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第三章 研究方法

第二節 問卷設計與定義變數

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正向影響。

H4:使用者在智慧型手機上進行行動遊戲的「社會互動」對於「行為態度」有 正向影響。

H5:使用者在智慧型手機上進行行動遊戲的「行為態度」對於「使用意願」有 正想影響。

H6:使用者在智慧型手機上進行行動遊戲的「外在動機」牽引「內在動機」。

認知娛樂性

外在動機

行為態度 內在動機

H1 H2

H3 H4

H5 H6

認知易用性

主觀規範 社會互動

使用意願

圖 3-1 本研究模型架構(本研究自製)

本研究根據設計出的模型架構,將資料蒐集方式分為兩個部分,分別為網路 問卷發放和針對使用者進行訪談,而下一小節為本研究模型構面之各細項定義,

以及網路問卷之問項設計。

第二節 問卷設計與定義變數

本節主要為根據本研究情境定義研究模型架構之各構面,並依據各構面設計 問卷問項,蒐集使用者在智慧型手機上進行行動遊戲的原因,本研究之構面問項 皆以 Likert 五點量表衡量,量度為「非常不同意」、「不同意」、「沒意見」、「普通」、

「同意」、「非常同意」。

下表為本研究之各構面定義及問項題數之總整理,內在動機包含認知易用性和認 知享樂性,外在動機有主觀規範和社會互動兩個構面,並針對每個構面修正定義 符合本研究情境。

度」,為內在動機(Atkinson & Kydd, 1997)。根據本研究情境,定義為使用者在手 機上進行行動遊戲時,花費心力的程度。因認知易用性是指使用者在進行行動遊

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認知娛樂性定義為使用者在手機上進行遊戲過程中,所得到的愉悅感和享 受。參考 Moon 和 Kim(2001)中將心流理論歸納為三個面向,分別為專注、樂趣、

好奇。以手機行動遊戲而言,專注意指使用者在手機上進行遊戲時,個人全心全 力投入在遊戲中;樂趣為使用者在行動遊戲中,感覺到愉悅和有趣;而使用者在 行動遊戲中,激發其感覺和認知層面的求知慾則為好奇。

構面 問項 參考資料

認 知 娛 樂

專注 當我玩行動遊戲時,會無法注意到周遭狀 況。

(Hsu & Lu, 2004;

Moon & Kim, 2001)

當我玩行動遊戲時,會覺得時間流逝的很 快。

樂趣 玩行動遊戲會讓我感到快樂。

玩行動遊戲可以滿足我的需求。

好奇 我會嘗試不同玩法進行行動遊戲。

玩行動遊戲激發我的求知慾。(想知道遊戲 結果或是破關)

二、外在動機

(一) 主觀規範

本研究模型加入理性行為理論的主觀規範,認為在網路興起後,他人對使用 者的影響也是一可能因素,並參考 Compeau 和 Higgins (1995)將其定義為週遭他 人對使用者進行行動遊戲的影響程度。根據與使用者之間關係,將他人分類為家 人、朋友、大眾媒體三個類別,了解使用者分別受其中三種類別影響為何。其中 大眾媒體為使用者接觸到的新聞、廣告、評論。

Parasuraman, &

Baroudi, 1996; 陳

本研究參考 Sweetser 和 Wyeth (2005)將社會互動定義為當使用者進行行動遊 戲時,透過遊戲中與他人互動,提高對遊戲的觀感。其中所指遊戲為使用者藉由

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四、使用意願

使用意願為個人進行特定行為的意願,當行為意願越強,代表從事該行為的 可能性越高(Ajzen & Fishbein, 1980)。本研究將使用意願定義為使用者願意花時 間玩行動遊戲或樂意將遊戲推薦給他人的意願。

表 3-6 使用意願的問項及參考資料

構面 問項 參考資料

使用意願 我很願意推薦別人玩行動遊戲。 (Ajzen & Fishbein, 1980; Davis, 1989) 我會持續玩行動遊戲。

我會時常玩行動遊戲。