早期故事和電腦遊戲被認為具有不同的建構規則,將兩者獨立為兩種媒介觀 之,故事的閱聽人擁有被動且線性的經驗,電腦遊戲的玩家則擁有主動且非線性的 經驗(Schell, 2005)。但是,若利用電腦遊戲來述說故事,能夠透過由電腦遊戲所形 成的互動經驗,來增加傳統故事的被動經驗(Gillespie, 1997)。
Schell(2005)指出,在電腦遊戲中,有四種能夠間接控制使用者行為的元素,
分別是:環境、介面、化身(avatar)、和故事。前三種雖然都是間接控制使用者行 為的重要方式,但由於故事能夠給予玩家目標,因此可稱其為最重要的間接控制使 用者行為的元素。
由於故事能夠讓人們消磨時間、觸達人類的心、透過神話、隱喻、和原型
(archetype)來揭露世界(Gillespie, 1997),電腦遊戲中的故事亦有其重要性,使用 者可透過故事來揭露電腦遊戲的世界。Shelly(2001)認為電腦遊戲中若設計了一 個良好的故事,即能夠讓玩家保持興趣、感到投入、著迷(intrigued),並且增加滿 意度(Shelly, 2003)。電腦遊戲的類型中,尤以角色扮演遊戲特別強調玩家在故事中 的參與感和遊戲中的互動性,一般而言,在早期的單機版角色扮演遊戲中,是由玩 家扮演故事主角,玩家能夠決定主角的一舉一動,並且玩家對於事件、任務所做的 決定將會導致故事情節的變化與發展(葉明璋,民86)。
綜合上述,角色扮演遊戲可說是一種以互動式媒體進行說書的環境,Rieger &
Gay(2001)認為,當互動式多媒體被用來說故事、表現故事時,使用者可能可以 改變故事的情節、故事進行的方向、人物的行動等,成為主動參與者(施志昇,民 87)。這即為互動說書的概念。
二、互動說書
互動說書的研究,起源於八○、九○年代的超文本研究,這是在電腦娛樂環境 中興起的一種媒介類別,Chris Crawford 定義互動說書為「一種互動娛樂的形式,玩
家在這個豐富的環境中扮演著主角(protagonist)」(Crawford, 2004)。Jerz(2000a)、
Spierling(2005)定義互動說書為一種由電腦中介的故事,它能夠允許閱聽人去影 響故事,故Jerz(2000a)、Short(2001)均以「互動者」(interactor)一詞整合「故 事的閱聽人」與「電腦的使用者」二者說法。
Cavazza, Charles & Mead(2002)認為,互動說書的研究在近來受到許多領域的 關注,也因此各個研究取徑的歧異性相當大,有時候也會有重疊的部分,例如:沈 浸式說書(immersive storytelling)、突現式說書(emergent storytelling)、故事互動 編寫(interactive authoring of stories)、基於情節的系統(plot-based systems)與基於 角色的系統(character-based systems)(Cavazza, Charles, Mead, 2002)。但 Spierling
(2005)指出互動數位說書有四個最有影響力的研究取徑(Spierling, 2005):
1. 影片製作技術:關於如何繪製影片、圖像等探討美感的設計的取徑;
2. 電腦人機互動:探討在互動說書系統中,電腦系統與互動者如何基於故事 而進行互動;
3. 電腦遊戲設計:撰寫電腦遊戲的程式語言方面;
4. 人工智慧:研究如何透過電腦遊戲程式的撰寫,來使故事完全的依照互動 者的行為進行反應。
本研究根據電腦人機互動取徑的觀點,探討在互動說書系統中,故事情節的發 展與互動者的互動行為。採取此取徑的互動說書設計者主張,電腦如同舞台,利用
「說書」能夠透過整合故事元素,而讓電腦遊戲更快速地被使用者所理解(Spierling, 2005)。
此外,互動說書的應用領域包含了角色的互動設計,電子學習(e-learning)、
樂教(edutainment)、文化學習(cultural learning),以及一些展覽和博物館的中介傳 播(intermedial communication)(Hagebölling, 2004)。
三、角色扮演遊戲
角色扮演遊戲(Role-playing Game,簡稱 RPG)是由紙上遊戲(pen-and-paper game)衍生出來的類型(Hallford & Hallford, 2003)。組成遊戲的兩大要素其一為角 色化身,這是為了提昇遊戲體驗所設計的人物,玩家可對其進行更與配置;其二為 大量的故事,由於角色扮演遊戲提供一個具有深度與完整架構的世界觀,讓玩者能
移情於所扮演的角色中,玩者可能是一位巫師也可能是劍士,而不同的角色則有不 同的發展方向以及不同的特質,一個良好的角色扮演遊戲,其核心集中在故事以及 人物發展曲線上(Williams, 2004)。
如上述所言角色扮演遊戲中的故事與人物,許多電腦遊戲都是以英雄主義式的 冒險故事帶領著玩家探索世界,其故事都隱含著Campbell(1987)所提出之英雄的 旅程的概念(周榮,民 87)。在角色的設計上,由於其故事設計概念來自於英雄的 旅程,這是Campbell(1987)針對神話與民間故事所歸納而整理出來的故事結構,
故角色則同樣是來自於 Propp(1968)與 Vogler(1992)所歸納出神話與民間故事 中的角色原型,整合後包含了七種主要的角色,分別為:英雄、魔王、幫助者、訓 練師、遊離份子、傳令者、及公主。
四、大型多人線上角色扮演遊戲
隨著科技不斷的發展,在軟硬體的研發不斷的推陳出新之下,結合聲光、動作、
影像的線上遊戲應運而生,讓電腦的單人角色扮演遊戲步入多人共同連線的遊戲世 界,而大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multi-player Online Role Playing Game,簡稱 MMORPG)則是將 MUD1的文字型態遊戲世界轉換成具有豐富圖像顯 示的遊戲世界(許朝欽,2004)。
大型多人線上角色扮演遊戲可容納上千人至萬人上線,提供玩家建構屬於自己 的虛擬世界,它強調遊戲進行時需透過角色扮演的方式與其他玩家一起進行遊戲,
藉由網路平台產生虛擬的互動,在設計上主要有三個特色:人物屬性、戰鬥方式與 迷宮地下城(孔令芳、蔣鏡明,1997)。
(一) 人物屬性(Attributes)
角色的屬性設計是角色扮演遊戲非常重要的一環,因為不同的屬性會造成不同 的角色命運、性格與特性,也會影響角色可以從事的職業與遊戲的完成方法。以《天 堂》為例,其劇情取材於一部韓國的暢銷漫畫,是架構在一個中古世紀之幻想故事 的線上遊戲,因此在遊戲中,根據背景而設計出的角色分為王族、法師、騎士、妖 精、黑暗妖精等五種,每個角色都有相對應之重要任務必須完成。
1 最早的大型多人線上角色扮演遊戲為 MUD,是「多人地下城堡」(Multi-User Dungeon)、「多人世 界」(Multi-User Dimension)或「多人對話」(Multi-User Dialogue)的簡稱,指的是一個存在於網路、
多人參與、使用者可擴張的虛擬實境(陳祈年,2005)。
(二) 戰鬥方式(combats)
戰鬥方式的設計一般可分為即時制(Real-time combat)與回合制(Turn-based combat)。戰鬥任務在角色扮演遊戲中受到重視的原因是玩家可以透過經歷各種磨練 而獲得「經驗值」(Experience Points,一般簡稱 EXP),這是遊戲中非常重要的一項 數值。玩家在累積一定的 EXP 後可以讓其化身(avatar)升級,提昇角色的各種屬 性,以達到角色之成長。有經驗的玩家多會努力戰鬥或練習以累積增加EXP 升級,
玩家們一般來說便套用台灣武俠小說中之名詞俗稱這樣的過程為「練功」(葉明彰,
1997)。
(三) 地下城迷宮(A Maze of Dungeons)
地下城迷宮亦是角色扮演遊戲中不可缺少之要素之一,其中多充滿著怪物與陷 阱,但也暗藏著寶物及完成遊戲的重要線索或物品。地下城之重要性來自於該處主 要提供玩家角色練功升級的地方,提高了探險的樂趣,並帶給玩家高度挑戰性。
除了上述的娛樂面向外,大型多人線上角色扮演遊戲另有一個社會性要素,意 即透過多人連線的方式,在一個共享的環境中與其他玩家合作冒險,一起解謎並完 成任務,透過玩家人際互動所產生的凝聚力以及認同感,形成線上遊戲的社群性面 向。關於玩家藉由網路平台所產生的互動方面,Manninen(2003)曾以 Habermas 的溝通行動理論(Communicative Action Theory)中(Habermas, 1984)所指六種溝 通/傳播行動為架構,分析現今 MMORPG 中的互動形式。溝通行動理論包含六種社 會行動,分別是工具性的行動(instrumental action)、策略性的行動(strategic action)、 正 常 規 範 的 行 動(normatively regulated action)、戲劇性的行動(dramaturgical action)、溝通性的行動(communicative action)、散漫的行動(discursive action)等 六種。
第二節 研究動機 與目的