• 沒有找到結果。

第一章、 緒論:3D 降臨

第一節、 前言

電視與家庭劇院的視聽效果直逼大銀幕、網路視訊與行動影音漸趨主流,號 稱20 世紀最偉大藝術的電影如何將觀眾留在電影院,不僅過去是,如今仍然是 全球電影界的頭號難題。回首最近數年的電影圈,2007 年是重量級電影續集捉 對廝殺戰場:《哈利波特》、《神鬼奇航》、《蜘蛛人》等續作群起爭雄,也在 影史票房上陸續創下新高記錄。2008 年不啻是美漫英雄頭角崢嶸的天下,

Christopher Nolan 的執導的蝙蝠俠系列電影《黑暗騎士》開創了英雄主義的新視 界、《鋼鐵人》更是讓Robert Downey Jr.登上好萊塢一線男星之列。但是 2009 年 3D 電影《阿凡達》如平地一聲雷震撼了影壇,大幅改寫好萊塢的勢力版圖,

3D 電影產量每年倍增,2011 年票房前十名,就有 7 部是 3D 電影(Mtime 時光 網,2012.1.5)。能放映 3D 的電影院聽數截至 2012 年底,全球已超過四萬廳

(MPAA, 2012)。原本不看好 3D 技術的《變形金剛》導演 Michael Bay 也終於 在該系列第三集臣服於這頭巨獸。從製作到映演的一切轉變正宣告3D 電影時代 的來臨。

1-1 全球3D銀幕廳數

年度 2008 2009 2010 2011 2012 北美地區 1,514 3,548 8,505 13,490 14,734 歐洲、中東、非洲

地區

594 3,510 8,143 11,570 13,963

亞太地區 344 1,584 4,659 8,590 14,219 拉丁美洲 84 362 1,104 2,142 2,629 總計 2,536 9,004 22,411 35,792 45,545

相較於前一年增 加的比例

96% 255% 149% 60% 27%

資料來源:MPAA(2012)

電影學者Buscombe說「沒有經濟制度的要求,就不會有新科技的出現」

(Buscombe, 1978,轉引自Turner,1998/林文淇譯,1997),為了使電影具有吸 引力,新科技的推陳出新一直是電影資本維持競爭優勢的利器,因此,他們需要 不斷向傳播、電子工業請益 。就像1920年代,有聲電影解救了華納公司的財務 危機,也確定了美國好萊塢在世界電影市場的霸權。然而有聲技術也助長電影資 本的垂直整合和片廠制度。而且從製作設計、拍攝、發行管道、行銷都必須為了 因應聲音的同步重新思考(Atkinson, 2011)。

3D技術被稱為繼聲音、彩色化後的第三次電影攝製技術革命。3D電影被好 萊塢視為救世主,不只在於它可以讓戲院湧進更多戴著立體眼鏡的好奇觀眾,賣 出更多更昂貴的門票;也在於藉由3D此一嶄新影像技術,可以讓許多塵封已久 的經典電影重新出土,重返睽違數十年的大銀幕,渲染上更加鮮明強烈的視覺效 果,一方面增添好萊塢片庫的市場價值,另一方面也滿足當年無法躬逢其盛、長 久以來只能在DVD中望梅止渴的新世代影迷。

事實上,所謂3D電影並非是全新發明。根據 Johnston(2012)的研究整理,

3D電影最早問世於上世紀經濟大蕭條之前,在1950年代曾風靡一時,例如《非 洲歷險記》(Bwana Devil, 1952)、《蠟像館》(House of Wax,1953)等都為 一時之作,但良莠不齊的畫面品質以及安裝額外放映系統有執行上的困難,經濟 效益不佳,使這波3D熱潮只延續到1955年便黯然退場(Johnston, 2012)。到了 1980年代,3D電影又曾短暫復甦,《大白鯊3:一柱擎天》(Jaws,1983)是其 中代表,該片的票房雖然亮眼,卻也只是這短暫風潮中的唯一亮點。五十年後,

3D電影第三度逆襲,這一次,這項新奇玩意終於成功搖身一變成為票房保證(新

新聞,2010.1.28)。

自2009年後,3D電影往往強佔票房前幾名,3D技術被譽為是好萊塢的新救 世主。一個新技術的進入必定對產業和市場造成轉變,接者,再以市場積累的資 本回過頭來再調整生產政策。本研究的第一個問題就是,3D電影的熱賣對好萊 塢電影工業的運作決策和市場狀況引發了什麼樣的變化? 或是說,在某個運作 層次上真的出現了某種不連續性或改變,但產業和市場結構,仍有相當程度延續 性?

第三波3D電影雖然拜數位科技之賜有了細緻的深度影像,但是因為視差關 係,看到的影像會縮水,為了解決這樣的問題,必須出動大型攝影機、低速大型 底片、短鏡頭以放大圖像,十分煞費苦心。但是在2003年 Robert Zemeckis的 IMAX3D版《北極特快車》(The Polar Express,2003)透過動作捕捉技術(motion capture),再以電腦輔助計算,克服了尺寸上的障礙,也帶動3D電影東山再起,

屢破票房紀錄。即使如此,關於3D技巧的必要性仍不斷引起爭議。像資深影評 人Roger Ebert就提出了他「討厭」3D電影的九大理由:沒有強化電影的觀賞經驗,

浪費多一個面向的作用;3D技術會銳利化焦點(sharp focus),使觀者看得頭昏 眼花;人工的雙眼視差增加眼睛和腦神經的負擔,戴上偏光眼鏡會遮去電影的亮 度,容易導致視覺疲勞甚至視力受損。而他最不能苟同的,是3D電影票價昂貴,

形同剝削消費者,但是對電影本身的進步則毫無助益。Daniel Symmes悲觀地認 為,「3D片始終是像來到小鎮上表演的馬戲團,如果它一直演下去,新鮮感沒 了,觀眾仍會跑掉。」(Quittner, 2009.3.30)

3D電影另一個為人詬病的面向是濫用立體特效:將所有事物往銀幕前方扔 擲。不論是動作片的刀光劍影或驚悚片的血肉糢糊,這些「凸出影像」都只為了 新奇感(novelty )和耍花招(gimmick),這種怪誕美學又被戲稱為「3D癡呆 症」(three dementia)(Oboler, 1953),不僅破壞了敘事的流暢性,「為了3D

而3D」刻意設計不必要的橋段,還可能本末倒置、畫蛇添足,讓技術霸佔了電 影該彰顯的故事價值。Cutting也同意層次感若只用來讓物體接近觀眾,沒有重新 構築電影的空間美學,會是3D電影自掘墳墓的關鍵因素 (Cutting, 2005)。而 且,這種感官特質也限制了電影類型上的操作,因為並非所有影片都適合披上3D 這件精美外衣。3D帶來身臨其境的優勢,特別適合那些視覺效果至上的類型電 影,像是動畫、科幻、驚悚、動作、情色片。反觀以說故事為主的文藝劇情片則 是屍橫遍野,努力在夾縫中求生存。《阿凡達》導演James Cameron就曾經批評 說「不適當的3D視覺是對觀眾的褻瀆」。他擔心,粗製濫造的特效不僅不能對 3D電影浪潮起推動作用,甚至會砸了這塊招牌。

對科技手段的日益依賴,究竟是開闢了電影創作的全新領域,還是印證了傳 統藝術家所說「機械來臨之時,藝術也就落荒而逃了。」的可怕預言?本研究基 此提出了第二個問題:3D對於電影美學本身會造成怎麼樣的語境翻轉?3D電影 龐大的市場價值背後究竟該以怎樣的美學價值觀作依託?以下試圖從電影科技 史和電影政治經濟學的觀點,解析3D技術對於電影工業結構與文本美學的雙重 影響及其意義。