• 沒有找到結果。

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

第一章 緒論

本章節為本研究之研究背景介紹,以及研究動機之起源,並描述在研究中預 探討的問題,還有想要達到的目的,規劃本研究架構。

第一節 研究背景

隨著科技的進步與發展,人們進行數位遊戲的方式也越來越多元,從傳統的 單機電腦,發展到專為遊戲設計的電視遊戲機,也發行了掌上型遊戲機,提供大 眾隨時隨地進行遊戲。除了專門的遊戲機,現今人手一隻手機以上的世代,結合 了通訊功能且附有應用程式提供使用者玩遊戲,根據資策會調查,透過手機從娛 樂活動的人有 42.5%,而最常從事的娛樂活動為聽音樂,其次為玩遊戲,如下圖 1-1 所示(蔡雨軒,2011)。

圖 1-1 透過手機上網從事的娛樂活動 資料來源: 資策會(MIC)

觀察手機的發展,已經從傳統按鍵式的手機,到觸控面板和高化質的智慧型 手機。根據 AT&T 的手機數據流量顯示,2006 年至 2009 年成長了 50 倍,且資 策會報告中預估 2009 年的全球智慧型手機出貨量為 11.5 億,至 2013 年由 14.7%

成長至 24.9%,可知智慧型手機越來越普及化。

在智慧型手機上的應用程式市場規模也正在快速成長,2008 年約 30 億美 元,2010 年則成長至 35 億美元,本研究參考 android market 分類和資策會報告 (洪聖敏,2009)將應用程式分為四類(圖 1-2),分別為手機最大功能的通訊,包含 收發信件和電話通訊;和資訊的提供,如閱讀新聞、旅遊資訊導覽;以及個人生 活工具,包含筆記本、行事曆;最後是休閒娛樂的享受,如聽音樂、影片觀賞、

玩遊戲。

0 5 10 15 20 25

玩遊戲 聽音樂 看視頻影音 社交網站 即時通訊 瀏覽網站

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

圖 1-2 智慧型手機之應用程式類型(本研究自製)

根據資策會的報告(戴群達,2010),可以發現行動遊戲中,益智遊戲是使用 者最喜歡的遊戲,其次為搏奕類遊戲。而傳統手機和智慧型手機上可以發現遊戲 偏好類型有些許不同,可以發現益智類型仍然居首,如在 App Store 的付費排行 榜上,動作遊戲占了 56%。

而同時期正在迅速發展的行動裝置還有平板電腦與電子閱讀器(圖 1-3),平 板電腦由 2010 年 Apple 生產的 iPad 開始迅速發展,2011 年 Android 系統也專門 為平板電腦推出 3.1 版本。

圖 1-3 行動裝置產品生命週期 資料來源: 資策會(2010)

應用程 式

通訊

娛樂

生活工 資訊

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

由圖可觀察出智慧型手機和電子書正在蓬勃發展,且仍在成長期,其中智慧 型手機為目前發展最為迅速的行動裝置,而其遊戲應用程式仍上在嘗試,透過智 慧型手機的無線上網、感測器、觸控...等各種技術應用於遊戲中,努力滿足使 用者需求。

第二節 研究動機

數位遊戲的發展,可回顧至 1970 年 Atari 公司發行的遊戲 Pong,上市後銷 售量讓許多遊戲公司看到商機進而陸續投資,開始了數位遊戲的蓬勃發展,遊戲 裝置從電腦發展到專門的遊戲機,有街機、高效能的電視遊戲機和可攜式遊戲 機,不同的遊戲裝置在不同的情境,遊樂場所、在家休閒娛樂到隨時隨地(Wolf, 2008)。

電視遊戲機的發展,從以往著重畫面的呈現與遊戲情結的鋪陳,加入了連線 功能,提供玩家遠端連線與他人對戰的機制,而 2006 年時任天堂推出了 Wii 遊 戲機,強調遊戲的重點應該在於遊戲機與玩家的互動上,在 Wii Remote 上嵌入 了各種物理感測系統,真實反應玩家身體操作行為,其所有目的希望遊戲能更吸 引玩家。

電視遊戲機的發展同時也影響到可攜式遊戲機,而可攜式遊戲機最大的特色 便是可攜帶性,而使用者進行遊戲的情境也非固定,另一行動裝置,手機也包含 此一特色,而到智慧型手機時,因為包含各式技術,使用者進行遊戲的原因變得 相當複雜。

智慧型手機提供使用者更多玩遊戲的可能性,使用者可以自行透過網路或電 腦下載安裝、移除應用程式,而在 Apple 的 app store 和 Google 的 android market 平台興起後,大部分的應用程式皆在平台上,提供使用者更快速更方便下載應用 程式。除了在下載方面有大幅改進,其操作方式也變為觸控介面,並且加入更多 感測器(如:三軸加速度感測器、陀螺儀...等),使操作方式更為人性化,並且 提升應用程式更多元發展的可能性。

此外網路蓬勃發展和技術的進步,使用者可以透過網頁瀏覽器不需要安裝遊 戲直接進行遊戲,即現下流行的社交遊戲,玩家透過網路遊戲和他人進行非同步 的互動。而無線上網技術成熟,使用者可以自行上網下載遊戲,亦可透過無線網

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

路上網與他人進行互動交流,使得使用者進行遊戲的原因不在是單純是遊戲內 容。

許多遊戲廠商或是個人皆紛紛投資智慧型手機市場,使得遊戲數量以驚人速 度在成長,而在眾多的遊戲中,遊戲的類型和玩法,以及遊戲內容皆有可能吸引 使用者下載,本研究對使用者進行遊戲以及下載遊戲的原因為何感到興趣。

第三節 研究問題

遊戲的議題一直是被廣為探討的,其主要目的不外乎為滿足使用者需求,期 望讓使用在遊戲中盡興,達到遊戲銷售量的提升。下圖為使用者操作遊戲的架構 圖,從使用者輸入(Inputs)指令到互動介面(Interaction Model),依據遊戲情節 (Gameplay)的設定,根據行為(Action)指令經過核心機制(Core Mechanics)計算判 斷,回傳到使用者介面,呈現回饋給使用者。

圖 1-4 遊戲組成架構

資料來源:《Fundamentals of Game Design》(Adams & Rollings, 2006)

而在遊戲上議題的探討,從使用者輸入方式(即操作遊戲方式) 、遊戲互動 介面設計、故事情節的安排、系統機制的設計、遊戲給使用者的挑戰機制、畫面 的呈現等,都是研究的方向(Desurvire, Caplan, & Toth, 2004; Federoff, 2002;

Pinelle, Wong, & Stach, 2008)。此外遊戲的研發行銷方式也是值得探討的,楊蘭 詞(2010)在智慧型手機遊戲的研發方向提到遊戲開發應以全球市場為展望,並建

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

立品牌形象。

不同於遊戲研發策略,本研究想了解玩家進行遊戲的動機為何,以及受何因 素持續進行遊戲,尤其智慧型手機為一正在發展的行動遊戲平台,每天都有大量 的遊戲應用程式上市,遊戲要如何吸引使用者感到興趣,下載並且進行遊戲是本 研究欲探討的,因此本研究欲了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的動機和意願 為何?

以及在社交媒體平台中,手機的使用已經成為行動傳播重視的議題,即在智 慧型手機為平台中的社群行為,本研究定義為外在動機,將認知上的使用性和娛 樂性行為設定為內在動機,其內在動機與外在動機的影響使用者行為為何?

第四節 研究目的

研究以探討使用者在資訊系統下的行為為目的的科技接受模型(Technology Acceptance Model)為基礎,並將使用者行為的因素依據動機理論將使用者進行遊 戲的動機分為外在動機和內在動機。

內在動機為探討使用者在遊戲操作的使用性以及內容設計是否滿足使用 者,了解使用者在智慧型手機上受到遊戲本身影響程度;並且透過外在動機,了 解在資訊傳播迅速的情形和在遊戲中與他人社交互動下,對使用者進行遊戲的影 響。

由於智慧型手機的遊戲仍在起步,目前開發商的開發遊戲經驗為研伸以往在 其他數位載具,並非針對智慧型手機。本研究期望透過了解使用者在智慧型手機 上進行遊戲的動機,提供開發商開發的一參考依據。

而遊戲開發商認為遊戲應透過社群網路的方式行銷,以創造規模經濟的效 益,本研究以外在動機探討了解使用者受到外在環境影響的情形,且了解外在動 機與內在動機之間的關係牽引性,探討使用者因為外在動機進行遊戲的意願。並 透過了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的動機,提供數位內容產業的遊戲發展 方向參考。

第五節 研究架構

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

綜觀研究背景以及現況觀察,進行本研究的研究架構流程圖,首先確定研究 問題以及研究方向後,搜尋行動式遊戲裝置的發展和使用者在遊戲上行為的探 討,進行整理規劃出本研究模型架構,接續透過在使用者智慧型手機上進行遊戲 的行為觀察,及發放問卷了解大眾對智慧型手機遊戲行為的動機,進行資料比對 整合,做出結論和建議。

確定研究方向與範疇

研究架構確認

探討使用者進行遊戲之研究 了解行動式遊戲發展

假設本研究模型架構

擷取使用者在智慧型手機上 行為之資料

對大眾進行問卷蒐集

進行訪談

分析比對

模型驗證 設計問卷

分析統計

圖 1-5 研究流程架構圖(本研究自製)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y