies and errors in problem solving..

(計畫名稱/Title of the Project) 提升學習動機與解決實務問題能力於實用課程之研究- 以交通工程課程為例/A Study on the Promotion of Learning Motivation and Practical

The purposes of this research was to investigate relations among learning motivation, learning strategies and satisfaction for junior high school students, as well as to identify

The purpose of this study is to investigate the researcher’s 19 years learning process and understanding of martial arts as a form of Serious Leisure and then to

The purpose of this study was to explore the effects of learning organization culture on teachers’ study and teaching potency in Public Elementary Schools.. The research tool of