Top PDF 混成式與數位式互動視訊學習成效比較之研究

混成式與數位式互動視訊學習成效比較之研究

混成式與數位式互動視訊學習成效比較之研究

第四節 焦點團體訪談資料分析 本研究除運用遊戲軟體以獲取量化的研究資料外,並邀 請參研究 4 個幼稚園,每園 2 教師代表,計 8 教師進行焦點團 體訪談。為了成功地執行焦點團體,一次特定的焦點團體計畫,包括標的 問題及追蹤深入探測是有其必要的(王文科、王智弘譯,2000)。為確認 焦點團體訪談內容的適切性,於訪談初稿擬定後;亦邀請 5 幼教者專 家,先就訪談大綱進行專家效度,再依其指導建議意見,發展出本研究焦 點團體訪談大綱訪談指引,而後依循此大綱於 97 年 6 月 29 日上午 11 時至下午 1 時 30 分進行焦點團體訪談,以期進一步深入探究本研究對象 以,在情意方面的情形。為遵守研究倫 理及尊重保護各會教師隱私,訪談資料將以代號呈現,如甲、乙、
顯示更多

241 閱讀更多

混成式與數位式互動視訊學習成效比較之研究

混成式與數位式互動視訊學習成效比較之研究

附錄四 教授:您好! 久仰教授在幼兒教育的貢獻卓越表現! 我是國立臺灣師範大工業教育系洪榮昭教授指導的博士班生 何雅娟,目前正進行成效研 究研究目的在運用所研發遊戲教軟體,研究對 象實施(為實體,實體如套圈圈遊戲、打地鼠 等)或成效的差異。本研究遊戲內容主要為 知識分類知識辨識等等。
顯示更多

43 閱讀更多

互動式電子白板融入教學和直接教學對國中資源班數學教學成效之比較研究

互動式電子白板融入教學和直接教學對國中資源班數學教學成效之比較研究

研究發現相似,利用電子白板輔助教,對於受試生的整體答 題正確率有顯著的提昇。 不過,探究電子白板融入教直接教成效差異, 雖以電子白板融入教成效佳,但研究結果顯示未達明顯 差異,此結果賴暄頤(2010)的研究發現不同,其研究發現電子 白板融入教佳的教成效。賴暄頤(2010)的研究對象為國小中度 智能障礙生,教評量內容主要為分的概念,例如了解分子、分母的 概念,理解分幾分幾的含義等,沒有關於分的計算及應用部分。而 本研究研究對象為國中資源班生,除年段不同,受試生的認知 功能缺損狀況亦不同。另外本研究的教評量內容除概念的之 外,亦包括計算及應用部分,賴暄頤(2010)的教評量的內容及題型 亦有差異。故研究結果不同的原因,可能研究對象及教評量的內容不 同有關。
顯示更多

138 閱讀更多

Mosston 互惠式與包含式教學 在國小扯鈴學習效果之比較研究

Mosston 互惠式與包含式教學 在國小扯鈴學習效果之比較研究

(一)本研究發現在互惠包含形式間,其認知、技能情意方面沒 有達到顯著差異,表示不管哪種教形式都能提高生在扯鈴的效 果,建議往後的教者在進行扯鈴教時,若重過程的社會化 同儕關係者,可採用互惠法,但須注意的是因兩人一組, 生在上課過程中會容易吵鬧或分心,教師在班級管理上要多加用心注 意,且教師須注意觀察者給予作者的回饋是否清楚正確,適時給予指 正;若教師重過程的的成功經驗及個別差異者,可採用包含法,但需注意多重標準卡的設計,難度若是設計不當,會有造成生 不想挑戰或是覺得無趣的現象,建議教師可依照生的程度適時的調整 作的難易度,好讓生能夠從教中享受於挑戰自我的樂趣。
顯示更多

192 閱讀更多

練習式教學法與互惠式教學法對高職輕度智能障礙者高爾夫球與壘球動作技能學習成效之研究比較

練習式教學法與互惠式教學法對高職輕度智能障礙者高爾夫球與壘球動作技能學習成效之研究比較

第四章 結果討論 本研究指在探討 Mosston 練法教策略互惠策略,對 二男二女四名輕度智障者連鎖運技能的效果,以單一受試研究 介入中的交替處理設計,每一單項運項目進行各六週 18 堂課的實驗教課 程,所進行研究的高爾夫擊球、壘球擊球實驗課程,藉以在基線期、處理期、維 持期的試探上進行評量,並蒐集各項研究資料,進一步將資料所得輸入 EXCEL 彙 製曲線圖及表格。另外透過(伍曉珍,民 93)社會行為評量表,評量研究對 象在交朋友技能人相處技能上的表現,並分析該行為的變化。本章節分成 四節來討論研究結果。第一節連鎖運技能成果分析;第二節社會效度 分析;第三節維持期成果分析;第 四 節綜合討 論。
顯示更多

117 閱讀更多

Mosston 練習式與理解式球類教學  在國小籃球教學效果之比較研究

Mosston 練習式與理解式球類教學 在國小籃球教學效果之比較研究

入生活一部份。像這樣以提升技能為主的正符合 Mosston 教光譜中十一種 教形式的前五,即 A-E 稱「再製」 ,是以教師為主的群集,是在指導 者知道該做些什麼和該如何去做,者則依據教師所說明或示範的活內容或 所設定的標準來表現或練(周宏室,2005)。而從過去研究(王宗進,1995;楊 進益,2001;林家正,2005;陳垣翰,2006)發現,再製中又以練在 認知及技能上有佳的效果。然而近年國內引進英國者 Bunker Thorpe(1986) 提出的一套理解球類教後,似乎顛覆了在國內實施已久以技能為主 要的教法,他們認為生喜歡遊戲和賽,一開始就透過符合真實運賽情 境的方式進行教生會有很高的機,而理解球類教法則是強調促 進生在於賽情境中瞭解戰術戰略規則,最後才去到需要的技能,至於教 過程中,生也能夠做多的決定,並重生的自主個別差異,不再 只是完全由教師去做整個主導,所以理解球類教法的概念及實施上不同於以 技能為主的教法。
顯示更多

138 閱讀更多

科技媒介學習環境之學習成效比較研究

科技媒介學習環境之學習成效比較研究

Littleton & Whitelock , 2005 ; McAllist仗, et 泣, 2004) 均指出「社會影響」會影響「學習成效J ' 同樣地,本研究中此一假設僅獲得學生標本支持,而企業員工樣本則未獲支持。從企業員工樣 本資料來看,企業教育訓練課程多以知識傳授與教導方式進行,而非新知識的產生與創造,較 少引導學習者的相互合作,學習的過程可由員工自我[r]

22 閱讀更多

練習式CAI選題策略之比較研究

練習式CAI選題策略之比較研究

表 2-5 VIPQ 之三 序一 間呎一 一 HJ 一12345678901234567890 γ均 /-1i1 止可 i1i1i1i1i1i1iT 止。 L 串一 題 日 反應情形 CORRECT INSERTED INSERTED INSERTED concurrence confiquration confeaeration condensation[r]

34 閱讀更多

互動式電子白板融入國小學習障礙學生數學教學與直接教學法之成效比較

互動式電子白板融入國小學習障礙學生數學教學與直接教學法之成效比較

二、須留意篩選對象 本研究採用立意取樣,篩選經由鑑輔會鑑定為障礙且子類 別具有困難五年級資源班生,這三生均有注意力的 困擾,甲生乙生有接受醫療協助服用專注力藥物,甲生的服藥 規律,但偶爾仍會忘記服藥;乙生的服藥不規律,除了因為覺得 服用藥物很麻煩,所以服藥意願低,也會對教師家長謊稱其有 用藥,但實則未服藥;丙生的家長在二年級下期有帶丙生尋求醫 療協助,服用注意力藥物半年後就自行停藥也不願意再回診。三 研究者在服用專注力藥物的狀況下,專心度業表現均 有明顯提升,但不穩定的用藥狀況會影響其專注力,專注力的狀況 也會影響其表現,因此,建議未來篩選研究者時,須將注 意力服藥規律性納入考量,以免研究者的注意力為影響實 驗介入的不確定變項因素。
顯示更多

158 閱讀更多

互動式翻轉教學於普通物理學⽣學習成效之研究

互動式翻轉教學於普通物理學⽣學習成效之研究

A. 物理成效測驗: 在期第 1 週即兩班共同實施「前測」,並於第 17 週兩班舉行「後測」,兩次題目相 同。測試生在「翻轉教「傳統授課」之下所普通物理力基本概念。 因為有前、後測的樣本統計量,並對不同組別的後測平均值進行,是以採用「獨 立樣本檢定」方式進行資料處理,彼此關連性如圖二所示。依據統計分析軟體得知其 顯著水準值大小,在 5%的顯著水準之下,判斷兩班後測平均績是否有顯著差異。
顯示更多

10 閱讀更多

混成式學習教學實驗研究/ 141

混成式學習教學實驗研究/ 141

新北市立泰山高中電機科專任教師 一、前言 隨著科技進步普及,生的生 活中充滿各種科技產品,使其對 科技更為依賴,在研究者任教 高職新生中,幾乎人手一機。但手機 的功能不斷提升後,生下課有空就 會使用各種 APP 進行聊天遊戲。相 於傳統課本文字的,則顯得 為平淡枯燥,使生的注意力難集 中在文字閱讀聽講上,生的心思 往往已在手機上。
顯示更多

4 閱讀更多

數位遊戲式學習在城鄉國小數學加減法學習成效之研究

數位遊戲式學習在城鄉國小數學加減法學習成效之研究

3.達到個人化的者在遊戲中,可以依照自身的狀況調整進度, 遊戲允許生設定等級,以符合自我的狀態及需求,對不熟悉的單元 進行反覆練效率可傳統高。 4.者問題解決能力佳:從遊戲中獲得問題解決的能力是者從遊 戲中獲得的最大益處。在遊戲中問題解決的過程,通常會經過下列四種循環 模式:解釋事件的因果關係,腦力激盪可能的解決方案,實現解決方案,檢查結 果並重複。這種在遊戲中如何擬定戰略來解決遊戲任務的問題解決模式,可 以幫助者在真實世界探索社會和解決個人問題時有更明智的解決方案。
顯示更多

132 閱讀更多

無線網路架構下的多重互動式數位學習系統研究與實作

無線網路架構下的多重互動式數位學習系統研究與實作

,所以只能從最佳化效能的方向來改善。 5.2 結論及未來研究方向 本篇論文針對PDA手機平台上的教討論系 統實作方式進行了研究探討,並找尋出一些可能 的問題點。此領域算許多人都嘗試要在這環境下開 發程式,期能發揮最大的效能應用利益。而筆者 是第一次在此環境下開發程式,所以遇到的問題可 供新進入此領域的人來參考研究。從開發此系統 中,筆者到Windows PPC平台的程式設計技 巧,及許多解決問題的方式,可作為將來工作遇到 問題時的借鏡,唯目前看起來Visual Basic.Net 功 能似乎不是很強,預計下次在影音多媒體上的處 理,我將改以Visual C#.Net來開發,並期望能夠克 服一些難度高的問題,例如Wireless SID的自 偵測、串流影音流量處理等。
顯示更多

6 閱讀更多

互動式電子白板輔助教學對國中資源班學生數學學習成效之研究

互動式電子白板輔助教學對國中資源班學生數學學習成效之研究

(四)、循序漸進的教設計:由簡單到複雜,由已知到未知,由 具體、半具體到抽象概念,生才能有效地掌控。 (五)、生活化、趣味化的佈題:教師呈現問題的方式會影響生問題解決的表現,要讓生覺得有意義,必須將情境作為 背景;要使生有機去,最好能把生生活 經驗相結合,將建立在自然的情境中。例如教直角坐標平面 時,教師可設計校園尋寶遊戲,在藏寶圖上標示校園各項設施的坐標,
顯示更多

85 閱讀更多

影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討

影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討

一、研究者 本研究除了要探討影響遊戲行為新觀點遠遷移成效的因素外,也希望能進 一步釐清蔡福興等(2008)研究結果,故在研究對象上,選擇研究相同年齡的國小六 年級生為主。同時,為了讓個案具有代表性,避免因選擇的個案原本就有高的遷移 能力,造成探討影響新觀點遠遷移成效因素上的錯誤推斷,本研究係以文獻探討的結果, 者的認知能力、後設認知能力及機等為影響新觀點遠遷移表現的可能因素,從高 雄市某國小的一個六年級班級中(共有 32 生),選出兩類不同高低認知、後設認知及 機能力的生。而在個案能力的篩選標準上,由於本研究的遊戲內容理知識 有關,故主要是以生上期的及自然生活科技領域績作為其基本認知能力的判斷 依據,再加上利用吳靜吉程炳林(1992)所修訂 Pintrich、Smith 及 Mckeachie(1989) 策略量表」(Motivated Strategies for Learning Questionnaire, MSLQ)中的 認知(包含認知後設認知策略)兩個分量表,來作為篩選高低機及後設認知能力 依據。
顯示更多

40 閱讀更多

互動式數位學習環境建置與效益分析

互動式數位學習環境建置與效益分析

資料結構課程對生是一門重要的課程,尤其對資管、資科 資工等科系的生更是一門核心必修課程。因為資料結構算是一門為抽象的 課程,許多生都無法正確、有效的理解其中的含意,因此形成一個的一個障礙,尤其是非本科系的生,此課程更是吃力。仔細研究所遭遇 的障礙,可以發現主要是因為有些演算過程為抽象,演算過程長,不容易畫 圖仔細解釋,縱然畫圖也無法完全表達細部的過程,若是數理邏輯訓練良好的 生,可以在腦中思考想像、理解資料結構相關演算法的意義,一般缺乏良好數 理邏輯訓練的技職體系的生(因為在高職缺乏相關訓練聯考的洗 禮) ,常常無法有效理解其中的意義。本計畫主要是利用 Flash 畫工具設計 畫,來解說資料結構的意義相關演算法的運作過程,希望藉由畫的解說,
顯示更多

56 閱讀更多

Facebook 的使用對成人混成式學習之影響

Facebook 的使用對成人混成式學習之影響

以免 Facebook 為無關的社交工具。Jong、Lai、Hsia、Lin Liao(2014)探索 Facebook 在教上的功能價值,發現其他線上社交網路(online social networking, OSN)起來, Facebook 的使用率最高,而且有 65%的者認為 Facebook 是教師聯繫最即時的管道。 Kim 、Kwon Cho(2011)探討影響成果社會臨場感(social presence)的因素,發現 對於以討論為主(discourse-based)的來說,社會臨場感是重要的,可以提升成 效,而 Facebook 對於社會臨場感的影響,在 Mazman Usluel(2010)的研究中也支持這 樣的想法。教育部舉辦的認證已經推行多年,從統計資料來看,線上課程認證中最 不易通過的就是非同步教的部分(顏春煌,2013),雖然有些情況是師生都不積極參 造成的,但更多的情形卻是教師積極經營但苦無生熱情參的窘境,有線上教師直言,
顯示更多

34 閱讀更多

結合互動式電子白板協助中重度智能障礙兒童學習功能性數學成效之研究

結合互動式電子白板協助中重度智能障礙兒童學習功能性數學成效之研究

1. 生在「我會做早餐」、「我會招待客人」單元的表現 研究者依班級導師的訪談記錄,將受試生在各單元的表現,分為 量對應、容量、分類堆疊及合作四方面,訪談記錄整理如下: 最近發現 A1 在量時,易於 30 到 50 以內的量,且對 字辨識的穩定度也之前的狀況佳;在辨識容量少能正確辨 別,將飲料或水倒入容器的操作上進步許多,尤其是將水壺的水倒入杯 中;在物品分類上,以前只能達到兩樣物品的分類,現在可以分類三樣以 上的物品,眼神也能檢是否有漏掉的物品;該生以前在時只會注意 自己的東西,不會去理會別人,態度也很被,但近來在上課時會舉 手,做完工作時會主告知老師,態度變得很積極。(T1)
顯示更多

147 閱讀更多

數位式行動電話系統之成長與擴散效果

數位式行動電話系統之成長與擴散效果

資料來源:本研究自行整理。 五、 結論 數電話市場在全球的發展日趨成熟,且功能日趨多元化,ITU 提出 設立的第三代行電話系統標準,即為包含有許多的功能,其中主要標準制定即 是在於整合行電話、無線傳呼系統及行數據服務等功能。而不論是 ITU、各 個標準組織或通廠商皆十分積極在於進行標準的制定,可見標準對於通產業 而言,具有相當的重要性。因此,本文以 Bass model 及考量市場集中度指標 HHI GBM 來進行估計,而估計結果顯示,對 GSM 行電話系統而言,其市場集 中度愈高,對其發展呈現負向的影響,而對其他行電話系統而言,則不具影 響效果。
顯示更多

18 閱讀更多

導入Easy Board互動式電子白板於國中生物演化論學習成效與學習態度之研究

導入Easy Board互動式電子白板於國中生物演化論學習成效與學習態度之研究

因此,研究者認為導入 Easy Board 電子白板本身具有高度性的 特質,應用在教當中,可使老師、生、電子白板三者間有所聯結。生物演化 有些概念抽象,可能為困難,因此,在生物教進行當中, 老師規劃生物演化課程並提供多媒體的相關資料,可請生上台操作練,加深 其課程印象,亦可錄製教過程,將教資料影片等上傳網路平台,以供 生課後複。因其應用在國民中生物科仍屬於起步階段,基於以上論述所提 及的電子白板的多元應用高度特質,所以,研究者欲探討在國中生 物課程當中,教裡導入電子白板生物演化論對其成效 態度的情況,並記錄的過程分析的結果,了解此項科技輔具應用於 教中,其對有何影響。
顯示更多

12 閱讀更多

Show all 10000 documents...