本節根據第四章之分析,並且以親和圖分析方法,將各個工作模式加以合併,
共產生出故事三大章節之合併的流程模式,分為啟程階段、啟蒙階段、與回歸階段 之合併的流程模式,從流程模式可以全面性的看出在故事的各個階段,當中的角色
(英雄、幫助者、游離份子)相互進行了什麼樣的互動行為;在角色的部份,則合 併出一個文化模式,其中能夠說明目前在《天堂》遊戲中角色系統(王族、騎士、
法師、妖精、黑暗妖精等五種職業分類出戰鬥型角色與補血型角色,並且包含優勢 角色與弱勢角色)與玩家的生態;在互動行為的部份,則整理出線上互動說書之六 大互動行為(工具性行動、策略性行動、溝通性行動、戲劇性行動、正規範行動、
散漫行動)之程序模式。結合文獻以提出研究結論,依循故事情節、角色、互動等 面向進行探討,並且更進一步以該結論為基礎,提出對於線上遊戲之互動說書在設 計方面的建議。
一、線上互動說書各工作模式之合併
(一) 合併的啟程階段流程模式
※為了容易辨識,圖中灰色部份代表戰鬥組合整體所進行的行為。
圖5- 1 合併的啟程階段流程模式
代碼說明 101 改變裝備
107 遇到問題時找人詢問問題並獲得 解答
108 撿拾寶物 109 攻擊怪物
2011 改變裝備以擁有團隊對戰優勢 207 與隊友以共同戰略作戰 209 攻擊敵方
304 討論團隊的隊形 307 討論事情以取得共識 308 均分寶藏
3082(金錢)交易 3083 幫助他人(無償)
503 展現社群中共有約定的動作
流程模式經過合併後,可以看出全面性的角色與互動行為,《天堂》中的職業 角色已依據研究發現的特質,對應至角色原型,因此在啟程階段中,可以發現整個 歷險團隊中,另外多出了明顯的戰鬥組合,這個組合包含了戰鬥幫助者,以及團隊 內的游離份子,他們主要責任在於進行整個團隊的主要戰鬥任務。
遊離份子的角色很特殊,它可以依據自己的決定要不要加入團隊,這是由於游 離份子在角色設計上,擁有自給自足的能力,因此他即使獨自進行遊戲亦無太大的 阻礙。而智慧幫助者在《天堂》當中則是主要負責補血的責任。由於《天堂》的任 務設計多以戰鬥為導向,造成智慧幫助者所能提供的協助相當片面,同時亦造成了 戰鬥組合的形成,這是在整個角色系統中較受玩家歡迎的角色。
在互動行為方面,則是各個角色之間均發生了大量的溝通性行動,尤其是在均 分寶藏方面,此外,在啟程階段由於故事的高潮尚未到來,這個團隊在歷險的一開 始,需要彼此進行策略的推演才能應付接下來一波波的衝突,因此在啟程階段出現 了較多的策略性行動。
(二) 合併的啟蒙階段流程模式
※為了容易辨識,圖中灰色部份代表戰鬥組合整體所進行的行為。
圖5- 2 合併的啟蒙階段流程模式
代碼說明 101 改變裝備 108 撿拾寶物 109 攻擊怪物
2011 改變裝備以擁有團隊對戰優勢 204 改變團隊的隊形
205 依靠建築物而進行團隊的隊形變 換
207 與隊友以共同戰略作戰 211 等待適當的時間以便進行對團隊 有利的行動
304 討論團隊的隊形 308 均分寶藏
3083 幫助他人(無償)
503 展現社群中共有約定的動作 511 與社群成員共同訂定時間計畫表
在啟蒙階段,由於團隊必須面對大量的戰鬥,因此成員之除了在每一個戰鬥任 務結束後必須進行分寶藏的動作,或是已約定好戰鬥者保護其他成員而智慧幫助者 專司補血之外的規則之外,並不會進行其他討論意見類型的溝通性行動,其他玩家 亦如是;此外,策略性行動亦在這個階段大量出現,主要集中於團隊的攻擊與變換 隊形。
(三) 合併的回歸階段流程模式
代碼說明 101 改變裝備
107 遇到問題時找人詢問問題並獲得 解答
108 撿拾寶物 109 攻擊怪物
304 討論團隊的隊形 308 均分寶藏 3082(金錢)交易 3083 幫助他人(無償)
503 展現社群中共有約定的動作 508 與其他玩家進行任何涉及物件的動 作,但不是系統所支持的
606 質疑遊戲系統的設定
在回歸階段,所有策略性行動均未出現,這是由於團隊已完成了主要的戰鬥,
而玩家歷險中常態出現的部份工具性行動與溝通性行動仍持續進行,例如撿拾寶物 或均分寶藏等。整個團隊在完成了這次歷險的任務之後,會將自己的經驗分享遊戲 社群中的其他玩家(除了分享自己的經驗之外,對其他玩家抱怨、質疑遊戲的設定 亦屬於分享的範疇),因此他們都可說是完成了一次屬於自己的歷險旅程,而成為 下一個英雄的幫助者。
(四) 合併的角色文化模式
圖5- 4 合併的角色文化模式
《天堂》出現得相當早,遊戲也歷經數次改版,透過脈絡式探索與參與者的訪 談,發現《天堂》中的職業角色的生態與初期的設定產生了差異。由於遊戲設計者 在任務的設計上多以戰鬥為主,因此,擁有智慧的角色在這樣的角色系統中淪為補
血型的角色。因此,根據現況,《天堂》中的角色文化,主要可依據其屬性分為戰 鬥型角色與補血型角色,這種角色的分類,是依據脈絡式探索的結果歸納而得知,
而非遊戲的介紹。
在戰鬥型角色與補血型角色當中,依據此兩種功能具備與否,形成了優勢角色 與弱勢角色,優勢的角色相當獨立,即便在線上遊戲的環境中,亦能不依靠他人獨 自進行遊戲,而弱勢的角色則需要他人的幫助結伴歷險。
除了角色的屬性之外,在歷經多次的改版中,亦加入了現今遊戲市場中相當主 流的攻城任務,這是一種需要大型團隊共同參與的遊戲任務。Kriss(2000)認為,
故事的發展不能違背整體的背景設定,同時既然遊戲設計的初期,相當強調遊戲企 劃的企劃需求與故事需求(Mateas & Stern, 2000)),則之後的改版,若能以企劃 為基礎來進行,則較能控制遊戲中玩家的生態,不至於發展到違背初期設定的窘況。
但是《天堂》的設計者在遊戲改版的過程中加入了攻城任務,這個任務不太受 到玩家的青睞,因為《天堂 2》是攻城型的遊戲,喜好攻城的玩家聚集於此,而仍 身處《天堂》的玩家多半偏好小型團隊的歷險,因此,甚至影響了某些角色受到孤 立。此外,設計者亦單純根據扮演該角色的人數,來決定那個角色是受到玩家喜愛 的,並沒有針對角色的屬性與功能上改良玩家不喜愛的角色,因此,改版後新增的 一個角色(黑暗妖精),與遊戲初期所存在的角色(妖精)幾乎一模一樣,這也使 得《天堂》中的玩家越來越趨向單獨進行遊戲,相當有可能在未來的《天堂》中,
玩家將只在非遊戲過程(即社交功能)時進行互動。
在分析角色文化的過程中,亦發現玩家扮演遊戲中的角色的時候,亦會考量經 濟狀況,因此在遊戲中除了能力強大的角色具有優勢之外,能夠賺錢、省錢的角色 也相當優勢,例如妖精,玩家透過扮演妖精的遊戲過程,不但戰鬥力強、魔力強,
亦能夠以自己的角色能力賺錢。相當有趣的是,玩家所考量的經濟狀況亦包含了實 體世界,透過強大的角色迅速練功至一定的等級之後,所得到的寶物或裝備均可以 在實體世界與他人交易,而賺得金錢。《天堂》玩家社群中甚至擁有「天幣」與新 台幣的匯率。
一、故事情節、角色與互動
(一) 線上互動說書故事情節與過去神話原型之比較與探討
與過去單線故事的不同,線上互動說書系統原則上包含了遊戲與故事的元素,
Adams(2001)認為,故事是吸引使用者進入電腦遊戲的原因之一,電腦遊戲中的
「挑戰」與故事是相輔相成的(Adams, 2001),玩家很難在在進行遊戲時被動的去 拒絕任務,因此原則上他們均保持著主動參與的心態,亦即主動參與故事中的歷險、
主動參與與其他玩家的互動,故在啟程階段的前兩項情節[歷險召喚]與[拒絕召 喚]均在歷險任務中不曾出現。
相反地,固然玩家能夠在角色扮演遊戲中拒絕召喚而使得故事情節無法發生,
但這個互動說書的故事情節與傳統線性故事的情節的差異性,亦顯示出線上互動說 書系統的互動性尚未完全發揮。過去互動媒體的設計著重於技術上的互動,亦即畫 深度做的流暢度等等,直到社會性開始受到關注以來,逐漸有以社會面向觀點來進 行互動媒體中人際互動的研究。但是,在媒體與人之間的互動,亦即本研究所欲探 索的互動者與故事情節的互動上,應能夠藉由玩家選擇或不選某些情節的進展而提 高互動說書系統在故事情節上的互動性,換言之,這樣的互動性,能夠透過任務設 計而達成,例如,多樣性的任務能夠讓玩家能夠依據自身意願而選擇是否願意接受 該項任務,以提昇戰鬥力為主要歷險目標的戰鬥型玩家,將能夠選擇參與戰鬥型的 任務,而拒絕參與智力型的任務。
此外,在啟蒙階段與回歸階段的部份情節產生了兩種立場的情節,在[遇見各 式各樣的人]情節中,是王族遇見了各式各樣的人,但是另外一種立場的情節則是
「被遇見的人」;而在[(受到他人的)救援]情節中,王族、騎士、法師經歷這 個情節,但是妖精與黑暗妖精則在這個情節中擔任了拯救他人的角色。即使過去相 當多學者均針對小說、神話、傳說等各式各樣的故事進行了故事結構的研究,其研
「被遇見的人」;而在[(受到他人的)救援]情節中,王族、騎士、法師經歷這 個情節,但是妖精與黑暗妖精則在這個情節中擔任了拯救他人的角色。即使過去相 當多學者均針對小說、神話、傳說等各式各樣的故事進行了故事結構的研究,其研