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第四章 資料分析與討論

第五節 假說檢定

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四、效果量估計

在驗證模式中,本研究提出主觀規範對內在動機與行為態度產生直接效果,

分別為.64、.21,佔總效果值的 19%;社會互動對內在動機與行為互動產生直接 效果,分別為.107、.149,佔總效果值的 6%;內在動機對行為態度的直接效果 為.594,佔總效果值的 13%;行為態度對使用意願產生直接效果為.956,佔總效 果值的 22%。再者,主觀規範透過內在動機對行為態度與使用意願產生的間接 效果分別為.382、.562;社會互動透過內在動機對行為態度與使用意願產生的間 接效果分別為.063、.203;內在動機透過行為態度對使用意願產生的間接效果 為.568,整體效果值為 4.432。

表 4-49 路徑係數效果值

各潛在變項關係 直接效果值 間接效果值 總效果值 主觀規範→內在動機 .643*** --- .643 主觀規範→行為態度 .205 .382*** .587 主觀規範→使用意願 --- .562*** .562 社會互動→內在動機 .107* --- .107*

社會互動→行為態度 .149 .063* .212

社會互動→使用意願 --- .203*** .203 內在動機→行為態度 .594*** --- .594 內在動機→使用意願 --- .568*** .568 行為態度→使用意願 .956*** --- .956

整體效果值 4.432

第五節 假說檢定

依據前面三個小節的描述,經過評估模型的配適度與測量模式的參數檢定,

模型的外在品質和內在品質皆達可接受的水準,依據假說檢定結果與模型驗證,

整理驗證結果與訪談內容,結果如下表及說明。

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始騙它們。一開始是靠這種晃動的,就是這種動法的還蠻難的,一開始還蠻難上 手的,可是後來玩就了就發現這個動法很好玩,它最特別就是用這樣子可以玩。

(MOV_027_2:1614-1701)

USER_030 在進行社交遊戲 Foursquare 在遊戲中找到遊戲目標,激發使用者 蒐集的興趣,並且為了蒐集,每天執行遊戲。

像這個我是登入了十次、二十五次、五十次,它就會給我這個獎章,然後

super user 就是一個月都在使用,它有這麼多啦,可是我現在只有拿到九個而已,

那這個可能也是那時候我滿想蒐集的一個。我最記得好像是我有做假扮,就是常 常 經 過 圖 書 館 就 登 入 幾 次 , 它 就 會 那 個 有 你 是 愛 讀 書 的 小 孩 。

(MOV_030_1:0743-0812)

觀察本研究結構方程式表示,內在動機對行為態度的路徑係數為.594,t 值 檢定為 6.912,p<0.001 的情況下,並且依據訪談內容,本研究接受假說 H1 和 H2:

使用者在智慧型手機上進行動遊戲的「認知易用性」和「認知娛樂性」對「行 為態度」有顯著影響。顯示使用者在智慧型手機上進行行動遊戲的行為態度,會 受到遊戲的易用性和娛樂性影響。從訪談中也得知,遊戲的操作簡單對使用者越 快了解遊戲玩法,使用者對遊戲所抱持的行為態度也是正向的。而遊戲的內容,

如提供地標或勳章機制,皆能引起使用者進行遊戲的樂趣,或是遊戲內容提供的 挑戰,吸引使用者克服挑戰,引其使用者好奇心,探索遊戲相關資訊,並且進一 步沉迷於遊戲中。此外,遊戲提供的操作方式,也能引其使用者的好奇心,提供 使用者樂趣。

(二) 外在動機對行為態度的影響

H3:使用者在智慧型手機上玩行動遊戲的的「主觀規範」對於「行為態度」有 正向影響。

依據本研究分類,主觀規範包含家人、朋友、大眾媒體三類,透過訪談 USER_030 發現使用者進行 Foursquare 的原因為朋友的鼓勵和邀請,以及遊戲在 android market 的評價。

他一開始邀請我玩的時候,我那時候還不知道這遊戲是什麼,他跟我講這超 好玩的,可是只有他一個人在玩,叫我跟他一起玩,我說好啦好啦我回去會看一 下。 (MOV_030_2:2355-2410)

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我不會看使用者寫了什麼,文字評論我不會看,我只會看星號,例如說 4 顆星到 5 顆星,我最主要會看遊戲的畫面。Market 上都會...,開遊戲之後下面 都會有畫面可以看,我比較會 care 遊戲畫面,看遊戲畫面會不會是我想要的,

如果說很醜,我應該就不會下載。(MOV_030_3: 0436-0532)

而 USER_027 也受到朋友推薦而進行遊戲,此外,遊戲廠商的名聲,即大眾 媒體,也影響使用者下載遊戲進行遊戲的原因。

就有人在我這台抓,然後叫我幫他練。(MOV_27_1:0918-0924)

Fifa 一開始我覺得是看起來這公司不錯,就還蠻大的,應該是不錯的遊戲。

它已經有知名度了,它是 EA 做的。然後又是 fifa,fifa 就覺得來玩玩看。

(MOV_027_2:1845-1903)

觀察本研究結構方程式表示,主觀規範對行為態度的路徑係數為.206,t 值 檢定為 3.185,p<0.01 的情況下,並且依據訪談內容,本研究接受假說 H3:

使用者在智慧型手機上進行動遊戲的「主觀規範」對「行為態度」有顯著影 響。顯示使用者在智慧型手機上進行行動遊戲的行為態度,會受到他人的影響。

從訪談中得知,使用者會受到朋友和大眾媒體的影響。

在問卷中,題項 46 至題項 60 為針對大眾媒體提問,包含電視、雜誌、論壇、

部落格、專欄、下載人氣,進一步了解使用者受何影響較深,計分方式依據「非 常同意」、「同意」、「普通」、「不同意」「非常不同意」回答,計分別為 5 分、4 分、3 分、2 分、1 分。

依推薦程度而言,整體而言正向比例皆超過 40%,使用者皆會受到各大眾媒 體影響,其中使用者受論壇和部落格的影響程度最高,正向比例分別為 47.6%和 43.5%,可以得知主觀規範中,使用者在進行行動遊戲時參考的大眾媒體,以網 路部落格和論壇推薦為主,對行為態度產生影響的可能性較高(表 4-51)。

使用者 USER_030 在進行 Foursquare 遊戲中提到,在遊戲中和他人競爭會影 響使用者情緒,而且會因為比較心態,而改變進行遊戲的意願。

現 在 這 個 地 主 不 是 我 , 因 為 已 經 被 人 家 佔 走 了 , 有 點 不 太 爽 。

(MOV_030_1:0233-0238)

我又開始玩是發現他有收集獎章,又想我看到同學自己創了一個地標,想說 不行不行,我們也要創一下地標,就創一下。(MOV_030_2:2355-2446)

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觀察本研究結構方程式表示,社會互動對行為態度的路徑係數為.149,t 值 檢定為 3.142,p<0.001 的情況下,並且依據訪談內容,本研究接受假說 H4:

使用者在智慧型手機上進行動遊戲的「社會互動」對「行為態度」有顯著影 響。顯示使用者在智慧型手機上進行行動遊戲的行為態度,會受到遊戲中提供的 互動機制影響。從訪談中得知,使用者會因為在遊戲中提供的競爭機制而產生進 行遊戲的行為,因此遊戲中所提供的互動方式,對於使用者進行遊戲的行為態度 是重要的。

(三) 行為態度對使用意願的影響

H5:使用者在智慧型手機上進行行動遊戲的「行為態度」對於「使用意願」有 正想影響。

觀察本研究結構方程式表示,行為態度對使用意願的路徑係數為.956,t 值 檢定為 11.607,p<0.001 的情況下,本研究接受假說 H5:

使用者在智慧型手機上進行動遊戲的「行為態度」對「使用意願」有顯著影 響。顯示使用者在智慧型手機上進行行動遊戲的行為態度,會影響到使用者持續 進行遊戲的意願。

(四) 外在動機對內在動機的影響

H6:使用者在智慧型手機上玩行動遊戲的的「外在動機」牽引「內在動機」。 在訪談 USER_030 時,發現在 Game Dev Story 遊戲中,使用者因為遊戲內 容態豐富、操作太複雜而放棄遊戲,但由於受到朋友的鼓勵和指導,因此重新開 始進行遊戲。

其實還蠻複雜的,這遊戲我一開始摸還蠻久的,大概 2.3 天才上手,前面我 還記的我一開始玩了一下就…因為太複雜,中間有一度不太想玩。可是後來就是 同學有在玩,他玩好像蠻好玩,就問他說他怎麼玩,他就教我一下,後來就開始 玩,後來玩一下就上手了,因為有人教比較快。(MOV_030_1:1938-2010)

它有一個 menu 鍵,就是你可以跳出有 5 個選擇,就是看你要做什麼操作,

我看到這個其實我很不喜歡在手機上玩這種…這還蠻複雜的,我一開始看到的時 候其實不太想玩,因為其實又蠻小的,還蠻難按的。可能是因為同學說什麼你玩 這個你就知道你之後出去外面工作之後的生活就是這樣,其實就是會知道宅宅的

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生活,知道業界大概就是怎樣開一個公司,可是他沒有這麼深入,沒有這麼深的 教學,可是你大概知道一個公司的經營模式。 (MOV_030_1:2129-2231)

觀察本研究結構方程式表示,主觀規範和社會互動對內在動機的路徑係數 為.643 和.107,t 值檢定為 9.167 和 2.271,p 值分別在<0.001 和<0.05 的情況下,

並且依據訪談內容,本研究接受假說 H6:

使用者在智慧型手機上進行動遊戲的「外在動機」對「內在動機」有顯著影 響。顯示使用者在智慧型手機上進行行動遊戲時,外在動機會影響內在動機,進 一步影響到使用者持續進行遊戲的意願。從訪談中得知,朋友的鼓勵和教學,使 用者外在環境的影響,進而改變對遊戲操作上和遊戲內容觀點改變,由對遊戲的 負向觀感轉變為正向,並且沉浸在遊戲中。