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第四章 結果與討論

第一節 系統雛形發展分析

擴增實境系統的開發上,過去系統大多為製作單一 marker 對應單一物件已 做為展示、互動之功用,透過將各個物件設定以對應其事先建立好的圖卡圖形編 號來達到呈現多張圖卡及物件之功能。而本實驗需於攝影機畫面中同時呈現五個 marker 及其對應之物件。系統開發初期係以 Adobe Flash

CS6(http://www.adobe.com/tw/products/cs6.html)結合 EZFLAR 套件

(https://github.com/tcha-tcho/EZFLAR/)進行系統雛型開發。然而在經過多次開發 測試之後,發現透過 EZFLAR 套件所開發之系統,雖然能便捷地完成多個圖卡同 時呈現的功能,但在自製圖像化 marker 的辨識上卻有高度的閃爍機率(即圖卡因 marker 圖形、軟硬體設備及環境等要素產生判讀失敗的狀況),而可觸式擴增實 境按鈕原理是透過 marker 的遮斷來達到按壓圖卡之反應,高度的閃爍率將會使 系統之運作效率低下,可能影響使用者使用感受之情緒,進而影響互動式廣告之 操作體驗情緒。

為解決上述之閃爍率問題,並保持圖卡圖像化介面的情況下,嘗試透過其他 開發工具進行系統雛型開發。本實驗轉而嘗試使用 Unity4.2 版本

(http://unity3d.com/)並結合 SDK Vuforia 擴增實境開發插件(Qualcomm 高通公司

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開發:https://www.vuforia.com/)進行開發,經過測試後發現此開發套件解決了閃動 率高的問題,Unity 系統在物件和圖卡對應的辨識度上,辨識並對應上其物件後,

相較於其他開發軟體較不容易產生判讀失敗而導致物件消失的問題,剛好符合本 實驗將擴增實境按鈕應用於廣告呈現中重要的呈現環節之一。因此,本研究採用 此 marker 辨識穩定性較高的 Unity 和 Vuforia 開發套件作為實驗開發系統。

要透過 Vuforia 套件的進行系統開發,實驗所需之擴增實境 marker 需透過 官方網站先建立開發時所要使用之圖形(需註冊為會員方可使用),Vuforia 套件 能夠支援「有標記」及「無標記」marker,並且使用 2D 平面圖形、立體方形、

立體柱狀等皆能成為辨識的 marker,並且支援彩色標記技術,在使用上能突破 以往開發大部分限於黑白色調的方框 marker。上傳開發所需之圖卡完畢之後,

則將要使用之對應圖形下載為.unitypackage 檔案,用以在 Unity 軟體中進行匯 入。marker 命名等資料屬性皆於官方網站上傳製作時進行設定(參考圖 4-1),匯 入 Unity 軟體中即以此命名作使用。(參考圖 4-2)

圖 4-1 Vuforia 套件上傳圖卡之介面圖

圖片來源:https://developer.vuforia.com/targetmanager/

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圖 4-2 Unity 載入.unitypackage 示意圖

Unity 軟體結合 Vuforia 插件的開發系統中,物件的宣告及命名都在 Unity 物件屬性介面中利用編輯的方式完成命名、屬性等設定,介面化的設計相對於從 基礎程式開發上的便捷、直覺,用於應用性研究能節省部分開發時間,提高研究 效率。將所使用之物件置入 Unity 專案資料夾內,即可在軟體中設定其名稱、屬 性、及相對應的 marker 等。(Unity 目前預設支援的副檔名有:*.3ds、*.dxf、

*.dae、*.obj、*.fbx、*.mov、*.mp4、*.avi、*.asf、*.mpeg 等多媒體檔案)(參 考圖 4-3)

圖 4-3 Unity 物件資料置入示意圖

由上圖 4-3 中左欄內容可看出,本研究共使用五個 marker(命名為

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ImageTarget),功能及內容依序為:

1. ImageTarget1:為一按鈕物件,透過物件屬性介面設定 marker 及相應物件 (放置於 Plane 內),此物件於執行時顯示按鈕說明圖片及提供按壓時觸發主 畫面變更廣告內容之作用。

2. ImageTarget2:為一按鈕,功能如同 ImageTarget1 之說明。

3. ImageTarget3:為一按鈕,功能如同 ImageTarget1 之說明。

4. ImageTarget4:為一按鈕,功能如同 ImageTarget1 之說明。

5. ImageTarget5:為互動廣告之主要內容撥放畫面,此 marker 預設播放廣告 開頭影片,待 ImageTarget1~ImageTarget4 偵測到 marker 被按壓(即圖卡被 遮斷)時,依序改變其播放內容。播放內容分別放置於 Plane1~Plane5。

上述為 Unity 環境中設定擴增實境之 marker 和其相對應之內容的背景設定。

可觸式擴增實境按鈕的按壓判定,判定之原則為系統攝影機偵測到 marker 中斷 (亦即使用者遮蔽或按壓圖卡,請參考圖 4-4),並且判定為哪一個圖卡被按壓,

以執行相對應動作(流程示意如下圖 4-5),此判別部分則須透過程式碼撰寫(本 研究使用 C#程式語言)。

圖 4-4 marker 遮斷(按壓)示意圖

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圖 4-5 按壓按鈕觸發主畫面變更內容流程示意圖

由於只有主畫面需要改變擴增實境所對應呈現之內容,故程式碼只需針對主 畫面的物件撰寫判讀程式(參考圖 4-6)。按鈕是否被按壓的判讀方法係利用偵 測 marker 是否存在於攝影機畫面中,即透過 GameObject.Find()函式來判讀各 個編號的按鈕是否有存在;利用.SetActive(false/true)來執行物件的顯示與 否。

圖 4-6 主畫面更換內容物件設定程式碼示意圖 主畫面

播放內容

主畫面 更換內容 按鈕 marker

被按壓(遮斷)

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系統開發初期,以「按鈕被按壓,即切換主畫面之顯示內容」這樣的設計方 式進行系統雛型開發,然而按鈕的「遮斷」,除了人為的按壓之外,仍有其他可 能的因素導致,例如:marker 被移動至攝影機的畫面之外、或肢體移動造成遮 蔽的問題等。另外,在擴增實境的系統使用上也一直存在有「環境」這項影響因 子,意即擴增實境 marker 如處於容易反光或光線不足等難以辨識圖卡的環境,

也會造成無法辨識或是辨識情況不穩定的狀況發生。畫面的不穩及紊亂可能會造 成受測者使用上之困難,進而產生體驗操作感受不佳之問題,影響體驗情緒。

因此,本系統雛型為了降低此問題所產生之影響,將按鈕的程式碼判定機制 修正為廣告中四個按鈕皆同時存在於影像畫面上時,按壓按鈕才能使主畫面變更 其呈現內容(參考下圖 4-7)。經過多位測試者實際操作後,雖額外需增加等待按 鈕圖示顯示時間,但相較於原先設計之系統主畫面容易跳動的狀況較為穩定,故 實驗系統雛型改採用此種按鈕判定模式。

圖 4-7 按鈕判定程式碼示意圖

註:判定全部 marker 都在畫面中時才進行按鈕判定。

通過上述判定之後,再接續進行按鈕按壓判定。如下圖 4-8 為例,透過程式 碼判斷式「if (!mMarkerControl.isFound[0] &&mMarkerControl.isFound[1]

&&mMarkerControl.isFound[2] &&mMarkerControl.isFound[3]

&&mMarkerControl.isFound[4])」

來判讀使用者所按壓的按鈕為哪一個編號,如此例即為編號 0 無被偵測到(即第 一個按鈕被按壓),所以利用.SetActive()函式開啟第一個按鈕對應的物件,關 閉其他物件。

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圖 4-8 觸發按鈕程式示意圖

可觸式擴增實境互動式廣告的運作係通過重複地按壓擴增實境按鈕,以轉換 主畫面顯示之廣告內容來操作互動式廣告,本實驗中會呈現動態模型、動態影片、

靜態圖片等資訊,讓受測者自由地操作來了解廣告的內容及訴求。實驗中分為可 觸式擴增實境互動廣告(實驗組)及平面廣告(對照組),此系統雛型用於可觸 式擴增實境互動廣告上進行實驗,受測者實驗操作過程參考下圖 4-9。

圖 4-9 實驗進行過程

註:實驗組受測者分別操作體驗兩則互動式廣告內容

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