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互動說書與神話式線上角色扮演遊戲:故事情節、角色、與互動行為研究

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Academic year: 2021

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(1)

國 立 交 通 大 學

傳 播 研 究 所

碩 士 論 文

互動說書與神話式線上角色扮演遊戲:

故事情節、角色、與互動行為研究

Interactive Storytelling and Mythical MMORPGs:

A Study of Story Plots, Characters, and

Interaction Behaviors

研究生:周倩如

指導教授:李峻德博士

(2)

互動說書與神話式線上角色扮演遊戲:

故事情節、角色、與互動行為研究

Interactive Storytelling and Mythical MMORPGs:

A Study of Story Plots, Characters, and

Interaction Behaviors

研究生: 周倩如 Student: Chien-Ju Chou

指導教授: 李峻德 博士 Advisor: Jim Jiunde Lee, Ph.D

國立交通大學

傳播研究所

碩士論文

A Thesis

Submitted to Institute of Communication Studies

National Chiao Tung University

in Partial Fulfillment of Requirements

for the Degree of

Master of Arts

in

Communication Studies

August, 2007

(3)

互動說書與神話式線上角色扮演遊戲:

故事情節、角色、與互動行為研究

研究生:周倩如 指導教授:李峻德 博士 交通大學傳播研究所碩士班

【中文摘要】

本研究根據互動說書系統之發展現況,針對其情節設計與玩家互動之平衡進行社會 面向之探索;由於網路環境造成娛樂型態及研究趨勢的轉變,研究藉由觀察神話式線上 角色扮演遊戲中,玩家與情節的互動、玩家與玩家的互動等,意欲探索線上互動說書之 設計議題,以及情節、角色與玩家互動行為。 在理論架構部份,研究針對線上互動說書的設計方面,探討Campbell之英雄的旅程、

Propp之角色功能理論、與Manninen以線上遊戲為應用對象所整理的Habermas之溝通行動 理論為基礎架構,彙整出神話式線上角色扮演遊戲中故事情節、角色、與互動行為之典 型。 研究方法方面,則以脈絡式探索為主,共招募22位玩家,以線上遊戲《天堂》為研 究環境;脈絡式探索的情境腳本則根據任務分析與讓研究對象填寫使用者日誌來擬定。 根據探索資料,透過工作模式中的流程模式呈現玩家在各故事章節中之行為,透過文化 模式呈現角色職業的現況,透過程序模式呈現玩家所進行之典型互動模式,並以親和圖 分析方法進行工作模式之合併。 研究發現在神話式角色扮演遊戲中,每個玩家都可能具有英雄特質,各種幫助者則 是由該項能力強大的角色來擔任;在故事情節上,則發現玩家未曾經歷與「拒絕」相關 之情節,「啟蒙階段」的情節亦與故事原型差異較大,因而得知線上互動說書在情節設計 與玩家互動經驗之平衡上,可藉由非玩家角色之加入,讓情節更有豐富度;其次,角色 屬性與任務類型的相符程度將亦能提昇玩家的互動經驗;在互動行為方面,則是以工具 性行動、策略性行動、溝通性行動為典型。 關鍵詞:工作模式、互動說書、角色原型、英雄的旅程、脈絡式探索、溝通行動理論。

(4)

Interactive Storytelling and Mythical MMORPGs: A Study of

Story Plots, Characters, and Interaction Behaviors

Student: Chien-Ju Chou Advisor: Jim Jiunde Lee, Ph.D

Institute of Communication Studies National Chiao Tung University

ABSTRACT

By observing an online interactive storytelling environment (a mythical Massively Multiplayer Online Role Playing Game), this study mainly explored the design issues of game story plots, players’ character types, and the interacitons between them from a qualitative perspective. Campbell’s “Hero’s Journey”, Propp’s “Character Types”, and Habermas’s “Communicative Action Theory” were adopted by the present study as the theoretical framework to analyze and to discuss the study results.

22 recruited players participated in a contextual inquiry process. The scenario-based tasks pre-developed from task analyses and user diaries were the primary tools to induce players’ behaviors while they interacted with an online role playing game “Lineage”. At the end of the data collection, five work models were generated. The flow models showed the interaction relationships among players and plots; the cultural models presented the cultural factors in affecting the status of role characters; and the sequence models illuminate the typical procedures and steps of the interaction behaviors. All work models above were consolidated by using the affinity diagram approach.

The results indicated that each player view themselves as a Hero role during the journey no matter which avatar type he/she choosed that the belonged role characteristic and function is predefined by the system. Same to the Helper role, the system-assigned characteristic of the avater is not the key issue. The stronger or powerer abilities the player’s avatar has, the higher willingness a player may be as a Helper. As for the story plots, there is no “Refuse”plot in a mythetical MMROPG environment. In comparing with other stages of Hero’s Journey, the plots of Initiation stage stands to be substantially different. Finally, the Instrumental action, the Strategic action, and the Communicative action are the three main interaction forms in a mythetical MMROPG environment.

Based on the study results, the present study propse the following suggestions to the designers who plan to develop an online interactive storytelling environment: NPCs play an important part to enrich the story plots; the design of avatar role is critical for the enhancement of the player’s interactive experience. It needs to consider the match level between different role attributes and the task types.

Keywords: Character Types, Communicative Action Theory, Contextual Inquiry, Hero’s

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致 謝

跟這本傳說中個人的第一本著作纏鬥已久,終於到了最後的階段,每次看到別 人的論文致謝都寫得文情並茂,我相當手癢,在大約在一年前就不斷構思要怎樣寫 出一篇好的致謝(笑),但是,言葉というものとは,常常在越想要表達情感的時候就 越是笨拙,好不容易可以抒發一下,腦袋竟然是一片空白。 還記得三年前從研究所考試開始,到考上交大的狂喜,一直到開學後被成堆的 英文文獻轟炸的夜晚。學長姊口中的93級快閃族,我們總是一窩蜂成群結隊的讀書 與玩樂,抱著也許是另一種享樂人生的態度,連趕報告都要全體窩在Lab相互取暖 …仲間がいてもらって本当に幸せ。 機幫的相如、佳倫、育絜、QQ、欣怡,和你們一起探索HCI,就像戰友一樣, 真的很想把我們翻譯過的文獻和論文一起集結出書!和育絜、曉貞、佳倫、佳如一 起去英國的那個夏天,絶対忘れられない素晴らしい思い出なんです;還有跟我一樣喜歡 日本的阿典(日本語を勉強しろ!)、研三的時候在台北校區拼命寫論文的家瑜(有 內線的話請記得我)和培音(看到Melody就會想到你耶)、早在考研究所的時候就 見過面的賢恩、差點跟我一起組讀書會的小敏、罵人超酷可是很好笑的怡靖、一直 被我吐嘈的阿聖,在研究所還能認識這麼棒的同學,真的是千年修來的緣份! 我們機幫的幫主李峻德老師,從一年級進入HCI的世界開始,直到寫出這本以 線上遊戲為主題的論文,都要感謝您的指導,我發現這個以設計的角度觀看科技的 學門,真的是個引誘人想要不斷地探索的領域;淡江大學的田冠鈞老師以及我們傳 播所的郭良文老師,謝謝您們在口試會議上給我的精闢見解。另外,一年多前的機 會讓我進入了趨勢科技實習,這段時間學到了很多,而且也很開心能夠在相隔半年 後再次回到這裡跟大家共事。 最重要的是感謝我的爸媽,當初如果沒有您們同意我放棄教師實習轉考研究 所,也就沒有這一切的故事,而現在也就不會有這個快樂工作的我。 一年前莫名其妙的畢業典禮在這個時候發酵了,這次是真的即將從這輩子的學 生階段畢業了呢!そろそろ新しい人生を目指して,一路上也是有許多人的陪伴才能堅 強地走到這裡,就像我在論文裡得到的結論,每個人都是英雄,因為在一路上接受 了他人的幫助,終於完成一段屬於自己的歷險故事。39!謝謝你們!

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世界が世界が愛だとは言えないが 僕たちは君たちはなんて弱虫なんだ

夢とか光とか描いた子供達は 無邪気に純粋に今を強く生きてる Music of Life, and I know that it is Love.

We could really get there. ……

Story of Life, and I really got there where is called Love.

(7)

目 錄

第壹章 緒論... 1

第一節 研究背景... 1 一、電腦遊戲與故事...1 二、互動說書...1 三、角色扮演遊戲...2 四、大型多人線上角色扮演遊戲...3 第二節 研究動機 與目的... 5 一、互動說書所遇到的挑戰...5 二、由單機到線上...5 三、線上互動說書之角色與互動設計...5 第三節 研究旨趣與問題界定... 6 第四節 研究貢獻與重要性... 6

第貳章 文獻探討... 9

第一節 電腦遊戲故事設計... 9 一、故事與情節...9 二、說書與故事設計...11 三、電腦遊戲故事... 12 第二節 互動說書與線上互動說書... 15 一、互動說書的基本概念... 15 二、互動說書的設計與挑戰... 17

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三、線上互動說書... 18 第三節 故事結構... 21 一、三部曲形式(three-act form) ... 22 二、五部曲形式戲劇結構金字塔... 22 三、單一神話/英雄的旅程... 24 四、小結... 29 第四節 故事設計與玩家角色... 32 一、線上角色扮演遊戲的玩家角色... 32 二、神話故事的角色研究:Propp 之角色與角色功能 ... 33 三、神話故事的角色研究:Propp 之正邪雙方角色 ... 34 四、神話故事的角色研究:Vogler's archetypes ... 35 五、Propp 與 Vogler 角色原型整理 ... 36 第五節 遊戲中的社會互動... 40 一、互動研究的重要性... 40 二、互動與社會互動... 41 三、互動形式(interaction forms) ... 43 四、溝通行動理論... 44 第六節 研究架構... 50 第七節 研究問題... 52 一、神話式線上角色扮演遊戲的故事情節... 52 二、神話式線上角色扮演遊戲的角色... 52 三、線上角色扮演遊戲中角色之間的互動行為... 53

第參章 研究方法... 55

第一節 研究流程架構... 55 第二節 研究設計... 56

(9)

一、研究方法介紹... 56 二、研究環境選取條件說明... 60 三、研究工具設計... 68 四、研究對象... 84 第三節 研究執行流程... 92 一、專家式檢閱(expert review)... 92 二、前測(pilot test)... 92 三、正式執行... 92 第四節 資料分析與呈現方式... 95 一、資料呈現方式... 95 二、資料分析方式... 99

第肆章 研究結果與討論... 103

第一節 執行後分析與說明... 103 一、研究對象人數與分組... 103 二、工作模式之內容說明... 103 第二節 線上互動說書之三大故事章節與流程模式... 106 一、啟程階段之情節... 106 二、啟蒙階段之情節... 108 三、回歸階段之情節...110 四、線上互動說書故事各章節出現角色...112 五、在啟程階段中各角色之流程模式...114 六、在啟蒙階段中各角色之流程模式... 124 七、在回歸階段中各角色之流程模式... 134 四、煽動時刻... 142 第三節 線上互動說書之角色與文化模式... 144

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一、神話式線上角色扮演遊戲的角色與神話原型角色特質之比較144 二、王族之文化模式... 147 三、騎士之文化模式... 148 四、法師之文化模式... 151 五、妖精之文化模式... 152 六、黑暗妖精之文化模式... 154 第四節 線上互動說書中角色之互動行為與程序模式... 157 一、典型工具性行動之程序模式... 157 二、典型策略性行動之程序模式... 159 三、典型溝通性行動之程序模式... 161 四、典型戲劇性行動之程序模式... 162 五、典型正常規範行動之程序模式... 163 六、典型散漫行動之程序模式... 164 第五節 故事三大章節之親和圖分析... 165 一、啟程階段之情節及溝通行動親和圖分析結果... 165 二、啟蒙階段之情節及溝通行動親和圖分析結果... 167 三、回歸階段之情節及溝通行動親和圖分析結果... 169

第伍章 結論與建議... 171

第一節 研究結論... 171 一、線上互動說書各工作模式之合併... 172 一、故事情節、角色與互動... 180 二、線上互動說書的設計... 183 第二節 研究限制與未來研究建議... 188 一、研究限制... 188 二、未來研究建議... 188

(11)

參考文獻 ... 191

中文部份... 191 網路資料... 192 英文部份... 193 附錄 一:招募文件... i 附錄 二:使用者日誌... iii

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圖目錄

圖2- 1 故事的最小結構公式 ...9 圖2- 2 故事、情節、事件之層級示意圖 ... 10 圖2- 3 Gustav Freytag 的戲劇結構金字塔... 24 圖2- 4 故事角色重要程度示意圖 ... 38 圖2- 5 各個故事角色對情節發展之影響示意圖 ... 39 圖2- 6 研究架構 ... 50 圖3- 1 使用者日誌內容與使用方法 ... 80 圖3- 2 使用者日誌中故事各階段情境排序完成示意圖 ... 81 圖3- 3 使用者日誌中情境順序、角色與行為表完成示意圖 ... 82 圖3- 4 側錄工具軟體 HyperCam 啟動設定畫面... 84 圖4- 1 神話式線上角色扮演遊戲的啟程階段之情節、角色與互動行為示意圖 ... 107 圖4- 2 神話式線上角色扮演遊戲的啟蒙階段之情節、角色與互動行為示意圖 ... 109 圖4- 3 神話式線上角色扮演遊戲的回歸階段之情節、角色與互動行為示意圖 ...111 圖4- 4 在啟程階段中王族之流程模式 ...114 圖4- 5 在啟程階段中騎士之流程模式 ...116 圖4- 6 在啟程階段中法師之流程模式 ...118 圖4- 7 在啟程階段中妖精之流程模式 ... 120 圖4- 8 在啟程階段中黑暗妖精之流程模式 ... 122

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圖4- 9 在啟蒙階段中王族之流程模式 ... 124 圖4- 10 在啟蒙階段中騎士之流程模式 ... 126 圖4- 11 在啟蒙階段中法師之流程模式 ... 128 圖4- 12 在啟蒙階段中妖精之流程模式 ... 130 圖4- 13 在啟蒙階段中黑暗妖精之流程模式 ... 132 圖4- 14 在回歸階段中王族之流程模式 ... 134 圖4- 15 在回歸階段中騎士之流程模式 ... 136 圖4- 16 在回歸階段中法師之流程模式 ... 138 圖4- 17 在回歸階段中妖精之流程模式 ... 140 圖4- 18 在回歸階段中黑暗之流程模式 ... 141 圖4- 19 王族之文化模式 ... 148 圖4- 20 騎士之文化模式 ... 149 圖4- 21 法師之文化模式 ... 151 圖4- 22 妖精之文化模式 ... 153 圖4- 23 黑暗妖精之文化模式 ... 155 圖4- 24 典型工具性行動之程序模式 ... 158 圖4- 25 典型策略性行動之程序模式 ... 159 圖4- 26 典型溝通性行動(交換不同本質物件)之程序模式 ... 161 圖4- 27 典型溝通性行動(交換相同本質物件)之程序模式 ... 161 圖4- 28 典型戲劇性行動之程序模式 ... 162 圖4- 29 典型正常規範行動之程序模式 ... 163 圖4- 30 典型散漫行動之程序模式 ... 164 圖4- 31 啟程階段之情節及溝通行動親和圖分析 ... 165 圖4- 32 啟蒙階段之情節及溝通行動親和圖分析 ... 167 圖4- 33 回歸階段之情節及溝通行動親和圖分析 ... 169

(14)

圖5- 1 合併的啟程階段流程模式 ... 172

圖5- 2 合併的啟蒙階段流程模式 ... 174

圖5- 3 合併的回歸階段流程模式 ... 176

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表目錄

表2- 1 故事的元素 ...11 表2- 2 遊戲與故事結構的比較 ... 13 表2- 3 遊戲與故事規則的比較 ... 13 表2- 4 英雄的旅程三大章節、三部曲形式、五部曲形式綜合整理與特色描述 ... 27 表2- 5 各個故事章節與各項情節定義表 ... 30 表2- 6 Propp 十六種正邪雙方角色... 35 表2- 7 Propp 與 Vogler 角色原型整理表 ... 37 表2- 8 從行動至社會關係之人際關係光譜整理表 ... 42 表2- 9 各項溝通行動與各種互動形式對應整理表 ... 47 表3- 1 《天堂》五種職業角色的重視屬性、缺點、獨有特質與角色意義整理 表... 66 表3- 2 三種故事主要角色原型與五種《天堂》職業角色特質對照表 ... 67 表3- 3 《天堂》中三種主要任務(試煉、歷險活動、攻城活動)之任務分析 ... 70 表3- 4 文獻整理之各項情節定義與專家式檢閱後符合遊戲現況之各項情節定 義對照表... 71 表3- 5 使用者日誌中參與者需要填寫的情境順序、角色與行為表 ... 75 表3- 6 使用者日誌之 B 部份各項溝通行動範例代號表 ... 76 表3- 7 天堂各個職業角色之初級任務與進階任務整理表 ... 87 表3- 8 本研究之《天堂》玩家使用者輪廓 ... 88

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表3- 9 參與者角色與性別分組表 ... 90 表3- 10 五種角色依照性別進行實驗順序示意表 ... 91 表4- 1 完成脈絡式探索之參與者編號表 ... 103 表4- 2 各參與者編號與其完成使用者日誌之份數對應表 ... 104 表4- 3 工作模式數量及文內位置整理表 ... 105 表4- 4 英雄的旅程各情節出現角色整理表 ...112 表4- 5 角色原型特質與職業角色特質對應表 ... 146

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第壹章 緒論

第一節 研究背景 一、電腦遊戲與故事 早期故事和電腦遊戲被認為具有不同的建構規則,將兩者獨立為兩種媒介觀 之,故事的閱聽人擁有被動且線性的經驗,電腦遊戲的玩家則擁有主動且非線性的 經驗(Schell, 2005)。但是,若利用電腦遊戲來述說故事,能夠透過由電腦遊戲所形 成的互動經驗,來增加傳統故事的被動經驗(Gillespie, 1997)。 Schell(2005)指出,在電腦遊戲中,有四種能夠間接控制使用者行為的元素, 分別是:環境、介面、化身(avatar)、和故事。前三種雖然都是間接控制使用者行 為的重要方式,但由於故事能夠給予玩家目標,因此可稱其為最重要的間接控制使 用者行為的元素。 由於故事能夠讓人們消磨時間、觸達人類的心、透過神話、隱喻、和原型 (archetype)來揭露世界(Gillespie, 1997),電腦遊戲中的故事亦有其重要性,使用 者可透過故事來揭露電腦遊戲的世界。Shelly(2001)認為電腦遊戲中若設計了一 個良好的故事,即能夠讓玩家保持興趣、感到投入、著迷(intrigued),並且增加滿 意度(Shelly, 2003)。電腦遊戲的類型中,尤以角色扮演遊戲特別強調玩家在故事中 的參與感和遊戲中的互動性,一般而言,在早期的單機版角色扮演遊戲中,是由玩 家扮演故事主角,玩家能夠決定主角的一舉一動,並且玩家對於事件、任務所做的 決定將會導致故事情節的變化與發展(葉明璋,民86)。 綜合上述,角色扮演遊戲可說是一種以互動式媒體進行說書的環境,Rieger & Gay(2001)認為,當互動式多媒體被用來說故事、表現故事時,使用者可能可以 改變故事的情節、故事進行的方向、人物的行動等,成為主動參與者(施志昇,民 87)。這即為互動說書的概念。 二、互動說書 互動說書的研究,起源於八○、九○年代的超文本研究,這是在電腦娛樂環境 中興起的一種媒介類別,Chris Crawford 定義互動說書為「一種互動娛樂的形式,玩

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家在這個豐富的環境中扮演著主角(protagonist)」(Crawford, 2004)。Jerz(2000a)、 Spierling(2005)定義互動說書為一種由電腦中介的故事,它能夠允許閱聽人去影 響故事,故Jerz(2000a)、Short(2001)均以「互動者」(interactor)一詞整合「故 事的閱聽人」與「電腦的使用者」二者說法。

Cavazza, Charles & Mead(2002)認為,互動說書的研究在近來受到許多領域的 關注,也因此各個研究取徑的歧異性相當大,有時候也會有重疊的部分,例如:沈 浸式說書(immersive storytelling)、突現式說書(emergent storytelling)、故事互動 編寫(interactive authoring of stories)、基於情節的系統(plot-based systems)與基於 角色的系統(character-based systems)(Cavazza, Charles, Mead, 2002)。但 Spierling (2005)指出互動數位說書有四個最有影響力的研究取徑(Spierling, 2005): 1. 影片製作技術:關於如何繪製影片、圖像等探討美感的設計的取徑; 2. 電腦人機互動:探討在互動說書系統中,電腦系統與互動者如何基於故事 而進行互動; 3. 電腦遊戲設計:撰寫電腦遊戲的程式語言方面; 4. 人工智慧:研究如何透過電腦遊戲程式的撰寫,來使故事完全的依照互動 者的行為進行反應。 本研究根據電腦人機互動取徑的觀點,探討在互動說書系統中,故事情節的發 展與互動者的互動行為。採取此取徑的互動說書設計者主張,電腦如同舞台,利用 「說書」能夠透過整合故事元素,而讓電腦遊戲更快速地被使用者所理解(Spierling, 2005)。 此外,互動說書的應用領域包含了角色的互動設計,電子學習(e-learning)、 樂教(edutainment)、文化學習(cultural learning),以及一些展覽和博物館的中介傳 播(intermedial communication)(Hagebölling, 2004)。

三、角色扮演遊戲

角色扮演遊戲(Role-playing Game,簡稱 RPG)是由紙上遊戲(pen-and-paper game)衍生出來的類型(Hallford & Hallford, 2003)。組成遊戲的兩大要素其一為角 色化身,這是為了提昇遊戲體驗所設計的人物,玩家可對其進行更與配置;其二為 大量的故事,由於角色扮演遊戲提供一個具有深度與完整架構的世界觀,讓玩者能

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移情於所扮演的角色中,玩者可能是一位巫師也可能是劍士,而不同的角色則有不 同的發展方向以及不同的特質,一個良好的角色扮演遊戲,其核心集中在故事以及 人物發展曲線上(Williams, 2004)。 如上述所言角色扮演遊戲中的故事與人物,許多電腦遊戲都是以英雄主義式的 冒險故事帶領著玩家探索世界,其故事都隱含著Campbell(1987)所提出之英雄的 旅程的概念(周榮,民 87)。在角色的設計上,由於其故事設計概念來自於英雄的 旅程,這是Campbell(1987)針對神話與民間故事所歸納而整理出來的故事結構, 故角色則同樣是來自於 Propp(1968)與 Vogler(1992)所歸納出神話與民間故事 中的角色原型,整合後包含了七種主要的角色,分別為:英雄、魔王、幫助者、訓 練師、遊離份子、傳令者、及公主。 四、大型多人線上角色扮演遊戲 隨著科技不斷的發展,在軟硬體的研發不斷的推陳出新之下,結合聲光、動作、 影像的線上遊戲應運而生,讓電腦的單人角色扮演遊戲步入多人共同連線的遊戲世 界,而大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multi-player Online Role Playing Game,簡稱 MMORPG)則是將 MUD1的文字型態遊戲世界轉換成具有豐富圖像顯 示的遊戲世界(許朝欽,2004)。 大型多人線上角色扮演遊戲可容納上千人至萬人上線,提供玩家建構屬於自己 的虛擬世界,它強調遊戲進行時需透過角色扮演的方式與其他玩家一起進行遊戲, 藉由網路平台產生虛擬的互動,在設計上主要有三個特色:人物屬性、戰鬥方式與 迷宮地下城(孔令芳、蔣鏡明,1997)。 (一) 人物屬性(Attributes) 角色的屬性設計是角色扮演遊戲非常重要的一環,因為不同的屬性會造成不同 的角色命運、性格與特性,也會影響角色可以從事的職業與遊戲的完成方法。以《天 堂》為例,其劇情取材於一部韓國的暢銷漫畫,是架構在一個中古世紀之幻想故事 的線上遊戲,因此在遊戲中,根據背景而設計出的角色分為王族、法師、騎士、妖 精、黑暗妖精等五種,每個角色都有相對應之重要任務必須完成。 1 最早的大型多人線上角色扮演遊戲為 MUD,是「多人地下城堡」(Multi-User Dungeon)、「多人世

界」(Multi-User Dimension)或「多人對話」(Multi-User Dialogue)的簡稱,指的是一個存在於網路、 多人參與、使用者可擴張的虛擬實境(陳祈年,2005)。

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(二) 戰鬥方式(combats)

戰鬥方式的設計一般可分為即時制(Real-time combat)與回合制(Turn-based combat)。戰鬥任務在角色扮演遊戲中受到重視的原因是玩家可以透過經歷各種磨練 而獲得「經驗值」(Experience Points,一般簡稱 EXP),這是遊戲中非常重要的一項 數值。玩家在累積一定的 EXP 後可以讓其化身(avatar)升級,提昇角色的各種屬

性,以達到角色之成長。有經驗的玩家多會努力戰鬥或練習以累積增加EXP 升級,

玩家們一般來說便套用台灣武俠小說中之名詞俗稱這樣的過程為「練功」(葉明彰,

1997)。

(三) 地下城迷宮(A Maze of Dungeons)

地下城迷宮亦是角色扮演遊戲中不可缺少之要素之一,其中多充滿著怪物與陷 阱,但也暗藏著寶物及完成遊戲的重要線索或物品。地下城之重要性來自於該處主 要提供玩家角色練功升級的地方,提高了探險的樂趣,並帶給玩家高度挑戰性。 除了上述的娛樂面向外,大型多人線上角色扮演遊戲另有一個社會性要素,意 即透過多人連線的方式,在一個共享的環境中與其他玩家合作冒險,一起解謎並完 成任務,透過玩家人際互動所產生的凝聚力以及認同感,形成線上遊戲的社群性面 向。關於玩家藉由網路平台所產生的互動方面,Manninen(2003)曾以 Habermas 的溝通行動理論(Communicative Action Theory)中(Habermas, 1984)所指六種溝 通/傳播行動為架構,分析現今 MMORPG 中的互動形式。溝通行動理論包含六種社 會行動,分別是工具性的行動(instrumental action)、策略性的行動(strategic action)、 正 常 規 範 的 行 動(normatively regulated action)、戲劇性的行動(dramaturgical action)、溝通性的行動(communicative action)、散漫的行動(discursive action)等 六種。

(21)

第二節 研究動機 與目的 一、互動說書所遇到的挑戰 所謂的互動說書系統,是指將電腦遊戲與故事兩種娛樂經驗整合至一個系統 中,但是,在技術上,預先設計的故事走線與互動者對情節發展的影響應如何取得 平衡,是互動說書系統前遇到的一大挑戰。Braun(2002)、Iurgel(2004)、Peinado & Gervás(2004)指出,利用遊戲引擎與互動者進行互動時,如何使預先撰寫的關 鍵情節能夠更完全地適應互動者的行為,是互動說書在設計上所遇到的一大挑戰。 固然多位學者指出如上所述的故事走線與互動性的困難度,而Glassner(2004)更是 採完全悲觀的態度認為完美的互動說書系統難以存在,但由Crawford(2004)對於 互動說書系統的態度可以發現,他認為故事走線與互動性並非無法解決,隨著電腦 遊戲環境的改變,將可能出現一種能夠解決此項衝突的系統。 二、由單機到線上 伴隨著電腦環境由單機向線上演進的過程,互動說書的環境也從單一互動者的 環境往線上的多互動者環境邁進。線上互動說書的發展一方面來自於電腦環境的演 變,另一方面,則是線上互動說書有助於互動說書的故事情節進展(Hagebölling, 2004),這一點使得單機互動說書所遭遇到的衝突得到了化解的可能;Nakatsu, Tosa, & Ochi(1998)亦認為,互動說書系統的的終極目標便是創造一個多使用者的線上 互動說書系統,並且以此為概念設計了一個簡單的線上互動說書的雛型,並與單機 的互動說書加以比較並評估。 在線上的環境中,基於最富有故事性的角色扮演遊戲而興起的大型多人線上角 色扮演遊戲中,可被視為是一個現存的線上互動說書系統,由於其故事情節更加開 放,因此,在其中重要的元素,除了玩家與故事的互動之外,亦增加了玩家與玩家 之間的互動,而由於多人的系統,使得過去在互動說書中相當受到重視的角色設計 面向,亦受到更熱切的探討。 三、線上互動說書之角色與互動設計 在線上互動說書系統中,除了故事走線與互動性為其重點之外,角色與角色之 間的互動亦有其重要性,根據Mateas & Stern(2000),在線上互動說書系統中,為

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了要讓故事順遂的發展,需要設計者將故事中角色的特質(characteristics)設計完 整,僅透過角色特質讓互動者自行在電腦環境中探索故事情節,或與其他互動者進 行互動(Mateas & Stern, 2000),達到 Habermas 的六種溝通行動。

根據上述的整理,本研究主要基於眾多面向以及逐漸興起的潮流,欲在多人線 上的環境中,對於其存在的線上互動說書系統進行研究。不同於其他目前互動說書 的研究多是針對各個設計面向的衝突提出嶄新的雛型,本研究欲以社會性的面向, 探索互動者在線上互動說書系統中與情節的互動、以其互動者之間所產生的互動行 為,包含了角色之關係、人與故事情節之互動、以及人與人之互動等。 第三節 研究旨趣與問題界定 本研究欲探索的議題如下: 1. 在線上互動說書系統的大型多人線上角色扮演遊戲中,故事情節如何發 展?互動者如何與故事情節互動? 2. 在大型多人線上角色扮演遊戲的故事情節中,互動者所扮演的角色相互有 何關係? 3. 在大型多人線上角色扮演遊戲中,應如何透過故事情節的安排以使角色與 角色之間進行互動? 第四節 研究貢獻與重要性 本研究欲以互動說書的設計談起,以故事情節、角色、互動行為等三大主題進 行探討,Campbell的英雄的旅程、Propp的角色功能、Habermas的溝通行動動理論為 研究架構進行初探性的研究,並以脈絡式探索的方式,深入了解玩家在線上互動說 書系統中的經驗與模式。本研究期望提供四點貢獻,以供未來學術研究參考:

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1. 有別於過去互動說書的研究,本研究以理論為基礎,將互動說書之特質與 現有挑戰加以整理,並提出線上互動說書系統之概念。 2. 彙整故事情節、角色、互動行為等相關理論,以參與式的觀點對線上互動 書系統進行探究。 3. 以脈絡式探索對研究對象進行深度的探索,並以工作模式(work models) 呈現結果。 4. 基於對線上互動說書系統之全觀性的探討,對設計者在設計遊戲中的互動 方面,可提供未來開發與改進大型多人線上角色扮演遊戲之參考依據。

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第貳章 文獻探討

第一節 電腦遊戲故事設計 一、故事與情節 故事的定義可分為廣義的定義與狹義的定義。廣義的定義是以「人」的觀點來 定義,如施志昇(民87)指出,故事是讀者經由敘事作品提供的證據和線索所建構 出來的想像世界;而Short(2001)則主張,故事是一種人生的形式,在這種人生的 形式當中有種清楚且明確的「行動對敘事的對話」(activity-to-narrative conversion), 並且人會主觀選擇某些事件,認定其「是屬於他的人生故事」,這種選擇帶有相當 的主觀判斷。上述對故事的定義是非常廣義的,而故事的狹義定義則被較多人使用。 在理解故事的狹義定義之前,需要先將故事、情節(plot)與事件(incident) 的關係加以釐清,由於情節是故事的基本單位(Glasnner, 2004),每一個情節經過 次序性地排列後即形成故事。故事可以只包含一個情節,亦可以包含兩個以上的情 節,當故事只包含一個情節的情況下,故事即等於情節,因此,有人使用「情節」 一詞代替故事(Short, 2001)。在 Shelly(2001)的說法當中便將故事與情節定義為 相同的事物。 由Torode(1998)所提出之故事的最小結構公式,即為只包含一個情節的故事, 如下圖2- 1所示: 前與後序列 Pre and Post Sequence 序言 PREFACE 反應 RESPONSE 敘事的核心元件 Narrative Core Components 首先 FIRST 然後 THEN 圖2- 1 故事的最小結構公式 序言和反應是一個故事中最顯著的部份,序言就是開場白,反應則是故事的結 局。而根據Torode(1998)指出,敘事的核心元件則是在講述故事時會運用到的詞 條,如「首先」與「然後」。故事有因果關係,單一的事件或幾個不相關的事件湊在

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一起是不會形成故事的,因此,首先的敘述(因)必須和然後(果)的敘述不同2(周 榮,民 87)。透過 Torode(1998)的說明,可以看出序言、首先、然後、反應均是 對於單一事件的描述,將數個事件加以組合即為情節。正如Jerz(2000a)所定義, 情節是由相連的事件(connected incidents/events)所敘述出來的;情節是一組(set) 有 次 序 地 發 生 的 顯 著 事 件 (Lindley, 2002a , 轉 引 自 Stam, Burgoyne, & Flitterman-Lewis, 1992);Brooks(1996)指出,所謂情節,是指接連發生的事件, 而每個事件的發生是來自於某些人的行動或先前事件的後果,換言之,情節是一組 相互關聯且結構化的事件(Brooks, 1996 轉引自 Romero, Santiago & Correia, 2004)。

施志昇(民87)認為,情節是被描述的事件,透過不同的手法將情節內容加以組織 排列而得以建構故事。 綜合上述即如 Lindley(2002a)所主張,故事是事件的組合,則情節是事件的 次組合(subset)。故事、情節、事件三者之間組成的關係可由圖2- 2加以說明: 故事 情節A 事件A1 情節B 情節... 事件... 事件A3 事件A2 事件B1 事件B2 事件B3 事件... 圖2- 2 故事、情節、事件之層級示意圖

由圖2- 2,事件A1、事件 A2、事件 A3 等組合而成情節 A,而此情節 A 能夠單 一形成故事,亦可與情節B 等形成故事,虛線即代表情節 B 以後的情節可能不存在。 除了以故事的組成單位去定義故事之外,Klug(2002)則是以故事所包含的元 素來定義故事,這樣的定義提供了故事結構發展的可能。Klug(2002)認為,故事 基本上包含了五種元素,其分別是:角色、活動、時間、改變、衝突。Shelly(2001) 則指出電腦遊戲中的故事是以主題和獲勝條件(victory condition)為基礎,玩家為 2 舉例而言:有一個下雨天 A 要出門去上班,因為下雨,交通很擁擠,他在路上等不到公車,也叫 不到計程車,所以只好走路去上班,結果就遲到了。在這個故事裡,事件1「有一個下雨天 A 要出 門去上班」是序言,確定了這個故事開場的條件,事件2「他在路上等不到公車,也叫不到計程車」 則是「首先」的敘述,接著是「然後」的敘述:事件3「所以只好走路去上班」,結局的反應則是 事件4「結果就遲到了」。

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了要獲勝,則必須經過挑戰與競爭。White(1980)指出,故事必須具備中心主題, 起頭、中段和結局。 結合White(1980)、Klug(2002)與 Shelly(2001)的概念,可以將三人所提 到故事元素加以組合,茲分列與說明如下,並整理如表2- 1: 1. 主題:主題包含角色與活動,角色作為主體,其進行的活動則是動作,而 將角色與活動結合之後則形成主題,例如:「貓抓老鼠」的主題當中,貓 與老鼠為角色,而抓為貓的活動。 2. 挑戰與競爭:角色或事件所形成的衝突能夠造成角色的挑戰與競爭,如上 述的主題中,貓必須抓取老鼠作為食物而求生存,而老鼠必須逃跑以求生 存,貓與老鼠當中形成了衝突,兩者都必須面臨求生存的挑戰。 3. 獲勝條件:獲勝條件的反面是失敗的條件,但兩者都面臨改變。由於 Shelly (2001)是描述電腦遊戲中玩家所經歷的故事,因此站在玩家的立場,認 為玩家以獲勝為目標,但Klug(2002)則是以故事中所有角色的立場說明, 認為角色未必能夠在故事的結局中得到勝利;故獲勝條件可視為一個使角 色獲勝或失敗的轉折,即為改變。 4. 時間:必經的過程過程,歷經起頭、中段和結局。White(1980)尚未提及 衝突與改變,但他所提出故事所包含的起頭、中段和結局,是以時間次序 的觀點陳述故事的定義,這將與後文所提到故事的三部曲概念稍有扣連, 這樣的說法同時亦確立了故事結構的次序性。 表2- 1 故事的元素

Klug(2002) Shelly(2001) White(1980) 角色、活動 主題 中心主題 衝突 挑戰與競爭 改變 獲勝條件 時間 過程 起頭、中段、結局 二、說書與故事設計 White(1980)在定義故事時,亦指出故事必須包含良好的敘事聲調(narrative

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tone),利用什麼樣的聲調去述說一個故事,在此便衍生出說書的概念,是故事設計 中的一環。Shelly(2001)認為故事設計有其重要性,因為在電腦遊戲中若設計了 一個良好的故事,即能夠讓玩家保持興趣、感到投入、著迷(intrigued),並且增加 滿意度(Shelly, 2001)。 Fraser(2000)認為說書有兩個面向,其一為藝術,就是故事的創造,另一則為 技術,就是如何說的細節工作(Fraser, 2000)。 (一)故事的創造:故事編寫技術準則 雖然 Fraser(2000)並未詳述說明關於此二面向該如何遵循,但仍有其他文獻 提出相關的闡述。首先,關於故事的創造,Kriss(2000)提出了一些簡易的準則說 明應該如何設計一個好的故事,他認為在情節上應該避免陳腔濫調,盡量創新,在 角色方面則必須有鮮明的特色,並且故事的發展不能違背整體的背景設定。 (二) 如何說故事:說書者的條件 說書者(storyteller)就是講述故事的人,亦稱為「講述者」(narrator),在遊戲 的表現中,說書者未必是一個特定的「人」,而是一個角色、或立場,例如用第一人 稱的「我」或第三人稱的旁觀者立場講述故事(葉思義、宋昀璐,2004)。 由於故事的本質是線性的,將線性的文字轉變到視覺的領域則需要加入更多的 資訊3,即使用一張圖片也無法清楚表達一個完整的故事,因此,一個完整的故事需 要多張圖片,而有時還需要再加上文字的補充,動畫或漫畫都是克服上述限制的方 法(Gershon & Page, 2001)。除了以圖片、漫畫等視覺的方式編寫故事之外,Shedroff (1999)認為,可以利用新媒體來進行互動設計,作為故事的創作與述說的表現手 法(施志昇,民87)。Rieger & Gay(1991)認為,當互動式多媒體被用來說故事、 表現故事時,使用者可能可以改變故事的情節、故事進行的方向、人物的行動等, 成為主動參與者(施志昇,民87)。 三、電腦遊戲故事 3 將線性文字敘事轉變到視覺領域的方法稱為資訊視覺化(Information visualization)又叫做「infoviz」 (MITRE, 2002),它是一種轉變資料、資訊和知識的過程。假如要在視覺上呈現一個故事,單單把 文字轉化成視覺再現是不夠直接的,舉例而言,如果要描述一個人生病就不是容易表達的,另外, 如果要呈現時間過了三小時也是不容易的。

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故事和電腦遊戲在過去被認為是極度不同的經驗,也有著不同的建構規則, Glassner(2004)即整理出遊戲與故事的不同,如下表2- 2與表2- 3。但是在互動媒 體的情節中,這兩種經驗對玩家在心智上而言,其實都是主動且活躍的(Schell, 2005),並且具有相輔相成的功能。 表2- 2 遊戲與故事結構的比較 遊戲 故事 單位 回合 情節點 界限 時間或地點 沒有界限 參與者 大部分是穩定的 可能改變 仲裁 部分裁定 道德的詮釋者 目的 發展和使用技巧 學習世界 資料來源:(Glassner, 2004) 表2- 3 遊戲與故事規則的比較 遊戲 故事 外部的 內部的 已知的 未知的 解釋的 被發現的 客觀的 主觀的 受仲裁的 道德的 固定的 易變的 外顯的 內隱的 資料來源:(Glassner, 2004) (一) 電腦遊戲之於故事的重要性 電腦遊戲作為一種互動式多媒體,它之於故事的重要性,可由施志昇(民87) 的主張看出,他認為,使用互動式多媒體來說書,能夠讓傳統故事的讀者不再是一 個被動的角色,而是主動參與的人;電腦遊戲故事的呈現手法和傳統故事的呈現手 法不同,故事與遊戲過程是相互且緊密結合的,透過遊戲過程能夠表達故事,亦即 透過遊戲過程來說書(葉思義、宋昀璐,2004);Klug(2002)亦指出電腦遊戲對於 故事的功能,他認為,電腦遊戲的特色亦符合組成故事所需的元素,亦即「一個由 玩家所控制的角色,進行某種活動,當中遭遇了衝突,而經過一段時間後,某些事

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情將遭到改變」。 (二) 故事之於電腦遊戲的重要性 另一方面,故事之於電腦遊戲的重要性在於遊戲的冒險過程能夠以一個故事性 的方式來表現。對於玩家而言,進行電腦遊戲時,他有相當大量的玩前(pre-play) 工作需要準備,例如熟悉介面的操作、理解角色背景並選擇化身、故事的背景設定 與世界觀等,過去都是透過遊戲的使用手冊,讓玩家能夠更容易理解遊戲的元素, 若能夠將使用手冊所載的故事與遊戲過程(gaming)結合,這類使用手冊便是一種 「遊戲中的使用導引」(in-game tutorials),這會是最佳的情況(Shelly, 2001)。如 Gershon & Page(2001)所言,過去人們的說書藝術已在電腦化(computerized)的 世界中保存了下來,說書能夠在電腦的環境中有效的揭露資訊,讓使用者能夠觀察、 理解其中的資訊及其意義。 上述電腦遊戲與故事相互之重要性,均說明此二者的縝密結合能夠提供使用者 完善的電腦遊戲環境。Adams(2001)認為,故事是吸引人的條件,它能夠吸引使 用者進入電腦遊戲、保持興趣等等,而電腦遊戲中的「挑戰」,亦即遊戲過程,是玩 家維持興趣的關鍵因素,兩者是相輔相成的(Adams, 2001)。

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第二節 互動說書與線上互動說書 一、互動說書的基本概念 (一) 互動說書的定義 目前在學界與業界的相關文獻中,有相當多的名詞與互動說書一詞所指涉的是 相同的對象,如Hagebölling(2004)同時使用了互動說書與互動編劇法(interactive dramaturgies)二詞,而Jerz(2000a)和Short(2001)則是使用了互動小說一詞 (interactive fiction),由於互動說書與互動小說基本上均為非線性的媒體,因此學 者普遍視其為相似且互相通用的事物4。其中Jerz(2000b)也在文章中提到了電腦中 介說書(computer-mediated storytelling)、電子敘事(electronic narrative)等等,其 所指均為互動說書。本研究是以「互動說書」一詞綜合所有說法。

互動說書的研究,起源於八○、九○年代的超文本研究,這是在電腦娛樂環境 中興起的一種媒介類別,Chris Crawford 定義互動說書為「一種互動娛樂的形式,玩 家在這個豐富的環境中扮演著主角(protagonist)」(Crawford, 2004)。Jerz(2000a)、 Spierling(2005)定義互動說書為一種由電腦中介的故事形式,它能夠允許閱聽人 去影響故事,故Jerz(2000a)、Short(2001)均以「互動者」(interactor)一詞整 合「故事的閱聽人」與「電腦的使用者」二者說法。本研究在之後針對互動說書進 行定義於描述時,均使用「互動者」一詞,而描述傳統故事時則使用「閱聽人」一 詞,描述不具故事情節之電腦環境時則使用「使用者」一詞。 互動說書與傳統故事不同的地方,在於互動說書是一種以電腦技術處理故事的 引擎(story-generating engine),傳統故事會由設計者將其重新編寫為各個情節或事 件,並將其與各階段的遊戲過程整合,因此,故事並非重頭到尾不間斷,而是呈現 為「被陳述事件的序列」(sequence of narrated incidents/events)(Short, 2001)。 在互動式媒體尚未發達的時期,是利用基於指令的文字回饋迴路(command-based textual feedback loop)作為呈現互動說書的技術,根據字面上的意義,這個系統中 的故事在被編寫為一段一段的事件序列後,透過系統來處理互動者所輸入的固定格 式的文字,接著以固定格式的文字進行回饋,換言之,這是以「系統給予訊息Æ使 4 互動說書和互動小說有某些程度的差異,主要在於互動說書是在豐富的電腦環境中展現戲劇和動 態現象,而互動小說主要則是基於文字介面的非線性說書。因此,撇開文字介面或圖形介面等技術 議題,互動說書與互動小說在本質上均為說書的媒體,故此二者仍是相似的。

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用者加以回應Æ系統繼續處理」的迴路,來形成互動說書最基本的處理機制(Short, 2001)。

(二) 互動說書的特質

Nakatsu, Tosa, and Ochi(1998)、Jerz(2000b)、Hagebölling(2004)均描述了 互動說書的特質,其與傳統故事最主要的差異是在於互動者所體驗的個人化故事, 在此沿用Hagebölling(2004)所使用的「敘事觀點和觀看方式」(narrative perspective and the way of looking)一詞加以整合多位學者的看法,並說明如後。

此外,Hagebölling(2004)並以五個分析的面向點出互動說書與傳統故事的差 異,除了上述一點之外,其餘四點為:團體接收/個體行動(group reception/individual action)、時間和空間/線性和片段化(space and time/linearity and segmentation)、 多使用者的平台(multi-user platform)、多形式的概念(polyform concepts);當中 與本研究直接相關的為前述三點。各點詳細說明茲分列如下: 1. 敘事觀點和觀看方式: Jerz(2000b)指出,互動說書的特質之一便是個人化的故事,他認為在電腦環 境中,互動說書的故事內容與互動者的行為是相關的,對於互動者而言,故事是親 身經歷的,「我這裡就是故事發生的地點」。Hagebölling(2004)是以「舞台」來 比喻互動說書系統,他表示,在互動說書系統中的故事,就像是表演舞台的劇本, 而使用互動說書的互動者,就像是舞台上的演員,因此,每個互動者在互動說書系 統中所體驗到的故事,就像每個演員在舞台上所演出的劇本,都是個別不同的。整 合Jerz(2000b)與Hagebölling(2004)說法,每個互動者在互動說書系統中,均是 體 驗 以 自 己 的 敘 事 觀 點 和 觀 看 方 式 進 行 自 己 的 故 事 (Jerz,2000b; Klug, 2002; Hagebölling, 2004)。 2. 符碼運作方式 由傳播理論中對訊息傳送方向的觀點來檢視傳統故事和互動說書,就與傳統媒 介和新媒介中的相異性一樣,單向傳播的傳統戲劇,其閱聽人僅是接收的一端,主 要是負責把表演者所傳達出來的內容訊息加以解碼(decode),而互動說書的閱聽 人則除了解碼之外,也參與了製碼(encode)的過程,Hagebölling稱其「主動地參

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與了互動符碼(interactive code)的運作」,此特質如上述Jerz(2000b)、Crawford (2004)、Spierling(2005)對互動說書的定義,表示互動說書是透過互動者與系統 兩者互相互動而使故事進展。 3. 團體接收/個體行動 Hagebölling(2004)指出,傳統媒介的閱聽人無法製碼,因此所有閱聽人被認 為是接受相同的符碼,亦即團體接收,根據此概念可衍生出傳統媒介不具有個人化 性質;相反地,互動說書的互動者能夠主動參與製碼,故傳統的團體接收的方式則 演變為個人的互動行為,是一種個體行動。 4. 時空特質 由於時間和空間是故事中的重要元素,這兩個重要元素,在單向媒介和互動媒 介方面呈現了相當不同的樣態,單向媒介是單面向的(one dimensional),並且是 依循著固定的空間象限(temporal axis)而建構,換言之,傳統故事中的閱聽人,均 依循著固定且相同的過程來體驗故事;互動媒介則包含了一個抽象的空間性,互動 者在這個環境中,是以主動且多元的行進方向去探索故事,亦即每個互動者身處的 時空均不盡相同,某一個互動者可能在經歷情節A時,另一個互動者已進展到情節B (Hagebölling, 2004)。 5. 線性和片段化 傳統故事是線性的,它有固定的結構,情節是以邏輯、嚴謹的方式而發展;互 動說書則將線性的故事加以片段化(segmentation),設計者會預先編寫固定的故事 元素,也就是角色特質或一些關鍵情節,至於其他的情節進展,則隨著互動者的行 動隨時有變動的可能。 6. 多互動者的平台 此概念將多互動者的概念加入了互動說書系統的特質,亦即一種包含多互動者 共同上線、共同互動的線上互動說書系統;至於線上互動說書系統相較於單機互動 說書系統多了哪些特質,將於文後說明。 二、互動說書的設計與挑戰

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目前進行互動說書系統的設計方式,大多是以程式的架設來進行,「遊戲引擎」 是電腦遊戲環境中實際上的說書人,透過對互動者呈現適當的圖形、聲音、與對使 用者和故事互動的控制,得以讓故事繼續發展(Fraser, 2000),Jerz(2000a)指出, 若程式設計得完善,則故事的情節則會根據互動者輸入的內容加以回應並改變(Jerz, 2000a)。 電腦遊戲故事並非憑空存在,而是需要設計者預先撰寫故事的基礎要件,例如 背景設定、角色、目標、決策、衝突點、關鍵情節等,由於設計者撰寫故事情節的 片段是預先定義的(predefined),他們會在情節的分歧點提供互動者有限的選擇, 因此,固然每個互動者的選擇不同,亦經歷不同的個人化的故事,但關鍵情節卻是 一樣的(Fraser, 2000)。 Braun(2002)指出,利用遊戲引擎與互動者進行互動時,如何使預先撰寫的關 鍵情節能夠更完全地適應互動者的行為,是互動說書在設計上所遇到的一大挑戰。 Franz & Nischelwitzer(2004)認為,由於互動說書並非完全控制互動者的行為,而 是在不影響互動經驗的基礎上,盡量使故事情節更加自由,他比喻故事是一種「基 模」,與Hagebölling(2004)所稱「片段化」的概念不謀而合。Iurgel(2004)、Peinado & Gervás(2004)均指出,互動說書在設計上的挑戰包含了故事走線與互動性的問 題,設計者如何提供互動者有張力且有意義的互動經驗,而同時還要具備良好的事 前編寫(pre-authored)情節,是設計互動說書系統的一大挑戰。 Glassner(2004)認為,完美的互動說書系統不可能實現的,因此他摒棄了這個 詞彙而改採參與式說書一詞(participatory storytelling)用來表達互動者與設計者之 間所擁有的故事模式;與Glassner 的觀點不同,Crawford 對於互動說書的態度則是 比較樂觀的,除了試圖在故事走線與互動性的兩難之間找出解決方案之外,他也大 膽指出,成功的互動說書系統將會是下一個電腦遊戲市場的大躍進(Crawford, 2004)。根據 Glassner(2004)與 Crawford(2004)對於互動說書系統的態度可以發 現,Glassner 著重於互動者與故事之間的互動,因此在單機的互動說書系統上,如 前述學者所言,很難透過遊戲引擎來完全地適應互動者的行為;相反地,Crawford 則是認為故事走線與互動性並非無法解決,隨著電腦遊戲環境的改變,有可能出現 解決此項衝突的系統。 三、線上互動說書

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伴隨著電腦環境由單機向線上演進的過程,互動說書的環境也從單一互動者的 環境往線上的多互動者環境邁進。根據文獻整理,單機的互動說書主要集中於故事 與互動者之間互動,如前一段互動說書的定義:「互動者能夠影響故事情節的進展」; 而線上互動說書系統的特質,如Hagebölling(2004)所提出五個互動說書分析面向 的最後一項「多使用者的平台」所言,開創了更高層級的互動與交換,線上互動說 書是一種多使用者的互動說書系統,除了擁有互動說書的特質外,在這個系統上的 互動者彼此形成一個緊密連帶、相互約束的(binding)互動社群,透過互動者之間 互動,不但形成他們的互動經驗,並且有助於故事情節的進展。 線上互動說書的發展一方面來自於電腦環境的演變,另一方面,則是線上互動 說書有助於互動說書的故事情節進展(Hagebölling, 2004),這一點使得單機互動說 書所遭遇到的衝突得到了化解的可能;Nakatsu, Tosa, and Ochi(1998)亦認為,互 動說書系統的的終極目標便是創造一個多使用者的線上互動說書系統。

在創造這類互動說書系統方面,Mateas & Stern(2000)提出了情節進展與角色 互動的要點,他們是針對遊戲企畫的兩大重要需求進行闡述,分別是企畫需求 (project requirements)與故事需求(story requirements),其中,企畫需求是指該企 畫的總目標,與系統中所呈現的互動故事是相互獨立的,而故事需求中,他們強調 了在設計時,將某些行動設計在某些定點發生,能夠讓遊戲的焦點集中於互動者如 何與故事互動;此外,他們亦指出在線上互動說書系統中,應該注重故事中的人際 關係,並且安排角色之間的具體互動行為有其重要性,角色之間的互動能夠情節發 展。 Braun(2002)亦有類似的概念,他指出互動者進入故事,並與故事互動的方法 有兩個層級,其中一種為說書的層級,這是讓互動者與故事結構進行互動,另一種 則是互動者之間的對話層級,對話即代表互動者之間的互動行為,這可以讓互動者 經驗到互動說書的情節。以上兩種方式說明了線上互動說書系統中最主要的兩種互 動。

整合Mateas & Stern(2000)、Braun(2002)的主張,線上互動說書系統中,包 含兩種較為顯著的互動,其一為互動者與情節的互動,如同單機互動說書的意涵, 互動者的行動能夠影響故事情節的發展;其二則為角色與角色之間的互動,這必須 透過角色特質的設計而達到。

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根據上述,可歸納出在設計多人的線上互動說書系統時,互動者與故事之間的 情節發展,與互動者相互間的互動行為,是為二大設計要點。此後三節將分別針對 故事結構、角色特質、互動行為之相關文獻加以整理,並對於在大型多人線上角色 扮演遊戲中,故事結構的情節發展、神話故事的角色原型與其特質、互動者之間的 社會互動行為三方面,將各學者所提出之理論綜合進行分析與歸納。

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第三節 故事結構 根據文獻檢閱,學者在提及故事結構的文章中,出現了三種不同的說法,均可 代表故事結構,分別是故事結構、敘事結構與戲劇結構。這三種用詞均指陳相同的 東西,本文採用故事結構一詞為代表。 故事的類型大致可以分為以下幾種:喜劇、科幻、動作、旅程,但現今許多故 事大都結合了以上二或三種類型(Glassner, 2004);也可以說,與其拆解各種不同類 型的故事,獨立分析其情節設計,不如結合各種類型的故事做綜合性的分析,並歸 納出其中的典型。

Klug(2002)認為,故事是「為衝突而改變」(change due to conflict)的,針 對這個對故事的定義方式,可看出故事結構的發展方式,他認為雖然故事的組成有 許多元素,但是衝突是故事的核心意義;Lindley(2002a)亦指出故事結構是由衝 突所驅策的(conflict-driven)。透過 Klug(2002)與 Lindley(2002a)的說法,能 夠解釋故事的結構發展。

神話學大師Joseph Campbell早在1949出版的神話學名著《千面英雄》中,便探 討了不同文化背景的神話傳說英雄故事之間的共通性。其中提到了一個很有趣的論 點:儘管神話故事均來自於各種不同的背景,但基本上可以歸納出相似故事發展形 式,稱為「單一神話」(Monomyth),或者稱為「英雄的旅程」(The Hero’s Journey) (葉思義、宋昀璐,2004)。

這種綜合性的分析,除了Campbell之外,Propp(1968)為了要提供一種方法去 理解且將俄羅斯的童話故事分類,而提出了三十一個階段的故事情節;Brooks(1996) 使用六種原始敘事(narrative primitives)來描述故事的發展,其中也談及了由衝突 所引發的一系列過程,這六種原始敘事為:說者引入、角色引入、衝突、解決、分 歧、結局(Romero, Santiago & Correia, 2004)。

Glassner(2004)與Lindley(2002b)則提出三部曲形式(three-act form)的戲 劇結構(dramatic structure);比三部曲形式更為詳細的是Gustav Freytag於1863年出 版的《Technique of the Drama》一書中所建議的五部曲形式戲劇結構金字塔(Freytag, 1863)。

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接下來說明三部曲形式、五部曲形式與Campbell的英雄的旅程。 一、三部曲形式(three-act form) Glassner(2004)認為三部曲形式是當代小說中最常使用到的結構,而Lindley (2002b)則是舉出當代商業電影為例,說明這是提及敘事方法時最核心的概念 (Lindley, 2002b)。三部曲形式的三個階段包含:障礙、發展、解決(complication, development, resolution),Lindley說明,在第一個階段是故事的起頭,此時會逐漸 建立起故事的衝突性,第二個階段則是針對這個衝突進行回應,到了第三個階段, 衝突則會被解決。這樣的三個階段象徵了死亡與重生。 許多故事與神話都是以三部曲的形式發展的,三部曲的形式也常常被用來描述 改變的歷程,雖然三個階段各有不同的名詞所代表,但透視其中的定義卻是相似的。 對於三部曲形式,另有一說便是:隔離、過渡、重整(separation, transition and re-integration)。在隔離的階段,英雄會離家去追尋一段歷險,或被觸發而去做什麼 行動。在過渡的階段,英雄度過了一系列的試煉與苦難,為了要達到最後目標的勝 利。在重整的階段,英雄回到家園,受到廣大的歡迎獲得到一些報償(van Gennep, 2004)。 Glassner(2004)與Lindley(2002b)所描述的三部曲形式的故事結構,正如上 述Klug(2002)所言,均是以衝突為基礎而加以發展的;而Brooks(1996)的原始 敘事也談及了衝突。Klug(2002)與另外三人不同的地方在於,他並沒有明確指出 在故事的結尾衝突將會被解決,換言之,故事的最終該角色未必「勝利」,他認為, 在故事當中僅僅是某些事情受到改變,而這個改變歷經一段衝突。 二、五部曲形式戲劇結構金字塔 比三部曲形式更為詳細的是五部曲形式戲劇結構金字塔,並且也同樣地引入了 衝突的概念,並對衝突發生的時間點與故事的結構發展有更完整的描述。 Freytag(1863)的戲劇結構金字塔描繪了五部曲形式,這種五部曲的形式是他 分析莎士比亞戲劇所歸納出來的結果。Freytag的五部曲戲劇形式雖然是分析戲劇的 結構,但是經過調整之後,也能應用到小說或故事當中。這五個階段分別是:說明、 上升行動、高潮、陷落行動、與解決/收場/災難,這五個階段以圖表示時,是一個

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左右相對稱的金字塔,如圖2- 3所示;但是,另有一個面向是在實際應用此結構分 析或撰寫故事時不可忽略的要件,稱作「煽動時刻」(inciting moment),這也就是 衝突的概念,在以下詳述中以1.1代替: 1. 說明(exposition):故事最初的階段,要將一些背景資訊交代出來。 1.1 說明的階段到了最後便是煽動時刻(inciting moment),這是一個故事 要繼續發展的重要時刻,後續接續的階段則是上升行動。所謂的煽動 時刻意指一個單一存在、主要形成故事的事件,換言之,若沒有這個 時刻或事件存在,整個故事變無法成立;這亦是先前所提到的「衝突」 的概念,故事藉由一個衝突點而後開始凝聚出高潮。 2. 上升行動(rising action):上升行動的階段是在建立緊張感(tension), 起初的衝突會逐漸擴大,且導入第二個衝突。 3. 高潮(climax):高潮又稱作轉捩點,在這個階段,不論是好是壞,在主 角身上會產生一些改變。比較值得注意的是,在喜劇裡,這個時間點之前 主角是越過越糟糕的,但一過了這個時間點,一切都會開始好轉;而悲劇 則相反。 4. 陷落行動(falling action):陷落行動位於金字塔的下降邊,它出現在高潮 之後,也意味著這一個階段將呈現出高潮之後的效應,例如,主角與對手 會出現輸贏勝負,而所有的衝突即將被揭開;而接著陷落行動的階段便是 故事的結局。

5. 解決/收場/災難(resolution, denouement, catastrophe):故事的結局有好也 有壞,決定了這是一齣喜劇或悲劇,喜劇或悲劇的定義不在於故事的過程 是喜是悲,而要根據結局來看,喜劇的結局表示主角最後的狀態是比最初 的狀態來得好,而悲劇則反之(Freytag, 1863,轉引自“Dramatic structure," 2006)。

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圖2- 3 Gustav Freytag 的戲劇結構金字塔 三、單一神話/英雄的旅程 (一) 三大階段下的十七情節 神話學家Joseph Campbell(1949)由分析民間故事和神話所歸納出來的單一神 話結構,主要可分為三個階段(stage):隔離5(separation)、啟蒙(initiation)、 歸途(return),其中每個階段下,又可細分為數個情節,詳述如下(Milum, 2003): 1. 隔離(separation):這個階段敘述一個平凡人如何從平凡的日子中受到喚 醒,但又拒絕前往追求不平凡的過程。 (1) 歷險召喚(Call to Adventure):故事的一開始,英雄會遇到一位傳令者 告訴他「另一個未知的世界」(a place beyond the world)的訊息,傳令 者在此也會擔任提供英雄導引之路的角色。

(2) 拒絕召喚(Refusal of the Call):包含了英雄拒絕歷險的召喚、拒絕進入 另一個世界的能力、刻意忽視傳令者的訊息。

(3) 超自然的助力(Supernatural Aid):魔法力量的介入能夠協助英雄進入未 知的世界,尤其是那些不情願的英雄,更需要一些超自然的助力,而對於 意願較高的英雄,這種超自然的助力則會成為他的護身符或忠告等等的協 助元素。

(4) 跨越第一道門檻(The Crossing the First Threshold):門檻或是入口代表 進入另一個世界歷險的過渡階段,在這個階段,危險或機會都會顯露出

5 或稱啟程(departure)。

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來,目的是要測試英雄是否具備冒險的能力,而測試的人則是由貌似恐怖 的守門者(Threshold Guardian)來進行。

(5) 重生/鯨魚之腹(Rebirth/The Belly of the Whale):英雄跨越了第一到門檻 之後,會進入一個嶄新的世界,在這個階段就像是英雄被吞到鯨魚的腹中 等待重生,在符號上的含意意味著棄絕(relinquish)過去的世界,彷彿過 去已死一樣。

2. 啟蒙(initiation):

(1) 試煉之路(The Road of Trials):經過前述階段,英雄進入這個嶄新的世 界後,首先遭遇到的就是一連串的考驗,稱作「試煉之路」。當中每一個 考驗,都是讓英雄為了最後的終極目標而做準備,並且讓他脫離童稚行為 而邁向自我更生。

(2) 結婚/與女神相會(Marriage/The Meeting with the Goddess):試煉之路會 引領英雄與女神的世界相遇,女神的形象則是代表著大地母親(Earth Mother)或生命的起源,她會以英雄的母親、姊妹、或愛人的角色出現, 而美麗、神秘則是她的特質。

(3) 狐狸精女人(Woman as the Temptress):狐狸精女人是女神的反面角色, 英雄會發現自己受限於她的誘惑之中。

(4) 向父親贖罪(Atonement with the Father):在神話中,親職的角色肩負著 導引英雄進行旅程的責任,除了上述提到的女神之外,父親則是以嚴肅且 令人恐懼的男性形象出現,甚至會建立起恐怖的衝突。但是英雄其實還是 相信父親是和藹的,並且想要向他贖罪。最後,令人恐懼的父親形象則會 瓦解,另一方的英雄則是透過「和解」(reconciliation)、原諒、與憐憫的 過程來化解他與父親的衝突。 此外,關於父親與母親的形象,還有另一種情況,他們都是同時可能 以良善的或邪惡的形象出現,但不論是良善的、邪惡的母親,或是良善的、 邪惡的父親,都是從正面與負面雙面著手,讓英雄脫離孩童邁向成人的力 量。 (5) 神化(Apotheosis):英雄擊敗敵人、或取得超自然的力量(supernatural powers)之後,便到了一種神化的階段,在這個階段,英雄會受到他人的 崇敬而被視作是「神」的存在,或者,英雄自身領悟到所謂生命的本質、

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終極的目標等等,最深遠的目標則是理解無私的自我,和無條件的愛的能 力。

(6) 終極的恩賜(The Ultimate Boon):一般而言,是英雄的形象獲得了優勢、 支持、或上帝的恩賜,最常出現的形式則是永生不朽的形體。

3. 歸途(return):

(1) 拒絕回歸(Refusal of the Return):歸途是英雄接受召喚的旅程的最後一 個階段,此時已經進入了最後的收尾部份,他即將啟程返回故鄉,並且將 他所獲得的知識帶回去;但一開始,他有可能拒絕回歸,而想留在這個冒 險的世界;或是遭遇到一些困難,致使他無法踏上歸途。

(2) 魔幻脫逃(The Magical Flight):對於已經接受回歸的英雄來說,從冒險 的世界回到平凡的世界能有可能遇到阻礙,此時,對於回歸,有兩種他可 能遇到的情境,其一是脫逃,其二是受到營救。他會遇到一位保護者的協 助,以超自然的力量幫助他回到故鄉;但假如他獲得了一些他不該得的寶 藏,這便是一種以魔幻的方式進行脫逃。

(3) 外來的救援(Rescue from Without):在上述魔幻脫逃的第二種情境中, 英雄若要脫離他的冒險旅程,則必須需要一個外來的力量將他拉回去,這 也就是所謂外來的救援。

(4) 跨越回歸的門檻(Crossing the Return Threshold):無論上述的回歸以什麼 樣的方式實現,在這個階段仍然會有一種超自然的力量幫助英雄解決這最 後的危機,在跨越這一道回歸的門檻之後,整個敘事回到了最初的階段, 換言之,英雄必須拋棄冒險的旅程,回到先前那個平凡的世界。

(5) 兩個世界的主人(Master of Two Worlds):最後,英雄會理解到,平凡 的世界與冒險的世界其實是一個世界的兩面。他會試圖將自己的發現告知 其他人,而將有另一個英雄,會聽到這個訊息而前往自己的冒險旅程。 (6) 自在的生活(Freedom to Live):此時,英雄已擁有在兩個世界之間來去

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表2- 4英雄的旅程三大章節、三部曲形式、五部曲形式綜合整理與特色描述 三部曲形式 (Lindley, 2002b) 三部曲形式 (van Gennep, 2004) 五部曲形式 (Freytag, 1863) 英雄的旅程(Campbell, 1949) 隔離 英雄遇到一位傳令者告訴他「另一個 未知的世界」。 傳令者可能也會提供英雄導引之路。 說明 交 代 背 景 資 訊。 但是,英雄拒絕歷險的召喚、拒絕接 受進入另一個世界的能力、或刻意忽 視傳令者的訊息。 障礙 逐 漸 建 立 起 故 事 的 衝 突 性。 接著,英雄得到超自然的助力,或得 到護身符或忠告。 煽動時刻 這是一個單一 存在、主要形 成 故 事 的 事 件,若沒有這 個時刻或事件 存在,整個故 事 變 無 法 成 立。 此時,會逐漸顯露出故事中的危險或 機會,目的是要測試英雄是否具備冒 險的能力。 測試的人則是由容貌恐怖的守門者來 進行。 隔離 英 雄 離 家 去 追 尋 一 段 歷 險,或被觸發 而 去 做 什 麼 行動。 英雄進入一個嶄新的世界。 上升行動 建立緊張感, 起初的衝突會 逐漸擴大,且 導入第二個衝 突。 啟蒙 英雄進入這個嶄新的世界後,首先遭 遇到的就是一連串的考驗。 英雄與女神相遇,女神的形象代表著 大地母親或生命的起源,她會以英雄 的母親、姊妹、或愛人的角色出現, 而美麗、神秘則是她的特質。 狐狸精女人是女神的反面角色,英雄 會發現自己受限於她的誘惑之中。 發展 針 對 這 個 衝 突進行回應。 高潮 又 稱 作 轉 捩 點,在這個階 段,不論是好 是壞,在主角 身上會產生一 些改變。 父親則是以嚴肅且令人恐懼的男性形 象出現,甚至會建立起恐怖的衝突。 但 是 英 雄 其 實 還 是 相 信 父 親 是 和 藹 的,並且想要向他贖罪。 英雄則是透過「和解」、原諒、與憐憫 的過程來化解他與父親的衝突。 解決 過渡 英 雄 度 過 了 一 系 列 的 試 煉與苦難,為 了 要 達 到 最 後 目 標 的 勝 利。 陷落行動 英雄擊敗敵人、或取得超自然的力量。

數據

圖 2- 3 Gustav Freytag 的戲劇結構金字塔  三、單一神話/英雄的旅程  (一)  三大階段下的十七情節  神話學家 Joseph Campbell(1949)由分析民間故事和神話所歸納出來的單一神 話結構,主要可分為三個階段(stage):隔離 5 (separation)、啟蒙(initiation)、 歸途(return),其中每個階段下,又可細分為數個情節,詳述如下(Milum, 2003):  1
表 2- 4 英雄的旅程三大章節、三部曲形式、五部曲形式綜合整理與特色描述  三部曲形式  (Lindley,  2002b)  三部曲形式 (van Gennep,  2004)  五部曲形式 (Freytag, 1863)  英雄的旅程(Campbell, 1949)  隔離  英雄遇到一位傳令者告訴他「另一個 未知的世界」。  傳令者可能也會提供英雄導引之路。 說明 交 代 背 景 資訊。  但是,英雄拒絕歷險的召喚、拒絕接 受進入另一個世界的能力、或刻意忽 視傳令者的訊息。 障礙 逐 漸 建 立 起
表 2- 6 Propp 十六種正邪雙方角色  正義的一方  邪惡的一方  英雄  魔王  幫助者  嘍囉  公主或愛的對象  妖精或性的對象  善良魔法師  妖法師  捐贈者  妨礙者  派遣者  捕捉者  追尋者  逃避者  好人假魔王  壞人假英雄  四、神話故事的角色研究:Vogler's archetypes  Vogler(1992)亦針對故事角色,提出了七種角色的原型。  1
表 2- 7 Propp 與 Vogler 角色原型整理表  其中除了主角英雄之外,魔王為其對立角色,因此後者對於故事的重要性,亦 可等同於故事主角;其次,因英雄的歷險過程是一段成長的故事,訓練師不斷指派 任務給英雄解決,而幫助者則是不斷提供英雄協助,一起解決任務而成長,此兩者 角色具有延續故事的功能,可視為第二重要的角色;而游離份子、傳令者與公主對 於故事主要的情節進展並無推動功能,游離者主要是增進故事的複雜性與趣味性, 而傳令者更是有可能只是宣告訊息,在遊戲系統中甚至不被視為一個由玩家扮演的Propp:
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