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第一章 緒論

第二節 名詞釋義與預設

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第二節 名詞釋義與預設

在這其中,由於平面化介面對使用者來說最直觀的不同即在於「凸起」的操 作對象的消失,及由此帶來的觸覺感受的變化,因此本研究將所好奇的「使用者 的感官感受」進一步聚焦,限定在「觸覺」上。觸覺並不難被定義,它指的是「分 佈於全身皮膚上的感覺感受器在外界的溫度、濕度、壓力、振動等刺激下,引起 的冷熱、潤燥、軟硬、壓(力)覺、痛覺、振動覺等感覺」(Ackerman,1991/莊 安琪譯,2007,頁 71)。

近年來,關於觸覺、觸覺媒介的研究已經以各種形式出現,延伸到實驗心理 學,藝術史,現象學,控制論和其他地方(Parisi et.al,2017,p.1515)。在這其 中,為什麼筆者選擇了使用者情感作為與之連結的面向進行研究呢?首先,讓我 們來確認此處的「情感」所指為何。

英文中用 emotion 表逹「情緒」一詞,並常與「情感」通用,但中文裡的「情 緒」和「情感」是有一定區別的:情緒一般指的是短時間内與生理需要相聯繋的 一種反應,響如喜歡、氣憤、憂愁等情緒形式,較具有暫時性和明顯的外部表現;

而情感是人類社交需求和精神文化互相聯繋的一種穩定表現(朱柏穎,2011)。簡 單來說,情緒和心情是包含在情感之中的,而本研究所關注的是由人們操作媒介 所引起的感受,多為情緒或心情,也包括情感,因此情感(affection)一詞會比情 緒(emotion)一詞涵蓋更多可以討論的面向。同時因為在台灣的書籍(尤其是本 文的參考文獻)中,emotional 通常被翻譯成「情感」,因此本文在敘述上使用「情 感」一詞統稱,而這一概念的討論範圍則包括情感(affection)和情緒(emotion)。

在對平面化介面的操作中,使用者觸控平滑的玻璃介面,在客觀效果上達到 了和操作實體按鈕同樣的結果,但因為缺乏傳統理解上的相對應的觸覺體驗,使 用者可能會產生混淆。這種關於觸感和介面的混淆,不僅涉及手指應該感覺到什 麼,還涉及使用者應該通過觸摸來傳達他們的感受的程度。對於這種部分使用者 對觸摸屏的不適,Plotnick(2017)認為這反映了觸摸介面和使用者情感之間的不

互動的時候,存在著兩條並行的通道:使用性與感受性。其中,使用性(usability), 或亦可被譯為可用性、易用性,是一種被用來評估能否讓使用者明確、直接、靈 敏、有效的進行工作的品質指標(Nielsen, 2003)。Nielsen(1993)將使用性定義為 由效率性(Efficiency)、易學性(Learnability)、記憶性(Memorability)、錯誤 率(Low Errors)及滿意度(Satisfaction)五個效標所组成4。從這個標準看,「使 用性」大部分情況下是可測的、直觀的、容易判斷的;但同時,筆者認為在這個 使用的過程中,人與媒介物產生互動關係,也會獲得一些感受,這便是屬於感受 性的經驗層面了。

關於「感受性」的具體定義,筆者認為可以用 Hassenzahl 提出的使用者經驗

(experience)來做同等理解,這份經驗包括情感的、心理的和感官的。Hassenzahl

(2013)認為,在當前的人機互動(human-computer interaction,或簡稱 HCI)研 究中,使用者的感受經驗經常被很多研究者僅僅當做是一種媒介物品質的同義詞,

或技術創新所獲得的分數,但事實上它應該代表更多意涵。他指出,早在 1992 年,

Gerhard Schulze 就在他的著作《經驗社會》中描述了當前社會正在經歷從物質主 義到經驗主義的社會變革,人們傾向於更多地強調有意義的經歷和個人成長,而 不僅僅是相信物質的功能性價值(2013,P.2061)。因此,Hassenzahl 的研究將感 受經驗放在了人機互動 HCI 研究相當重要的位置上,他甚至還預測,未來對媒介

3 原文為 This confusion about touch and interfaces regards not only what fingers should feel but also to what extent users should be able to communicate their feelings through touching. Backlash against touchscreens often demonstrates the incongruity between touch interfaces and emotion,p1646.

4 五個效標的具體定義分別為:1.易學性:能讓使用者很快熟悉,不必耗費大量的時間在學習上;2.效率

性:當使用者已學會使用後,便可很輕易地將系統發揮到最大的功能;3.記憶性:一段時間沒有接觸 後回來使用系統時,能很快的喚起記憶,輕易上手,不需要重新學習;4.錯誤率:在使用時應盡量减

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物的擁有、使用、造型,材料或令人印象深刻的功能都不再關鍵,使用者的體驗 將變得比事物本身更重要(2013)。

筆者認為,Hassenzahl 呼籲研究者重視感受和經驗是十分及時的。使用和感 受這兩個層面在人使用媒介物的時候同時發生,同等重要,無時無刻不在共同建 構著人與物的互動方式與相處關係。雖然媒介物在創新操作和塑造感受中起著至 關重要的作用,但它們的價值也同時在於使用者由媒介物產生的身體經驗和心理 經驗。此外,經過廣泛閱讀文獻,筆者發現將人與物的互動關係分為「使用」和

「情感」兩個同時存在的渠道,這種區分在更多人的研究中也有跡可循。如 Seva (2011)等人認為感知使用性和情感品質是影響使用者態度的兩個重要向度;Preece 等人(2007)則提出一個使用者經驗模式,要同時包含使用性和情感性因素,如此 才能構成完整的互動。若結合本研究的議題,將目光更聚焦一些,翻閱觸控式介 面的誕生和發展,科學家們同樣一直嘗試建立出壁壘,目的是將觸覺使用與情感 感受分開,以使 得人與科技 物的互動過 程更具可預測性、 合理性和有效性

(Plotnick,2017,p.1639)。從「可預測性、合理性和有效性」這些客觀可見的 數據性訴求,就可知科學家們在設計之初就建立了追求使用性,忽略或捨棄情感 訴求的目標。

結合我們身邊的生活經驗也不難發現,如今人們已經習慣以是否「好用」、

「有效」作為對各種科技物的基本評價標準,社會上也習慣性地關注它們的材料、

機械設計原理,或使用它的難易程度等等。這些現象與追求「有效性」的科學家 們想法一致,都是最大程度地放大「使用性」的價值,追求「使用性」的完善。

但是,這也同時讓筆者不禁再次提出長久以來的好奇,即在這個不斷追求與放大

「使用性」實現的過程中,使用者的情感體驗是否因為能夠與之相匹配呢?人們 原本懷有的各種豐富情感,是否在經過與觸控是媒介的互動之後,變得單薄而扁 平、統一呢?科技發展和「使用效果」固然重要,但「情感」所能施展的各種影 響也值得我們拿出更多注意力去關注。因為雖然科學研究和產品設計中著力將情 感與使用分離,但人類情感卻是「無處不在,隨時發生的」,「人類在生理上已

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做好了隨時與其他人互動的準備,表現在行為上即是傾向於在任何事物——有生 命的或無生命的——上面讀出情感反應」(Norman,2005/王鴻祥等譯,2011,頁 177)。因此,情感並不是工程師在設計上有意將其分離就可以忽視而避而不談 的。同時,人的身體本能還會發動自發性的解釋機制,把情緒和信念投射在任何 東西上(頁 180),這意味著人在與科技物的互動過程中時刻都需要有情感的寄 放,如果強行切割媒介物的存在形式,輕視實體媒介物能給使用者帶來的影響,

也會導致使用者感情的投射與寄放失衡。因此,人機互動的進行不僅發生在電腦 系統上面,同時也在人類心智產生作用(Bødker,2006)。

心理學中有一個「平面情感」的概念,指的正是一個人脫離和無法體驗情緒 的狀態(Koesmahargyo,2016),而這種狀態恰好符合部分研究者表現出的對平 面介面的憂慮——他們認為這會讓使用者在兩個層面上缺乏「感覺(feeling)」:

一方面他們無法以他們看到或聽到的方式感受(觸摸)數位信息,另一方面他們 也無法「真實地」或以深度的感情與世界接觸(Plotnick,2017,p.1634)。也就 是說,觸控式媒介的平面化操作方式可能會削弱,甚至讓使用者無法感受到情感 體驗。在某種程度上,這意味著科技物形式上的進化與使用者本該產生的情感出 現了不匹配的現象。