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在傳統的傳播理論中,所謂互動,指的是訊息接受者(receiver)針對訊息內容

(message),對訊息來源(source)所產生的回饋(feedback)現象。透過不斷產 生的回饋作用,訊息來源與接受者之間不斷地修改訊息本身與回饋的內容,期能達 成有效良好的雙向溝通(Wiener,1948,轉引自蔡淑如,民 89)。

互動研究的範圍,可以從Hoffman & Novak(1995)針對電腦中介環境(Computer Mediated Environment,簡稱 CME)所提出的兩種互動形式加以辨別,他們指出了 機器互動(machine interaction)與人際互動(person interaction)二種互動形式。機 器互動指的是使用者對電腦環境的超文本內容進行存取動作,亦即系統給予訊息而 使用者加以反應與使用者給予訊息而系統加以反應;人際互動則是指使用者彼此之 間透過電腦作為中介以進行互動與溝通,亦稱做社會互動。其中Hoffman & Novak 所言之機器互動,因為包含使用者的行為在內,其實也就是所謂的人機互動(human computer interaction),應用在本研究中即為單機互動說書的基本概念:互動者能夠 影響故事情節;另一點人際互動則被視為是人機互動所能達到的最高標準,也就是 線上互動說書中各個互動者之間的互動行為(蔡淑如,民89)。

但是,目前與電腦遊戲環境相關的互動研究卻出現不易整合的情況。Clanton

(2000)指出,學界的研究者和業界的遊戲設計者互相擁有的技巧是互補的,但目 前主要有關於遊戲設計的研究主要均是由遊戲公司所策劃與進行,學界與業界鮮少 與對方合作,造成彼此的研究結果無法應用到對方的領域中。例如Crawford(1982)、 Rouse(2000)、Bates(2001)、Rollings & Morris(2001)等人的研究,是以業界為 導向的遊戲設計研究;而學界的研究則是偏向非娛樂性的媒介,如 Benford 等人

(1997)、Cassell(2000)與 Thalmann(2001)均針對化身外觀進行研究。

Bowman & Hodges(1999)指出,業界的互動研究主要是針對互動的豐富度,

但並不重視社會互動的本質與內容,而是以媒介性質或技術觀點研究遊戲,因此也 造成了以這些業界研究為基礎所設計出的遊戲中,互動的頻率雖高,但相對於真實 環境中實際的社會互動,其互動的內容卻是相對簡單。

Ducheneaut and Moore(2004)認為,電腦遊戲玩家之間的社會互動,是虛擬世 界的成功條件,對設計者而言,他們也會利用各種方法與技術來促進玩家之間的互 動。雖然大型多人線上角色扮演遊戲仍然提供一些單機角色扮演遊戲的活動,例如 攻擊怪物提升經驗值等具有簡單目標的活動,雖然,如 Bartle(1996)所述,並非 所有在大型多人線上角色扮演遊戲中的玩家都會進行社會互動,像是在他所提出的 玩家類型中,實現者(achiever)和探索者(explorer)便是這樣的類型;但一般而 言,多人大型多人線上角色扮演遊戲仍然強調玩家之間的社會互動,Taylor(2003)

認為,玩家之間的社會互動,除了讓玩家共享遊戲經驗,最重要的是遊戲社群中的 社會化回饋與成名,並在最後形成玩家自創的故事(player-created stories)。

Evard 等人(2001)、Manninen(2003)、Ducheneaut & Moore(2004)均指出互 動研究的重要性,同時並認為,即使是在電腦環境中,社會互動的豐富度並不如過 去業界的研究所言完全倚賴著介面的豐富度。關於社會互動的豐富度不能單純地透 過介面來支持,這種技術觀點忽略了社會、文化與傳播的面向。一如Aarseth(2001)

的觀點,全觀性的遊戲研究,在理想上應該包含了設計面向與社會、文化、美學的 議題。Manninen(2003)便依循這樣的論點,在進行遊戲研究時,加入了社會互動 的議題,他認為,要研究電腦環境中的社會互動,需先理解真實世界的社會互動的 概念再將之引入虛擬世界的研究,下一段即說明傳統社會學中對社會互動的觀點。

二、互動與社會互動

在 社 會 學 中 , 社 會 互 動 是 在 個 體 或 團 體 間 進 行 社 會 行 動 時 的 動 態 程 序

(sequence),而參與互動的個體,會依循其他成員的行為,對自己的行為進行調 整。更詳細的檢視社會互動,發現它是存在於人際關係的光譜中;在社會學中,活 動與人際關係形式是能夠根據不同的條件加以層次性的描述,例如,僅具有身體動 作的是行為,具有身體動作與意義的是行動,具有身體動作、意義、並直接針對他 人的社會行為……等九種形式(Sztompka, 2002),詳見表 2- 8:

表2- 8 從行動至社會關係之人際關係光譜整理表 身體動作 意義 直接針對他人 等待回應 獨特的

/ 稀

少的互動 不只一次的互動 意外、非計畫的、但重複的互動 規律的互動 由法律、文化或傳統所描述的互動 社會互動的體制

社會關係 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 受規範的互動 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 規律的互動 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 重複的互動 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 社會互動 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 社會接觸 ○ ○ ○ ○ ○ 社會行動 ○ ○ ○ ○ 社會行為 ○ ○ ○

行動 ○ ○

行為 ○

資料來源:Sztompka, 2002;轉引自 “Forms of activity and interpersonal relations,” 2006

根據表2- 8 可以發現,社會互動所應具備的條件包含了「身體動作」、「具有 意義」、「是直接針對他人的」」「互動的個體會等待對方給予回應」」、「互動 的頻率不只一次」;此外,社會接觸、社會互動、與重複的互動三者之間,有著頻 率與意圖上的差異:社會接觸的頻率是最低的,幾乎是接近稀少、獨特的一次,重 複的互動固然是意外且非計劃性的,但卻是有重複的可能,而社會互動則介於兩者 之間,是非計劃性的,但頻率上則是超過一次。

承上所言,在社會學的階層中,社會互動是行為、行動、社會行為、社會行動、

與社會接觸的上一層,而在社會互動之上的,則是一些更進化的社會關係的概念;

換言之,社會互動由社會行動所組成,而且是社會關係的基礎。社會互動之所以作 為社會關係的基礎,有頻率上的層次,依序是:意外的(accidental)、重複的

(repeated)、規律的(regular)、受規範的(regulated)等四種層次,分述如下(Wikipedia contributors, 2007):

1. 意外的:意外的社會互動就是社會接觸,這是未經計畫並且不會重複的,

例如向陌生人問路。

2. 重複的:未經計畫,但每隔一段時間一定會發生一次,例如在自家附近會 走路有時會遇到鄰居。

3. 規律的:未經計畫,但常常發生的,一旦錯過就會引發一些疑問,例如每 天在工作場所遇見管理員。

4. 受規範的:經過計畫,並且受到文化或法律的規範的,同時,一旦錯過就 必定會引發疑問,例如在工作場所的互動、會議等等。

三、互動形式(interaction forms)

在Manninen(2003)的研究中,將互動的定義依照「發生在真實環境中的社會 互動」的概念來進行,換言之,即是把傳統社會學對於互動的概念,移植到虛擬的 遊戲世界中進行分析與研究。

根據上述整理,在電腦遊戲中互動者之間的互動,是「社會互動」的意涵,故 根據此觀點,線上角色扮演遊戲中的互動,可被定義為「個體對另一個特定對象進 行不只一次具有意義的身體動作,並且等待對方的回應」。前文提到 Evard 等人

(2001)、Manninen(2003)、Ducheneaut and Moore(2004)均指出互動研究不僅強 調技術觀點,亦應納入社會觀點,而互動形式即提供了互動研究的新觀點。

Manninen(2003)指出,互動形式(interaction forms)是電腦中介互動的社會 面向,它透過將資料結構化為一致、描述性的類別,能夠提供一個以社會互動為基 礎分析、評估、與設計多人遊戲的概念架構,透過分析互動形式而後進行電腦遊戲 的互動設計,能夠設計出有意義且豐富的互動,因為互動形式的分析方法不是量化 的測量方式,它的概念集中於互動的內容,並將互動形式加以分類,透過一系列互 動形式的類別(categories),去幫助遊戲設計者考量所有行動表徵(representations)

的可能範圍,尤其對於指出「那一部份的互動形式不受到遊戲的支持」相當有用,

而設計者可根據其結果考量是否將某個互動形式的類別放置在遊戲中。

Manninen ( 2003 ) 根 據 現 有 傳 播 理 論 中 的 非 語 言 傳 播 模 式 ( non-verbal communication models)(Argyle, 1975; Burgoon & Ruffner, 1978; Fiske, 1982)為研究 架構,將第一層級的化身外觀(avatar appearance)、面部表情(facial expressions)、

動作學(kinesics)、掩護動作(occulesics)、自主性/人工智慧(autonomous/AI)、非 言語的聲音(non-verbal audio)、基於語言的溝通(language-based communication)、

空 間 行 為 (spatial behavior )、 身 體 接 觸 ( physical contact )、 環 境 上 的 細 節

(environmental details)、時間的利用(chronemics)、嗅覺(olfactics)等十二種互 動形式加以分析,各自歸類到六大溝通行動後,發現有些互動形式的類別在線上遊 戲中進行頻率較高而有些則近乎不存在。他指出,這個互動形式主要的特色是單純 提供一個簡單的分類架構,讓研究者能夠針對多人遊戲中與互動模式相關的次要概 念加以分類,而此模式亦非窮盡所有人類的互動形式,而只是提供一個分析的基礎 典型。

四、溝通行動理論

以互動形式研究遊戲中的互動,可以分為兩個取徑,其一是早期的互動形式的 模式(interaction form models),即將遊戲中玩家的互動形式,分為十二種第一層級 的描述性類別與更細節的第二層級互動形式,這是屬於細節性的互動研究;其二則 是Manninen(2003)所提出,以較高層級的互動形式取徑來分析遊戲中玩家的互動。

Manninen(2003)以 Habermas 的溝通行動理論(Communicative Action Theory)

中所指六種溝通/傳播行動為架構,作為分析多人線上遊戲中互動形式的理論基礎。

透過溝通行動理論的架構分析多人遊戲中的互動形式,能夠更深度地洞悉玩家間互 動的概念。

溝通行動理論包含六種社會行動,分別是工具性的行動(instrumental action)、

策略性的行動(strategic action)、正常規範的行動(normatively regulated action)、

戲劇性的行動(dramaturgical action)、溝通性的行動(communicative action)、散漫 的行動(discursive action)等六種(Habermas, 1984)。

(一)工具性行動(instrumental action):

工具性的行動是以成功為導向的;應用在社會的面向,意指個體藉由依循著自 身實證知識或理論模式中的技術規則而行動,以求外在的環境能達到一個己所欲的

工具性的行動是以成功為導向的;應用在社會的面向,意指個體藉由依循著自 身實證知識或理論模式中的技術規則而行動,以求外在的環境能達到一個己所欲的