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第四章 研究發現

第三節 不同面向的使用者情感

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總之,無論是科技還是社會情境,使用者對於自己技能、潛能的提升與激 發是有意識的,而這種「意識」則會進一步對使用者對情感產生關聯。例如有 受訪者因為技能的提升而增加了對智慧型手機的喜愛度,「覺得它有促進到我 個⼈的成⾧(受訪者 06)」;或者因為對提升自己的操作技能抱有期待,而對 智慧型手機產生「挑戰情感」:「我會主動去發掘和學習 iPhone 能提供給我盡 可能多的快捷操作⽅式,我覺得像是⼀種捉迷藏,看你能不能找到它藏在某處 的驚喜。這個過程讓我覺得⾮常快樂(受訪者 05)」。

情感是一種自我的思想與觀點的表達,當某件事物帶給我們某種感受與價 值,也代表了我們產生了情感(Seth &Jennifer & Martha, 2007)。在本研究的受訪 者陳述中,絕大部分受訪者都能意識到自己的技藝(並不侷限於操作手機的技 藝)在與智慧型手機互動中有所提升,這種提升有兩個方面,一是被動的接受 改變,二是主動的自我學習。由上文引述可知,本研究的受訪者對被動和主動 兩方面的「技藝提升」均有陳述,而不論是主動還是被動,技藝的變化都會加 深他們對智慧型手機的正面情緒,產生如愉快、輕鬆等情感。

第三節 不同面向的使用者情感

本節意圖透過分析受訪者的語料,回應研究問題 3:「不同影響因素是如 何分別對應不同的情感經驗的?是否可以描繪出新媒體時代下人與以平面化媒 介為代表的科技互動中獲得情感經驗的新方式」?

對這一研究問題,分析方式如第三章所規劃的,筆者將從受訪者的語料 中,把他們所描述的不同情緒面向按照 Beaudry 和 Pinsonneault(2010)的情緒 框架理論,分為: 1.成就情感(achievement emotions):愉悅、滿足、幸福、

快樂、安慰、享受; 2.挑戰情感(challenge emotions):興奮、期待、希望、激 發、趣味性、沉浸; 3.失落情感(loss emotions):失落、困惑、憤怒、不滿、

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失望、懊惱、無奈、厭倦; 4.威懾情感(deterrence emotions):沮喪、焦慮、

恐懼、擔憂、痛苦四種,並同時將不同的影響因素分別坐落在以上四種情緒分 類當中。

不過,在實際操作中筆者發現,所有的受訪者都很難感受到以上四種情感 的細微差異,對十位受訪者來說,情感是需要筆者追問才能夠回憶出的情感,

如果不被問到,根本沒有意識到有情感互動的存在。不要說四個象限的細微情 緒差異,能夠回憶出正面和負面的情感,對受訪者來說就已經是「非常規」的 了。

因此,對這一研究問題的解答,筆者根據訪談的現實情況,將「不同的情 感經驗」簡化為「正向情感」和「負向情感」兩種。從前文對不同元素的逐一 分析來看,身體感官、科技、機緣、使用情境、技能和資訊,都會造成使用者 正向和負向兩種面向情感的出現。其中,科技發展、使用者技能引發的正面情 緒較多,大部分使用者會因科技的發展和自己的技藝提升(無論主動或被動)

到感到愉快和滿足;反之,身體感官的缺失,會讓使用者感到焦躁不安、對自 己產生懷疑;其他影響因素則因地制宜,依循當下情境和脈絡,對使用者的正 負面情感皆有可能激發,如媒介物的機緣,即可以讓使用者對某種使用方法感 到「不合適」,從而感到不開心、不滿足,也可能讓使用者因為某種特殊的使 用方式而覺得驚喜。同理,不同的使用情境也會給使用者帶來的不同情緒,在 緊張嚴肅的場合使用者更容易生氣、憤怒、斤斤計較,而在比較輕鬆的場合,

同樣的操作則不會引發使用者的負面情緒。

在對前三個研究問題依次解答後,總合前述研究結果,現在可以嘗試回應 研究問題 4:「描繪新媒體時代下,符合使用者與科技物之間「使用」與「情 感」雙線互動的新理論性內涵」。

在第三章設計研究方法時,筆者曾繪製示意圖,希望將訪談所獲得的結果 依次放置到示意圖相應的位置中,不過在訪談結束筆者發現,感受性是一個非 常細緻並且個人化的表達,很難將其提取共性合併同類項。以本次的研究設計

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和研究結果,有兩點是不能達到研究設計示意圖的期待的。其一,是上文中提 過的,目前還不能靠受訪者通過回憶、敘述的方式,將情感分類成細緻的四個 面向,僅能從使用者的語料中將情緒簡單分類為正面和負面;其二,是情感的 產生是複雜而所元素的,通常是許多因素共同作用的結果,因此不能比較哪個 元素扮演的角色「最關鍵」、「更重要」,也就是說,本次訪問對結果只能針 對某種因素累積出「有沒有」、「有幾個」,而不能橫向比較出不同元素之間 的「多與少」。

鑒於以上兩個原因,在回應研究問題 4 的最終呈現方式上,對目前所能收 集、分析、整理的訪談內容進行呈現,如下【圖 5】所示。

【圖 5】相關因素對使用性和感受性的正負向關聯示意圖

資料來源:本研究繪製

註:數字出自受訪者正負向資料之計數。

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如圖所示,筆者將第三章研究設計的示意圖形式進行修改,將四種情緒表 現簡化為「正向」和「負向」兩種作用結果的呈現,將研究結果分為使用性和 感受性兩個面向。結合文獻中提取出的六個相關因素,和本研究發現的第七個 相關因素(關於第七項新發現因素的相關討論分析,將在本章下一節詳細呈 現)。示意圖的兩條橫軸分別為使用性和感受性兩個討論面向;縱軸水平面以 上為正向情感,水平面以下為負向情感;文獻中提取的六項影響因素及本研究 新發現的第七項影響因素作為 z 軸,各自與使用性和感受性相互碰撞,激發正 負面的不同情感感受。每一個柱體都表現出不同因素對使用性和感受性分別帶 來的關聯性,座標刻度以本次訪談中受訪者提到該因素為計數。即如果有受訪 者提到某種因素與他的正面情感相關聯,那麼該因素正向情感數字+1,至於關 聯性多強則無法透過本圖呈現。因此,本刻度只紀錄受訪者是否提及該因素,

有幾位受訪者提及該因素,並不紀錄該因素與受訪者情感的關聯強度。如果是 同一位受訪者,不管語料中他提及該因素多少次,都只記一次。也就是說,每 個數字代表的是「有沒有」,而非「多或少」。每個因素的總被提及數標註於 每個統計刻度頂端,分為正向和負向兩類。為方便區分,紅色為正向情感,藍 色為負向情感。值得注意的是,有些關聯因素可能會同時激發使用者的正面和 負面兩種情感感受,因為有些因素的紅色色柱和藍色色柱刻度相加可能超過 10 位受訪者的人數。

由上圖可知,從使用性上看,觸感和技術發展與使用性的正向關聯最大,

分別有 7 位和 9 位受訪者談到這兩種因素對使用性帶來的正面效果。而沒有一 個較為明顯的因素對使用性具有較強的負向關聯。這說明對於所有受訪者來 說,以智慧型手機為代表的觸控式媒介在使用上給他們帶來的還是正面效果偏 多,沒有集中反應出現導致負面效果的因素。

同時,在情感方面,技術發展和資訊與使用者正面情感的關聯性最強,兩 種元素都各自有 9 位受訪者在講述中呈現了相關性。而觸感(的缺失)、情境

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和資訊內容則比較容易激發使用者的負面情感,分別有 7 位、6 位和 5 位受訪 者的訪談語料對此有所呈現。

此外,還有一些依循不同使用者特性所提供的研究發現。根據訪談所得,

對於使用者來說,年齡越大的使用者對科技發展的接受度越高,並且不論在使 用還是情感面向都是極其正面的表述。年紀較大的使用者會追逐科技發展帶來 的使用便利性,並對此在情感上全盤接受、樂見其成、心懷感激和喜愛。而年 輕人卻會一方面肯定科技發展為使用性帶來的便利,一方面反思其對自己情感 層面可能造成的「威脅」和「侵略」,換句話說,年輕族群更能夠意識到並且 反思自己和科技物之間的互動關係,去考量彼此的主客體性。筆者認為,這是 因為年輕族群的生活中科技物的滲透和包裹更細緻全面,他們對科技物比起上 一輩人也更熟悉、更依賴,在互動中會更加將其「擬人化」,因此他們將科技 物看作是不可或缺、平等對話的對象。而一旦這種平等開始因為科技的馴化等 因素傾斜,他們就會格外敏感地發現並且對自己產生巨大的負面情緒。

另外研究還發現,理組背景的受訪者比起文組背景受訪者,在回答中多會 從觸控式媒介的原理、設計等角度出發,雖然是談自己的使用經驗,但卻會一 直強調「因為它是這樣的」,更多的是站在「物」的角度看問題,對於觸控媒 介帶給自己的改變,多抱持接受、主動學習並且改變的心態;而文組背景受訪 者則比較會關心「自我」在這個互動過程中所處的地位,言談中表達出對於

「自我」如何體現,會不會消失的反思。對於觸控式媒介給自己使用和情感層 面帶來的變化,他們更願意將之形容為是一種被動的「馴化」,而不是主動的

「學習」。當然,目前這些結論是基於當前的十位受訪者而言,若想更進一步 地獲取普遍性,還是需要更多的樣本進行觀察與挖掘。

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