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第四章 個案背景

第二節 創業家背景與創業動機

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路的能力是倍受肯定的,而半路選擇以外包的方式,卻不是直接變成樂風工作 室的成員,這與樂風當時的開發心態是「試試看」有關,他們還不大能確定自 己的新未來。

第二節 創業家背景與創業動機

Bonnie’s Brunch 第一代版本由 「樂風創意視覺股份有限公司(簡稱:

樂風工作室)」 與「猴子靈藥工作室」之工程師半路共同開發,並於 2011 年 6 月上市,以下分別描述兩方狀況。

壹、 樂風工作室

樂風工作室員工數 3 人,2002 年以工作室形式創立,並於 2007 年向經 濟部商業司申請設立公司,目前資本額約 800 萬。負責人陳厚璋(英文名 Johnny , 以 下 簡 稱 Johnny) , 製 作 人 溫 韻 華 ( 英 文 名 Nakai , 以 下 簡 稱 Nakai) ,設計部經理陳厚逸(英文名 Houy,以下簡稱 Houy),三人均負責美 術製作,公司成立 8 年以來承接美術外包專案為主要收入來源,以下表 6 為 公司轉型簡介。

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定,但是當市場逐漸起來時,再次遇到大陸美術人員搶攻海外美術外包市場,

原本長期收入來源逐漸下滑,讓創辦人不得不思考轉型,雖然創辦人 Johnny 意識到該是改變的時刻,Johnny 表示:「長期合作窗口都是企業內的美術單 位,人脈資源有限,但在繼續走代工模式只是逐水草而居的生活,或許應該做 更大的改變....」。

貳、 半路

鄭 暐 橋 先 生 筆 名 為 半 路 ( 以 下 簡 稱 半 路 ) , 於 2011 年 將 猴 子 靈 藥

(Monkey Potion )改以工作室名義成立,在 2011 年以前猴子靈藥是半路在 網路部落格的名稱,而這個工作室至今只有 1 名員工半路。和多數進入遊戲 產業的人一樣,半路從小喜歡玩遊戲。他的工作經驗一直以程式設計為主,但 是半路並非科班出身,他在清華大學就讀數學系,在大二期間自學寫程式,

2004 年當兵後,以能自己開發遊戲為目標進入線上遊戲產業,工作六年期間 未擔任主管職,在公司內並不活躍,也從未有參與行銷的經驗,以下表 7 為 半路職涯簡介。

Mole》(我愛地鼠)改為《Potion Action》(藥水行動),並成功的完成上 架的程序」,半路也於 4 月初遞出辭呈,這遊戲的畫面在 4 月底公開在部落 格,他告訴讀者自己已經有能力獨立完成一款小遊戲,雖然他的力量還很小。

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在創業的這段期間,經由訪談中知道半路大部份的時間用於開發遊戲,其 次是閱讀大量的國外新聞,並經由社群網站或個人部落格分享內容,此外每月 會固定參加實體分享聚會(TGC 同業遊戲同好會、IGD 獨立遊戲分享會),

每次約 3 小時,研究者將半路的社交活動整理於圖表 6。

圖表 6 半路的社交活動 資料來源:本研究整理

半路於 2008 年起開始經營個人部落格,四年以來都是默默撰寫文章,半 路表示:「自己並不會將文章轉載給親友或同事」,但經由本研究訪問其他關 係者得知,半路的文章內容轉載國內外研發相關最新報導並加入個人的看法,

深得其他公司遊戲業同行與網路部落格作家的喜愛。

半路的部落格文章到底有多少資訊呢? 他在離職前夕,也就是部落格已 經經營二年時,寫下:「開站至今二年整的時間,目前猴子靈藥裡已有超過 100 篇文章、600 條靈藥筆記與 1,000 則迴響以上,另外也到達了 100,000

開發網站的文章。閱讀來源從 Gamasutra、GameDev,到著名遊戲開發者的 個人部落格,閱讀文章類型從程式設計、企畫設計、美術設計、業界發展、市

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&Wong (2010) 提到,提供正面的訊息,這將比起強連結關係更能建立聲望,

這與強調親疏遠近的強弱聯結關係有所不同,我們從半路的讀者角度出發,他 們與半路之間是弱連結,但是半路提供國外最新的遊戲開發訊息與讀者間建立 起資訊分享的關係,而半路的影響力開始醞釀。