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(一) 互動說書的定義

目前在學界與業界的相關文獻中,有相當多的名詞與互動說書一詞所指涉的是 相同的對象,如Hagebölling(2004)同時使用了互動說書與互動編劇法(interactive dramaturgies)二詞,而Jerz(2000a)和Short(2001)則是使用了互動小說一詞

(interactive fiction),由於互動說書與互動小說基本上均為非線性的媒體,因此學 者普遍視其為相似且互相通用的事物4。其中Jerz(2000b)也在文章中提到了電腦中 介說書(computer-mediated storytelling)、電子敘事(electronic narrative)等等,其 所指均為互動說書。本研究是以「互動說書」一詞綜合所有說法。

互動說書的研究,起源於八○、九○年代的超文本研究,這是在電腦娛樂環境 中興起的一種媒介類別,Chris Crawford 定義互動說書為「一種互動娛樂的形式,玩 家在這個豐富的環境中扮演著主角(protagonist)」(Crawford, 2004)。Jerz(2000a)、

Spierling(2005)定義互動說書為一種由電腦中介的故事形式,它能夠允許閱聽人 去影響故事,故Jerz(2000a)、Short(2001)均以「互動者」(interactor)一詞整 合「故事的閱聽人」與「電腦的使用者」二者說法。本研究在之後針對互動說書進 行定義於描述時,均使用「互動者」一詞,而描述傳統故事時則使用「閱聽人」一 詞,描述不具故事情節之電腦環境時則使用「使用者」一詞。

互動說書與傳統故事不同的地方,在於互動說書是一種以電腦技術處理故事的 引擎(story-generating engine),傳統故事會由設計者將其重新編寫為各個情節或事 件,並將其與各階段的遊戲過程整合,因此,故事並非重頭到尾不間斷,而是呈現 為「被陳述事件的序列」(sequence of narrated incidents/events)(Short, 2001)。

在互動式媒體尚未發達的時期,是利用基於指令的文字回饋迴路(command-based textual feedback loop)作為呈現互動說書的技術,根據字面上的意義,這個系統中 的故事在被編寫為一段一段的事件序列後,透過系統來處理互動者所輸入的固定格 式的文字,接著以固定格式的文字進行回饋,換言之,這是以「系統給予訊息Æ使

4 互動說書和互動小說有某些程度的差異,主要在於互動說書是在豐富的電腦環境中展現戲劇和動 態現象,而互動小說主要則是基於文字介面的非線性說書。因此,撇開文字介面或圖形介面等技術 議題,互動說書與互動小說在本質上均為說書的媒體,故此二者仍是相似的。

用者加以回應Æ系統繼續處理」的迴路,來形成互動說書最基本的處理機制(Short, 2001)。

(二) 互動說書的特質

Nakatsu, Tosa, and Ochi(1998)、Jerz(2000b)、Hagebölling(2004)均描述了 互動說書的特質,其與傳統故事最主要的差異是在於互動者所體驗的個人化故事,

在此沿用Hagebölling(2004)所使用的「敘事觀點和觀看方式」(narrative perspective and the way of looking)一詞加以整合多位學者的看法,並說明如後。

此外,Hagebölling(2004)並以五個分析的面向點出互動說書與傳統故事的差 異,除了上述一點之外,其餘四點為:團體接收/個體行動(group reception/individual action)、時間和空間/線性和片段化(space and time/linearity and segmentation)、

多使用者的平台(multi-user platform)、多形式的概念(polyform concepts);當中 與本研究直接相關的為前述三點。各點詳細說明茲分列如下:

1. 敘事觀點和觀看方式:

Jerz(2000b)指出,互動說書的特質之一便是個人化的故事,他認為在電腦環 境中,互動說書的故事內容與互動者的行為是相關的,對於互動者而言,故事是親 身經歷的,「我這裡就是故事發生的地點」。Hagebölling(2004)是以「舞台」來 比喻互動說書系統,他表示,在互動說書系統中的故事,就像是表演舞台的劇本,

而使用互動說書的互動者,就像是舞台上的演員,因此,每個互動者在互動說書系 統中所體驗到的故事,就像每個演員在舞台上所演出的劇本,都是個別不同的。整 合Jerz(2000b)與Hagebölling(2004)說法,每個互動者在互動說書系統中,均是 體 驗 以 自 己 的 敘 事 觀 點 和 觀 看 方 式 進 行 自 己 的 故 事 (Jerz,2000b; Klug, 2002;

Hagebölling, 2004)。

2. 符碼運作方式

由傳播理論中對訊息傳送方向的觀點來檢視傳統故事和互動說書,就與傳統媒 介和新媒介中的相異性一樣,單向傳播的傳統戲劇,其閱聽人僅是接收的一端,主 要是負責把表演者所傳達出來的內容訊息加以解碼(decode),而互動說書的閱聽 人則除了解碼之外,也參與了製碼(encode)的過程,Hagebölling稱其「主動地參

與了互動符碼(interactive code)的運作」,此特質如上述Jerz(2000b)、Crawford

(2004)、Spierling(2005)對互動說書的定義,表示互動說書是透過互動者與系統 兩者互相互動而使故事進展。

3. 團體接收/個體行動

Hagebölling(2004)指出,傳統媒介的閱聽人無法製碼,因此所有閱聽人被認 為是接受相同的符碼,亦即團體接收,根據此概念可衍生出傳統媒介不具有個人化 性質;相反地,互動說書的互動者能夠主動參與製碼,故傳統的團體接收的方式則 演變為個人的互動行為,是一種個體行動。

4. 時空特質

由於時間和空間是故事中的重要元素,這兩個重要元素,在單向媒介和互動媒 介方面呈現了相當不同的樣態,單向媒介是單面向的(one dimensional),並且是 依循著固定的空間象限(temporal axis)而建構,換言之,傳統故事中的閱聽人,均 依循著固定且相同的過程來體驗故事;互動媒介則包含了一個抽象的空間性,互動 者在這個環境中,是以主動且多元的行進方向去探索故事,亦即每個互動者身處的 時空均不盡相同,某一個互動者可能在經歷情節A時,另一個互動者已進展到情節B

(Hagebölling, 2004)。

5. 線性和片段化

傳統故事是線性的,它有固定的結構,情節是以邏輯、嚴謹的方式而發展;互 動說書則將線性的故事加以片段化(segmentation),設計者會預先編寫固定的故事 元素,也就是角色特質或一些關鍵情節,至於其他的情節進展,則隨著互動者的行 動隨時有變動的可能。

6. 多互動者的平台

此概念將多互動者的概念加入了互動說書系統的特質,亦即一種包含多互動者 共同上線、共同互動的線上互動說書系統;至於線上互動說書系統相較於單機互動 說書系統多了哪些特質,將於文後說明。

二、互動說書的設計與挑戰

目前進行互動說書系統的設計方式,大多是以程式的架設來進行,「遊戲引擎」

是電腦遊戲環境中實際上的說書人,透過對互動者呈現適當的圖形、聲音、與對使 用者和故事互動的控制,得以讓故事繼續發展(Fraser, 2000),Jerz(2000a)指出,

若程式設計得完善,則故事的情節則會根據互動者輸入的內容加以回應並改變(Jerz, 2000a)。

電腦遊戲故事並非憑空存在,而是需要設計者預先撰寫故事的基礎要件,例如 背景設定、角色、目標、決策、衝突點、關鍵情節等,由於設計者撰寫故事情節的 片段是預先定義的(predefined),他們會在情節的分歧點提供互動者有限的選擇,

因此,固然每個互動者的選擇不同,亦經歷不同的個人化的故事,但關鍵情節卻是 一樣的(Fraser, 2000)。

Braun(2002)指出,利用遊戲引擎與互動者進行互動時,如何使預先撰寫的關 鍵情節能夠更完全地適應互動者的行為,是互動說書在設計上所遇到的一大挑戰。

Franz & Nischelwitzer(2004)認為,由於互動說書並非完全控制互動者的行為,而 是在不影響互動經驗的基礎上,盡量使故事情節更加自由,他比喻故事是一種「基 模」,與Hagebölling(2004)所稱「片段化」的概念不謀而合。Iurgel(2004)、Peinado

& Gervás(2004)均指出,互動說書在設計上的挑戰包含了故事走線與互動性的問 題,設計者如何提供互動者有張力且有意義的互動經驗,而同時還要具備良好的事 前編寫(pre-authored)情節,是設計互動說書系統的一大挑戰。

Glassner(2004)認為,完美的互動說書系統不可能實現的,因此他摒棄了這個 詞彙而改採參與式說書一詞(participatory storytelling)用來表達互動者與設計者之 間所擁有的故事模式;與Glassner 的觀點不同,Crawford 對於互動說書的態度則是 比較樂觀的,除了試圖在故事走線與互動性的兩難之間找出解決方案之外,他也大 膽指出,成功的互動說書系統將會是下一個電腦遊戲市場的大躍進(Crawford, 2004)。根據 Glassner(2004)與 Crawford(2004)對於互動說書系統的態度可以發 現,Glassner 著重於互動者與故事之間的互動,因此在單機的互動說書系統上,如 前述學者所言,很難透過遊戲引擎來完全地適應互動者的行為;相反地,Crawford 則是認為故事走線與互動性並非無法解決,隨著電腦遊戲環境的改變,有可能出現 解決此項衝突的系統。

三、線上互動說書

伴隨著電腦環境由單機向線上演進的過程,互動說書的環境也從單一互動者的 環境往線上的多互動者環境邁進。根據文獻整理,單機的互動說書主要集中於故事 與互動者之間互動,如前一段互動說書的定義:「互動者能夠影響故事情節的進展」; 而線上互動說書系統的特質,如Hagebölling(2004)所提出五個互動說書分析面向 的最後一項「多使用者的平台」所言,開創了更高層級的互動與交換,線上互動說 書是一種多使用者的互動說書系統,除了擁有互動說書的特質外,在這個系統上的 互動者彼此形成一個緊密連帶、相互約束的(binding)互動社群,透過互動者之間 互動,不但形成他們的互動經驗,並且有助於故事情節的進展。

線上互動說書的發展一方面來自於電腦環境的演變,另一方面,則是線上互動 說書有助於互動說書的故事情節進展(Hagebölling, 2004),這一點使得單機互動說 書所遭遇到的衝突得到了化解的可能;Nakatsu, Tosa, and Ochi(1998)亦認為,互 動說書系統的的終極目標便是創造一個多使用者的線上互動說書系統。

線上互動說書的發展一方面來自於電腦環境的演變,另一方面,則是線上互動 說書有助於互動說書的故事情節進展(Hagebölling, 2004),這一點使得單機互動說 書所遭遇到的衝突得到了化解的可能;Nakatsu, Tosa, and Ochi(1998)亦認為,互 動說書系統的的終極目標便是創造一個多使用者的線上互動說書系統。