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數位遊戲之行動載具使用者行為與開發分析─以智慧型手機為例 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學數位內容碩士學位學程 Master’s Program in Digital Content & Technologies National Chengchi University 碩士論文 Master’s Thesis. 立. 政 治 大. ─以智慧型手機為例. 學. ‧ 國. 數位遊戲之行動載具使用者行為與開發分析. ‧. n. al. er. io. sit. y. Nat. Mobile Device Game Player Behaviors and Games Development Analysis - Using Smartphone as an Example. Ch. engchi. i n U. v. 研究生:林姿旻 指導教授:陳聖智 博士 共同指導教授:郭正佩 博士. 中華民國:100 年 7 月 Jul, 2011.

(2) Master’s Program in Digital Content & Technologies National Chengchi University. Master’s Thesis. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. Mobile Device Game Player Behaviors and Games Development Analysis - Using Smartphone as an Example. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. Graduate Student:Tzu-Min Lin Advisor:Sheng-Chih Chen, Pei-Jeng Kuo. Jul, 2011.

(3) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(4) 致謝詞 在政大兩年的生活中,認識了許多老師和同學,期間發生了許多大大小小 的事情,分常感謝同學和老師的幫助和鼓勵。首先感謝仍在猶豫選校時,家人 和張寶芳主任鼓勵我唸政大,也記得還沒開學時,系上和吳靜吉老師用心舉辦 活動使同學之間認知彼此,使得在接下來論文和熬夜爆肝趕作業之時,能有一 起共同努力和吃喝玩樂的夥伴。感謝何瑁鎧老師在剛踏進政大時收留無所適從 的我,並提供一個舒適的研究環境,且在研究上給予建議,也謝謝在實驗室的 學長姐和同學們,在資訊科學的領域上耐心指導與分享最新研究與資訊動態。 此外,也謝謝唐政元老師指導及帶我們到工研院參觀增長見聞。. 政 治 大 討論,在完成論文的這條路上當一盞明燈,於陷入迷思時鼓勵指引我,同時也 立 鼓勵我多投稿,和耐心花時間幫忙修改要投稿的期刊文章。另外,感謝郭正佩 而在進行論文研究時,感謝陳聖智老師指點迷津,且不厭其煩的與我進行. ‧ 國. 學. 老師的指導,使我研究更加多元化,並提供我更多研究的發展可能,且和蔡銘 峰老師精心打造了新實驗室,給予我們更優質和自在的研究環境,讓我能在燈. ‧. 光美氣氛佳的實驗室裡順利完成碩士論文。在研究期間, 感謝陳玉樺學姐的幫 助,以及國立政治大學邁向頂尖大學計畫的部分經費支持與其子計畫 X-mind. Nat. sit. y. 提供資源,使本研究得以順利進行。還有感謝靜媚助教不時提供我們研究或比 學弟妹一起奮鬥迎春酒等美好時光。. n. al. Ch. engchi. er. io. 賽相關資訊,同時像保母般協助我們解決各種雜事,也謝謝實驗室學弟和學程. i n U. v. 在碩士學習的這段期間,感謝為了學程新熱心規劃課程內容的劉吉軒老 師、陳恭老師、沈艋坤老師、陳儒修老師、李蔡彥老師、廖文宏老師、陳百齡 老師、吳岳剛老師、盧非易老師,除了知識上的學習,感謝為了學生健康身體 著想的蔡子傑老師,不斷邀約一起打羽球,以及不時關心我們學程的陳良弼老 師、鍾蔚文老師和連耀南老師。最後再次感謝資科同學以及學程同學,在兩年 當中不斷的鼓勵,以及一起打拼和出遊的美好回憶,使得在碩士生活不枯燥乏 味,也謝謝家人在碩士期間不停的關心和支持,種種以上要感謝的太多太多, 在此僅以簡短表達我的謝意。. 林姿旻. 謹誌於貓空. 2011 年 8 月 18 日.

(5) 摘要 數位遊戲已成為探討現代生活科技中一項重要的領域。智慧型手機,為近兩 年興起的行動平台載具,根據資策會資料顯示,在手機進行娛樂活動應用程式的 排行,第一為聽音樂,第二即為進行遊戲。觀察智慧型手機上的應用程式市集 (如:android market、app store),使用者可以快速方便的利用網路下載遊戲,在 眾多遊戲中,使用者選擇何種類型遊戲下載並進行遊戲,對遊戲開發商非常重 要。在智慧型手機上結合許多科技技術(如:無線網路、各式感測器......等),皆 有可能影響使用者進行遊戲和選擇遊戲的動機。因此,了解並且針對使用者需求 與使用者行為設計遊戲,在數位內容領域進行數位遊戲研究與開發是重要的議 題。. 政 治 大 為了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的動機,本研究使用科技接受模型和 立 動機理論探討使用者的內在動機和外在動機,透過問卷分析初步了解使用者在智. ‧ 國. 學. 慧型手機上進行遊戲的原因,以及在智慧型手機上擷取使用者在手機上進行遊戲 的行為和訪談使用者進行遊戲的因子,將兩資料進行比對驗證,找出使用者在智. ‧. 慧型手機上進行遊戲的模型,以及外在和內在動機之相互影響,作為未來規劃與 策略發展方向的參考依據。. sit. y. Nat. 根據資料分析發現,使用者進行遊戲的動機會受到遊戲的操作性和在遊戲中. io. n. al. er. 得到的樂趣影響。並且使用者會因為他人推薦或看到他人進行遊戲,影響到使用. i n U. v. 者進行遊戲的意願,而使用者在進行遊戲時,遊戲中提供與他人互動的功能也能. Ch. engchi. 激發使用者進行遊戲。此外,在智慧型手機遊戲情境中,使用者會受到外在動機 影響,改變本身對遊戲的觀點,影響到使用者的內在動機,進而改變使用者對遊 戲的意願。. 關鍵字:行動遊戲、動機理論、科技接受模型、主觀規範、社會互動、 認知娛樂性 I.

(6) Abstract Digital games have become an important domain of exploration the technology of modern life. The smartphone which is a mobile device rises due two years. Follow the MIC data of entertainment applications on mobile phone rank, the first is listening music and the second is playing games. User can easy download games quickly by wireless from application market like Android market or app store. It is important for game developers to know which game user chooses and downloads in large games. The smartphone combine different technology and sensors that may influence user’s motivations to choose games and play games. Therefore, to understand user’s need and user’s behavior for game design which is important discuss for digital game study and developer of digital content domain. To understand the motivations of user playing games on the smartphone, so this study uses technology acceptance model (TAM) to explore intrinsic motivations and extrinsic motivations of playing game. Through questionnaire to find the factors that user plays games on smartphone, and we also collect users’ behavior from smartphone and interview users. The study combines these data to find the model of user playing game on the smartphone, and the relationship between intrinsic motivations and extrinsic motivations.. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. The study finds that perceived ease of use and the fun in games effect user’s motivation. The user intention influenced by people who around user and also affected in the game which provide user to interact with others. By the way, user’s extrinsic motivations affect intrinsic motivations on smartphone context, and change the mind of playing games.. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. Keywords: mobile game, motivation theory, technology acceptance model (TAM), subject norm, social interaction, perceived playfulness II.

(7) 目錄 第一章 緒論............................................................................................................. 1 第一節. 研究背景 ....................................................................................... 1. 第二節. 研究動機 ....................................................................................... 3. 第三節. 研究問題 ....................................................................................... 4. 第四節. 研究目的 ....................................................................................... 5. 第五節. 研究架構 ....................................................................................... 5. 第二章 文獻探討 ..................................................................................................... 7 第一節. 遊戲的發展.................................................................................... 7. 一、. 數位載具遊戲 ............................................................................ 7. 二、. 行動遊戲.................................................................................. 15. 心流理論(Flow theory) ................................................................ 28 社交性 ......................................................................................... 31. Nat. 第五節. ‧. 第四節. 動機理論(Motivation theory) ....................................................... 28. y. 第三節. 科技接受模型(Technology Acceptance Model, TAM) ............. 25. sit. 二、. 理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA) ................... 23. 學. 一、. 立. 使用者行為.................................................................................. 22. ‧ 國. 第二節. 政 治 大. er. 第一節. io. 第三章 研究方法 ................................................................................................... 33. al. 研究架構 ..................................................................................... 33. 二、. 外在動機.................................................................................. 36. 三、. 行為態度.................................................................................. 37. 四、. 使用意願.................................................................................. 38. 第二節. 第三節. n. 一、. v i n C h .................................................................. 問卷設計與定義變數 34 engchi U 內在動機.................................................................................. 35. 操作步驟 ..................................................................................... 38. 一、. 使用者資料觀察 ...................................................................... 39. 二、. 問卷操作流程 .......................................................................... 39. 三、. 訪談操作流程 .......................................................................... 40. III.

(8) 第四章 資料分析與討論 ....................................................................................... 41 第一節. 使用者族群資料描述 .................................................................. 41. 第二節. 問卷樣本特徵描述 ...................................................................... 45. 一、. 預式調查樣本 .......................................................................... 45. 二、. 變項關係考驗樣本 .................................................................. 51. 第三節. 構面相關分析 .............................................................................. 57. 一、. 探索性因素分析 ...................................................................... 57. 二、. 信度分析.................................................................................. 61. 三、. 效度分析.................................................................................. 62 研究模型之驗證 .......................................................................... 64. 第四節 一、. 驗證模式之檢驗與修正 .......................................................... 65. 二、. 內在品質檢驗 .......................................................................... 69. 三、. 學. ‧ 國. 四、. 政 治 大 外在品質檢驗 .......................................................................... 72 立 效果量估計 .............................................................................. 73. 第五節. 假說檢定 ..................................................................................... 73. 第六節. 小結 ............................................................................................. 79. ‧. 第五章 結論與建議 ............................................................................................... 81 研究結果與發現 .......................................................................... 81. 第二節. 研究貢獻 ..................................................................................... 81. 第三節. 研究限制 ..................................................................................... 82. n. al. er. io. sit. y. Nat. 第一節. i n U. v. 一、. 理論基礎.................................................................................. 82. 二、. 資料蒐集.................................................................................. 83. 第四節. Ch. engchi. 後續發展 ..................................................................................... 83. 參考資料. ..................................................................................................................85. 附錄. ..................................................................................................................89. IV.

(9) 圖目錄. 圖 1-1 透過手機上網從事的娛樂活動 .............................................................................................. 1 圖 1-2 智慧型手機之應用程式類型(本研究自製)............................................................................ 2 圖 1-3 行動裝置產品生命週期......................................................................................................... 2 圖 1-4 遊戲組成架構 ........................................................................................................................ 4 圖 1-5 研究流程架構圖(本研究自製)............................................................................................... 6 圖 2-1 遊戲台類型(本研究自製) ...................................................................................................... 7 圖 2-2 玩家進行社交遊戲頻率....................................................................................................... 10 圖 2-3 玩家每次進行社交遊戲平均花費時間 ................................................................................ 11 圖 2-4 台灣手機遊戲玩遊戲主要地點與時間─按性別區分 ........................................................... 21. 治 政 大 圖 2-6 科技接受模型(TAM) ........................................................................................................... 25 立 圖 2-7 科技接受模型 II ................................................................................................................... 30 圖 2-5 理性行為理論(TRA) ............................................................................................................ 23. ‧ 國. 學. 圖 3-1 本研究模型架構(本研究自製) ............................................................................................. 34 圖 3-2 研究操作流程圖 .................................................................................................................. 38 圖 3-3 訪談操作流程與目地圖 ....................................................................................................... 40. ‧. 圖 4-1 使用者進行的遊戲收費方式................................................................................................ 41 圖 4-2 使用者擁有的遊戲類型 ....................................................................................................... 41. y. Nat. 圖 4-3 使用者所擁有的遊戲數量與使用頻率................................................................................. 42. sit. 圖 4-4 所有使用者執行遊戲應用程式的時間點 ............................................................................ 42. al. er. io. 圖 4-5 USER_027 進行遊戲頻率 .................................................................................................... 43. v. n. 圖 4-6 USER_030 進行遊戲頻率 .................................................................................................... 43. Ch. i n U. 圖 4-7 USER_027 進行遊戲情形 .................................................................................................... 44. engchi. 圖 4-8 USER_030 前三個最常執行遊戲頻率 ................................................................................. 44 圖 4-9 執行 FOURSQUARE 前後所執行的應用程式 ......................................................................... 45 圖 4-10 樣本性別比例 .................................................................................................................... 46 圖 4-11 學歷人數分佈圖 ................................................................................................................. 46 圖 4-12 職業人數分佈圖................................................................................................................. 47 圖 4-13 擁有智慧型手機才有行動遊戲經驗人數 .......................................................................... 48 圖 4-14 樣本性別比例 .................................................................................................................... 52 圖 4-15 學歷人數分佈圖 ................................................................................................................ 52 圖 4-16 職業人數分佈圖 ................................................................................................................ 53 圖 4-17 驗證模型之線性結構關係 ................................................................................................. 68. V.

(10) 表目錄 表 2-1 個人電腦的單人遊戲排行(本研究自製) ............................................................................... 8 表 2-2 線上遊戲(點數)排行榜(本研究自製)..................................................................................... 9 表 2-3 線上遊戲(收費)排行榜(本研究自製)................................................................................... 10 表 2-4 臉書社群遊戲排行(本研究自製) ......................................................................................... 11 表 2-5 WII 遊戲排行榜(本研究自製)............................................................................................... 12 表 2-6 PS3 遊戲排行榜(本研究自製) .............................................................................................. 13 表 2-7 XBOX 360 遊戲排行榜(本研究自製) .................................................................................... 14 表 2-8 NDS 遊戲排行榜(本研究自製) ............................................................................................ 14 表 2-9 PSP 遊戲排行榜(本研究自製).............................................................................................. 15 表 2-10 手機遊戲接合技術的類型(本研究自製) ............................................................................ 16 表 2-11 智慧型手機平台的市佔率 資料來源:ANDROID 資訊雜誌網 ........................................... 17. 治 政 表 2-13 智慧型手機平台比較 資料來源:資策會 MIC .................................................................... 18 大 立 S ................................................................................ 19 表 2-14 OS 遊戲排行 資料來源:APP. 表 2-12 2011-2015 智慧型手機平台市佔率 資料來源:ANDROID 資訊雜誌網.............................. 17. I. TORE. ‧ 國. 學. 表 2-15 ANDROID 遊戲排行 資料來源:DISTIMO ........................................................................ 20 表 2-16 行動裝置應用程式之研究(本研究自製) ............................................................................ 22 表 2-17 使用 TAM 探討遊戲動機之文獻參考(本研究自製)........................................................... 26. ‧. 表 2-18 使用 TAM 探討行動載具的接受度之文獻參考(本研究自製) ........................................... 27 表 2-19 遊戲文獻與心流之對應 資料來源: SWEETSER 和 WYETH(2005) ....................................... 29. y. Nat. 表 3-1 本研究問卷分析構面 ........................................................................................................... 35. sit. 表 3-2 認知易用性的問項與參考資料 ............................................................................................ 35. al. er. io. 表 3-3 主觀規範的問項及參考資料................................................................................................ 37. n. 表 3-4 社會互動的問項及參考資料................................................................................................ 37. Ch. i n U. v. 表 3-5 行為態度的問項及參考資料................................................................................................ 37. engchi. 表 3-6 使用意願的問項及參考資料................................................................................................ 38 表 4-1 USER_027 最常執行的前三名遊戲 ..................................................................................... 43 表 4-2 USER_030 最常執行的前三名遊戲 ..................................................................................... 44 表 4-3 是否有進行行動遊戲經驗 ................................................................................................... 45 表 4-4 樣本年齡層.......................................................................................................................... 46 表 4-5 使用者收入情形分佈表....................................................................................................... 47 表 4-6 有行動遊戲經驗的人使用行動遊戲的經歷 ........................................................................ 47 表 4-7 使用者進行行動遊戲頻率分佈圖........................................................................................ 48 表 4-8 使用者進行行動遊戲時間分佈圖........................................................................................ 48 表 4-9 使用者上次進行行動遊戲的時間........................................................................................ 49 表 4-10 使用者手機擁有遊戲應用程式數量 .................................................................................. 49 表 4-11 使用者一個月花費在行動遊戲的金額 ............................................................................... 49 表 4-12 使用者常進行之行動遊戲類型(依據遊戲連線) ................................................................. 50 表 4-13 使用者常進行之行動遊戲類型(依據遊戲內容) ................................................................ 50 VI.

(11) 表 4-14 使用者獲取行動遊戲相關資訊的來源 .............................................................................. 51 表 4-15 使用者進行行動遊戲的時機 ............................................................................................. 51 表 4-16 樣本年齡層級 .................................................................................................................... 52 表 4-17 使用者收入情形分佈表 ..................................................................................................... 53 表 4-18 有行動遊戲經驗的人使用行動遊戲的經歷 ....................................................................... 53 表 4-19 使用者進行行動遊戲頻率分佈 .......................................................................................... 54 表 4-20 使用者進行行動遊戲時間分佈 ......................................................................................... 54 表 4-21 使用者上次進行行動遊戲的時間 ...................................................................................... 54 表 4-22 使用者手機擁有遊戲應用程式數量 .................................................................................. 55 表 4-23 使用者一個月花費在行動遊戲的金額............................................................................... 55 表 4-24 使用者常進行之行動遊戲類型(依據遊戲連線) ................................................................ 55 表 4-25 使用者常進行之行動遊戲類型(依據遊戲內容) ................................................................ 56 表 4-26 使用者獲取行動遊戲相關資訊的來源 .............................................................................. 56. 政 治 大. 表 4-27 使用者進行行動遊戲的時機 ............................................................................................. 57 表 4-28 內在動機構面之內部一致性分析(N=159).................................................................... 58. 立. 表 4-29 內在動機構面之因素矩陣(N=159) ............................................................................... 58. ‧ 國. 學. 表 4-30 主觀規範構面之內部一致性分析(N=159).................................................................... 59 表 4-31 主觀規範構面之因素矩陣(N=159) ............................................................................... 59 表 4-32 社會互動構面之內部一致性分析(N=159).................................................................... 60. ‧. 表 4-33 社會互動構面之因素矩陣(N=159) ............................................................................... 60 表 4-34 態度構面之內部一致性分析(N=159) ........................................................................... 60. y. Nat. 表 4-35 態度構面之因素矩陣(N=159) ...................................................................................... 60. sit. 表 4-36 行為意向構面之內部一致性分析(N=159).................................................................... 61. al. er. io. 表 4-37 行為意向構面之因素矩陣(N=159) ............................................................................... 61. n. 表 4-38 各因素構面總分之相關及 CRONBACH'S Α(N=159)....................................................... 62. Ch. i n U. v. 表 4-39 各因素構面之 CRONBACH'S Α、組成信度與平均變異抽取量 .......................................... 62. engchi. 表 4-40 個構面之對應模型變項與因素負荷量 .............................................................................. 63 表 4-41 本研究模型驗證之適配度.................................................................................................. 64 表 4-42 驗證模型之適配度評估 ..................................................................................................... 66 表 4-43 數位遊戲之行動載具使用者行為路徑模式之觀察指標的相關矩陣(N=391) ............... 67 表 4-44 驗證模式觀察指標之誤差變異數的參數估計值摘要表.................................................... 69 表 4-45 驗證模式之因素負荷量的參數估計值摘要表 ................................................................... 70 表 4-46 驗證模式之潛在變項的參數估計值摘要 .......................................................................... 70 表 4-47 驗證模式之個別信度、潛在變項組合信度與變異數平均解釋量摘要 ............................. 71 表 4-48 適配度評估........................................................................................................................ 72 表 4-49 路徑係數效果值 ................................................................................................................ 73 表 4-50 假設檢定評估..................................................................................................................... 74 表 4-51 媒體推薦使用者玩行動遊戲時,會激發使用者想玩的慾望............................................. 77 表 4-52 媒體推薦使用者玩行動遊戲時,會激發使用者想玩的慾望............................................. 77 表 4-53 使用者受電信行銷之影響而進行行動遊戲之意願 ........................................................... 80 VII.

(12) 第一章 緒論 本章節為本研究之研究背景介紹,以及研究動機之起源,並描述在研究中預 探討的問題,還有想要達到的目的,規劃本研究架構。. 第一節 研究背景 隨著科技的進步與發展,人們進行數位遊戲的方式也越來越多元,從傳統的 單機電腦,發展到專為遊戲設計的電視遊戲機,也發行了掌上型遊戲機,提供大 眾隨時隨地進行遊戲。除了專門的遊戲機,現今人手一隻手機以上的世代,結合 了通訊功能且附有應用程式提供使用者玩遊戲,根據資策會調查,透過手機從娛. 政 治 大. 樂活動的人有 42.5%,而最常從事的娛樂活動為聽音樂,其次為玩遊戲,如下圖 1-1 所示(蔡雨軒,2011)。. 立. 玩遊戲. Nat. 0. 聽音樂. 看視頻影音. 社交網站. y. 5. ‧. 10. 即時通訊. n. al. 資料來源: 資策會(MIC). Ch. engchi. 瀏覽網站. er. io. 圖 1-1 透過手機上網從事的娛樂活動. sit. 15. ‧ 國. 20. 學. 25. i n U. v. 觀察手機的發展,已經從傳統按鍵式的手機,到觸控面板和高化質的智慧型 手機。根據 AT&T 的手機數據流量顯示,2006 年至 2009 年成長了 50 倍,且資 策會報告中預估 2009 年的全球智慧型手機出貨量為 11.5 億,至 2013 年由 14.7% 成長至 24.9%,可知智慧型手機越來越普及化。 在智慧型手機上的應用程式市場規模也正在快速成長,2008 年約 30 億美 元,2010 年則成長至 35 億美元,本研究參考 android market 分類和資策會報告 (洪聖敏,2009)將應用程式分為四類(圖 1-2),分別為手機最大功能的通訊,包含 收發信件和電話通訊;和資訊的提供,如閱讀新聞、旅遊資訊導覽;以及個人生 活工具,包含筆記本、行事曆;最後是休閒娛樂的享受,如聽音樂、影片觀賞、 玩遊戲。. 1.

(13) 通訊. 應用程. 資訊. 娛樂. 式. 生活工 具 圖 1-2 智慧型手機之應用程式類型(本研究自製). 政 治 大 根據資策會的報告(戴群達,2010),可以發現行動遊戲中,益智遊戲是使用 立. 者最喜歡的遊戲,其次為搏奕類遊戲。而傳統手機和智慧型手機上可以發現遊戲. ‧ 國. 學. 偏好類型有些許不同,可以發現益智類型仍然居首,如在 App Store 的付費排行 榜上,動作遊戲占了 56%。. ‧. 而同時期正在迅速發展的行動裝置還有平板電腦與電子閱讀器(圖 1-3),平. Nat. sit. y. 板電腦由 2010 年 Apple 生產的 iPad 開始迅速發展,2011 年 Android 系統也專門. n. al. er. io. 為平板電腦推出 3.1 版本。. Ch. engchi. i n U. 圖 1-3 行動裝置產品生命週期 資料來源: 資策會(2010). 2. v.

(14) 由圖可觀察出智慧型手機和電子書正在蓬勃發展,且仍在成長期,其中智慧 型手機為目前發展最為迅速的行動裝置,而其遊戲應用程式仍上在嘗試,透過智 慧型手機的無線上網、感測器、觸控......等各種技術應用於遊戲中,努力滿足使 用者需求。. 第二節 研究動機 數位遊戲的發展,可回顧至 1970 年 Atari 公司發行的遊戲 Pong,上市後銷 售量讓許多遊戲公司看到商機進而陸續投資,開始了數位遊戲的蓬勃發展,遊戲 裝置從電腦發展到專門的遊戲機,有街機、高效能的電視遊戲機和可攜式遊戲 機,不同的遊戲裝置在不同的情境,遊樂場所、在家休閒娛樂到隨時隨地(Wolf, 2008)。. 立. 政 治 大. 電視遊戲機的發展,從以往著重畫面的呈現與遊戲情結的鋪陳,加入了連線. ‧ 國. 學. 功能,提供玩家遠端連線與他人對戰的機制,而 2006 年時任天堂推出了 Wii 遊 戲機,強調遊戲的重點應該在於遊戲機與玩家的互動上,在 Wii Remote 上嵌入 引玩家。. ‧. 了各種物理感測系統,真實反應玩家身體操作行為,其所有目的希望遊戲能更吸. y. Nat. sit. 電視遊戲機的發展同時也影響到可攜式遊戲機,而可攜式遊戲機最大的特色. n. al. er. io. 便是可攜帶性,而使用者進行遊戲的情境也非固定,另一行動裝置,手機也包含. i n U. v. 此一特色,而到智慧型手機時,因為包含各式技術,使用者進行遊戲的原因變得 相當複雜。. Ch. engchi. 智慧型手機提供使用者更多玩遊戲的可能性,使用者可以自行透過網路或電 腦下載安裝、移除應用程式,而在 Apple 的 app store 和 Google 的 android market 平台興起後,大部分的應用程式皆在平台上,提供使用者更快速更方便下載應用 程式。除了在下載方面有大幅改進,其操作方式也變為觸控介面,並且加入更多 感測器(如:三軸加速度感測器、陀螺儀......等),使操作方式更為人性化,並且 提升應用程式更多元發展的可能性。 此外網路蓬勃發展和技術的進步,使用者可以透過網頁瀏覽器不需要安裝遊 戲直接進行遊戲,即現下流行的社交遊戲,玩家透過網路遊戲和他人進行非同步 的互動。而無線上網技術成熟,使用者可以自行上網下載遊戲,亦可透過無線網. 3.

(15) 路上網與他人進行互動交流,使得使用者進行遊戲的原因不在是單純是遊戲內 容。 許多遊戲廠商或是個人皆紛紛投資智慧型手機市場,使得遊戲數量以驚人速 度在成長,而在眾多的遊戲中,遊戲的類型和玩法,以及遊戲內容皆有可能吸引 使用者下載,本研究對使用者進行遊戲以及下載遊戲的原因為何感到興趣。. 第三節 研究問題 遊戲的議題一直是被廣為探討的,其主要目的不外乎為滿足使用者需求,期 望讓使用在遊戲中盡興,達到遊戲銷售量的提升。下圖為使用者操作遊戲的架構. 治 政 大 (Gameplay)的設定,根據行為(Action)指令經過核心機制(Core Mechanics)計算判 立 斷,回傳到使用者介面,呈現回饋給使用者。. 圖,從使用者輸入(Inputs)指令到互動介面(Interaction Model),依據遊戲情節. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 1-4 遊戲組成架構 資料來源:《Fundamentals of Game Design》(Adams & Rollings, 2006). 而在遊戲上議題的探討,從使用者輸入方式(即操作遊戲方式) 、遊戲互動 介面設計、故事情節的安排、系統機制的設計、遊戲給使用者的挑戰機制、畫面 的呈現等,都是研究的方向(Desurvire, Caplan, & Toth, 2004; Federoff, 2002; Pinelle, Wong, & Stach, 2008)。此外遊戲的研發行銷方式也是值得探討的,楊蘭 詞(2010)在智慧型手機遊戲的研發方向提到遊戲開發應以全球市場為展望,並建. 4.

(16) 立品牌形象。 不同於遊戲研發策略,本研究想了解玩家進行遊戲的動機為何,以及受何因 素持續進行遊戲,尤其智慧型手機為一正在發展的行動遊戲平台,每天都有大量 的遊戲應用程式上市,遊戲要如何吸引使用者感到興趣,下載並且進行遊戲是本 研究欲探討的,因此本研究欲了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的動機和意願 為何? 以及在社交媒體平台中,手機的使用已經成為行動傳播重視的議題,即在智 慧型手機為平台中的社群行為,本研究定義為外在動機,將認知上的使用性和娛 樂性行為設定為內在動機,其內在動機與外在動機的影響使用者行為為何?. 第四節 研究目的. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 研究以探討使用者在資訊系統下的行為為目的的科技接受模型(Technology Acceptance Model)為基礎,並將使用者行為的因素依據動機理論將使用者進行遊 戲的動機分為外在動機和內在動機。. ‧. y. Nat. 內在動機為探討使用者在遊戲操作的使用性以及內容設計是否滿足使用. sit. 者,了解使用者在智慧型手機上受到遊戲本身影響程度;並且透過外在動機,了. al. n. 響。. er. io. 解在資訊傳播迅速的情形和在遊戲中與他人社交互動下,對使用者進行遊戲的影. Ch. engchi. i n U. v. 由於智慧型手機的遊戲仍在起步,目前開發商的開發遊戲經驗為研伸以往在 其他數位載具,並非針對智慧型手機。本研究期望透過了解使用者在智慧型手機 上進行遊戲的動機,提供開發商開發的一參考依據。 而遊戲開發商認為遊戲應透過社群網路的方式行銷,以創造規模經濟的效 益,本研究以外在動機探討了解使用者受到外在環境影響的情形,且了解外在動 機與內在動機之間的關係牽引性,探討使用者因為外在動機進行遊戲的意願。並 透過了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的動機,提供數位內容產業的遊戲發展 方向參考。. 第五節 研究架構. 5.

(17) 綜觀研究背景以及現況觀察,進行本研究的研究架構流程圖,首先確定研究 問題以及研究方向後,搜尋行動式遊戲裝置的發展和使用者在遊戲上行為的探 討,進行整理規劃出本研究模型架構,接續透過在使用者智慧型手機上進行遊戲 的行為觀察,及發放問卷了解大眾對智慧型手機遊戲行為的動機,進行資料比對 整合,做出結論和建議。 確定研究方向與範疇. 研究架構確認. 政 治 大. 探討使用者進行遊戲之研究. 學. ‧ 國. 立. 了解行動式遊戲發展. 假設本研究模型架構. Nat. sit. y. ‧. 擷取使用者在智慧型手機上 行為之資料. io. n. al. er. 設計問卷. C對大眾進行問卷蒐集 hengchi. i n U. 分析統計. 進行訪談. 分析比對. 模型驗證. 圖 1-5 研究流程架構圖(本研究自製) 6. v.

(18) 2 第二章 文獻探討 第一節 遊戲的發展 一、數位載具遊戲 數位遊戲發展至今,從最一開始的大型遊戲機,到在遊戲場所看到的街機, 發展到家用電視遊戲和個人電腦,隨著技術進步,開始研發攜帶式的遊戲機,從 簡單到只能放單一遊戲的遊戲機,到設計讀檔機制更換遊戲。每個遊戲平台皆由 其特色,大多數的遊戲概念是依照特定的平台特色,進一步做設計(Rollings &. 政 治 大. Adams, 2003),但也有些遊戲跨越了平台的障礙,且在不同平台上表現仍非常的 亮眼。本研究將遊戲平台分為個人電腦、電視遊戲機、行動式遊戲機,如下圖. 立. 學. ‧ 國. 2-1。. 個人電 腦. ‧. Nat. io. 電視遊. 行動式. er. 放置平台. sit. y. 遊戲內容. n. 遊戲機 a l戲機 v i n C 遊戲台類型(本研究自製) 圖 2-1 h engchi U. Lazzaro(2004)提到玩家玩遊戲的主要四個關鍵因素,不針對遊戲故事而著 重在玩家情感上的因素為困難的樂趣(hard fun),為玩家享受挑戰、策劃、解決問 題的機會;同時喜歡吸人入勝的複雜情節和引發好奇心的簡單樂趣(easy fun);替 換的型態(altered states)為玩家將想像中的的生活和娛樂在遊戲中得到相同的感 受;以及和他人因素(the people factor)為玩家透過遊戲和他人互動的方式。 觀察個人電腦的遊戲市場又可分為單機、線上遊戲兩大類型,線上遊戲和單 機遊戲最大的區別在於線上遊戲是指多名玩家透過網路達到互動娛樂的遊戲,且 玩家資料大部分儲存在遊戲供應商電腦裡,舉例來說,單人遊戲包含區域連線遊 戲 (LAN Game) , 線 上 遊 戲 如 當 前 最 後 歡 迎 的 MMORPG (massive( 或. 7.

(19) massively)Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG),兩者的差異在 MMORPG 具有一個持續的虛擬世界;玩家離開遊戲之後,這個虛擬世界在網路 遊戲運營商提供的主機伺服器仍存在,並且不斷演進。 可以從下表 2-1 中發現,具有社群功能的遊戲,較容易吸引群眾玩,且就算 發行時間過了很長一段時間,仍未退燒。以下發行日期多為台灣發行日期,如台 灣無代理,則以美國發行日期為優先。 表 2-1 個人電腦的單人遊戲排行(本研究自製)1. 單人遊戲排行榜. 簡介. 類型/發行日期. The Orange Box(戰慄時 第一人稱射擊遊戲,支援區域連 射擊 2007-10-12 空 2:二部曲) 線(LAN parties). 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 第一人稱射擊遊戲,支援區域連 射擊 2004-11-19 線(LAN parties). Half-Life 2(戰慄時空 2 ). ‧. y. Nat. sit. io. 第一人稱射擊遊戲,能進行比一 射擊 般射擊遊戲更精彩驚險的動作, 2007-09-15. er. BioShock(生化奇兵). n. a l 如將任何東西變成武器。可自由 v i n Ch 探索世界。 engchi U. 而線上遊戲皆具社群功能,根據創世紀市場研究顧問公司公佈台灣地區線上 遊戲網站使用狀況發現,線上遊戲(指需要軟體安裝於電腦上,並透過網路連線 進行遊戲)是現代人休閒娛樂的重要方式之一,透過線上遊戲網站,網友們可以 查詢遊戲相關新聞,或是下載遊戲,開卡儲值等。 根據創市際 ARO 資料庫近一年數據發現,線上遊戲網站的到達率呈現上升 的狀況。另外觀察 Web 連線到達率可以看出網友對此類型網站的忠誠度亦有微 幅增長的趨勢。在平均使用時間上面此狀況相當引人注目,2010 年 4 月平均較 6 個月前高出 14 分鐘,顯示網友花費在線上遊戲網站的時間明顯拉長。線上遊戲. 1. 本研究整理自遊戲排行網站 http://www.gamerankings.com/ 8.

(20) 又可大略分為每個月收費(月收)(表 2-2)或商城模式(點數) (表 2-3)。 表 2-2 線上遊戲(點數)排行榜(本研究自製)2. 商城模式(點數) 簡介 類型/發行日期 Guild Wars - Game 擁有 MMORPG 的優點,再進化的 角色扮演 Lair(激戰) 「任務型多人連線對戰遊戲」 ,稱為 2005-04-28 CORPG ( Competitive. Online. Role-Playing Game)。 RuneScape - Game Lair. 玩家便正式踏上旅程,可以開始冒 角色扮演 險,遊歷各大城市、接受任務委託 2001-01-04 (免費玩家 19 個、付費玩家超過 160. 治 政 大 Dungeons & Dragons MMORPG,多人線上遊戲。 Online( 龍 與 地 下 城立. 個)、與 NPC 交戰、賺錢等等. ‧. ‧ 國. 學. online). 角色扮演. y. Nat. sit. Bainbridge(2009)認為線上遊戲中的虛擬世界提供交際、探索、變更. er. io. 程度(to varying dgrees)、創造物品、從事任務,以及戰鬥或者決鬥是線上. n. 遊戲的主要核心概念。當中最受歡迎的魔獸世界也被當一研究對象,透過 a v. i l C n 研究發現在現實生活中為朋友的人或家人,除了在線上遊戲互動,也會透 hengchi U 過託管個人角色創造更多的遊戲經驗。遊戲的情節也提共一個環境讓遠距 離的朋友產生互動維持感情(Herodotou, 2010)。 並且提到線上遊戲的限制包含傳遞延遲(latency)、分段(sharding)、視 覺呈現(graphics)、(rolecoding)。傳遞延遲指的是玩家透過網路和伺服器 端傳送資訊的延遲;分段為大量的玩家同時在線上的情況下或提供玩家特 別的經驗,將虛擬世界中切割成好幾塊的區域進行遊戲;視覺呈現為如何 呈現虛擬世界;指的是在遊戲中所制定的規則,並非強迫執行而是透過特 表角色和自己的隱私性、安全性、訊息控制、團體成員、扮演角色做連結。. 2. 參照自線上遊戲排行網站 2010 年線上遊戲排行 http://www.gameogre.com/topmmorpgs.htm 9.

(21) 表 2-3 線上遊戲(收費)排行榜(本研究自製). 每個月收費(月收) 簡介 類型/發行日期 World of Warcraft 一個大型 3D 多人線上角色扮演遊 角色扮演 - Game Lair(魔獸世界) 戲,玩家可以共同在一個虛擬的世 2005-11-8 界中探險. Lord. of. the. Rings 自電影情節在做延伸的線上遊戲. 角色扮演 2008-11-18. Online(魔戒). 政 治 大. 將玩家分為兩大族群,天使和惡 角色扮演 魔,兩者必須為了土地和資源對打 2009-07-007. Aion(永恆紀元). 立. ‧ 國. 學 ‧. 最近興起的社群網站(如:Facebook),帶動了小遊戲的熱潮,從下圖(2-2、 2-3)中可以發現進行社群遊戲花費的時間約為 11-30 分鐘,而且大部分的人每天. Nat. sit. y. 登入一次。2010 年遊戲開發商 Zynga 的 CEO 表示,未來五年內社交遊戲市場規. al. n. Playfish,而最近也設計透過手機進行社交遊戲。 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%. Ch. engchi. er. io. 模將高達 150 億美元,因此開始有遊戲廠商紛紛投入,如遊戲大廠 EA 收購. i n U. v. 1天數次. 1天1次 2-3天1次 1周1次 低於1周1次 整體平均 20歲以下. 21-25歲. 26-30歲. 31歲以上. 圖 2-2 玩家進行社交遊戲頻率 資料來源:資策會 MIC. 10.

(22) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%. 有閒暇時間就登入 10分種以下 11-30分鐘 31-60分鐘 1-2小時 2小時以上 整體平均 20歲以下 21-25歲 26-30歲 31歲以上 圖 2-3 玩家每次進行社交遊戲平均花費時間 資料來源:資策會 MIC. 治 政 大 (2009)提到社群遊戲的遊戲假構為玩家透過行為完成任務得到回饋,是一循環模 立 式。社群遊戲討論網站中,可以發現在臉書上前兩名的遊戲皆為策略模擬遊戲(表 隨著社群遊戲的蓬勃發展,關於社群遊戲的設計概念也常被討論,Järvinen. ‧ 國. 學. 2-4),根據資策會 10 年統計的資料中,不論任何年齡層,所偏好的遊戲類型得 前兩名為經營模擬、養成遊戲,而年紀越輕的族群喜好類型越集中,可能為同儕. ‧. 影響力影響。. y. 簡介. sit. 臉書遊戲排行. Nat. 表 2-4 臉書社群遊戲排行(本研究自製)3. 類型/發行日期. n. al. er. io. Nightclub City(夜店城市) 玩家可以經營夜店,自己佈置店的 經營模擬 2010-04-07 外觀及特色。. Ch. engchi. i n U. v. Social City(虛擬城市). 玩家經營建造屬於自己的城市。. 經營模擬 2009. Epic Goal. 可以透過社群遊戲進行足球比賽。. 運動 2010-06-03. 社群遊戲與線上多人免費遊戲相同的特色是遊戲設計方式,與傳統付費遊戲 方式的差異在於以往遊戲的設計方式是將遊戲設計的夠好玩,而免費遊戲的設計. 參考自社群遊戲討論網站 2010 年臉書社群遊戲排行 http://www.insidesocialgames.com/2010/06/30/best-facebook-games-of-2010-part-i/. 3. 11.

(23) 方式重點在於要能吸引玩家並且使玩家持續進行遊戲(Johnson, 2011)。而這個現 象在智慧型手機遊戲也有相同的現象,如 Angry Birds 吸引玩家但仍在更新遊戲 內容,使玩家不斷更新持續進行遊戲。 電視機遊戲主機是最早開始發展的遊戲平台,比較電腦和電視遊戲機兩平 台,電視遊戲機的特色為容易使用,使用者進行遊戲的時候只須要放入遊戲的光 碟片即可開始遊戲,相對的將遊戲安裝在電腦上時在硬體和安裝方式的問題,使 得進行遊戲較困難(Gallaway, 2008)。經過這些年來的競爭,目前較為人所知和矚 目的是任天堂公司的 Wii、SONY 的 PS3(PlayStation 3)、微軟的 Xbox360,Wii 受歡迎的是公司專門設計的體感遊戲,PS3 和 Xbox360 主打效能和畫面呈現,因 此主要是動作遊戲取勝,但最近發展受 wii 的體感遊戲影響,正在調整走向,其. 政 治 大 表 2-5 Wii 遊戲排行榜(本研究自製) 立. 遊戲排名如下表(表 2-5)。. Wii 遊戲主機. 簡介. 類型/發行時間. ‧ 國. 學. Super Mario Galaxy(超級 遊戲人數 2 人,針對 Wii 獨特控制 動作 瑪莉歐銀河) 方式設計,以「銀河」為主題,瑪 2007-11-01. ‧. 俐歐將跨越浩瀚的銀河,在形形色. io. sit. y. Nat. 色的小星球上冒險。. n. al. er. Super Mario Galaxy 2(超 遊戲人數 2 人,加入更多變身形態 動作 級瑪利歐銀河 2) 與坐騎耀西等新要素,讓玩家操縱 2010-05-27. Ch. engchi. i n U. v. 瑪俐歐與耀西一同跨越浩瀚的銀 河,闖蕩形形色色的行星關卡。. The Legend of Zelda: 遊戲人數 1 人,新增寬螢幕支援、 動作 Twilight Princess(薩爾達 2006-12-02 動態感應與指標操作方式。 傳說:曙光公主). Wii 於 2006 年 11 月在美國進行首賣,在推出後,其硬體發展上也持續更新,. 12.

(24) 多來自於周邊商品的更新,更新的方向為任天堂主要遊戲設計師宮本茂說的, 「將 遊戲的重點放在遊戲機與互動上」,如 Wii Balance Board 控制器、Wii Motion Plus,主要的功能都是為了更精準偵測玩家的動作,而遊戲內容更以體感遊戲為 設計。 SONY 在遊戲主機發展,大多從降價、輕薄化需求出發的 PS3,受體感遊戲 趨勢影響,推出了六軸感應功能的 DualShock3、PlayStation Eye、PlayStation Move 等,希望能增加遊戲的更多玩法和趣味性,觀察現階段的遊戲內容仍以畫面細膩 度以及搖桿操控為主要設計(表 2-6)。 表 2-6 PS3 遊戲排行榜(本研究自製). PS3 遊戲主機. 簡介. 類型/發行時間. 政 治 大. Grand Theft Auto IV(俠盜 單人,玩家可以自由在成市中移 動作 2008-04-29 獵車手 4) 動,玩成任務破關。. 立. ‧. ‧ 國. 學. Among 單人,玩家透過移動、嘗試各種 動作 Thieves(秘境探險 2:盜 2008-04-29 動作過關,屬於探險型遊戲。 亦有道) Uncharted. 2:. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. Red Dead Redemption(碧 單人,限制級遊戲,玩法為任務 動作 2010-05-21 血狂殺) 破關模式。. Xbox 360 主要發展為降低製造成本和提升系統穩定為主,也可以透過網路 連線方式,和他人一起遊戲,在 2010 年推出 Kinect,特色為不需控制器就可以 操控 Xbox 360,其遊戲排行如下(表 2-7)。. 13.

(25) 表 2-7 Xbox 360 遊戲排行榜(本研究自製). Xbox360. 簡介. 類型/發行日期. Halo: Reach. 多人,以戰役為主題。. 射擊 2010-09-14. Enslaved: Odyssey to the 1 人,遊戲中玩家將操作主 動作 West 角,以猿猴般的矯健身手在荒 2010-10-05 廢世界的各式場景中移動。 4 人,支援雙人線上合作組合 動作 2010-09-24 武器對抗怪物。. Dead Rising 2. 政 治 大. 觀察攜帶型遊戲機市場,較熱門的兩個攜帶型遊戲機分別是任天堂的. 立. NDS(Nintendo DS , 正 確 名 稱 為 DS , 但 常 被 慣 稱 為 NDS) 和 SONY 的. ‧ 國. 表 2-8 NDS 遊戲排行榜(本研究自製). 簡介. 類型/發行日期. ‧. NDS. 學. PSP(PlayStation Portable),NDS 遊戲排行如下(表 2-8),. Auto: 2 人,為動作冒險遊戲,玩家 動作 Chinatown Wars( 俠盜獵 2009-03-17 可以透過連線進行對戰 車手:中國城風雲) Grand. Theft. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. Chrono Trigger(超時空之 2 人,針對 NDS 雙螢幕與觸 角色扮演 鑰) 控功能提供 2 種不同的戰鬥 2008-11-20 操作介面 Mario Kart DS(瑪利歐賽 多人,可選擇車輛進行比賽, 競速 車 DS) 遊戲中還有道具可以陷害別 2005-12-08 人. PSP 的遊戲特色仍為效能和畫面呈現,而且螢幕尺寸較大、解析度較高,被 認為是適合核心玩家遊玩的產品,在 PSP 上的遊戲內容排行也顯示其特色(表 14.

(26) 2-9)。 表 2-9 PSP 遊戲排行榜(本研究自製). 簡介. PSP Advance Strike. 類型/發行日期. Dual 為單人策略型遊戲,可以操作 策略 2009-08-24 不同兵種進行戰鬥。. Wars:. God of War: Chains of 玩家將扮演斯巴達戰士克雷 動作 Olympus(戰神:奧林帕斯 多斯,從人間的雅典一直到冥 2008-04-04 之鏈) 王哈帝斯的冥府之門,一路朝 向地獄的深淵邁進,體驗希臘. 政 治 大 立對抗各種傳說中的怪物以及 強大的頭目角色。 神話中黑暗且殘暴的世界,並. ‧ 國. 學. Auto: 為動作冒險遊戲,玩法為任務 動作 Chinatown Wars( 俠盜獵 2009-10-20 破關模式。 車手:中國城風雲) Grand. Theft. ‧. sit. y. Nat. n. al. er. io. 小型攜帶型的遊戲機也一直受大眾歡迎,主要是攜帶方便,又可以打發無聊. i n U. v. 時間,這種遊戲被稱作移動式遊戲機(portable game console or handheld games. Ch. engchi. platform),主打的是場為青少年族群,遊戲為複雜限制性遊戲(limited complexity game),即簡單的遊戲規則和不須要長時間去適應就能上手的特色(Prato, Feijóo, Nepelski, Bogdanowicz, & Simon, 2010)。行動電話雖主要功能為通訊用,亦是移 動式遊戲機,供玩家打發無聊時間。 二、 行動遊戲 探討手機遊戲的起源,為 Nokia 手機內建的小遊戲「貪食蛇」,可以說是第 一個以手機為平台製作的遊戲,玩家可以透過手機上的按鍵移動螢幕中的蛇吃掉 「蛋」,增加蛇的長度,雖然畫面和操作也都很簡單,著重的是操控能力,而且 是個在休閒時候玩的小遊戲,卻風靡一時。但是手機遊戲市場初期的利潤很低, 以致無遊戲廠商願意投資,而當時手機遊戲一直都是手機製造廠商內建的小遊 戲,其中原因主要為二,一是因為當時行動上網下載遊戲不普及,另外當時支援 15.

(27) 遊戲程式的手機不多。直到 2001 年日本 NTT DoCoMo 推出行動遊戲下載服務 i-Appli Java,2002 上半年用戶數達 1400 萬,佔了 NTT DoCoMo 總用戶數約三 成,而且平均每位用戶傳送的資料量為 i-Mode 的 2.5 倍,看到日本的成功, 台灣也跟進,拓展了台灣的遊戲市場。 而智慧型手機的興起及驚人的銷售量,加上無線網路技術的普及,使得傳統 手機遊戲有了衝擊,手機遊戲廠商開始轉變以前的行銷策略和遊戲內容,參考陳 佩瑜(2007)、資策會研究報告的手機遊戲類型,依照結合技術作應用的方式,將 手機遊戲類型分類如下表 2-10。 表 2-10 手機遊戲接合技術的類型(本研究自製). 遊戲分類 1.移植遊戲. 立. 政 治 大. 將現有在個人電腦或遊戲機的遊戲移植到行動裝置上。. ‧ 國. 學. 2.搭載特殊硬體. 遊戲搭載特殊硬體的遊戲。如日本有一款以即時大頭照進行對戰的遊戲,或. ‧. 是搭配麥克風的卡拉 ok 遊戲在日本就相當受到年青女性的喜愛。 3.社交手機遊戲. sit. y. Nat. 行動裝置透過網際網路連線的方式,使得多人同時進行遊戲。Kleijnen 等人. io. al. n. 4. 3D 顯示遊戲. er. (2003)認為手機多人遊戲特色為提供使用者不受地點和時間限制進行遊戲。. i n U. v. 早期的手機因為技術不足,因此在 3D 遊戲顯示方面,常常無法達到預期的效. Ch. engchi. 果,然而在智慧型手機興起後,且 3D 遊戲在繪圖應用程式開發標準—OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)提供標準化的硬體、軟體與繪圖引擎間進行 溝通的介面後,使得跨平台開發,變得輕鬆容易。 5.擴增實境 擴增實境是一種即時計算相機中影像的方位,結合虛擬圖像的技術。影像透 過手機螢幕與現實背景作結合。 6. LBS(Location Based Service)遊戲 結合衛星定位技術與地理資訊系統 GIS(Geographic Information System)的應 用,使用諸如衛星定位等方式找到所處的地理位置在提供該環境相關資訊的 服務。. 16.

(28) 依據遊戲內容分類,手機遊戲類型和個人電腦中的遊戲類型相似,根據 2010 年資策會統計資料可以發現使用者偏好的手機類型遊戲分別為益智類(56.6%)、 搏奕類(41.0%)、趣味類(34.2%)、角色扮演(34.2%)、動作類(28.1%),使用者偏好 益智類和搏弈類遊戲。但智慧型手機方面,Apple 的行動消費平台 App Store,前 25 名的付費遊戲有 14 個遊戲式動作類型的遊戲,得知智慧型手機與傳統手機受 歡迎的類型可能不相同。 目前市面智慧型手機的平台非常多(表 2-11),下表為 2010 年的統計數據, 分別從 6-8 月、9-11 月做統計,可以從圖中得知,短短時間內,Google 推出的 Android 和 Apple 推出的 iOS 市占率正在提升,早期稱霸智慧型手機的 RIM 公司, 對象族群為商業人士,但隨著智慧型手機大眾化,市占率開始下滑。. 政 治 大 Google Apple. 表 2-11 智慧型手機平台的市佔率 資料來源:Android 資訊雜誌網4. 立. RIM 37.6%. 2010 年 11 月統計 變更比例. 19.6%. 33.5%. 26.0%. 25.0%. -4.1. 6.4. 0.8. Palm 4.6%. 學. ‧ 國. 2010 年 8 月統計. Microsoft 24.2% 10.8% 9.0%. 3.9%. -1.8. -0.7. ‧. 且根據 Gartner 公佈的銷售量報告(表 2-12),不只包含 2010 年的銷售量,並. Nat. sit. y. 預測至 2015 年的銷售趨勢。Gartner 認為在 2014 年之前,蘋果在其智慧型手機. er. io. 市佔率為第二。但是在 2015 年,Android 為最大作業系統,由於微軟 Windows Phone 作業系統不斷更新,在諾基亞的幫助之下,將會追過 iPhone 出貨量,成為. n. al. 僅次於 Android 的第二大作業系統。. Ch. engchi. i n U. v. 表 2-12 2011-2015 智慧型手機平台市佔率 資料來源:Android 資訊雜誌網 4. 作業系統 Symbian Android RIM iOS Windows Phone Other. 2010. 2011. 37.6 22.7 16.0 15.7 4.2 3.8. 19.2 38.5 13.4 19.4 5.6 3.9. 2012 5.2 49.2 12.6 18.9 10.8 3.4. 2015 0.1 48.8 11.1 17.2 19.5 3.3. 手機程式開發設計師 Andreas Sjostrom5 認為目前智慧型手機開發平台應該 參考自 Android 資訊雜誌網 智慧型手機市場的佔有率 http://www.android-hk.com/news/android-beats-iphone-in-number-of-total-users-for-first-time/ http://www.android-hk.com/news/android-leads-the-market-until-2015/ 4. 17.

(29) 著重於 iOS 和 Android,因為擁有大量的使用者,以及應用程式的下載來足夠。 以下將針對 iOS 和 Android 量大系統平台作比較和說明(表 2-13)。 表 2-13 智慧型手機平台比較 資料來源:資策會 MIC. iOS. SDK 3.0. Android. 整 合 開 發 支援(XCode). SDK 2.2. 支援(Eclipse). 環境 開 發 程 式 只有支援 Objective-C. 支援 Java 語法、C/C++(開發原. 語言. 生碼元件使用)、Bean shell、 Python、Lua、Simple(Basic). 開 發 支 援 只支援蘋果電腦 MAC OS X 環 支援 Windows、 平台. 境. Linux、Mac OS X 三種環境 治 政 只支援介面設計 大. 視 覺 化 介 只支援介面設計. 立. 面設計. ‧ 國. 學. iOS 為 Apple 公司在 2007 年為智慧型手機 iPhone 開發的作業系統,同時也 支援公司的平版電腦 iPad,Apple 公司推出的電腦作業系統 MAC OS X,並且製. ‧. 作提供 XCode 開發手機應用程式的軟體,幫助使用者開發。同年 Google 公司推. y. Nat. 出 Android 智慧型手機作業系統,可以在各種電腦作業系統中開發,透過 Eclipse. er. io. sit. 開發環境製作手機應用程式。. 觀察兩大平台上的遊戲,可以簡單分為付費和免費機制,本研究蒐集 2010. n. al. Ch. i n U. v. 年之排行榜。首先觀察 Apple 的 iOS 遊戲排行榜,根據官方網站 App Store6的下. engchi. 載排行如表 2-14,遊戲類型以動作遊戲類型居多,而用搖晃手機為一興起的操作 遊戲方式。在 Google 的 Android 作業系統中,參考 DISTIMO 報導7之 Android 遊戲排名如表 2-15。. 5. Bussiness Technology 手機程式設計最常被問到的 10 個問題 http://andreassjostrom.com/?p=392. 遊戲雜誌報導 iOS 遊戲排行 http://www.gamasutra.com/view/news/31976/Apple_Reveals_2010s_Top_Performing_iPhone_iPad_G ames.php 6. 7. DISTIMO 應用程式市場資料報告 http://www.distimo.com/ 18.

(30) 表 2-14 iOS 遊戲排行 資料來源:APP Store. 免費遊戲應用程式遊戲排行 遊戲名稱. 簡介. 遊戲類型. Angry Birds Lite. 將手指放在彈弓上往後移,鳥兒就會彈 動作 出去,去攻擊綠色豬,目標是清空每一 關的綠色豬。. FallDown!. 將手機左右搖晃的方式控制小球抵達 動作 目的地。. Glow Hockey 2 曲棍球遊戲,遊戲提供場景變換模式。 動作 FREE. 立. 靈,目標為讓小精靈吃光金幣躲避怪. 學. Paper Toss. 可 以 利 用 螢 幕 或 搖 晃 手 機 操 控 小 精 動作 物。. 算好風扇的角度,想辦法讓紙團丟進垃 動作. ‧. ‧ 國. Pac-Man Lite. 政 治 大. 圾桶裡。. Nat. Bejeweled Blitz. sit er. 遊戲類型. 將手指放在彈弓上往後移,鳥兒就會彈 動作/$0.99. al. v i n 出去,去攻擊綠色豬,目標是清空每一 Ch U i e h n c g 關的綠色豬。 n. Angry Birds. 簡介. io. 遊戲名稱. y. 付費遊戲應用程式遊戲排行. 2+ 為將寶石集中消除的遊戲,還提供特殊 動 腦 與 益 智 /$0.99 消除方式增加遊戲趣味。. Cut the Rope. 玩家透過切斷繩子,將糖果送到青蛙嘴 動 腦 與 益 智 /$0.99 巴中。. Doodle Jump. 利用搖晃手機操控 doodle,目標為讓 動作/$0.99 doodle 登高。. Fruit Ninja. 為一用手指滑動螢幕切水果的遊戲,結 動作/$0.99 合連擊的特色。 19.

(31) 表 2-15 Android 遊戲排行 資料來源:DISTIMO. 免費遊戲應用程式排行 遊戲名稱 Solitarire. 簡介. 遊戲類型. 包含傳統接龍、Spider、Freecell 和 動腦與益智 Forty Thieves 等形式的接龍遊戲。. Jewels. 為將寶石集中消除的遊戲。. 動腦與益智. Sudoku Free. 數獨遊戲。. 動腦與益智. Paper Tose. 算好風扇的角度,想辦法讓紙團丟進垃 動作 圾桶裡。. 立. 政 治 大. 操作為搖晃機身控制球前進抵達目的 動作 地。. 學. ‧ 國. Labyrinth Lite. 付費遊戲應用程式排行 Robo Defense. 簡介. 遊戲類型/價格. ‧. 遊戲名稱. 塔房戰爭遊戲,玩家在地圖佈置砲台, 策略/$2.99. Nat. n. al. Armored. Ch. engchi. sit er. 為將寶石集中消除的遊戲。. io. Jewellust. y. 阻止敵人抵達目的地。. i n U. v. 動 腦 與 益 智 /$2.95. Strike 為回合制戰爭遊戲,玩家可以控制坦 策略/$3.99. Online. 克,透過計算,發射砲彈擊倒敵人。. HOMERUN. 利用搖晃手機操控準新,按下螢幕即可 動作/$4.99. BATTLE 3D. 揮棒,目標為全雷打拿高分。. Fruit Ninja. 為一用手指滑動螢幕切水果的遊戲,結 動作/$0.99 合連擊的特色。. Android 與 iOS 作業系統的大多數遊戲廠商在兩個行銷平台皆有放置供使 用者下載,但 Android Market 的使用者下載的遊戲類型多為動腦與益智遊戲類 20.

(32) 型,不過簡單易上手的 Paper Tose 仍在榜上。由以上可以得知傳統的寶石方塊 消除遊戲,在智慧型手機上仍是主要受歡迎的遊戲,而簡單的遊戲方式和內容也 是使用者愛玩的遊戲,如 Angry Birds、Doodle Jump、HOMERUN BATTLE 3D、Fruit Ninja、Paper Tose...等。 行動科技的技術發展越來越成熟,而且越來越多行動應用在日常生活中影響 著我們生活,因此開始有許多研究行動服務(mobile services)如何影響著生活 (Hong, Thong, Moon, & Tam, 2008)。一開始的研究著重在行銷上的行動商務 (m-commerce),如行動付費(Chen, 2008; Herzberg, 2003),到心理學方面探討行動 服務的使用者使用接受度(Mallat, Rossia, Tuunainen, & Ö örni, 2009)。 隨著手機使用在生活中普及化,有研究開始結合日常生活帶給生活便利,並. 政 治 大. 探 討 手 機 在 不 同 情 境 下 的 使 用 情 況 (Tamminen, Oulasvirta, Toiskallio, &. 立. Kankainen, 2004)。Mallat 等人(2009)認為行動和情境這兩因素會影響使用者對行. ‧ 國. 學. 動服務的接受度,在行動遊戲中,發現使用者情境會影響使用者進行遊戲的意 願,了解使用者在不同環境下受到情境影響的可能性,研究發現在休閒情況下, 使用者進行行動遊戲的意願較高,在工作或是忙碌的情況下進行遊戲的意願較低. ‧. (Liang & Yeh, 2010; 陳佩瑜,2007),和 2010 年資策會所統計出來的數據相符(圖. y. Nat. 2-4),可以從圖中發現在休閒的時間如下課、在加閒暇時間、通勤時間、在外休. n. al. er. io 100%. sit. 閒時間,為主要進行的遊戲地點和時間。. 80% 60%. Ch. engchi. i n U. v. 40% 20% 0%. 學校/公司中,. 學校/公司中,. n=3174. 上課/上班時間. 下課/休息時間. 整體平均. 24.2. 男性 女性. 通勤時間. 在家閒暇時間. 在外閒暇時間. 43.5. 38.3. 48.3. 48. 27.3. 47.3. 37.1. 46.6. 47. 17.5. 35.6. 40.8. 52. 50.2. 圖 2-4 台灣手機遊戲玩遊戲主要地點與時間─按性別區分 資料來源:資策會. 有關行動應用程式的開發研究,從生活中應用到遊戲開發,依照年代排序結. 21.

(33) 果如下(表 2-16)。 表 2-16 行動裝置應用程式之研究(本研究自製). 作者. 研究範疇. Flintham. et 觀察分析兩個擴增實境的研究,第一為結合擴增實境的捉迷. al.(2003). 藏遊戲,有三個追捕者和其他躲藏玩家進行遊戲,兩方皆有 GPS 產品,二為虛擬嚮導領導你在城市中探索。探討了解使 用者對行動遊戲結合地理環境做互動遊戲的感受。. Crabtree. et 在真實世界中件在一個虛擬的城市,玩家扮演追捕者和躲藏. al.(2004). 者,目的在於幫助設計在行動裝置上結合擴增實境和多人參 與的遊戲介面設計,並且輔助使用者系統上操作的困難以及 技術上的限制。. Schwabe. &. Göth (2005). et 建立一個虛擬寵物養成遊戲─Feed Yoshi,實驗找尋幾個人. ‧ 國. 學. Bell. 治 政 以數位學習為主探討行動遊戲的系統設計,並觀察在行動遊 大 立 戲使用者參與和增強動機的影響程度。. al.(2006). 組成一隊,透過蒐集虛擬水果餵養各組寵物提高分數,和其. ‧. 他組別競爭,研究目的為探討行動遊戲如何影響使用者生 活。. y. sit. and 模式,學習到當地歷史背景和文化。研究在嘗試行動遊戲結. io. 合戶外擴增實境(mixed reality)的技術呈現地方歷史空間和. al. n. Broll(2008). er. McCall,. Nat. Herbst, Braun, 結合地方歷史文化的擴增實境遊戲,透過問題探索與解決的. 時間,並觀察使用者行為。 Spikol. Ch. engchi. i n U. v. & 將需要學習的學習者透過行動裝置設計一套學習遊戲,試圖. Milrad(2008). 達到更好的學習效果,提升學習者的學習動機,並尋找受測 者真實活動增加學習經驗,探討開發拓展數位學習的新方式 以及針對不同族群了解使用者需求。. 行動裝置至目前為止仍在發展中,在行動裝置上的應用也上在嘗試,結合不 同技術在行動裝置上,開發更多的可能性,目的不外乎是滿足使用者的需求和為 生活帶來便利。本研究擬透過探討使用者在智慧型手機上操作遊戲的行為,了解 使用者進行遊戲的原因,提供遊戲開發商一參考依據。. 第二節 使用者行為. 22.

(34) 觀察遊戲的發展,為了解使用者在新科技下的使用行為,本研究探討理性行 為理論(theory of reasoned action)和科技接受模型(technology acceptance model, TAM)。 一、理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA) 理性行為理論在 1975 年時由 Fishbein 和 Ajzen 提出來,理論的基礎源自於 社會心理學,理論的目的在探討影響使用者未來認知行為的原因,從態度 (attitudes)、信念(beliefs)、意向(intentions)、和行為(behavior)這四個構面去分析, 並進一步推測使用者的行為(actions)。在 1980 年建立了完整的理性行為理論完整 的架構(圖 2-5),使用行為態度(attitude,AT)、使用意願(behavioral intention,BI)、 和主觀規範(subjective norm,SN),決定使用者態度是否會影響使用者行為(Ajzen & Fishbein, 1980)。. 立. Belief and Evaluation. 政 治 大. Attitude. ‧ 國. 學. Behavioral Intention. ‧. Normative Beliefs and Motivation to comply. Actual Behvaior. Subjective Norm. 資料來源: Fishbein & Ajzen(1980). n. al. er. io. sit. y. Nat. 圖 2-5 理性行為理論(TRA). i n U. v. 並且認為理性行為理論主要探討的使影響使用者對未來行為的原因,假設有 三:. Ch. engchi. 1.. 人們的行為發生時,都是合乎理性的。. 2.. 不認同人們會受到無意識的誘因影響,如:時間、金錢、資訊、能力等諸多 因素影響。. 3.. 人們的行為是完全可以自我控制的。 理性行為理論的各個構面(Construct)定義如下:. 使用意願(Behavioral Intention, BI) 使 用 意 願 定 義 為 個 人 欲 從 事 特 定 行 為 的 主 觀 機 率 (subjective probability)(Fishbein & Ajzen, 1975),換句話說,使用者對特定使用行為抱持著正 向或負向的感受,影響到使用者從事特定行為的意願。Harrision 等人(1997)將其. 23.

(35) 定義為從事特定行為的自發性強度,即使用意願是指個人對某事的行動意願及可 能性,是一個預測行為的最好指標,也是影響個人行為最直接的因素。當使用意 願愈高,表示從事該行為的可能性愈高。 以本研究情境考量,使用意願表示使用者對進行遊戲這行為的意願強度,可 以視為使用者想要進行行動遊戲的想法,如果越強烈,表示執行的可能性越高, 相反的,如果想法低落或是沒有此想法,表示進行遊戲的可能性越低。 行為態度(Attitude, AT) 根據 Fishbein & Ajzen(1980)認為態度是個人對人、事、物、行為抱持的想法, 而想法的傾向可分為正面和負面,包含「利弊」、「喜惡」、「好壞」,是一種心理 傾向和假設性的構面。並將態度細分為兩個影響因素,一是對行為的態度,另一. 政 治 大. 則是對物之態度。對行為的態度是指個人對行為持有的態度,如玩遊戲可以幫助. 立. 我放鬆心情,是好的休閒活動。對物的態度是指個人對人、事、物或問題持有的. ‧ 國. 學. 態度,如使用者覺得行動遊戲可以使本身快樂。. 預測行為態度有兩個層面,個人的「行為信念」(behavioral. beliefs)和「評. ‧. 價(evaluation)」。行為信念指對特定行為感興趣的部分(Ajzen & Fishbein, 1980), 也就是個人對執行特定行為時,產生什麼結果的想法。評價是人對行為產生的結. y. Nat. io. sit. 果,有價值回應,表是個人對行為所抱持的正向或負向的感覺。. n. al. er. 主觀規範(Subjective Norm, SN). i n U. v. 主觀規範是指個人執行某一行為時,感受到其他重要關係人是否同意他的行. Ch. engchi. 為。亦即某人從事特定行為時所預期的社會壓力(李志宏,2000)。個人行為意向 受社會環境影響,人常常會去完成某些行為,滿足其他人的期待。 主觀規範受「規範信念(normative belief)」與「依從動機(motivation to comply)」 影響。規範信念是指個人認為重要的人或團體,對自己從事某特定行為的看法, 如家人對自己玩遊戲的看法。依從動機指的是個人依從其重要參考對象的程度。 主觀規範受到他人或團體對於使用行為的意見,與其依從的意願所影響,當社會 給予的壓力愈大或個人依從的意願愈高,則主觀規範的影響愈強,使用意願受到 的影響也愈高,反之亦然(吳鬆亮, 2004)。 由於理性行為理論為使用者在進行行動的動機和意願探討,在高科技的資訊 系統上面,Davis(1989)提出專門的模型來解釋使用者在面對資訊系統時,其使用. 24.

(36) 者行為和意願為何。 二、科技接受模型(Technology Acceptance Model, TAM) 科技接受模型主要用來預測和分析使用者面對新資訊科技的態度和行為,其 理論在 1989 年時由 Davis 提出,以理性行為理論(TRA)為基礎做修改,為了解釋 使用者對電腦系統接受的意圖,針對使用者態度提出了兩個影響因素,認為使用 者主觀的認知有用性(perceived usefulness)和認知易用性(perceived ease of use)會 影響使用者態度,進一步影響使用者行為,而將原本理性行為理論中得主觀規範 去除,加上外部因子對理性行為理論,影響使用者使用科技的情況,如下圖 2-6。 Perceived Usefulness External Variables. 立. 政 治 大. Attitude Toward Using. Behavioral Intention to Use. ‧ 國. 學. Perceived Ease of Use. Actual System Use. 圖 2-6 科技接受模型(TAM). 資料來源:Davis、Bagozzi & Warshaw(1989). ‧. 藉由科技接受模型可以應用在對設計資訊科技新產品,了解使用者進行系統. y. Nat. io. n. al. er. 認知有用性(Perceived usefulness, PU). sit. 的動機,幫助決定資訊科技採用的決策因素。. i n U. v. Davis(1989)定義為「使用者相信自己使用一個特定系統後,其工作績效可以. Ch. engchi. 獲得改善提升的程度」。使用者認為透過使用此一特定系統會增加工作表現,意 即當使用者認為此一系統有用時,會有正向的態度,認知有用是使用者對系統期 待的結果。但也提到即時使用者覺得系統有用但如果使用上太困難的話,則會放 棄使用,因此使用者對系統的操作感受會影響到使用者使用系統的意願。 認知易用性(Perceived ease of use, PEOU) Davis 定義為「使用者相信使用一個特地的系統可以不費心力的程度」 ,且認 知有用性和行為態度會受認知易用性影響。使用者主觀認為學習使用特定資訊系 統所需耗費心力的程度,使用者可以透過系統減少工作上努力的程度。 當使用者覺得遊戲破關方式清楚明瞭、玩法淺顯易懂或是介面人性化時,則 會影響使用者認知信念,對遊戲所抱持的態度更正向,反之亦然。. 25.

(37) 外部變數(External Variables) Davis 外部變數為科技接受模型的認知信念、行為態度、行為意向,和個人 差異、情境、可控管行為的聯繫橋梁,為一個間接影響行為的因素,且認為新技 術的使用,都須一再調整科技接受模型(Davis,1989),換句話說,科技接受模型 只是一個研究發展的基礎架構,但是隨著科技因素,以及研究範疇,可以在進行 修改。如:智慧型手機技術限制等。 表 2-17 使用 TAM 探討遊戲動機之文獻參考(本研究自製). 學者. 探討類型. 外部變數. Hsu & Lu(2004). 線上遊戲受社會影響 心流經驗、社會影響 和心流經驗的影響. 治 政 大 、呈現預期 現實生活的金錢購買 expectancy) 立 虛擬世界的虛擬物品 (performance expectancy)、社會. Barnes 探討使用者為何要用 信任(trust)、預期的回報(effort. 學. 影響(social influence)、認知連鎖. ‧ 國. 反應(perceived critical mass)、角. ‧. 色能力(character competency)、 認 知 資 訊 不 同 步 (perceived. Nat. y. 性. er. io. et al. 了 解 遊 戲 中 學 習 主觀規範、使用者經驗、個人在 (game-based learning) 創新理論中的階段、性別 中,父母想法對小孩. al. n. Bourgonjon, (2011). information asymmetry)、 享樂. sit. Guo & (2007). Ch. engchi. i n U. v. 的學習和老師、設計 遊戲者的影響力 Shin & Shin(2011). 使用者在社群網路遊 認知愉悅性、認知享樂性、認知 戲的使用動機. 安全性(perceived security)、心流 (flow). 本研究觀察歷年與遊戲相關之研究,從單機遊戲到線上遊戲,從上表 2-17 可 以 發 現 學 者 加 入 的 外 部 變 數 有 心 流 經 驗 (flow experience) 、 認 知 享 樂 性 (perceived enjoyment)、認知愉悅性(perceived playfulness)為使用者在進行遊戲時 的感受,皆使用者在遊戲的過程是否感到愉悅和滿足,可得知使用者進行遊戲的 主要動機之一為使用者在進行遊戲中的沉迷程度,而判斷方式為使用者是否在遊. 26.

數據

表  2-5 Wii 遊戲排行榜(本研究自製)
表 2-6 PS3 遊戲排行榜(本研究自製)
表  2-11 智慧型手機平台的市佔率  資料來源:Android 資訊雜誌網 4
表  2-14 iOS 遊戲排行  資料來源:APP Store
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參考文獻

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