• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第一節 遊戲的發展

二、 行動遊戲

Chinatown Wars( 俠盜獵 車手:中國城風雲) platform),主打的是場為青少年族群,遊戲為複雜限制性遊戲(limited complexity game),即簡單的遊戲規則和不須要長時間去適應就能上手的特色(Prato, Feijóo, Nepelski, Bogdanowicz, & Simon, 2010)。行動電話雖主要功能為通訊用,亦是移 動式遊戲機,供玩家打發無聊時間。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

遊戲程式的手機不多。直到 2001 年日本 NTT DoCoMo 推出行動遊戲下載服務 i-Appli Java,2002 上半年用戶數達 1400 萬,佔了 NTT DoCoMo 總用戶數約三 成,而且平均每位用戶傳送的資料量為 i-Mode 的 2.5 倍,看到日本的成功,

台灣也跟進,拓展了台灣的遊戲市場。

而智慧型手機的興起及驚人的銷售量,加上無線網路技術的普及,使得傳統 手機遊戲有了衝擊,手機遊戲廠商開始轉變以前的行銷策略和遊戲內容,參考陳 佩瑜(2007)、資策會研究報告的手機遊戲類型,依照結合技術作應用的方式,將 手機遊戲類型分類如下表 2-10。

表 2-10 手機遊戲接合技術的類型(本研究自製)

遊戲分類 1.移植遊戲

將現有在個人電腦或遊戲機的遊戲移植到行動裝置上。

2.搭載特殊硬體

遊戲搭載特殊硬體的遊戲。如日本有一款以即時大頭照進行對戰的遊戲,或 是搭配麥克風的卡拉 ok 遊戲在日本就相當受到年青女性的喜愛。

3.社交手機遊戲

行動裝置透過網際網路連線的方式,使得多人同時進行遊戲。Kleijnen 等人 (2003)認為手機多人遊戲特色為提供使用者不受地點和時間限制進行遊戲。

4. 3D 顯示遊戲

早期的手機因為技術不足,因此在 3D 遊戲顯示方面,常常無法達到預期的效 果,然而在智慧型手機興起後,且 3D 遊戲在繪圖應用程式開發標準—OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)提供標準化的硬體、軟體與繪圖引擎間進行 溝通的介面後,使得跨平台開發,變得輕鬆容易。

5.擴增實境

擴增實境是一種即時計算相機中影像的方位,結合虛擬圖像的技術。影像透 過手機螢幕與現實背景作結合。

6. LBS(Location Based Service)遊戲

結合衛星定位技術與地理資訊系統 GIS(Geographic Information System)的應 用,使用諸如衛星定位等方式找到所處的地理位置在提供該環境相關資訊的 服務。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

依據遊戲內容分類,手機遊戲類型和個人電腦中的遊戲類型相似,根據 2010 年資策會統計資料可以發現使用者偏好的手機類型遊戲分別為益智類(56.6%)、

搏奕類(41.0%)、趣味類(34.2%)、角色扮演(34.2%)、動作類(28.1%),使用者偏好 益智類和搏弈類遊戲。但智慧型手機方面,Apple 的行動消費平台 App Store,前 25 名的付費遊戲有 14 個遊戲式動作類型的遊戲,得知智慧型手機與傳統手機受 歡迎的類型可能不相同。

目前市面智慧型手機的平台非常多(表 2-11),下表為 2010 年的統計數據,

分別從 6-8 月、9-11 月做統計,可以從圖中得知,短短時間內,Google 推出的 Android 和 Apple 推出的 iOS 市占率正在提升,早期稱霸智慧型手機的 RIM 公司,

對象族群為商業人士,但隨著智慧型手機大眾化,市占率開始下滑。

表 2-11 智慧型手機平台的市佔率 資料來源:Android 資訊雜誌網4

RIM Google Apple Microsoft Palm 2010 年 8 月統計 37.6% 19.6% 24.2% 10.8% 4.6%

2010 年 11 月統計 33.5% 26.0% 25.0% 9.0% 3.9%

變更比例 -4.1 6.4 0.8 -1.8 -0.7 且根據 Gartner 公佈的銷售量報告(表 2-12),不只包含 2010 年的銷售量,並 預測至 2015 年的銷售趨勢。Gartner 認為在 2014 年之前,蘋果在其智慧型手機 市佔率為第二。但是在 2015 年,Android 為最大作業系統,由於微軟 Windows Phone 作業系統不斷更新,在諾基亞的幫助之下,將會追過 iPhone 出貨量,成為 僅次於 Android 的第二大作業系統。

表 2-12 2011-2015 智慧型手機平台市佔率 資料來源:Android 資訊雜誌網4

作業系統 2010 2011 2012 2015 Symbian 37.6 19.2 5.2 0.1 Android 22.7 38.5 49.2 48.8 RIM 16.0 13.4 12.6 11.1 iOS 15.7 19.4 18.9 17.2 Windows Phone 4.2 5.6 10.8 19.5

Other 3.8 3.9 3.4 3.3

手機程式開發設計師 Andreas Sjostrom5認為目前智慧型手機開發平台應該

4 參考自 Android 資訊雜誌網 智慧型手機市場的佔有率

http://www.android-hk.com/news/android-beats-iphone-in-number-of-total-users-for-first-time/

支援(XCode) 支援(Eclipse)

開 發 程 式 語言

只有支援 Objective-C 支援 Java 語法、C/C++(開發原 生碼元件使用)、Bean shell、

Python、Lua、Simple(Basic) 出 Android 智慧型手機作業系統,可以在各種電腦作業系統中開發,透過 Eclipse 開發環境製作手機應用程式。

5 Bussiness Technology 手機程式設計最常被問到的 10 個問題 http://andreassjostrom.com/?p=392

6 遊戲雜誌報導 iOS 遊戲排行

http://www.gamasutra.com/view/news/31976/Apple_Reveals_2010s_Top_Performing_iPhone_iPad_G ames.php

Solitarire 包含傳統接龍、Spider、Freecell 和 Forty Thieves 等形式的接龍遊戲。

動腦與益智

Labyrinth Lite 操作為搖晃機身控制球前進抵達目的 地。

Armored Strike Online 用者下載,但 Android Market 的使用者下載的遊戲類型多為動腦與益智遊戲類

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

型,不過簡單易上手的 Paper Tose 仍在榜上。由以上可以得知傳統的寶石方塊 消除遊戲,在智慧型手機上仍是主要受歡迎的遊戲,而簡單的遊戲方式和內容也 是使用者愛玩的遊戲,如 Angry Birds、Doodle Jump、HOMERUN BATTLE 3D、Fruit Ninja、Paper Tose...等。

行動科技的技術發展越來越成熟,而且越來越多行動應用在日常生活中影響 著我們生活,因此開始有許多研究行動服務(mobile services)如何影響著生活 (Hong, Thong, Moon, & Tam, 2008)。一開始的研究著重在行銷上的行動商務 (m-commerce),如行動付費(Chen, 2008; Herzberg, 2003),到心理學方面探討行動 服務的使用者使用接受度(Mallat, Rossia, Tuunainen, & Ö örni, 2009)。

隨著手機使用在生活中普及化,有研究開始結合日常生活帶給生活便利,並 探 討 手 機 在 不 同 情 境 下 的 使 用 情 況 (Tamminen, Oulasvirta, Toiskallio, &

Kankainen, 2004)。Mallat 等人(2009)認為行動和情境這兩因素會影響使用者對行 動服務的接受度,在行動遊戲中,發現使用者情境會影響使用者進行遊戲的意 願,了解使用者在不同環境下受到情境影響的可能性,研究發現在休閒情況下,

使用者進行行動遊戲的意願較高,在工作或是忙碌的情況下進行遊戲的意願較低 (Liang & Yeh, 2010; 陳佩瑜,2007),和 2010 年資策會所統計出來的數據相符(圖 2-4),可以從圖中發現在休閒的時間如下課、在加閒暇時間、通勤時間、在外休 閒時間,為主要進行的遊戲地點和時間。

圖 2-4 台灣手機遊戲玩遊戲主要地點與時間─按性別區分 資料來源:資策會

有關行動應用程式的開發研究,從生活中應用到遊戲開發,依照年代排序結

學校/公司中,

上課/上班時間

學校/公司中,

下課/休息時間 通勤時間 在家閒暇時間 在外閒暇時間

整體平均 24.2 43.5 38.3 48.3 48

男性 27.3 47.3 37.1 46.6 47

女性 17.5 35.6 40.8 52 50.2

0%

20%

40%

60%

80%

100%

n=3174