第五章、 3D 電影的美麗與哀愁
第一節、 3D 電影與敘事
3D電影一開始被喻為「身歷其境」或被期待創造更符合真實世界的觀影經 驗,James Cameron以生物學觀點肯定這個論點,並說「人類的眼睛天生能夠產 生立體視覺,那麼符合人體工學的3D電影哪有不成功的道理」(轉引自 Sadifer,
2011)。IJsselteijn等人(1998)視察3D電影時也表示「觀眾與展示空間(display space)之間的界限越來越模糊,電影的幻想趨向於『無媒介般的』(non-mediation)
直接」。(IJsselteijn et al., 1998,轉引自Sandifer, 2011)。Barr(1963)也曾 經預期「3D電影打破框架的大銀幕,更能展現出立體深度,畫面會更為逼真,
觀眾也能更直接身歷其境。」(Barr, 1963) 。但是一個吸引人的觀影經驗可能 會由感知和美感的實踐所組成。Scott Higgins(2012)選擇用敘事吸收(diegetic absorption)這個詞在形容觀影經驗,指觀者因為電影效果、故事情節所吸引,
能夠移情和同意裡面的特性。Paul(2004)也用「破除第四道牆」(Breaking the fourth wall)來形容3D去除了演員和觀眾之間的隔閡,讓觀眾不再是外在又無意
然而,3D電影問世之後,評論家卻批評3D技術無疑是「干擾敘事」,只做 講故事的表面功夫,沒有善用3D的技能性。特別是畫面突出(protrusion)的程 度,讓觀眾在沈浸和立體效果之間難以協調(Paul, 1993) 。 Sandifer(2011)
形容2D的空間是個典型的「阿爾貝蒂之窗」(Albertian window),符合透視法,
遠物會有消失的盡頭,也會收羅在框架(frame)之中,然而,3D像是一個加工 的(diegetic)空間,充滿著強烈的視覺震撼,違反古典藝術原則,觀眾更難以 沈浸其中。
對製片公司來說,「真實性」(realness)是3D電影的關鍵字,但很明顯地,
3D電影與許多人的期待背道而馳,Paul也認為3D電影並非寫實主義的實踐,因 為畫面太過奇幻(fantastical)反而與了削弱影像再現的品質,技術沒有幫助劇 情被流暢地呈現,人物和情緒反被奇技給模糊殆盡(paul, 2004)。Sandifer對3D 的觀點亦同(Sandifer, 2011),他認為,銀幕前的立體影像卻不按牌理出牌,超 出邊界、或突然消失充滿各種變化,更重要的是,它侵入到了觀眾的視覺範圍,
觀眾反而更無法讓自己投入畫面及劇情。Atkinson(2011)也列舉《3D血腥情人 節》、《3D食人魚》等例子,說明目前的3D電影的思維是利用z軸的突出效果,
增加視覺衝擊和創造奇觀(spectacle),說故事(storytelling)的潛力尚未充分 發揮(Atkinson, 2011)。
所謂的敘事究竟該如何與3D進行連結?如何用3D技術說故事呢?
早在1980年代,Tom Gunning就認為電影可以透過一系列的視覺驚嚇來獲得 觀眾的注意,並把1906年以前的電影描繪為魅力電影(cinema of attraction),像 第一部成功的電影《火車進站》就是以視覺娛樂性帶來高潮,也就是再現可怕的 場景。如果電影中有故事的話,故事僅僅是提供一個框架,讓奇幻與奇觀的可能 性在框架中施展。後來的影像已經無法滿足一般觀眾的胃口,所以電影才需要更 新的科技來迎合「震驚美學」(Aesthetic of Astonishment)的需求(Gunning, 1986)。
但Sandifer認為當代的3D電影和盧米埃兄弟時期的作品之間有很大的差距,已經 超越盧米埃時期的寫實主義,是一種沈浸的現實主義(immersive realism)。
Gunning的震驚美學雖然能說明電影需要「爆點」,但卻無法完全詮釋3D電影敘 事與美學之間的關係(Sandifer, 2012)。
關於3D敘事與美學的論述林林總總不勝枚舉,有Sheldon Hall(2004)從作 者風格的觀點去分析希區考克如何拍攝《3D電話情殺案》,並精準地操縱3D,
帶領觀眾進入高潮迭起的劇情(Hall, 2004;Atkinson, 2011)。或者從觀眾接收 分析的角度來查探觀眾如何沈浸在3D空間當中,(Sandifer, 2011;Ross, 2012)。
但是以上這些分析類別均無法理出一個較為全觀的3D電影語言,所以,本研究 欲採取William Paul的敘事取向(Paul, 1993;2004),將3D技術定位為一獨特的 視覺特效,再從敘事的原則來探討它背後的美學策略。本研究將依照這些概念立 定分析架構,從敘事、時機、方式三大面向進行分析,以下分述此三大面向。
壹、敘事與
3D 技術是否相輔相成
一般而言,「敘事」指的是描述敘事文本功能和結構形式,不僅透過語言或 書寫的方式再現真實,或虛構一件事。但電影在吸收和運用了敘事學的基本概念 和範疇後,把電影技術作為敘事因素來考慮,擴展了主題和人物性格變化過程以 外的說故事手法。
本研究所談論的電影敘事是廣義的形式系統(formal system),Bordwell在
《電影藝術:形式與風格》(Film Arts: An Introduction)當中定義敘事是一種讓 觀眾瞭解電影故事的形式系統,敘事結構當中又包含了因果關係、時間和空間的 元素,經過鏡頭的拼湊,傳達出意義,交織這三個元素的互動關係,也可以說電 影的空間透過剪接,幫助因果關係和時序的建立。甚至更進一步引起好奇心
(curiosity)、製造懸疑(suspense)以及驚奇的效果(surprise),藉著某些手 法,誘發觀眾的心理反應。雖然敘事的形式莫衷一是,但它的職責就是去推演出
劇情、傳達故事的內容(Bordwell & Thompson, 1997/曾偉禛譯,2008)。
敘事的種類不勝枚舉,但好萊塢獨有的古典敘事(classical narrative)至今 仍主宰著全球的電影工業。基本上,這類敘事是由人物作為因果關係的中心
(individual characters as casual agents),自然肇因(洪水、地震)或社會因素(制 度、挑戰)可以作為情節的催化劑或前提,但敘事中心在於人物的心理因素:抉 擇或決定。通常使劇情發展下去的特徵是欲望(desire),並且人物會希冀達成 目標。完成一連串目標的過程中不會太順利,勢必會有大大小小的衝突(conflict), 於是,主角必須逆轉頹勢才能達成目標,最終結局多半是衝突的解決或妥協,很 少發生沒有結局的狀況。為了塑造人物與劇情推展,事件的動機(motivation)
會有明顯的敘述,且因果關係會詳細交代清楚。最後,好萊塢古典敘事中最常使 用的觀點是「客觀描述」,呈現一個客觀的現實,人物的知覺或心裡主觀性通常 被省略。
技術的安排也可以為了製造期待或驚嚇,使觀眾接觸或暴露在某種情境中,
這點我們無可否認。但是我們必須強調技術安排是「協助敘事」的輔助性角色,
不能侵害電影故事的本質,更不能取代敘事的首要地位。正如Ross(2012)所言,
3D電影必須存有2D電影的可讀性(intelligibility),因為內容需要連貫的陳述讓 觀眾能消化,不論是2D或3D鏡頭都要包含敘事元素才能觸動觀眾的情感。
Higgins(2012)更直指耐久的美學應該是低調且注重敘事經營(narrative engagement),也是3D電影應追求的目標,讓3D電影的產品差異性不至於荒腔 走板。 視覺科技(visual technology)必須尋求這種方式來發展,他借鏡1930年 代色彩美學的轉變,發現色彩出現的方式和時機要有所限制,以至於不分散觀眾 的眼光。Higgins(2012)觀察到彩色電影能夠滿足市場上的需要有非常重要的 理由:顏色有助於展現文本的重點。根據Higgins的整理,初期的彩色電影如《浮 華世界》(Becky Sharp,1935)和《理想與現實》(La Cucaracha,1934)對色
彩的運用都屬保守派,或者說當時還不知道如何用顏色來強調前景,製片人怕多 餘的顏色分散了觀眾的注意力, 因此,大多採用中性色和咖啡色系,也沒有太 多豐富的色彩或變化,他將此時期的色彩設計稱為「節制模式」(restrained mode)。
他讚許節制模式有助於顏色與敘事的結合,視覺科技不只是新奇有趣的噱頭,跟 內容、角色的表演也不會有衝突。
更值得讚許的是,這樣的模式並不會有弱化文本的問題,像《水城之戀》(The Goldwyn Follies,1938)當中用的顏色都稱不上戲劇化,但在適當的時機(例如
《水城之戀》中,Vera Zorina的穿衣間用柔和的藍綠色和玫瑰相互映襯,展現女 主角的優雅),繪上一些色彩,為電影增加亮點並創造奇景,對電影整體來說有 極佳的潤色效果,而且也足以為一部電影定調。
1938年的《羅賓漢歷險記》(The Adventure of Robin Hood,1938)可說是 彩色化模式的轉捩點。當時三原色可調配的色彩範圍已更勝以往,此片將色用於 凸顯戲劇主題,以及強化戲劇效果上,Higgins稱之為「獨斷模式」(Assertive mode ),《羅賓漢歷險記》利用各種色彩的功能區辨敵我,而且色調會隨著故 事的不同階段進行設計,以強調不一樣的階段性任務。好幾個奇觀影像佔據了電 影的開場並主導了電影的高潮片段。這樣的高色彩豐富度的模式已經沒有統一的 調性,更重新定義了輝度的平衡。獨斷模式不是用冷色調烘托暖色調,而是讓黃、
紅、綠三原色都各執一方,針鋒相對。但是它另一方面減弱光線、音樂、攝影機 運動的頻率,創造另了一種和諧。如果節制模式提倡不露形色地操作影片,那麼 獨斷模式(Assertive mode )則證明了絢麗多彩的影像奇蹟。
此外,他補充Kalmus(1935)所主張的補償原則(complementarity), 希 望顏色不要踰越了古典敘事的風格,讓觀眾看電影的時候能一眼就認出主角和其 他人物的關係與情感,避免特藝彩色入侵故事性。Kalmus更建議這種保衛電影 敘事的觀念應該推廣至色彩、燈光、聲音、剪輯、運鏡等等,以中性的背景維持
基調,較明亮的前景形成反差,唯有這樣的平衡,才能引導觀眾在移動的影像中 注意到敘事中重要的元素,並且符合劇情創造和人物表現的需要,輔助故事的調 性或情緒的展現(Kalmus, 1935)。David Bordwell曾打趣地說「我們總不能一直 迴避3D技術,或者壓抑它,有沒有方法可以讓前景自然浮現且符合電影文意需 求?」本研究認為,在「補償原則」下,技術是輔助電影敘事更為流暢的工具,
而不會搶走電影本身的風采,是3D電影最值得仿效的準則。
Kalmus進一步訂出了顏色運用的四大目標(Kalmus, 1935)
一、色彩的目的是為了讓觀眾對某些劇情或動作有更深刻的體會,並留下印 象(impression)
二、Kalmus建議在決定顏色的時候,要考慮場景中的動作,因為動作會改變 顏色的並陳位置(juxtaposition)
二、Kalmus建議在決定顏色的時候,要考慮場景中的動作,因為動作會改變 顏色的並陳位置(juxtaposition)