第一章、 緒論:3D 降臨
第二節、 研究背景
3D立體顯示技術早已不是新科技了,早在19世紀,英國科學家Brewster
(1781-1868)將兩部相機同時拍攝的照片通過兩個透鏡一起欣賞,可說是立體 看片箱誕生的起源。爾後,3D技術常見的研究取向多為資訊工程的學者企圖解 析3D的視覺原理以精進3D的拍攝或捕捉效果(Krecklau & Kobbelt, 2011)。3D 電影製作人Ray Zone也撰文剖析1950年代之前的3D攝影技術的流變,解釋了雙 頻3D攝影機(dual-band 3-D cameras)如何成為1951年「英國博覽節」(Festival
of Britain)的當紅產品,也標誌著Natural Vision系統的成功1(Zone, 2004)。
其他相關研究也不乏認知心理學、視知覺領域對「3D視覺—情緒」或「3D 視覺—態度」所進行的分析,並比較2D與3D的感官效果何者為佳。這類型研究 大量運用在3D廣告和電子遊戲上(Grigorovici & Constantin, 2004),Mike Jones 甚至以「Machinima」來解釋未來遊戲的概念,認為3D創建的遊戲文本也可以被 當成一種特定文類,不只用電腦創造出虛擬影像,也是需要玩家進入文本探索才 能獲得獨特的遊戲經驗(Jones, 2005)。除了電子遊戲之外,3D影像的實體感
(tangibility)也被運用於博物館數位典藏和3D導覽,Steinbach(2011)認為立體影 像可讓參訪者更清楚地看到藝術品的各個面向,提升觀賞經驗(Steinbach, 2011)。 關於3D效果能否讓使用者身歷其境(immersive)或產生喜愛感(affective),大 量的使用者經驗研究亦應運而生,包括3D產品消費的滿意度調查、使用者對3D 介面的訊息負載量、與3D立體視覺的互動性等等(Yoon, Laffey, & Oh, 2008)。
許多研究結果顯示,3D的介面確實提升使用者在遊戲中的專注程度、沈浸程度,
立體顯示器為使用者帶來更多樂趣(陳昀成,2011)。近年來,更有學者將觸角 伸到教育學界,提出3D虛擬教室(3D virtual classroom)的概念,意即學生和老 師都以自己3D的網路化身(avatar)在虛擬空間中上課、討論,並即時分享影音 教材,不僅提供同步和異步的學習,還有助於遠端教學的夢想實現(Aydogan, Karakas, Aras, & Ozudogru, 2011)。
由上述文獻可知,已有許多研究逐步探討3D技術對於視覺刺激、遊戲經驗 和學習效果能否產生正面助益,並且提升媒介使用的價值。反觀3D電影的票房 潛力則是在2009年《阿凡達》稱霸全球票房後才受到關注,陸續有出現了一些解 析3D電影的特效製作過程、立體影像產業發展趨勢的調查資料。然而,電影不 僅是一項娛樂工業,除了提供觀眾感官的快感外,也透過劇情敘事提供觀眾關於
1 第一部彩色 3D 電影《非洲歷險記》(Bwana Devil,1952)即是用 Natural Vision 系統拍攝而成。
2飽和式的行銷是以撲天蓋地之姿在電視上強打電影的廣告,要讓每個人都知道電影即將上映,
社會生活的意義。更重要的是,電影工業本身不單只有「看不見之手」的機制在 運作,乃是科技發展、電影政策和全球化的國際角力等複雜因素不斷結構化的有 機體。過去一個世紀,關於傳統2D電影與電視的研究範圍包括生產技術、敘事 型態、影音能力等等不計其數(Atkinson, 2011);但是專注3D電影的研究仍在 起步當中。
3D技術運用到電影發軔於1950年代,部分文章或者評論都僅限於以歷史觀 點回溯1950和1980年代,有哪些3D電影的重大突破或亮點。John Belton(2004)
則整理了幾個重要3D電影研究:Rick Mitchell解釋最初期的3D電影失敗的原因是 1950年代的放映技術太「陽春」(Mitchell, 2004),以及電影品質不佳,容易使 觀者感到不適。William Paul 以3D電影“Kiss Me Kate”的舞台劇和電影來比較3D 特效的「常規」(conventionalises),他認為3D效果的出現同時鞏固了第四道牆,
也顛覆了第四道牆,因為觀眾的觀點不停的轉換,劇場空間包圍觀眾,但3D特 效又容易弄巧成拙,嚇跑觀眾(Paul, 2004)。然而那個時期出品的立體電影卻 少有佳作,即便這些研究點出了1950年代的缺陷和不足,卻仍無法樹立較具建設 性的典範,以電影文化研究為主體探討的不多,分析3D技術對電影工業的形成 威脅或利基等領域的更是十分少見。
如今,3D電影捲土重來,3D影像逐漸「飛入尋常百姓家」,拓展到人們的 日常生活中,此刻成為重新審視、重新評估3D歷史的好時機。近來對於3D電影 的研究大部份多來自資訊工程領域,從3D的視覺原理到拍攝和觀賞品質的改善 方針。事實上,3D在電影史或說電影科技史方面有其重要地位並且值得探究。
具體而言,它是多個試圖提升觀影經驗的技術中,較受注目的一種。當然,過去 已有些類似的案例:聲音、色彩、電腦生成影像(CGI)等,但是同時期的3D立 體卻罕見地沒有受到觀眾的愛戴,直到21世紀之後才被廣泛使用且衝擊電影生態。
現 在 則 是 全 世 界 的 製 片 者 和 映 演 者 都 在 大 量 投 資3D 立 體 事 業 ( Hancock, Damaschke, Costeira, et al. 2010)。然而3D電影盛行後,許多學者和影評人開始
思考是否有更強調視覺的說故事方式(new form of visual storytelling),也擔心 視覺的享受提升,觀眾的想像和情感可能流失,過去的電影技術、鏡頭的說故事 能力都受到不可逆轉的改變,3D電影應該要找尋新的敘事手法。
Atkinson(2011)將目前有關3D電影的論述簡單地劃分為產業(industry)
與學術(academic)兩種。Rick Mitchell(2004)回顧立體電影發展的過程,以 及派拉蒙、華納兄弟等片廠在3D上面所投注的心血,然而當時幾大電影公司以 所謂的「發行計畫」(distribution plan)來操作電影上映的檔期,由八大電影公 司所組成的「A陣線」,其他資本額較小的電影公司,如Monogram和Lippert則 劃為「B陣線」,兩方會在每年春天宣佈當年度的上映計劃,這種團體利益掛帥、
壟斷院線時間的結果,對獨立製片的播映形成很大阻礙,因此,他們不得不以新 奇的手段如3D來創造票房。然而沒有雄厚的資本和技術的支撐,導致速成的3D 效果不夠立體,也一併破壞先前建立的口碑,最終粗製濫造、劇情薄弱的3D電 影逐漸失去民心(Mitchell, 2004)。Belton(2012)則肯定3D電影的「新奇性」
(novelty)價值,從3D影院逐年成長的趨勢來看,3D絕對是數位時代的救世主,
因為它給了觀眾非買票不可的理由,但是技術性的光線問題和放映規格未統一,
則是數位3D必須克服的考驗(Belton, 2012)。
這些產業型研究雖然已點出3D電影的獨特性和有別於傳統電影的視覺享受,
然而都只專注於「3D技術—票房」的連結,形式上有如3D電影的產業報告或者 專家評論,僅是將3D電影的現況和優缺點加以系統化整理,忽略了電影在流行 文化或電影藝術層面的積極意義。
另一方面,3D電影在挑戰人體視覺極限的同時,也進行技術與敘事的調整,
尋求技術呈現與視聽享受的平衡點。Higgins(2012)則觀察了電影場域如何與 敘事整合,深入探討3D科技的敘事功效,並破除以感知沈浸(perceptual immersion)
作為3D的解釋框架,提出「深度導向的美學」(depth-oriented aesthetics)。
Higgins(2012)為3D技術訂定指導方針,不要太聚合(hyper convergence) ,也 不要太分散(hyper divergence),過度極端的畫面突兀可能會導致觀眾不舒服 (Higgins, 2012)。Sandifer以個案分析法企圖詮釋新科技的美學觀,他形容3D銀幕 像是一個加工的(diegetic)空間,充滿著強烈的視覺震撼,違反古典藝術原則,
觀眾更難以沈浸其中(Sandifer, 2011)。Atkinson(2011)則是從數位3D的製作、
生理學上的反應到產業的不同意見與未來可能的發展,進行了全面的觀察。並輔 以產業實踐和電影理論,來分析近年來的科幻3D電影案例。她精確點出目前的 電影只是後製加上了3D的「突出」效果,增加視覺衝擊和創造奇觀(spectacular),
整體說故事(storytelling)的潛力尚未充分發揮(Atkinson, 2011)。中國學者胡 奕顥則肯定3D在形式美學、電影文化進程上的轉變,對電影美學有正面積極的 推動力(胡奕顥,2009)。
不論是擁抱3D的創造力,或是拒絕奇技入侵者,電影敘事和空間美學應有 新向度的見地,但是目前的文獻卻未見從形式美學的深度辨證,「技術性」正是 電影有別於其他藝術類別的最大特色,但如今種種對於3D技術介入電影的相關 論述,僅以「3D電影類型化」點到為止,或以「企圖樹立敘事的新典範」概括。
對於一個新技術帶來的電影革命,技術變革與電影理論必須雙向進化,尋求更新 穎的闡釋方法,包含3D的視覺語境和美學風格該從何轉向應有更深入的探析。
3D電影的票價昂貴,近乎苛刻的製作門檻與市場效益,壓縮了普通戲院的 生存空間,也導致新形態的產業市場壟斷與文化多元性危機,簡單來說,3D的 機械複製和大量生產實則加劇電影藝術的通俗化、規格化。Wasko(1995, 2003)
曾以科技史的角度查看科技的對傳統好萊塢產業的結構和決策產生了何種改變。
在電視、廣播、有線電視等不同媒介的競爭合作關係中,金錢利益始終是關鍵,
新科技或許改變了接收娛樂與資訊的方法,但是生產關係和社會關係還是沒有變 化,資金和政策依舊主導了電影業的水平、垂直整合。但是21世紀的最新科 技—3D立體技術的壟斷危機卻尚未受到重視,Wasko的理論取徑只聚焦於八〇年
代的錄影帶、有線電視系統、有線電視頻道等放映管道增加,卻因為大公司映演 部門的配額機制,排擠獨立製片公司,造成產業競爭失靈,多樣性不增反減。目 前二十世紀的最新媒體形式卻未獲得同等的重視,陳述電影與社會結構之間的關 係也只著墨在昂貴票價或3D數位影院質量增加,遑論商業邏輯運作之下,3D技 術對電影生態會產生何種衝擊。經典電影3D重製(Dimensionalization)的科技更 被忽略得一乾二淨,《3D鐵達尼號》、《3D星際大戰》等賣座片經過技術加工 後又大張旗鼓地上映,是販賣懷舊?還是二度淘金?資本主義是否擠壓電影新意 的孕育空間以及類型電影的再進化或退化,這些在目前的研究上都尚未解決。
代的錄影帶、有線電視系統、有線電視頻道等放映管道增加,卻因為大公司映演 部門的配額機制,排擠獨立製片公司,造成產業競爭失靈,多樣性不增反減。目 前二十世紀的最新媒體形式卻未獲得同等的重視,陳述電影與社會結構之間的關 係也只著墨在昂貴票價或3D數位影院質量增加,遑論商業邏輯運作之下,3D技 術對電影生態會產生何種衝擊。經典電影3D重製(Dimensionalization)的科技更 被忽略得一乾二淨,《3D鐵達尼號》、《3D星際大戰》等賣座片經過技術加工 後又大張旗鼓地上映,是販賣懷舊?還是二度淘金?資本主義是否擠壓電影新意 的孕育空間以及類型電影的再進化或退化,這些在目前的研究上都尚未解決。