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第二章 文獻探討

第四節 心流理論(Flow theory)

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觀察理性行為理論和科技接受模型所提出的構面,其實就是使用者進行行為 的動機,動機越強烈,進行活動的可能性越大,因此進一步探討使用者進行行為 的動機可能因素,評估可能的構面。

第三節 動機理論(Motivation theory)

早期的動機研究多以佛洛伊德隱性需求為基礎,而 Masslow(1970)提出的需 求層級理論(need-hierarchy theory)中,將人們的動機分為基本需求和高層次的需 求,認為人們會受到生活所需而有基本需求,如:生理需求(physiological needs)、

安全需求(safety needs);高層次的需求為人們滿足內心的需求,如社交需求(Love needs)、尊重需求(esteem needs)、自我實現需求(self-actualization needs)等。

動機理論依據影響使用者行為的原因分類,分為內在動機和外在動機。內在 動機定義為使用者因為活動本身,享受在活動過程中的感受,如因為興趣;外在 動機為使用者為了結果而非為了活動本身,如工作表現、獎勵等(Amabile, 1993;

Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1992; Deci & Ryan, 1985; Ryan & Deci, 2000)。Amabile (1993)在工作場所中探討內在動機和外在動機之間的關係,認為兩者之間不可分 誰先產生或後產生,且在某些情況下,外在動機可以補充內在動機的不足,並提 到外在環境對使用者進行活動的觀感會對使用者產生影響。

Davis 等人(1992)將科技接受模型中的構面分為內在動機和外在動機,提到 認知享樂性(perceived enjoyment)為內在動機,認知有用性(perceived usefulness) 為外在動機。將認知享樂性定義為使用者在進行行為中,認知產生享受的過程,

與行為結果完全無關係。

應用在遊戲領域中,將動機理論分為個人動機(individual motivations)和人際 動機(interpersonal motivations)(Fabricatore, Nussbaum, & Rosas, 2002)。個人動機 為使用者在遊戲中與遊戲內容互動的感受,人際動機為使用者與遊戲其他遊戲玩 家的互動。以往遊戲多著重在個人動機部分,著重在如何使玩家沉迷於其中,雖 著網路發達,多人線上遊戲為最常被探討的議題,玩家透過遊戲網路和他人產生 互動,使得人際動機逐漸被重視(Bainbridge, 2009; Jarvinen, Helio, & Mayra, 2002;

Yee, 2006; 陳祈年, 2005)。

第四節 心流理論(Flow theory)

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有關認知娛樂的研究,在遊戲中常使用心流理論(flow theory)探討使用者心 裡。1975 年 Csikszentmihalyi 提出當使用者全神關注於活動中,他們進入一個共 同經驗的模式,特徵是集中在非常狹窄的範圍,所以一些不相關的知覺和想法都 被過濾掉,並且喪失自覺,只對具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的控 制產生控制感,此種狀態稱為心流(flow)經驗。

心流經驗使一種暫時的、主觀的個人經驗,使用者在進行活動時,完全投入 當下情境,自動過濾掉所有不相關的知覺感受,使用者願意一而再沉浸在活動裡 (Webster, Trevino, & Ryan, 1993)。並且認為人們會依照內在動機驅使自己做想做 的事,而非外在因素,其優先順序依個人需求而定(Csikszentmihalyi, 1988)。

Sweetser 和 Wyeth(2005)參考心流經驗(Csikszentmihalyi, 1991)的組合元素,

應用在遊戲中,定義在遊戲中的心流,下表 2-19 為遊戲和心流理論相對應。

表 2-19 遊戲文獻與心流之對應 資料來源: Sweetser & Wyeth(2005)

遊戲文獻 心流

遊戲(the game) 一個可以被完成的任務。

專注力(concentration) 專注於任務的能力。

挑 戰 玩 家 的 技 巧 (challenge player skills)

玩家認知的技巧能和挑戰相符並且能克服門檻。

控制(control) 允許一定的行為操作。

明確的目標(clear goals) 任務必須有明確的目標。

回饋(feedback) 任務提供即時的回饋

沉浸(immersion) 深入且不費力氣就投入其中,減少關注自己和時間 感。

社 會 互 動 (social interaction)

N/A

而使用者沉浸於心流相關因素,Csikszentmihalyi(1994)總結成八個特徵,分 別為:

1. 清楚的目的與回饋(clear goals and feedback)。

2. 選擇適度挑戰的活動(the opportunities for acting decisively are relatively high and they are matched by one's perceived ability to act)。

3. 知行合一(the merging of actions and awareness)。

4. 全神貫注(concentration on the task at hand)。

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5. 掌控自如(a sense of potential control)。

6. 自覺喪失(the loss of self-consciousness)。

7. 時間感轉變(the transformation of time)。

8. 循環追求經驗(the autotelic experience)。

簡言之,心流的兩個主要特徵,一是在活動中完全專心(concentration),二是 從活動中得到享受(enjoyment)(Ghani & Deshpande, 1994)。心流經驗因人而異,

他是一種情境,當人們從是一項能力與挑戰相當活動,並且能夠完成活動時,所 產生的經驗。

Hoffman 和 Novak(1996)將心流經驗應用在資訊科技領域上,將其應用在電 腦輔助環境上,將心流定義為使用者在瀏覽網路時的認知狀態。Webster 等人 (1993)認為心流經驗可以細分為控制(control)、集中(focus)、好奇(attention focus) 和內在興趣(intrinsic interest),而特定的軟體特色和資訊科技的使用行為,使用 者會產生心流經驗。將心流經驗用在遊戲上時,針對線上遊戲,認為透過心流的 營造,會影響使用者進行線上遊戲的態度和意圖,提升使用者進行線上遊戲的使 用意願(Hsu & Lu, 2004)。

Moon 和 Kim(2001) 修 改 了 科 技 接 受 模 型 , 加 入 認 知 娛 樂 性 (perceived playfulness),指個人在進行特定行為時本身感受到的樂趣。此研究架構以認知娛 樂內在動機因素,當作影響 WWW(World Wide Web)使用因素,結果此科技接受 模型更具解釋力,研究架構如下圖(圖 2-7)。Ha 等人(2007)針對行動的無線網路 (mobile broadband wireless access technology-based)遊戲,進行研究,發現在無線 環境下認知娛樂性具有影響力。

Perceived Playfulness

Perceived Ease of Use

Perceived Usefulness

Attitude toward Using

Behavioral

Intention to Use Actual Usage

TAM related hypothesis Playfulness related hypothesis 圖 2-7 科技接受模型 II

資料來源:Moon & Kim(2001)

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Moon 和 Kim(2001)表示使用者在進行特定行為時所感受到的樂趣,而認知 娛樂性有三個觀點構成,分別為:

 專注(concentration):個人的感知集中在行為上。

 好奇(curiosity):在此狀態中,感知層面的好奇心會被激發。

 樂趣(enjoyment):此狀態中,會發現互動的過程有趣,而且在情境中的 愉悅超過外在動機。

Davis(1992)將認知享樂性定義為內在動機,為使用者在操作過程中的感受,

雖然在工作的行為下,認知享樂性的影響力不大,但針對娛樂行為,如遊戲,認 知享樂性和認知易用性比認知有用性更具影響力(Heijden, 2004)。

而在遊戲中的內在動機 Fabricatore 等人(2002)認為包含四個因素,第一為挑 戰性(challenge),即使用者和他人一起競爭或克服遊戲給予的任務;第二為好奇 心(curiosity),使用者在遊戲中受到遊戲環境或內容吸引,產生好奇心,得到感 官或認知上的滿足;第三為控制性(control),在遊戲中使用者所能掌握控制權的 程度;最後為幻想性(fantasy),由於人會依情感需求而有所幻想,進而獲得自身 的滿足,遊戲提供的幻想空間如具有高度情感涉入或發展性,較易受歡迎。在科 技快速發展,資訊傳播無所不在和無線網路普及的情況下,外在環境影響使用者 進行遊戲也應與考量。