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第二章 文獻探討

第一節 遊戲的發展

一、 數位載具遊戲

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2 第二章 文獻探討

第一節 遊戲的發展

一、數位載具遊戲

數位遊戲發展至今,從最一開始的大型遊戲機,到在遊戲場所看到的街機,

發展到家用電視遊戲和個人電腦,隨著技術進步,開始研發攜帶式的遊戲機,從 簡單到只能放單一遊戲的遊戲機,到設計讀檔機制更換遊戲。每個遊戲平台皆由 其特色,大多數的遊戲概念是依照特定的平台特色,進一步做設計(Rollings &

Adams, 2003),但也有些遊戲跨越了平台的障礙,且在不同平台上表現仍非常的 亮眼。本研究將遊戲平台分為個人電腦、電視遊戲機、行動式遊戲機,如下圖 2-1。

圖 2-1 遊戲台類型(本研究自製)

Lazzaro(2004)提到玩家玩遊戲的主要四個關鍵因素,不針對遊戲故事而著 重在玩家情感上的因素為困難的樂趣(hard fun),為玩家享受挑戰、策劃、解決問 題的機會;同時喜歡吸人入勝的複雜情節和引發好奇心的簡單樂趣(easy fun);替 換的型態(altered states)為玩家將想像中的的生活和娛樂在遊戲中得到相同的感 受;以及和他人因素(the people factor)為玩家透過遊戲和他人互動的方式。

觀察個人電腦的遊戲市場又可分為單機、線上遊戲兩大類型,線上遊戲和單 機遊戲最大的區別在於線上遊戲是指多名玩家透過網路達到互動娛樂的遊戲,且 玩家資料大部分儲存在遊戲供應商電腦裡,舉例來說,單人遊戲包含區域連線遊 戲 (LAN Game) , 線 上 遊 戲 如 當 前 最 後 歡 迎 的 MMORPG (massive( 或

遊戲內容 放置平台

個人電

行動式 遊戲機 電視遊

戲機

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massively)Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG),兩者的差異在 MMORPG 具有一個持續的虛擬世界;玩家離開遊戲之後,這個虛擬世界在網路 遊戲運營商提供的主機伺服器仍存在,並且不斷演進。

可以從下表 2-1 中發現,具有社群功能的遊戲,較容易吸引群眾玩,且就算 發行時間過了很長一段時間,仍未退燒。以下發行日期多為台灣發行日期,如台 灣無代理,則以美國發行日期為優先。

表 2-1 個人電腦的單人遊戲排行(本研究自製)1

單人遊戲排行榜 簡介 類型/發行日期

The Orange Box(戰慄時 空 2:二部曲)

第一人稱射擊遊戲,支援區域連 線(LAN parties)

射擊 2007-10-12

Half-Life 2(戰慄時空 2 ) 第一人稱射擊遊戲,支援區域連 線(LAN parties)

射擊 2004-11-19

BioShock(生化奇兵) 第一人稱射擊遊戲,能進行比一 般射擊遊戲更精彩驚險的動作,

如將任何東西變成武器。可自由 探索世界。

射擊 2007-09-15

而線上遊戲皆具社群功能,根據創世紀市場研究顧問公司公佈台灣地區線上 遊戲網站使用狀況發現,線上遊戲(指需要軟體安裝於電腦上,並透過網路連線 進行遊戲)是現代人休閒娛樂的重要方式之一,透過線上遊戲網站,網友們可以 查詢遊戲相關新聞,或是下載遊戲,開卡儲值等。

根據創市際 ARO 資料庫近一年數據發現,線上遊戲網站的到達率呈現上升 的狀況。另外觀察 Web 連線到達率可以看出網友對此類型網站的忠誠度亦有微 幅增長的趨勢。在平均使用時間上面此狀況相當引人注目,2010 年 4 月平均較 6 個月前高出 14 分鐘,顯示網友花費在線上遊戲網站的時間明顯拉長。線上遊戲

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又可大略分為每個月收費(月收)(表 2-2)或商城模式(點數) (表 2-3)。

表 2-2 線上遊戲(點數)排行榜(本研究自製)2

商城模式(點數) 簡介 類型/發行日期

Guild Wars - Game Lair(激戰)

擁有 MMORPG 的優點,再進化的

「任務型多人連線對戰遊戲」,稱為 CORPG ( Competitive Online Role-Playing Game)。

角色扮演 2005-04-28

RuneScape - Game Lair 玩家便正式踏上旅程,可以開始冒 險,遊歷各大城市、接受任務委託 (免費玩家 19 個、付費玩家超過 160 個)、與 NPC 交戰、賺錢等等

角色扮演 2001-01-04

Dungeons & Dragons Online( 龍 與 地 下 城 online)

MMORPG,多人線上遊戲。 角色扮演

Bainbridge(2009)認為線上遊戲中的虛擬世界提供交際、探索、變更 程度(to varying dgrees)、創造物品、從事任務,以及戰鬥或者決鬥是線上 遊戲的主要核心概念。當中最受歡迎的魔獸世界也被當一研究對象,透過 研究發現在現實生活中為朋友的人或家人,除了在線上遊戲互動,也會透 過託管個人角色創造更多的遊戲經驗。遊戲的情節也提共一個環境讓遠距 離的朋友產生互動維持感情(Herodotou, 2010)。

並且提到線上遊戲的限制包含傳遞延遲(latency)、分段(sharding)、視 覺呈現(graphics)、(rolecoding)。傳遞延遲指的是玩家透過網路和伺服器 端傳送資訊的延遲;分段為大量的玩家同時在線上的情況下或提供玩家特 別的經驗,將虛擬世界中切割成好幾塊的區域進行遊戲;視覺呈現為如何 呈現虛擬世界;指的是在遊戲中所制定的規則,並非強迫執行而是透過特 表角色和自己的隱私性、安全性、訊息控制、團體成員、扮演角色做連結。

Nightclub City(夜店城市) 玩家可以經營夜店,自己佈置店的 外觀及特色。

方式重點在於要能吸引玩家並且使玩家持續進行遊戲(Johnson, 2011)。而這個現 象在智慧型手機遊戲也有相同的現象,如 Angry Birds 吸引玩家但仍在更新遊戲 目的是任天堂公司的 Wii、SONY 的 PS3(PlayStation 3)、微軟的 Xbox360,Wii 受歡迎的是公司專門設計的體感遊戲,PS3 和 Xbox360 主打效能和畫面呈現,因 此主要是動作遊戲取勝,但最近發展受 wii 的體感遊戲影響,正在調整走向,其 遊戲排名如下表(表 2-5)。

表 2-5 Wii 遊戲排行榜(本研究自製)

Wii 遊戲主機 簡介 類型/發行時間

Super Mario Galaxy(超級 瑪莉歐銀河)

Twilight Princess(薩爾達 傳說:曙光公主)

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多來自於周邊商品的更新,更新的方向為任天堂主要遊戲設計師宮本茂說的,「將 遊戲的重點放在遊戲機與互動上」,如 Wii Balance Board 控制器、Wii Motion Plus,主要的功能都是為了更精準偵測玩家的動作,而遊戲內容更以體感遊戲為 設計。

SONY 在遊戲主機發展,大多從降價、輕薄化需求出發的 PS3,受體感遊戲 趨勢影響,推出了六軸感應功能的 DualShock3、PlayStation Eye、PlayStation Move 等,希望能增加遊戲的更多玩法和趣味性,觀察現階段的遊戲內容仍以畫面細膩 度以及搖桿操控為主要設計(表 2-6)。

表 2-6 PS3 遊戲排行榜(本研究自製)

PS3 遊戲主機 簡介 類型/發行時間

Grand Theft Auto IV(俠盜 獵車手 4)

單人,玩家可以自由在成市中移 動,玩成任務破關。

動作 2008-04-29

Uncharted 2: Among Thieves(秘境探險 2:盜 亦有道)

單人,玩家透過移動、嘗試各種 動作過關,屬於探險型遊戲。

動作 2008-04-29

Red Dead Redemption(碧 血狂殺)

單人,限制級遊戲,玩法為任務 破關模式。

動作 2010-05-21

Xbox 360 主要發展為降低製造成本和提升系統穩定為主,也可以透過網路 連線方式,和他人一起遊戲,在 2010 年推出 Kinect,特色為不需控制器就可以 操控 Xbox 360,其遊戲排行如下(表 2-7)。

PSP(PlayStation Portable),NDS 遊戲排行如下(表 2-8),

表 2-8 NDS 遊戲排行榜(本研究自製)

NDS 簡介 類型/發行日期

Grand Theft Auto:

Chinatown Wars( 俠盜獵 車手:中國城風雲)

2 人,為動作冒險遊戲,玩家 可以透過連線進行對戰

動作 2009-03-17

Chrono Trigger(超時空之 鑰)

Chinatown Wars( 俠盜獵 車手:中國城風雲) platform),主打的是場為青少年族群,遊戲為複雜限制性遊戲(limited complexity game),即簡單的遊戲規則和不須要長時間去適應就能上手的特色(Prato, Feijóo, Nepelski, Bogdanowicz, & Simon, 2010)。行動電話雖主要功能為通訊用,亦是移 動式遊戲機,供玩家打發無聊時間。