故事的定義可分為廣義的定義與狹義的定義。廣義的定義是以「人」的觀點來 定義,如施志昇(民87)指出,故事是讀者經由敘事作品提供的證據和線索所建構 出來的想像世界;而Short(2001)則主張,故事是一種人生的形式,在這種人生的 形式當中有種清楚且明確的「行動對敘事的對話」(activity-to-narrative conversion),
並且人會主觀選擇某些事件,認定其「是屬於他的人生故事」,這種選擇帶有相當 的主觀判斷。上述對故事的定義是非常廣義的,而故事的狹義定義則被較多人使用。
在理解故事的狹義定義之前,需要先將故事、情節(plot)與事件(incident)
的關係加以釐清,由於情節是故事的基本單位(Glasnner, 2004),每一個情節經過 次序性地排列後即形成故事。故事可以只包含一個情節,亦可以包含兩個以上的情 節,當故事只包含一個情節的情況下,故事即等於情節,因此,有人使用「情節」
一詞代替故事(Short, 2001)。在 Shelly(2001)的說法當中便將故事與情節定義為 相同的事物。
由Torode(1998)所提出之故事的最小結構公式,即為只包含一個情節的故事,
如下圖2- 1所示:
前與後序列 Pre and Post Sequence
序言 PREFACE
反應 RESPONSE 敘事的核心元件
Narrative Core Components
首先 局。而根據Torode(1998)指出,敘事的核心元件則是在講述故事時會運用到的詞 條,如「首先」與「然後」。故事有因果關係,單一的事件或幾個不相關的事件湊在
一起是不會形成故事的,因此,首先的敘述(因)必須和然後(果)的敘述不同2(周 榮,民 87)。透過 Torode(1998)的說明,可以看出序言、首先、然後、反應均是 對於單一事件的描述,將數個事件加以組合即為情節。正如Jerz(2000a)所定義,
情節是由相連的事件(connected incidents/events)所敘述出來的;情節是一組(set)
有 次 序 地 發 生 的 顯 著 事 件 (Lindley, 2002a , 轉 引 自 Stam, Burgoyne, &
Flitterman-Lewis, 1992);Brooks(1996)指出,所謂情節,是指接連發生的事件,
而每個事件的發生是來自於某些人的行動或先前事件的後果,換言之,情節是一組 相互關聯且結構化的事件(Brooks, 1996 轉引自 Romero, Santiago & Correia, 2004)。
施志昇(民87)認為,情節是被描述的事件,透過不同的手法將情節內容加以組織 排列而得以建構故事。
綜合上述即如 Lindley(2002a)所主張,故事是事件的組合,則情節是事件的 次組合(subset)。故事、情節、事件三者之間組成的關係可由圖2- 2加以說明:
故事
情節A
事件A1
情節B 情節...
事件...
事件A3
事件A2 事件B1 事件B2 事件B3 事件...
圖2- 2 故事、情節、事件之層級示意圖
由圖2- 2,事件A1、事件 A2、事件 A3 等組合而成情節 A,而此情節 A 能夠單 一形成故事,亦可與情節B 等形成故事,虛線即代表情節 B 以後的情節可能不存在。
除了以故事的組成單位去定義故事之外,Klug(2002)則是以故事所包含的元 素來定義故事,這樣的定義提供了故事結構發展的可能。Klug(2002)認為,故事 基本上包含了五種元素,其分別是:角色、活動、時間、改變、衝突。Shelly(2001)
則指出電腦遊戲中的故事是以主題和獲勝條件(victory condition)為基礎,玩家為
2 舉例而言:有一個下雨天 A 要出門去上班,因為下雨,交通很擁擠,他在路上等不到公車,也叫 不到計程車,所以只好走路去上班,結果就遲到了。在這個故事裡,事件1「有一個下雨天 A 要出 門去上班」是序言,確定了這個故事開場的條件,事件2「他在路上等不到公車,也叫不到計程車」
則是「首先」的敘述,接著是「然後」的敘述:事件3「所以只好走路去上班」,結局的反應則是 事件4「結果就遲到了」。
了要獲勝,則必須經過挑戰與競爭。White(1980)指出,故事必須具備中心主題,
起頭、中段和結局。
結合White(1980)、Klug(2002)與 Shelly(2001)的概念,可以將三人所提 到故事元素加以組合,茲分列與說明如下,並整理如表2- 1:
1. 主題:主題包含角色與活動,角色作為主體,其進行的活動則是動作,而 將角色與活動結合之後則形成主題,例如:「貓抓老鼠」的主題當中,貓 與老鼠為角色,而抓為貓的活動。
2. 挑戰與競爭:角色或事件所形成的衝突能夠造成角色的挑戰與競爭,如上 述的主題中,貓必須抓取老鼠作為食物而求生存,而老鼠必須逃跑以求生 存,貓與老鼠當中形成了衝突,兩者都必須面臨求生存的挑戰。
3. 獲勝條件:獲勝條件的反面是失敗的條件,但兩者都面臨改變。由於 Shelly
(2001)是描述電腦遊戲中玩家所經歷的故事,因此站在玩家的立場,認 為玩家以獲勝為目標,但Klug(2002)則是以故事中所有角色的立場說明,
認為角色未必能夠在故事的結局中得到勝利;故獲勝條件可視為一個使角 色獲勝或失敗的轉折,即為改變。
4. 時間:必經的過程過程,歷經起頭、中段和結局。White(1980)尚未提及 衝突與改變,但他所提出故事所包含的起頭、中段和結局,是以時間次序 的觀點陳述故事的定義,這將與後文所提到故事的三部曲概念稍有扣連,
這樣的說法同時亦確立了故事結構的次序性。
表2- 1 故事的元素
Klug(2002) Shelly(2001) White(1980)
角色、活動 主題 中心主題
衝突 挑戰與競爭
改變 獲勝條件
故 事 的 元
素 時間 過程 起頭、中段、結局
二、說書與故事設計
White(1980)在定義故事時,亦指出故事必須包含良好的敘事聲調(narrative
tone),利用什麼樣的聲調去述說一個故事,在此便衍生出說書的概念,是故事設計 中的一環。Shelly(2001)認為故事設計有其重要性,因為在電腦遊戲中若設計了 一個良好的故事,即能夠讓玩家保持興趣、感到投入、著迷(intrigued),並且增加 滿意度(Shelly, 2001)。
Fraser(2000)認為說書有兩個面向,其一為藝術,就是故事的創造,另一則為 技術,就是如何說的細節工作(Fraser, 2000)。
(一)故事的創造:故事編寫技術準則
雖然 Fraser(2000)並未詳述說明關於此二面向該如何遵循,但仍有其他文獻 提出相關的闡述。首先,關於故事的創造,Kriss(2000)提出了一些簡易的準則說 明應該如何設計一個好的故事,他認為在情節上應該避免陳腔濫調,盡量創新,在 角色方面則必須有鮮明的特色,並且故事的發展不能違背整體的背景設定。
(二) 如何說故事:說書者的條件
說書者(storyteller)就是講述故事的人,亦稱為「講述者」(narrator),在遊戲 的表現中,說書者未必是一個特定的「人」,而是一個角色、或立場,例如用第一人 稱的「我」或第三人稱的旁觀者立場講述故事(葉思義、宋昀璐,2004)。
由於故事的本質是線性的,將線性的文字轉變到視覺的領域則需要加入更多的 資訊3,即使用一張圖片也無法清楚表達一個完整的故事,因此,一個完整的故事需 要多張圖片,而有時還需要再加上文字的補充,動畫或漫畫都是克服上述限制的方 法(Gershon & Page, 2001)。除了以圖片、漫畫等視覺的方式編寫故事之外,Shedroff
(1999)認為,可以利用新媒體來進行互動設計,作為故事的創作與述說的表現手 法(施志昇,民87)。Rieger & Gay(1991)認為,當互動式多媒體被用來說故事、
表現故事時,使用者可能可以改變故事的情節、故事進行的方向、人物的行動等,
成為主動參與者(施志昇,民87)。
三、電腦遊戲故事
3 將線性文字敘事轉變到視覺領域的方法稱為資訊視覺化(Information visualization)又叫做「infoviz」
(MITRE, 2002),它是一種轉變資料、資訊和知識的過程。假如要在視覺上呈現一個故事,單單把 文字轉化成視覺再現是不夠直接的,舉例而言,如果要描述一個人生病就不是容易表達的,另外,
如果要呈現時間過了三小時也是不容易的。
故事和電腦遊戲在過去被認為是極度不同的經驗,也有著不同的建構規則,
Glassner(2004)即整理出遊戲與故事的不同,如下表2- 2與表2- 3。但是在互動媒 體的情節中,這兩種經驗對玩家在心智上而言,其實都是主動且活躍的(Schell, 2005),並且具有相輔相成的功能。
表2- 2 遊戲與故事結構的比較
遊戲 故事
單位 回合 情節點
界限 時間或地點 沒有界限
參與者 大部分是穩定的 可能改變
仲裁 部分裁定 道德的詮釋者
目的 發展和使用技巧 學習世界 資料來源:(Glassner, 2004)
表2- 3 遊戲與故事規則的比較
遊戲 故事
外部的 內部的
已知的 未知的
解釋的 被發現的
客觀的 主觀的
受仲裁的 道德的
固定的 易變的
外顯的 內隱的
資料來源:(Glassner, 2004)
(一) 電腦遊戲之於故事的重要性
電腦遊戲作為一種互動式多媒體,它之於故事的重要性,可由施志昇(民87)
的主張看出,他認為,使用互動式多媒體來說書,能夠讓傳統故事的讀者不再是一 個被動的角色,而是主動參與的人;電腦遊戲故事的呈現手法和傳統故事的呈現手 法不同,故事與遊戲過程是相互且緊密結合的,透過遊戲過程能夠表達故事,亦即 透過遊戲過程來說書(葉思義、宋昀璐,2004);Klug(2002)亦指出電腦遊戲對於 故事的功能,他認為,電腦遊戲的特色亦符合組成故事所需的元素,亦即「一個由 玩家所控制的角色,進行某種活動,當中遭遇了衝突,而經過一段時間後,某些事
情將遭到改變」。
(二) 故事之於電腦遊戲的重要性
另一方面,故事之於電腦遊戲的重要性在於遊戲的冒險過程能夠以一個故事性 的方式來表現。對於玩家而言,進行電腦遊戲時,他有相當大量的玩前(pre-play)
工作需要準備,例如熟悉介面的操作、理解角色背景並選擇化身、故事的背景設定 與世界觀等,過去都是透過遊戲的使用手冊,讓玩家能夠更容易理解遊戲的元素,
若能夠將使用手冊所載的故事與遊戲過程(gaming)結合,這類使用手冊便是一種
「遊戲中的使用導引」(in-game tutorials),這會是最佳的情況(Shelly, 2001)。如 Gershon & Page(2001)所言,過去人們的說書藝術已在電腦化(computerized)的 世界中保存了下來,說書能夠在電腦的環境中有效的揭露資訊,讓使用者能夠觀察、
「遊戲中的使用導引」(in-game tutorials),這會是最佳的情況(Shelly, 2001)。如 Gershon & Page(2001)所言,過去人們的說書藝術已在電腦化(computerized)的 世界中保存了下來,說書能夠在電腦的環境中有效的揭露資訊,讓使用者能夠觀察、