第五章 個案分析—台灣漫畫產業及編輯制度
6.3 未來發展
由於從管理學角度探討漫畫產業生產體制的研究為數相當稀少,與其說本 論文完成了一探究竟的任務,毋寧說引發了更多的問題供後續探討。
一、日本編輯的工作動機何來?
由個案分析可知,日本漫畫編輯的工作內容複雜、工作量大、工作時間長;
如此繁重的編輯工作,日本編輯如何維持其工作動機?目前的資料並沒有指向 豐碩的金錢回報,雖有終身雇用的保障,許多漫畫編輯最後還是紛紛離去。作 者懷疑外在報酬的相對貧乏,是否超乎預期地增強了編輯工作的內在動機?而 內外動機的平衡點又在哪裡?對於這種容易受到受試者自我防衛機制與社會期 待偏誤污染的研究設定,研究者最好使用實驗室操作方法,或是政策探索技術
(policy capturing method)來避開可能的偏誤,得到可靠的研究結果。
而由上述日本編輯的工作動機研究結果,又可延伸至研究台灣漫畫編輯制
度有何缺失?甚或是,台灣的編輯相較於日本的編輯,缺乏何種動機要素?藉 此可提供予漫畫產業改善編輯制度或是彌補其他缺漏的意見及方法。
二、漫畫家與編輯之間的平衡點為何?
在本論文研究結果當中,著重於台灣與日本編輯制度的比較,以及其對於 漫畫家創作態度與動機的影響;而值得研究與深入探討的事,漫畫家與編輯之 間的互動關係又如何?換言之,編輯與漫畫家因何能在商業與藝術的價值中取 得平衡?作者認為,此問題不能單從雙方專業技能在勞動市場中的泛用性的大 小,或談判力的高低來做解釋。未來宜從社會認知理論等既存理論為出發點,
更加有系統地深入探索這些問題。對這些文化產業生產中基本價值衝突的問題 的探討,應有助於我們理解、並建立更有效率的文化生產體制,普遍性價值絕 不以漫畫產業為限。
三、如何有效移植成功經驗?
日本漫畫獨步全球,許多國家皆取法於日本,希望能夠複製其成功經驗進 而取代之;但是真正成功複製者卻少之又少,甚至有以文化角度而見的與論,
懷疑日本獨特的經驗是否真的能夠移植深耕。但近年南韓的文化產業產值大幅 成長,尤以線上遊戲、動漫等多媒體產業為最,其制度及生產方式便是仿製日 本的漫畫產業生產流程;先以多產品的觀點製作劇本並繪製漫畫,在漫畫暢銷 之後,就可以順利地發展其他週邊產品或是拍成電視劇、電影等文化產品。因 此在移植經驗方面,有哪些部分是絕不可改變的核心價值?哪些部分是因地制 宜的彈性制度措施?成功移植需要哪些要素與人、事、物的配合?此類研究結 果不僅可提供予台灣文化產業發展做參考建議,同時也可推論於其他產業參考 之。
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