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可觸式擴增實境的系統實作探討

第二章 文獻探討

第五節 可觸式人機介面及實作探討

2.5.4 可觸式擴增實境的系統實作探討

擴增實境的開發語言大部分都以支援「標記式圖卡(Marker)」為主,這些系統 大多是使用網路上開放原始碼的擴增實境函式庫所開發,目前國內外使用擴增實 境技術常見的開發函式庫如下表 2-9:

表 2-9

擴增實境開發函式庫一覽表

名稱 說明

ARToolKit ARToolKit 是由日本加藤博一(Hirokazu Kato)先生與華 盛頓大學 HITLab 於 1999 年共同開發的一套跨平台擴增 實境函式庫,主要開發語言為 C/C++。是最早且到目前為 止也最廣泛被使用的擴增實境開放函式庫。利用黑框及包 覆圖示作為辨識標記物(marker),其穩定性與完整性是此 函式庫的優點。

ARTag ARTag 是加拿大 Mark Fiala 於 2004 年受到 ARToolKit 之啟發下開發。ARTag 強調更複雜且更具效率的圖形處理 及影像辨識能力,和 ARToolKit 最大的不同在於標記物 (marker),ARTag 具有自我檢查更正的能力,即使標記物 有汙損或部分被遮蔽的情況下仍可進行辨識。ARTag 採用 的標記物是一種數位編碼技術(Digital Encoding Method)辨識標記,所以使用者僅能利用內建的標記(共 1001 個)來進行辨識。

ARToolKitPlus ARToolKitPlus 為 Christian Doppler Laboratory 所開

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發,是發展 Handheld AR 計畫中之一部分,為免費且開 放原始碼。強化了 ARToolKit 的模組概念並增加類似於 ARTag 以編號為基礎的標記方式,並加快了硬體的工作速 度。但官方釋出的程式不夠完整且無說明,最後於 2006 年 6 月停止更新及維護。

NyARToolkit NyARToolKit 為一套基於 ARToolKit 函式庫發展的 Java 函式庫,並提供 Java、C#、Android 等版本之下的虛擬 工作平台,可用於開發智慧型裝置上的擴增實境應用程 式。

D’Fusion D’Fusion 為使用無標記擴增實境技術,採用內部語言,

系統的設定必須多增加一個步驟來設定辨識用的圖案,再 利用系統提供的運算系統計算圖案的特徵點、遠近等數值 變化的關係。

Processing Processing 為使用無標記技術,可以建立自己的辨識方 法,但因使用 JAVA 程式語言而降低了系統的運行效能 (Windodws 系統),增加使用上的限制。

DART 為一運行於 Macromedia Director 平台的擴增實境工 具,可讓使用者將 Flash 與 Director 軟體所製作的內容 結合並應用於擴增實境。

PozARToolkit 是一套以 ARToolKit 為基礎所發展而來的工具,可讓使 用者將 Poser 軟體所製作的內容應用於擴增實境。

iPhoneAR、

SREngine、metaio Junaio 等 Action Script 3.0 的版本,也就是現在的 FLARToolKit。FLARToolKit 可以透 過 FLASH 的輸出讓程式能在網際網路上進行使用,將擴增實境帶入了網路的世界 中(林豪鏘、廖俊凱、陳世偉、朱昱融,2009)。裘文郁(2011)運用 FLARToolKit 在捷運站內設計多項行銷互動廣告獲得了良好的互動研究成果,透過研究結果得 到了運用擴增實境技術來設計互動廣告時的設計原則,並且透過這樣的廣告設計 呈現,民眾的參與意願普遍居高,得到良好的廣告效果。

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依據郭桐霖(2009)之研究,透過 marker 的中斷偵測來實做擴增實境按鈕,

此方法能不需增加額外的運算。marker 中斷的原理係指以 marker 的消失與否來 作為按鈕是否被按下的條件,當 marker 被遮蔽時被判定為消失,即為按下按鈕。

黃昭儒(2011)的研究中採用 FLARToolKit 的函式庫來製作可觸式擴增實境,將系 統運用在博物館的導覽實驗中,實驗結果證實了可觸式擴增實境介面的可行性,

且有良好的回饋反應。

綜合本章各節文獻探討,「廣告」一詞隨著時代和科技技術的發展,已經漸 漸地從商品、廣告商的為主的角度轉化為以消費者為中心的出發點,也從傳統的 單向傳播也因注重消費者而開始轉為雙向溝通(Barnes, 2003)。然而,在現今廣 告資訊量過多的時代,廣告主設計的廣告能否引起目標族群的注意力是重要的問 題之一(黃碧淑,2004)。廣告設計的優缺可以從各個角度來進行評估,廣告接受 眾的反應、印象、好惡反應、品牌記憶等,綜觀過去國內外研究廣告相關領域的 學者,多採用廣告溝通效果中的廣告態度、品牌態度及購買意願三個構面來做為 廣告設計的主要衡量指標(曹靜茹,2003)。在充斥著廣告資訊的各項媒體中,廣 告主為了要引起消費者的注意力、吸引力,提升對廣告的喜好程度等,廣告的設 計開始嘗試與各種新興互動媒體結合,互動式廣告開始多用於泛指這些結合互動 媒體的新型廣告設計。

傳統單純傳遞資訊的廣告,加入了互動的要素,成功的使廣告和使用者之間 透過互動媒介能夠即時參與,並能自由操控和回饋內容及資訊(Steuer, 1992),

Wang 在 2011 年的研究中指出透過擴增實境的技術應用在廣告上,除了提供廣告 訊息之外,同時也能獲得客戶的回饋信息(Wang, 2011),達到了廣告傳播上的雙 向溝通。然而在過去的研究中發現,不同的互動媒介機制用於互動式廣告有其廣 告效果提升上的落差,邱雅莉(2002)的研究中使用虛擬實境互動媒介融入廣告設 計中進行評估,其研究結果發現虛擬實境的廣告優於 2D 平面廣告支廣告溝通效 果,然而在「品牌態度」和「購買意願」兩構面上,並沒有達到顯著性的差異,

顯示透過不同於平面呈現的方式雖能成功引起注意力,但廣告的目的是在於說服

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消費者接受其商品、服務及品牌,要如何利用新科技技術來吸引目光的同時,並 能提供完善的廣告資訊內容和評估其廣告效果,是需要進行探究的方向之一。

因此,本研究主要針對利用他種互動媒介技術,即「可觸式擴增實境」技術 (擴增實境結合可觸式的人機介面設計),進行互動式廣告的設計。目的透過不同 的互動技術媒介融入於互動式廣告中,評估其廣告溝通效果是否能夠有顯著性的 差異。本研究以系統雛型開發法,設計一擴增實境互動廣告腳本及可觸式擴增實 境操作系統,運用可觸式擴增實境技術來提升其互動的層次,進而讓使用者提升 臨場感和滿意度(黃昭儒,2011)。在互動介面的設計上,使用者的認知和操作因 素也是互動式廣告設計上重點之一(Gervautz&Schmalstieg, 2012),因此在開發 界面上以系統介面可用性及功能性做介面評估指標;透過可觸式擴增實境廣告,

是否能顯著提升廣告對於民眾之曝光度及注意力;可觸式擴增實境廣告於廣告效 果的廣告態度、品牌態度、購買意願三個構面是否顯著提升。於受測者實際體驗 過實驗設計之互動式廣告後,實施問卷調查,以探討可觸式擴增實境技術運用在 互動廣告上的可行性。

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