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第二章 文獻回顧與探討

2.3 各國漫畫及動畫產業歷史發展

2.3.3 南韓動漫產業的發展

1980 年代的南韓漫畫市場處於盜版氾濫以及政府大力鎮壓的景象。在八零 年代,東亞國家的漫畫市場普遍存在一個問題—進口的日本通俗漫畫充斥整個 市場;南韓也不例外,在同時期,南韓社會淨化委員會(Korean Social Purification Committee)開始鎮壓漫畫產業:逮捕出版商並且將其餘未被逮 捕的出版商做註冊登記,約有 28,000 冊被認為是帶有侮辱性的漫畫被收集查 扣,69 個出版商及漫畫家被指控違反青少年保護法,其中有 19 個出版商的授 權被撤銷(Lent, 1995)。

日本通俗漫畫氾濫的情況,在 1987 年南韓政府允許當地出版商出版任何出 版物,且可以不需要通過任何檢驗制度之後,更為嚴重。有許多在日本周報或 是漫畫刊物出現的通俗漫畫,都經由出版商複印而在市場上流通(Lent,1995)。 根據韓國書籍、雜誌及周報倫理委員會(Korea Ethics Committee on Books, Magazines and Weekly Newspapers)在 1991 年對於南韓的日本漫畫開始做的 細部查訪,從 1987 到 1990 年十月,共有 34 家當地出版商,進口及出版了 200 種日本漫畫;其中大部份包含了成人漫畫或者是運動故事,而這些複印及出版 作業,多未經過原作者以及原出版商的同意。

二、日本漫畫進口

1990 年代的南韓漫畫界開始正視日本漫畫大舉入侵的負面影響,從初期的 風聲鶴唳憂心忡忡,轉為末期的研擬對策進行改變。1990 年代開始,南韓政府

傾向開放日本漫畫以及文化進口;這樣的決定使得許多南韓本土漫畫家和知識 份子大為緊張,認為日本漫畫的傾銷將會使得南韓優良的傳統文化逐漸沒落,

且日本漫畫充滿暴力與色情的內容會對青少年有不良影響。南韓對於日本文化 的敵意之深從其過去歷史可略知一二,從十六世紀晚期,日本就針對南韓地區 做了數次的侵略行動,因此南韓對於日本在文化上或是各種形式的入侵都特別 敏感;南韓當地的監察團體認為,這些不入流的連載日本漫畫,將會對本地的 青少年心智造成不良影響(Glain, 1994)。

日本漫畫之所以會比南韓本土漫畫受歡迎的原因,在於其高度可讀性、精 美的圖畫,以及對於許多語言及生活態度具有親和力的日本文化;南韓當地的 漫畫家,便因無法提供具有競爭力的本土產品而敗下陣來。此時漫畫的主要通 路有三種:在街道販售的報攤、書店,以及出租書店。而漫畫銷售的通路,也 成為影響漫畫出產方式的主要因素;通常在報攤或是書店販售的,是每週、每 月出版一次的漫畫,而在租書店則是每天出版的漫畫。這個時期的租書店漸漸 沒落,因為青少年或孩童的的零用錢愈來愈多,都可以負擔購買一本漫畫的錢 了;這也使得租書店漸漸將店內漫畫主題轉為成人為主(Lent, 1995)。 雖然多數南韓漫畫家及相關人士都反對日本漫畫及文化入侵,並且提出許 多日本文化對其國民及經濟造成的不良影響;但是也有部分的人士,是持相反 的觀點及意見的。一位激進的南韓當地裴姓漫畫家就認為,雖然南韓的民眾大 多認為日本漫畫會毒害孩子們的身心,但是讀日本漫畫的日本人,國內治安很 好,且能夠得到諾貝爾獎座;南韓有對於出版品的嚴格審查法條,卻沒有贏得 任何諾貝爾獎座。

三、文化創意產業興起

1990 年代晚期至今,南韓在文化創意產業上的蓬勃發展,受到全球的注 目;而動漫產業及其相關的觸角延伸,也創造了亮麗的佳績。在亞洲金融風暴

過後,南韓前總統金泳三首先宣示文化創意產業的重要性,並努力振衰重新崛 起;1998 年金大中接任總統之後,便積極發展文化事業為經紀轉型的樞紐(陳 郁秀,2006)。而南韓對於文化創業產業的重視程度,可從其投資在此產業的驚 人比例上得知;根據 2006 年 5 月出韓國文化觀光部公佈的「2004 年韓國文化 產業白皮書」,2004 年涵蓋韓國出版、漫畫、音樂、遊戲、電影、動畫片、廣 播電視、廣告、網際網路及移動文化資訊十個領域的文化產業市場銷售額為 50 億韓元,按當年匯率約合 437 億美元,佔當年南韓 GDP 的 6%。而世界各國文化 產業佔 GDP 的平均比率為 4%,相對而言,可知南韓當局重視文化產業的程度。

南韓確認了「文化立國」的方針之後,便有計畫地將其文化產業產值在世 界市場的佔有率提升。其中,動漫產業與數位內容的結合,是為韓國的國家戰 略產業之一(陳郁秀,2006)。而韓國動漫產業的推廣成效驚人,根據韓國首爾 產業通商振興院,2006 年的產業規模已達 6 億美元;預估在 2007 年將達到 7.5 億美元,2008 年將突破 9 億美元(曹婧逸,2007)。南韓在動漫技術面上,由 政府出資設立相關的培訓機構,並且重金聘請好萊塢或其他國家專家傳授技術

(張光華,2002);並借鑑美國與日本等動漫產業發達國家的經驗,以自身的優 勢再做創新與結合(曹婧逸,2007)。在人才培育以及資金援助上,南韓政府也 提供完整的計畫培訓以及強大的經濟援助,使得業者及創作者在發展動漫事業 之虞,可以專心致志無後顧之憂。另外,南韓政府自 1990 年設立第一所動畫大 學,至今已有超過六十所大學成立相關系所(林奎佑,2002)。

韓國動漫產業最為成功的案例便是「天堂」,其在全球銷售的成功,以台灣 的線上遊戲市場為例,遊戲橘子的年營業額能創造出亮麗的佳績,絕大部分是 由韓國 NCsoft 授權的天堂所創造的(張光華,2002)。而在全球如此成功的動 漫產業發展經驗,也使得中國欲起而傚尤。在 2006 年的中國動漫年會上,韓國 漫畫家學會、中國動畫學會、韓國動畫製作者協會就共同簽訂了「韓中 MOU 框 架協議書」;並進一步起草了「中韓動漫合作及共同事業活性化方案」,協定兩

國動漫事業的人力、技術及資訊交流(曹婧逸,2007)。

另外,在各種產業之間,南韓政府及民間也積極地做連結和觸角延伸。近 期最為成功的發展,便是南韓漫畫「宮」,改編成為電視劇本「宮—我的野蠻王 妃」;這齣電視連續劇在韓國創造了近 30%的超高收視率,同時也成功外銷到台 灣及中國大陸等亞洲國家。在中國大陸,這股「宮」的熱潮,已經讓相關盜版 的出版品達到五種之多;而唯一獲得「宮」正版小說授權的中國城市出版社,

也不惜重金包裝商品,並且舉辦主題繪畫大賽等活動(韓陽,2006)。

除了台灣及中國大陸,南韓的文化也漸漸入侵到亞洲文化強國日本。南韓 文化的入侵主要是從電視連續劇「冬季戀歌」開始,使得日本國內掀起一陣韓 流;在此之後,韓國的音樂、影片、漫畫等文化便成為許多日本國民追逐模仿 的對象。針對這種青少年與家庭主婦共同瘋狂迷戀韓國的現象,日本甚至出現 了「反韓流」的漫畫「Kenkanryu(嫌韓流)」;其作者山野薩利(Sharin Yamano), 藉由此漫畫的故事內容,來邀請讀者一起反韓流。但是這樣的反韓流行動,似 乎只對於喜好本土漫畫的日本民眾有所影響;根據日本內閣府(Japanese Cabinet Office)在 2005 年 12 月發表的調查顯示,仍有 51.1%的日本民眾對 於韓國文化存在熱切的渴望。相較於只有 32.4%的日本民眾對於中國文化存在 熱情,韓流果然還是日本目前廣受矚目及歡迎的外來文化(Vogal, 2006)。 在此同時,與漫畫產業息息相關的南韓出版市場也面臨重大的轉型浪潮。

自 2000 年開始,網路售書這個通路開始受到重視;南韓也開始出現線上售書的 虛擬商店,而這樣的商店與傳統書店除了虛擬與實體的差異之外,線上書店更 提供了多樣化的產品選擇,並提供更多的折扣予消費者。另外,更出現了以漫 畫為主的電子書網站,讓消費者可以在 PDA 或是上網手機、筆記型電腦上瀏覽 到最新一期的漫畫。而倚賴網際網路成為通路的轉變,同時使得漫畫等書籍的 編輯角色必須要跟著轉換;一位韓國的書籍策略家 Michael Choi 即認為,在這 樣的數位環境下,讀者們的需求將會塑造新的潮流,如果出版商仍完全讓編輯

自行下決定,則將會狹隘視野,無法擴大選擇的範圍(Taylor, 2001);因此南 韓當地的出版商一方面需要提升編輯的視野與專業程度,使其可以提供符合消 費者需求的故事與行銷包裝;另外也亟需教育所有的漫畫工作團隊,關於新型 態「閱聽」漫畫的潮流,才能夠在競爭激烈的漫畫市場上永續生存。

四、小結

至今,南韓動漫產業不僅僅已超越台灣等亞洲國家,並且威脅到美國、日 本等動漫強國,同時也成為許多欲發展文化產業國家的借鏡對象。而南韓的文 化產業發展,除了有政府大力支持的優勢之外,國內企業之間的互相合作互惠 也產生了極大的綜效。如同上述文獻整理所提到,韓國的漫畫產業與電影、電 視、線上遊戲等業者合作,將漫畫文本改編成戲劇或是遊戲劇本,不僅僅在國 內銷售極佳,同時也開拓了極大的海外市場;同時,在戲劇當中出現的各項韓 國品牌產品,如手機、汽車、服飾等,也都帶來了附加的廣告收益。這樣的成 功經驗,不僅為南韓各企業帶來豐厚的海外銷售利益,同時也將南韓的國家形 象、文化等成功外銷,在亞州各國掀起一陣不小的「韓流」。

「韓流」的成功經驗使得南韓迅速崛起,但迅速成為亞洲焦點的代價是,

有許多原本不為人知的瘡疤與缺失都被迫攤在世人面前。南韓在政治、民族性、

文化等方面皆與眾不同:其與北韓的政治角力、好強不服輸的民族性、保守與

文化等方面皆與眾不同:其與北韓的政治角力、好強不服輸的民族性、保守與