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3D 電影的產出結果:主題類型與生產型態

第四章、 3D 電影的經濟、技術與美學

第三節、 3D 電影的產出結果:主題類型與生產型態

3D電影在市場上的表現仍有待觀察,從產出的狀況和結果,亦可大致觀察 好萊塢這一波3D電影的特徵。本研究首先從3D電影產出的類型(genre)來看,

其次再爬梳3D電影的生產型態(type of production)。

為了解答3D電影的類型有哪些,本研究列出票房前20名的3D電影,由《阿 凡達》、《復仇者聯盟》分列冠亞軍(見表4-5)。再進一步統計前100名3D電影 類型的數量(見圖4-2),發現宜動宜靜、老少咸宜的「動畫片」高踞榜首,訴 求感官刺激的冒險片和動作片則各佔兩成,其他少數紀錄片如《凱蒂佩芮:做自 己》(Katy Perry: Part of Me,2012)或像 《格列佛遊記》(Gulliver's Travels,

2010)這樣的喜劇片在票房的表現上不如視效大片,自然也就越來越少以3D版 發行、上映 。而常見的恐怖片、驚悚片雖然產量多,但很可能觀眾並不買單,

甚至覺得刻意賣弄特效使懸疑、可怕的程度大大降低,票房沒有想象中的亮眼。

這邊的統計雖然將動畫片獨立為一種類型,但是動畫本身在視覺上的可操作 性和敘事空間都比真人電影來的大,基本上以冒險、動作為主的類型依然最容易

擄獲觀眾的心,像《馬達加斯加》、《冰原歷險記》和《功夫熊貓》系列就以動 物的誇張表情和喜感動作,配合明快的故事節奏持續長紅。廣義而言,這些數據 顯示了3D技術適合進行畫面上的動態操弄,因此講求喜感的動畫和講求速度感 的動作片偏愛3D技術,原本也該是電影大宗的喜劇片和文藝愛情片卻沒有因此 受益,3D科技顯然更穩固了由視覺特效電影所主導的市場版圖。

4-2 好萊塢3D電影類型統計

資料來源:本研究自行整理自Box Office Mojo

統計結果顯示3D技術介入後產出的結果多半是「奇觀」(Spectacle)電影,

事實上,如同1970年代電腦特效應用到電影製作上,導致劇情簡單、賣弄特效的 類型片被大量生產的狀況。Cucco擔心特效的積累會使電影公式化的情況變本加 厲,片廠為了降低失敗的風險,會持續翻拍與賣座片類似的劇本而不願創新,他 們也以商業利益為目標,而非藝術價值。片廠相信套用成功模式產製的鉅片續集、

前傳都能吸引觀眾進戲院,根據Cucco的估計2000年大約有50%的電影拍攝續集,

40%的電影推出第三集,這個比例甚至有逐年增加的趨勢(Cucco, 2009)。

33%  

22%  

17%  

9%  

7%   6%   6%  

3D電影類型

動畫 冒險 動作 恐怖 科幻 家庭 喜劇

公式化和慣例化在3D技術來臨的世代似乎還是無法迴避的藝術形式,但即 便藝術性、文化性不是它的賣點,如何持續地討好大眾的口味仍是片廠的挑戰。

2011年與2012年,3D電影的票房有下滑的趨勢,產量也沒有前一年那麼高,影 評家歸咎這是3D片太氾濫導致觀眾觀影疲乏的緣故(馬雲,2013.10.03)。

除了從類型判斷3D電影目前的產出結果,生產型態的觀察則可以幫助我們 了解3D電影的製作方式與文本選擇的過程。此處所謂生產型態,指的是好萊塢 是利用3D技術創造的新影片或新故事,或者是僅僅利用此一技術來重新包裝既 有的故事或影片,亦即藉此觀察好萊塢利用此種攝製技術的手段特徵。上述第二 種生產型態又可分為兩種,一種是「新瓶裝舊酒」,將過去已經上映過的舊片用 3D技術重新後製之後再度搬上銀幕;第二種則是基於既有的2D電影角色或故事,

以 3D技術攝製其續集或系列電影。例如《哈利波特》、《鋼鐵人》這類電影,

雖然也可以說有新的劇情,但是角色和故事架構均是觀眾已經熟悉或可以預測的,

本研究仍將之視為一種對3D技術的非創新利用。後二者無論是哪一種,都顯然 是好萊塢降低成本、增加利潤且無利於真正創新的純粹牟利手段。詳述如下14

一、 全新3D電影:非延續已發行過的文本,而是採用全新劇本,第一次「搬 上大銀幕」的新3D電影,多半是2009年後才發行的電影。他們直接使用3D立體 技術拍攝,將兩台攝影機連接為同一套系統,創造出一個擁有兩個鏡頭的3D攝 影機,而且拍攝的同時可以直接看到立體化的效果,這個形式的3D電影代表作 即是James Cameron用Fusion Camera-3D System設備拍攝的《阿凡達》。2008年 的《地心冒險》(Journey to the Center of the Earth,2008)也是用這種技術拍攝 而成。雖然得到的評價褒貶不一,但是每年新的3D的電影產量依然是三類當中 最多的。

二、採用轉製技術將2D電影後製成3D電影,這裡特別指「舊片重製」的案                                                                                                                

14   這邊的歸類以生產方式與文本為主,不限於形式,因此把動畫類型也納入其中

例。由In-Three公司開發的Dimensionalization技術可將已經拍好的電影視為左眼 影像,再透過電腦算圖軟體模擬右眼視角,同時在銀幕上投射兩個影像以創造出 立體視覺,例如《玩具總動員2》、《獅子王》、《美女與野獸》、《星際大戰 首部曲:威脅潛伏》、《鐵達尼號》、《海底總動員》和《侏羅紀公園》等,這 幾部電影曾在首映時創造良好的票房及口碑,如今又推出3D版重返大銀幕,而 且每部票房都破億,3D版的《鐵達尼號》甚至直逼十億美金的收入,成為另一 種特殊的3D電影型態(見表4-7)。

三、續集或前傳的3D電影,如《哈利波特》系列、《鋼鐵人》系列。這些 3D電影在文本上沒有因為3D技術進行更動,多半是延續原有的劇本來拍攝,3D 效果對他們來說是另一種更容易獲利的版本,而不是以3D角度來思考電影的創 作,因此《蜘蛛人:驚奇再起》(The Amazing Spider-Man,2012)雖然號稱新 的卡司和劇情,但是人物和角色結構與《蜘蛛人》(Spider-Man)系列一樣,因 此仍屬於翻拍。《復仇者聯盟》、《哈比人》當中的角色已經在先前的漫威公司 出品的類似科幻片以及《魔戒》系列中出現過,屬於既有故事的外傳,也列在此 項目中。另外,重拍或改編已發行過的電影,例如3D版《大亨小傳》(The Great Gatsby,2013)早在1974年就有勞勃瑞福(Robert Redford)和米亞法蘿(Mia Farrow)

主演的版本,亦列在此項目當中。

4-6 重製發行的3D電影排行(截至2013年8月21日)

排行 片名 發行商 票房

(單位:美元)

類型 上映日期

1 《鐵達尼號3D》

Titanic 3D

Par, 944,338,958 愛情 2012/11/21

2 《星際大戰首部 曲:威脅潛伏3D

Fox 533,827,888 科幻/奇幻 2010/2/10

資料來源:Box Office Mojo Phantom Menace

3D 3 《獅子王3D》

The Lion King 3D

BV 506,183,777 動畫 2011/10/6

4 《侏羅紀公園3D》

Jurassic Park 3D

Uni. 414,045,174 科幻/恐怖 2013/4/5

5 《海底總動員3D》

Finding Nemo 3D

BV 393,843,261 動畫 2012/9/14

6 《怪獸電力公司 3D》Monsters, Inc.

3D

BV 293,316,256 動畫 2012/9/19

7 《美女與野獸3D》

Beauty and the Beast 3D

BV 233,377,676 動畫 2012/1/13

8 《玩具總動員2 3D》Toy Story 2 3D

BV 32,284,600 動畫 2009/10/2

外最大的海外市場,甚至在票房結構上展現了他們對3D電影的鍾愛,3D版《鐵 達尼號》在中國的票房遠遠超越了在歐洲和美國的收入,3D電影撼動的不只是 好萊塢的市場結構,或許還有更多國際因素值得被納入探討。

雖然大量、商品化的複製在好萊塢早就不是新聞,「重製再上映」(re-release)

也只是延續或再製商品價值的固有手段,像過去的《銀翼殺手》(Blade Runner,

1982)、《大法師》(The Exorcist,1973)等經典片也都在後來發行過「導演 剪輯版」,透過科技把電影商品的複製規格化,對好萊塢而言能達到二度淘金的 效果。

但是數位3D電影作為劃時代的產物,特別是《阿凡達》的成功之後,片廠 和影迷原本都對3D電影充滿憧憬和想望,期待電影文本能出現新的向度,或好 萊塢工業結構與決策能有相當程度的轉變。無奈3D技術僅是掀起另一波視效大 片被翻拍、複製和再生產的趨勢,我們幾乎可以大膽宣稱,3D助長了好萊塢工 業的「回收文化」(recycle culture),沒有進一步的新意,因為好萊塢依然強調 重覆和雷同的製作策略,低度競爭與壟斷的基因仍根深柢固,誠如Murdock所言

「僅是同樣的東西以更多方式流通,多樣性跟多重性是兩回事。」(Murdock, 1981 轉引自Wasko, 1995)。

從類型和生產型態的來看,大部份的電影文本仍舊沒有參透3D立體視覺的 真諦,僅將它作為嚇人的奇技,把任何物品從銀幕向觀眾席作垂直的運動,構成 一種驚悚的視覺體驗。即便是賣座片《變形金剛3》都是用2D思維拍的電影,把 扁平的故事硬是撐成3D電影,反而導致3D效果分散了觀眾的注意力(陳韻涵,

2011.07.21)。

然而,這些統計數據並不代表3D電影全盤皆輸,前兩波3D電影失敗的原因 一部份是因為當時的投影技術和眼鏡聚焦的技術尚未成熟,1953年,Richard C.

Hawkins對諷刺地說:「3D電影的出現,就是片廠為了增加電影院的收益,嘗試

吸引電視觀眾回到電影院的噱頭」(Hawkins, 1953),加上劇情粗製濫造才造成 觀眾的觀影疲憊,3D電影很快地就被消費者淘汰了。但這回的數位3D已明顯克 服了技術上的障礙,在電影的藝術成就上又有《阿凡達》、《雨果》入圍奧斯卡 金像獎和金球奬的背書,間接印證了這波3D電影與過去講求短暫刺激的煙火式 奇技有所不同。 這迫使我們提出另一種反思:「3D技術能為電影帶來新的機會 嗎?」3D電影發展至此不應該只當做一個商品的銷售狀況來評估,而應該重新 檢視一個作品的生成體系之建構,不論題材、視覺效果與敘事語言,都需要有意 識地從文本著手分析。值得一提的是,有些電影創作者已經願意跨出第一步去嘗 試新的可能,在眾聲喧嘩中選擇挑戰新的敘事風格,這些變動的成功與否,本研 究將在下一章進行整理與解析,藉由深度的電影文本分析回答3D電影美學的變 與不變。