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日本漫畫出版社的漫畫生產模式

第四章 個案分析—日本漫畫產業及編輯制度

4.2 日本漫畫出版社的漫畫生產模式

日本漫畫不僅有比歐美漫畫更細緻、豐富的市場區隔,日本漫畫出版社評 量漫畫品質優劣與否的焦點也與歐美不同。日本漫畫採用電影手法來訴說故事,

一般稱為「故事漫畫(ストーリー漫画)」。然而因為在一張紙面中可以依照漫 畫家的希望來配置複數畫框,畫框的大小也伸縮自如。連對話框都可以設計不 同的形式,來反應故事主角的心情。所以如果不考慮電影聲光效果的話,漫畫 創造戲劇性張力的能力可能更甚電影。宮原照夫(2005:30-31)回憶他在 1983 年與法國出版社商討授權問題時,在對話過程中發現雙方對優秀漫畫的判斷標 準迥異:法國出版社社長認為重要的標準依序為「圖畫的美醜」、「故事世界的 設定(包含市場區隔在內)」與「故事本身」,而宮原則認為標準應該依序為「主 角與配角的人物設定(創意構想)」、「主題(故事的世界)」,最後才是「故事本 身」。也就是說,日本漫畫首重故事中各角色的設定,藉由角色的人物魅力來吸 引讀者。

與美國標準化漫畫生產方式相較,日本的漫畫出版業建立了一個兼顧大量 生產需求與創新需求的生產方式,由出版社直接介入生產,來確保上述標準能 確實反映在作品中。此處的漫畫出版社主要係指漫畫週刊或月刊的發行者;日 本漫畫的生產模式是先由漫畫雜誌連載開始,得到讀者支持的漫畫能夠集結成 廉價的單行本發行,少見歐美的直接發行高價的精裝漫畫單行本形式。出版社 讓所屬的漫畫編輯積極、全面性參與漫畫家的創作活動,不只能夠供應大量且 品質穩定的漫畫產品(Ito,2005),也能夠提供漫畫家需要的充足的保護與行 銷機制。有了穩定且大量的漫畫產品供應,才能夠培養讀者(消費者)的閱讀 與持續購買的習慣。

日本漫畫出版社採取「一漫畫家一專任編輯」的共同生產方式,對每個漫 畫家都會分配一個專任的編輯。在整個漫畫創作過程中,專任編輯將積極介入

漫畫家的工作流程。但,需注意的是每個編輯都負責複數漫畫家的支援工作。

以集英社 2006 年的資料為例,「週刊少年ジャンプ」每週 300 萬部的營業額,

僅由 20 個編輯來負責。由於工作量龐大,漫畫編輯的工作時間多嚴重超出勞動 基準法的工時規範(夏目房之介,2006:1)。雖然雜誌編輯通常適用裁量勞動 制,不受法定工時的規範,然而由於工作負荷太大,若非體力充沛的年輕編輯 則多半難以負荷。上述集英社的編輯平均年齡僅為 28 歲(中華漫畫出版同業協 進會,2006:020)。

本論文根據兩本日本專業編輯的著書,將日本漫畫出版社的漫畫生產模式 的特徵整理如下,並引用相關的次級資料以為佐證(曾芳代,2008):

一、漫畫生產流程

(一)編輯建議修改或直接設計故事內容 1. 漫畫家自行提案故事大綱:

不論是否有與出版社合作過的歷史,漫畫家都必須將自己的創意寫成故事 綱要,並先試畫三個連載份的漫畫完稿,提交編輯會議討論。通過編輯會議認 可的企劃案,就能夠登上漫畫週刊。在編輯會議中,各編輯會根據雜誌的定位、

衝擊性、娛樂性等標準來審核漫畫企劃案。

漫畫家將鉛筆繪製的漫畫劇本(以角色的對話內容為主,也包括故事發展 的節奏與各畫框內的概略性排列角色配置)交給擔當編輯後,必須得到編輯的 許可,漫畫家才能進入下一個生產流程。例如,宮原即要求漫畫家須先將故事 概要給他過目後,按照概要發展故事,並共同決定最後一幕的構成(宮原,2005:

113)。編輯會針對漫畫草案的品質,盡量提出具體的建議,而漫畫家根據編輯 的建議來修改草案。有編輯會與漫畫家共同討論,來決定故事走向(宮原,2005:

249-250)。

我們現在正在合宿中。

在頭一天,少女漫畫編輯的劇本修正結果回來了。

那,修正部分如下:

1.將各個活動(事件)的發起緣由更加合理化。

2.更加具體描述各個角色的性格(Zo-bi: 2-3)

終於提出少女漫畫的劇本了。

這是第四次,還是第五次了……

這次我都快要煩死了,又花了好長的時間(Zo-bi: 3)。

當漫畫家想不出故事後續的發展方向時,通常會跟專任編劇討論,決定未 來要發生的事件或新角色的增加與否。在發展故事過程中所需要的參考文獻、

歷史資料或風景照片,編輯有時也會幫漫畫家蒐集,幫助其發展更細膩或具真 實感的人物設定、背景舞台與故事結構(宮原,2005:244)。另外,有時編輯 也會過濾市場反應,給漫畫家適當的建議。

「是誰告訴你要把主角的年紀畫成這麼小的!」

「因為你之前給我看的讀者意見回函裡,有這樣的意 見,所以我才……」

「你是睡昏頭了嗎?我才是編輯長。我都沒有說什麼,

你怎麼可以擅自改變最重要的女主角的設定。馬上回去,去 給我改回來!」「是……」

稍微有了一點知名度,給他看一下讀者回函馬上就變成 這個德性(塩山,2006:187)。

每週或每個月,出版社會根據雜誌後頁的讀者意見調查,藉以了解讀者對 個別漫畫的支持度,決定該漫畫的連載是否繼續(宮原,2005:94)。甚至會具 體針對個別作品,詢問讀者的期望;例如:少女漫畫編輯群可能會詢問「你希

望下週在○○○作品中,看到哪兩位角色有親密接觸?」或是少年雜誌編輯群 會詢問「下週在○○○作品中,如果要有一個角色受傷,你希望受傷的是誰?」

在每週編輯會議上,編輯群會統整讀者的意見,綜合判斷個別作品應如何發展。

專任編輯再將編輯會議的決定轉告給漫畫家執行。

某日,我到千葉的住處(注:漫畫家,日後執筆鉅著

「巨人之星」)去,一直討論到清晨。當然我是為了要質問 為何不採用逆鷹戰法(注:此為宮原的發想)而去……。為 了讓讀者對主角滝城太郎留下強烈的印象,我認為有必要在 他面臨生死交觀的空中戰時,使用逆鷹戰法。然而,千葉卻 說:「就算是在漫畫裡,我也不想隨便殺人。更何況是逆鷹 戰法這種,雖然有帥氣的名稱,卻是將敵機擊毀的舉動,我 無論如何都做不出來。」……(注:在此省略宮原主張利用 逆鷹戰法來訴求戰爭的恐怖的回應,內容長達 280 字)。

然後,我還追加了一句話:「如果千葉先生認為畫逆鷹 戰法或魔球是很愚蠢的事的話,那麼你就不適合在少年誌上 連載了。」現在回想起來實在是讓我臉紅的年少輕狂時的舉 動,那時的我是非常熱情地訴說我的想法。雖然,從前我都 是扮演傾聽者的角色較多,而非發言者。

終於,「我懂宮原先生的意思了。我會從自己的角度好 好再考慮一下。」千葉如此結束了我們的論戰。其後,千葉 以如果不殺人就是要被殺來闡述主角的苦衷,同時展開逆鷹 戰法,將故事再度推向高潮(宮原,2005:108-110)。

2. 編輯提出企劃案,並物色適合的原作作家與漫畫家擔當執筆

講談社「週刊少年マガジン」的牧野武朗透過對漫畫家創作過程的觀察之 後,發現漫畫家須從故事的構想、構成、設計角色等故事創造過程出發,最後

還需物理性地完成整個漫畫作品。整過創作過程對漫畫家而言在時間上、體力 上與精神上都是極大的負擔,這些沉重的工作負擔將會擠壓漫畫創作中最重要 的「精緻地設計構想」的工作。牧野因此認為,為了讓漫畫作品能持續性地保 持吸引讀者的新鮮感,將原作工程分離出來是必要的策略(宮原,2005:86)。

被讀者評選為最佳漫畫的「巨人之星」,即是講談社「週刊少年マガジン」以 宮原照夫為主的編輯群所規劃出來的劃時代巨著。以下是「巨人之星」的誕生,

其原作(梶原一騎)與漫畫家(千葉鐵也)的選擇,都是由宮原照夫主導的。

我私下摸索、尋找出來的這個<虛無主義的時代>,不 正是表達現代日本人即將走入迷宮現狀的最佳關鍵字嗎?我 自己一個人暗自做出結論,輕輕地笑了出來。

在下次討論時,我提案將<虛無>當作主角的主要性格。

「嗯!……」梶原感嘆一聲後,就不再說話。終於,「真 是太棒的虛無主義了。我應該可以創造出新的角色吧……」

梶原也點頭了。然後,「不過,宮原先生,這個企劃何時要開 始呢?還有,有能夠畫這個故事的漫畫家嗎?」……(中 略)……「我沒有把握是否真的能搭檔,千葉鐵也是不用原 作也能獨自創造出熱門作品的稀有漫畫家。我想如果依照以 往那種一字一句不予變動的作法,這個搭檔大概無法成立。」

我一說完,梶原就說「宮原先生,這一點我有心理準備。

這是能夠創造故事、戲劇的兩個人的組合,應該要頻繁地進 行溝通,先將『我負責原作,他負責漫畫』的角色分配做好 就可以了吧……」……(中略)……「(前略)……還有,如 果可能發展故事結構上的重要角色,我會事前與你們商量,

不然,如果遇到我認為讓配角出現比較好的場面,我想我有 時也會創造出原作裡沒有的角色。」千葉率直地指出,事前

的充分理解是組成搭檔時最重要的條件(宮原,2005:

241-242;243-244)。

(二)鉛筆稿

根據編輯的建議修正好劇本之後,漫畫家會依照分配到的頁數,以規格用 紙來進行細膩的繪畫工作。編輯會針對劇本提供構圖建議(包括各畫框格中包 含的人、事、物與背景內容、景深等)與具體技術建議。

「普通對話的時候,不需要把台詞的字體變大。當對 話框太大、像快要破裂的時候,就要毫不遲疑地……」

「是!您說得是!」

「電話對話的話,只有當對方的聲音是透過話機傳過來

「電話對話的話,只有當對方的聲音是透過話機傳過來