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第三章 研究方法

第五節 資料分析

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Apps 站內的使用者評價篇數與內容

本研究也進入 App Store 觀察使用者在網路推薦寫評價的篇數與內容,

下圖 4 為研究者親自統計客戶對Bonnie’s Brunch 的評論篇數與時間軸關係圖

圖表 4 使用者在 App Store 的留言的評價數量

資料來源:App Store ,本研究整理(截取時間:2012 年 4 月)

第五節 資料分析

本研究主要在探討弱連結協助擴散的動機、弱連結的功能、以及對創新擴 散的影響,因此本研究分析從研究架構面向分四個部分進行觀察與分析。其一 樞紐區,Koch and Lockwood(2010)提出樞紐是所參與的團體,樞紐可以 想像是弱連結與強連結的交叉點,而人際的樞紐是由團體所組成,如家庭、企 業、教會、 學校、社團等。因此本研究經由訪談與次集資料的取得以瞭解創 業家的社團活動與虛擬社群活動,並分析創業家與弱連結的背景、以及背後的 資源。

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其二為找出創業家的少數而關鍵的角色,本研究歸納 Gladwell(2000)

與 Rogers(2006)後,研究者提出協助擴散的重要角色與特質整理如後,雖 然 Gladwell(2000)提出的「專家」與 Rogers (2006) 的「意見領袖」

特 質 很 類 似 , 但 Gladwell ( 2000 ) 的 「 專 家 」 比 較 著 重 在 資 訊 分 享 者 , Rogers 認 為 「 意 見 領 袖 」 特 質 還 特 別 納 入 較 高 的 社 會 經 濟 地 位 , 這 是 Gladwell(2000)所沒有提到的,所以本研究將兩者視為不同的角色,並將 協助擴散的四種重要角色整理如表 4。

其三分析動機與擴散訊息 Rogers(2006)提到在創新的決策過程,來自 他人的主觀評論,特別會影響他的決定。本研究著重在探討重要的擴散角色,

他個人的主觀動機,以及他對外所擴散的訊息,也稱主觀評論或口碑,並經由 次級資料收集具體內容,找出動機與訊息分類。研究在回答如果我跟對方無強 連結的關係,那對方為什麼會幫我?這樣的動機是很利益關係導向?

最後,對擴散的管道、方法及擴散影響力進行整體分析,在人際網路的溝 通,本研究將著重在事件的發展效益,亦即傳遞資訊的人與被傳遞者之間的關 係,以及他們所使用的溝通媒介。另外現在社會的趨勢是個人本身可能也是媒 體的一員,例如 Facebook 粉絲頁或部落客等,這些網路工具可以讓我們看到 更具體的數量與連結關係,而因為本研究著重在弱連結的影響力,故並不會特 別區分大眾媒體與人際網絡,而是從人際網絡如何與大眾媒體發生關係,追蹤 的主角以「人」與其所使用的「傳播媒介」為出發點。因此,每一個弱連結的 差異性、他背後的支持者是誰?有多少數量?是我們猜測預估他可能的影響力 的參考項目之一。

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表 4 協助擴散的四個重要角色簡介

變 數 特 質 描 述

連 結 者 連 結 者 的 條 件 是 人 面 很 廣 , 跨 越 各 種 社 群 , 可 以 扮 演 不 同 的 角 色 , 連 結 者 與 生 俱 有 一 種 本 能 , 能 夠 找 出 自 己 和 初 識 者 的 關 聯 , 我 們 依 靠 連 結 者 才 能 掌 握 良 機 , 打 進 原 本 不 隸 屬 的 圈 子 。 連 結 者 也 是 人 脈 王 , 擁 有 許 多 友 善 的 人 脈 , 而 且 在 沒 有 任 何 外 在 的 動 機 與 潛 在 誘 因 之 下 , 願 意 將 人 連 結 起 來 。

專 家 所 謂 專 家 是 會 主 動 搜 尋 情 報 的 人 , 而 且 他 們 可 以 提 供 大 量 的 知 識 , 更 重 要 的 是 他 們 喜 歡 和 人 分 享 消 息 , 市 場 專 家 其 實 是 一 種 情 報 仲 介 , 和 別 人 分 享 及 交 換 他 的 專 業 知 識 。

推 廣 員 推 銷 員 具 有 特 殊 技 巧 , 能 夠 說 服 我 們 , 並 非 只 有 言 語 推 銷 , 更 高 明 的 技 巧 可 能 是 暗 示 或 表 情 , 推 銷 員 經 由 情 緒 的 感 染 , 打 破 接 收 者 的 防 禦 心 態 , 進 而 讓 人 接 納 訊 息 。 而 創 新 推 廣 人 員 通 常 是 直 接 影 響 客 戶 ( 擴 散 對 象 ) 的 創 新 決 策 。

意 見 領 袖 意 見 領 袖 具 有 以 下 特 質 : ( 1 ) 熱 衷 於 溝 通 與 外 界 聯 繫 , 較 具 世 界 公 民 的 特 質 , 與 推 廣 人 員 接 觸 頻 繁 。 ( 2 ) 平 易 近 人 , 社 會 參 與 度 較 跟 隨 者 高 出 許 多 。 ( 3 ) 較 高 的 社 會 經 濟 地 位 。

( 4 ) 相 較 於 追 隨 者 , 比 較 早 接 受 創 新 觀 念 的 人 。 另 外 意 見 領 袖 最 突 出 的 特 質 是 , 他 們 往 往 處 於 人 際 溝 通 網 絡 的 中 心 , 這 個 獨 特 的 位 置 對 於 社 會 體 系 溝 通 很 重 要 。

資料來源: 本研究整理

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l C h engchi U ni ve rs it y 第四章 個案背景

本章節將經由以下部分說明個案的背景,第一節源起,在說明個案產品表 現,第二節介紹創業家的背景與創業動機,第三節介紹創業家的弱連結樞紐區,

包含每個角色的功能、擴散的動機等介紹,之後再由第五章進行整體的分析。

第一節 源起與產品簡介

馮景星(2011)於報導中提到:

「由台灣軟體工程師『半路』與美術設計朋友開發的 APP『邦妮的早午餐 Bonnie’s Brunch』,6 月 10 日上市,12 日起接連打敗了快打旋風四、憤怒 鳥及其他熱門遊戲,登上了國內 iPhone 的付費遊戲排行榜第一名寶座」(取 自中時電子報電子版)。

當晚,中天電視新聞以「台製 App 遊戲夯,擠下『憤怒鳥』稱王」為標 題,主播盧秀燕提到:「隨著智慧型手機越來越普遍,App 程式也不斷推陳 出新,台灣的遊戲軟體業者也一直開發新遊戲,像是一款夾娃娃遊戲,上架才 49 天下載次數就突破百萬,成為台灣之光,還有做早餐的遊戲,上星期五才 推出,短短幾天就打敗憤怒鳥,迅速攻佔遊戲榜首,一樣也是台灣人設計...」

。隔日東森電視台以 2 分鐘的獨家新聞專訪 Bonnie’s Brunch 製作團隊,並提 到台灣之光,打敗憤怒鳥的團隊竟然只有五個人。

這則新聞讓想要從企業出來創業但不敢跨出第一步的創業者看到了希望,

在此之前,台灣 App 開發商並不多,而且市場上開發 App 的遊戲公司大多以

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圖表 5 產品玩法示意圖

資料來源:Bonnie’s Brunch Facebook 粉絲頁

而 Bonnie’s Brunch 的 ios 版本,為樂風工作室與猴子靈藥工作室開發,

依據訪談雙方後再經過本研究整理,Bonnie’s Brunch 遊戲版權與發行權主要 為樂風創意視覺股份有限公司(Funny Lab Studios, Inc )所有,當初雙方議訂 合作條件時,猴子靈藥之鄭暐橋先生(網路筆名半路,以下簡稱:半路)有初 始開發費收入與著作權佣金,每次移植到不同平台利潤重新談,截至 2012 年 5 月底止,除了 ios 版本為雙方共同開發外,其餘手機作業平台如 Window7 與 Android 均與不同的工作室合作,樂風表示是為了加速產品的上線速度,所 必須採取的應變方法,詳細請參考表 5 Bonnie’s Brunch 不同版本的開發者列 表。

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表 5 Bonnie’s Brunch 不同版本的開發者列表

上 市 時 間 共 同 開 發 者

2 0 1 1 年 6 月 i o s V e r s i o n : 樂 風 創 意 視 覺 ( F u n n y L a b S t u d i o s ) 與 猴 子 靈 藥 ( M o n k e y P o t io n ) 合 作 開 發 第 一 代 產 品

2 0 1 1 年 1 2 月 W i n d o w s P h o n e V e r s i o n : 樂 風 創 意 視 覺 ( F u n n y L a b S t u d i o s ) 與 搖 滾 背 包 ( R o l l i n g P a c k ) , 將 i o s 版 本 移 植 至 W i n 7 版

2 0 1 2 年 5 月 A n d r o i d V e r s i o n : 樂 風 創 意 視 覺 ( F u n n y L a b S t u d i o s ) 與 沒 規 矩 工 作 室 ( S t u d io I r r e g u l a r ) , 將 io s 版 本 移 植 至 W i n 7 版

未 來 i o s V e r s i o n : 樂 風 創 意 視 覺 ( F u n n y L a b S t u d i o s ) 與 猴 子 靈 藥 ( M o n k e y P o t io n ) 合 作 開 發 第 二 代 產 品

資料來源:來自訪談樂風資料與網站資料,本研究整理

依據樂風工作室創辦人之一 Johnny 表示,「當初為保障開發者並將猴子 靈藥視為共同開發者,雙方已經協議產品再移植到不同的手機平台,半路仍然 享有分潤,所以本研究在追蹤產品行銷曝光時,也看到半路於 Facebook 粉絲 頁上面持續宣傳產品上線的消息,對外界而言仍然會視為是雙方共同開發的產 品,雙方關係類似外包,但又有共創的過程,是本案在開發產品的特殊之處。

本次訪談資料主要是針對Bonnie’s Brunch 第一代 ios 版本上市時,觀察 社群網絡互動關係。另外對於雙方的關係,我們可以看到樂風工作室團隊希望 藉由更多的利潤分享,來促使產品能夠更完美,可見當時唯一的程式設計師半

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路的能力是倍受肯定的,而半路選擇以外包的方式,卻不是直接變成樂風工作 室的成員,這與樂風當時的開發心態是「試試看」有關,他們還不大能確定自 己的新未來。

第二節 創業家背景與創業動機

Bonnie’s Brunch 第一代版本由 「樂風創意視覺股份有限公司(簡稱:

樂風工作室)」 與「猴子靈藥工作室」之工程師半路共同開發,並於 2011 年 6 月上市,以下分別描述兩方狀況。

壹、 樂風工作室

樂風工作室員工數 3 人,2002 年以工作室形式創立,並於 2007 年向經 濟部商業司申請設立公司,目前資本額約 800 萬。負責人陳厚璋(英文名 Johnny , 以 下 簡 稱 Johnny) , 製 作 人 溫 韻 華 ( 英 文 名 Nakai , 以 下 簡 稱 Nakai) ,設計部經理陳厚逸(英文名 Houy,以下簡稱 Houy),三人均負責美 術製作,公司成立 8 年以來承接美術外包專案為主要收入來源,以下表 6 為 公司轉型簡介。

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定,但是當市場逐漸起來時,再次遇到大陸美術人員搶攻海外美術外包市場,

原本長期收入來源逐漸下滑,讓創辦人不得不思考轉型,雖然創辦人 Johnny 意識到該是改變的時刻,Johnny 表示:「長期合作窗口都是企業內的美術單 位,人脈資源有限,但在繼續走代工模式只是逐水草而居的生活,或許應該做 更大的改變....」。

貳、 半路

鄭 暐 橋 先 生 筆 名 為 半 路 ( 以 下 簡 稱 半 路 ) , 於 2011 年 將 猴 子 靈 藥

(Monkey Potion )改以工作室名義成立,在 2011 年以前猴子靈藥是半路在 網路部落格的名稱,而這個工作室至今只有 1 名員工半路。和多數進入遊戲 產業的人一樣,半路從小喜歡玩遊戲。他的工作經驗一直以程式設計為主,但 是半路並非科班出身,他在清華大學就讀數學系,在大二期間自學寫程式,

2004 年當兵後,以能自己開發遊戲為目標進入線上遊戲產業,工作六年期間 未擔任主管職,在公司內並不活躍,也從未有參與行銷的經驗,以下表 7 為 半路職涯簡介。

Mole》(我愛地鼠)改為《Potion Action》(藥水行動),並成功的完成上 架的程序」,半路也於 4 月初遞出辭呈,這遊戲的畫面在 4 月底公開在部落 格,他告訴讀者自己已經有能力獨立完成一款小遊戲,雖然他的力量還很小。

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在創業的這段期間,經由訪談中知道半路大部份的時間用於開發遊戲,其 次是閱讀大量的國外新聞,並經由社群網站或個人部落格分享內容,此外每月

在創業的這段期間,經由訪談中知道半路大部份的時間用於開發遊戲,其 次是閱讀大量的國外新聞,並經由社群網站或個人部落格分享內容,此外每月