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學生數位藝術課程學習之成效

第四章 研究結果分析與討論

第二節 學生數位藝術課程學習之成效

在行動研究中,必須了解學生的學習成效及反應為何,以作為課程改進之依 據,因此學生的課程前/後測問卷、學習單、作品將有助於掌握其學習情形。本 節分成四個部分分別探討學生的學習成效,分別是一、學生課程學習之前、後測

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問卷分析;二、學習單之分析;三、學生停格動畫短片作品之分析;四、整體課 程學生學習之自我評估與回饋意見。

一、學生課程學習之前、後測問卷

本研究以「數位藝術」為主軸,課程分成三個單元,第一單元為「數位藝術 面面觀」,第二單元為「停格動畫停看聽」,第三單元為「互動藝術」,各單元的 設計以單元目標為依據而發展出作品的介紹、創作活動及鑑賞活動。為了解學生 課前的先備知識為何,及對課程內容吸收了解的程度,研究者設計了各單元的前 測與後測問卷,分別於教學前及教學後施測,施測後分析前、後測結果之差異,

即能得知學生的學習成效為何。前、後測問卷題目以各單元的教學目標為主,選 項有四個等級,分別是 1.完全了解/知道、2.大部分了解/知道、3.稍微了解/知道、

4.完全不了解/知道,施測時請學生根據自己的情形勾選,並寫出了解或知道的內 容。

(一)第一單元「數位藝術面面觀」學習前、後測問卷實施結果與分析

本單元的教學目標分別為:1.了解數位藝術的定義及特質、2.認識各種數位 藝術類型、3.了解數位藝術的應用類型,第一單元目標學習前、後測結果統計如 表 38 所示:

表 38:第一單元「數位藝術面面觀」單元目標學習前、後測結果統計 題

號 題目 前/後測 選項 1 選項 2 選項 3 選項 4

1

你了解數位藝術的 定義及特質嗎?

選項 完全了解 大部分了解 稍微了解 完全不了解

前測 0 位 2 位 21 位 57 位

0% 3% 26% 71%

114

後測 9 位 57 位 14 位 0 位

11% 71% 18% 0%

2 你知道數位藝術有 哪些類型嗎?

選項 完全知道 大部分知道 稍微知道 完全不知道

前測 0 位 0 位 13 位 67 位

0% 0% 16% 84%

後測 7 位 54 位 14 位 0 位

9% 68% 17% 0%

3

你知道數位藝術有 哪些「應用」的類 型嗎?

選項 完全知道 大部分知道 稍微知道 完全不知道

前測 0 位 0 位 19 位 61 位

0% 0% 24% 76%

後測 4 位 49 位 27 位 0 位

5% 61% 34% 0%

1. 第一題「你了解數位藝術的定義及特質嗎?」施測結果

經統計後發現,沒有學生選擇「完全了解」,「大部分了解」的僅占 3%,但寫 出的答案稍嫌簡略,或答案語氣不肯定,以問號結尾,如:應該是放在電腦上播 放的作品(前 C2N19-U1-20150326)、利用科技方式或本身為科技產品?(前 C1N35-U1-20150323);26%選擇「稍微了解」,然而其答案亦不甚明確:利用電 腦或一些資訊產品所完成的作品,比較不是實體(前 C1N8-U1-20150323)、以數 位表達的藝術(前 C2N5-U1-20150326)、利用數位產品創作(前

C2N11-U1-20150326)、用現代科技的 art(前 C2N26-U1-20150326)、指用電腦進 行合成之類的作品(前 C2N41-U1-20150326)?完全不了解的占 71%,足見學 生對數位藝術的定義與特質感到陌生,甚至有學生從未聽過此名詞。

然而教學後從學生的後側問卷結果發生明顯的改變,完全理解有九位,並能 寫出以下答案:創作時以數位化手段製作,或以傳統形式製作,之後再加以數位 化的藝術作品,具互動性、虛擬性、隨機性等,可自由編輯錯置時空任意拼貼,

是個整合各種專業知識的藝術表現(後 C1N18-U1-20150413)、以電腦數位科技 為工具或媒材,經過數位化的過程方法而創作,具有科技性、即時性、互動性、

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複製性(後 C1N23-U1-20150413)、任何多媒體相關之藝術創作(後 C1N21-U1-20150413)、以電子的方式呈現或繪製過程經過電腦(後 C1N34-U1-20150413)。

2.第二題「你知道數位藝術有哪些類型嗎?」施測結果

經統計後發現,無人勾選完全知道及大部知道,稍微知道的僅占 16%,但舉 出的答案多數為「攝影」或「錄影」(前 C2N12-U1-20150326、前

C2N13-U1-20150326、前 C2N20-U1-20150326、前 C2N25-U1-20150326、前 C2N35-U1-20150326),也有學生寫出:「雷射文字投影在牆壁上打出文字」(前 C2N30-U1-20150326)較片面的答案、也有學生舉出「電腦繪圖、動畫、電影」

(前 C1N34-U1-20150323)、Powerpoint 小畫家(前 C2N12-U1-20150326)、應 該類似電腦繪圖吧!前 C2N30-U1-20150326)、有位學生的答案為影像、聲音、

文字(前 C2N42-U1-20150326),由於學生對上一題數位藝術的定義並不瞭解,

故較難在此題中舉出明確的類型。

然而教學後學生知道的類型大幅增加,大部分學生皆能明確舉出研究者介紹 的作品,如:數位影像-〈城市失格〉及〈十二生肖〉、數位動畫-〈會動的清 明上河圖〉、錄像裝置互動藝術-〈難眠的理由〉、建築投影藝術(光雕)等。

3.第三題「你知道數位藝術有哪些『應用』的類型嗎?」施測結果

前測中,有學生填答「海報」(前 C1N9-U1-20150323)、line camera app 近日 流行的武媚妝算嗎?(前 C2N1-U1-20150326)、拍照(前 C2N4-U1-20150326)

photoshop、電影、MV、電腦繪圖(前 C2N8-U1-20150326 二毅 8)、電影、廣告

(前 C2N19-U1-20150326 二毅 19)、廣告、公共藝術(前 C2N24-U1-20150326)

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戲劇表演後面的投影(前 C2N29-U1-20150326)、新聞製作、文件製作(前 C2N12-U1-20150326),可見學生對數位藝術的應用了解並不多,僅略知一、二。

而後測時學生大部分皆能寫出三種以上的類型,並能舉出實例,如研究者介 紹的建築投影作品、演唱會的禮服投影、故宮的國寶總動員影片等,或學生在日 常 生 活 中 看 到 的 作 品 , 如 花 博 夢 想 館 的 多 媒 體 裝 置 作 品 ( 後 C1N35-U1-20150413)、數位藝術應用範圍很大,從一般藝術作品到廣告看版,

或是碎形藝術、互動藝術等,也可以發揮在教育、遊戲軟體上,或修復歷史作品,

再創新等(後 C1N2-U1-20150402)、虛擬實境劇場(後 C2N-U1-20150402)、動 畫遊戲軟體、創意行銷、教育展覽、演唱會、博物館教育、舞臺設計(後 C2N28-U1-20150402)、建築投影、舞臺表演、廣告、公共藝術、節慶活動、音 像溝通、網路出版、多媒體互動等(後 C1N1-U1-20150413)、虛擬實境 Sony 將 研發「虛擬實境頭戴顯示器」搭配遊戲問世(後 C2N41-U1-20150402)。有些學 生能舉一反三,回想過去的參觀經驗:

現在知道去年參觀的「迫聲音:音像裝置展」亦是屬於數位藝術的範 疇了(後 C2N41-U1-20150402);去年跨年去國父紀念館,看到將客家 花圖案投射到國父紀念館整棟建築上面,當時第一次看到這種應用,

覺得很新奇(後 C1N6-U1-20150413)!

從上述答案中可看出學生經過課程教學後,對數位藝術理解程度的轉變,無 論是定義類別及應用,已從模糊概念到能明確寫出作品名稱,甚至能舉出先前的 參觀的相關內容,將知識連結至生活經驗。

(二)第二單元「停格動畫停看聽」學習前、後測問卷實施結果與分析

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大部分學生勾選「完全不了解」或「稍微了解」,僅有四位選擇「大部分了解」, 然而寫出的答案卻稍嫌簡陋或概念模糊,如:畫出草圖,在電腦上處理角色的「肉」

(前 C1N22-U2-20150323、畫圖→著色→3D 化(前 C1N30-U2-20150323、透過 透視原理和光影的漸層變化,以人工的方式,用 2D 來營造 3D 的效果(前 C1N33-U2-20150323)、畫很多張靜態圖快速播放吧!(前

C2N20-U2-20150326);而有位稍微了解的學生回答:圖像多張連續播放(前 C1N38-U2-20150323)、我只知道是要用電腦製作(前 C2N16-U2-20150326)、利 用軟體將平面設計變成 3D (前 C2N30-U2-20150326)。可見學生對此題的概念 較貧弱。

然而研究者於課堂中介紹製作原理後,後測結果「完全了解」的學生占 15%,

「大部分了解」的有 54%,「稍微了解」的有 54%,無人「完全不了解」,大部 分學生皆能寫出 3D 電腦動畫的製作的原理及流程,如:流程為劇本構思→人物 場景→道具器物等設定→繪製分鏡腳本→繪製材質紋理圖→建立模型貼圖→骨 架→3D 製作→打燈→攝影→輸出後製→剪輯(後 C1N1-U2-20150601)、視覺暫 留,連續快速播放畫面而造成動態影像的錯覺,3D 電腦動畫是停格動畫的影像 數位化的結果(後 C2N41-U2-20150528)。

2.第二題「你知道停格動畫有哪些類型嗎?」施測結果

此題學生作答時,不清楚所指為何,研究者補充說明類型是指製作的媒材或 方法,前測結果有 78%勾選「完全不知道」,22%位勾選「稍微知道」。前者填答 內容如:畫的、黏土做的(前 C1N20-U2-20150323)、黏土、相片(前

C1N26-U2-20150323)、泥偶、以電腦軟體處理(前 C1N27-U2-20150323 二御 27)。 可見大部分學生對黏土動畫較熟悉,而後測結果大部分學生勾選「完全知道」和

「大部分知道」,共占 63%。

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在後測結果中,除了黏土動畫外,學生還寫出真人動畫、實物動畫(如樂高 玩具)、剪紙動畫、木偶動畫、模型動畫等(後 C2N6-U2-20150528)、有學生提 到了手翻書、玩偶動畫(後 C2N7-U2-20150528)、還有學生區別為平面動畫和立 體兩種,前者如紙繪動畫、剪紙動畫、剪影動畫,後者有黏土動畫、偶模型動畫、

真人動畫(後 C2N12-U2-20150528)。由此可知學生知道的類型從少數兩三種,

經課程介紹後,已能舉出多種類型,故此單元拓展學生對停格動畫的認知範疇,

亦有助於此單元創作活動規劃。

3.第三題「你了解電腦繪圖及影像剪輯軟體的基本操作嗎?」施測結果

研究者欲了解學生對於電腦繪圖軟體操作的先備知識,以利調整教學進度與 方法。前測中僅 1%選擇完全了解,6%大部分了解,稍微了解和完全不了解的共 高達 93%位。前者曾使用的軟體是 Photoshop, Movie Maker 和 Flash,但令研究 者好奇的是,完全了解所指的程度為何?研究者訪談的結果如下:完全稍微用過 Photoimpact 和 Flash(訪 C1N18-20150323)、用 imovie 剪輯影片、加背景字幕 之類的(訪 C1N27-20150323)、小畫家(訪 C1N21-20150323)、Photoimpact、小 畫家、movie maker、威力導演(訪 C1N38-20150323)、Movie maker 繪聲繪影(訪 C2N19-20150326 二毅 19)、去背調亮度(訪 C2N20-20150326)。經過兩堂課的 電腦軟體繪圖教學後,學生的後測結果令人感到欣慰,有 18%的學生勾選「完全 了解」,54%勾選「大部分了解」,「稍微了解」的有 28%,無人勾選「完全不了 解」,學生在課堂中學習的成果如下:Photoshop, Movie Maker, Irfanview、磁性套 索、複製、魔術棒、圓形/正方型選取、打字、繪圖(後 C1N8-U2-20150601);

Photoshop 去背圖案、變形、剪裁、印章工具、筆刷、上色等工具;Movie Maker 新增片頭旁白音樂的淡入、淡出效果、換幕特效、打字幕(後

C2N1-U2-20150528);基本上都會用(左邊那一排工具),最近突然瘋狂愛上它,

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上網找了超多素材和人物圖(後 C2N2-U2-20150528);Movie Maker 剪輯影片在 影片中匯入照片字幕過場調整影片時間;Photoshop 可用濾鏡及其他功能調整顏 色(後 C2N26-U2-20150528。

4.第四題「你知道如何利用電腦繪圖及影像剪輯軟體製作停格動畫作品嗎?」施 測結果

此題測驗的是製作的流程或步驟,前測中高達位勾選「完全不知道」,位選

「稍微知道用電腦繪好一張張連續圖,再放到剪輯軟體連續播放嗎

「稍微知道用電腦繪好一張張連續圖,再放到剪輯軟體連續播放嗎