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第三章 研究設計

第八節 研究工具

研究者參酌教科書內容,並融入學者對數位藝術之論述,設計本行動研究之 研究工具,包括數位藝術課程內容、各單元前/後測問卷、各單元學習單、整體 課程學生學習自我評估問卷、影片拍攝計畫書等。本節分成三個部分,分別是一、

數位藝術課程設計內容;二、課程內容專家效度評鑑;三、評量方式。

一、數位藝術課程設計內容

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本數位藝術課程內容包括五個部分,分別為:(一)課程設計理念;(二)課 程目標;(三)課程架構;(四)教材選擇;(五)教學策略與理論。

(一)課程設計理念

數位科技的發展提供了藝術創作嶄新的天地,數位藝術已成為當代藝術中受 矚目的焦點,有別於傳統藝術,數位藝術的創作媒材、內容語彙及展示形式皆有 新的風貌,有感於數位藝術的發展勢不可檔,臺灣自 2006 年起每年舉辦「臺北 數位藝術節」,至今已舉辦九屆,2009 年成立臺北數位藝術中心,提供國內數位 藝術媒合的平台,因此數位藝術的創作與鑑賞實為國內藝術教育中不可忽視的一 環,學生應學習並培養數位藝術的鑑賞與創作能力,才能符應當代藝術發展之潮 流。然而國內數位藝術教育以大專院校階段為主,高中階段以下並不普遍,美術 課程仍以傳統藝術或手作創作為主,且因數位藝術大多透過電腦軟體創作,若教 師不諳電腦軟硬體的操作,便無法勝任此教學工作。有感於高中學生對數位藝術 認知及審美能力的薄弱及創作經驗的缺乏,研究者參酌相關文獻、教育法規及現 行教科書相關內容,特別設計此課程,包括數位藝術的各類型作品的介紹,深入 淺出地探討作品中的意涵與啟示,並讓學生利用電腦軟體進行數位藝術作品,期 望學生能體悟數位藝術的精髓與奧妙,進而提升對數位藝術的興趣。

本課程以「數位藝術萬花筒」為課程名稱,「萬花筒」有瞬息萬變,充滿無 限發展可能性的特質,暗示著數位藝術變化多端,創作軟體不斷地推陳出新,以 及觀者與作品的互動性。此課程除了介紹各種數位藝術作品之外,還安排學生學 習影像繪圖軟體及剪輯軟體。Gilster(1997)明確指出,數位素養掌握的是「想 法」(ideas),而不是「按鍵」(keystrokes),其對數位素養的理解從「技術能力」

轉變為一種「認知」(引自高震峰,2014),故本課程目的並非訓練學生精熟的操 作技術,而是讓學生理解與掌握軟體的基本原理並能靈活運用,且仍強調重視作

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品的內涵,以避免作品流於形式而失去本課程的初衷。課程除了介紹相關作品、

創作活動外,還希望學生能透過欣賞生活週遭的互動藝術作品,以培養日後主動 欣賞數位藝術的習慣及鑑賞能力,因此最後請學生主動參觀一件互動藝術,並在 學習單中記錄參觀內容,以體驗觀賞數位藝術的樂趣。

(二)課程目標

高中美術課程綱要(教育部,1998)中提到,總目標涵融「知識」、「技能」、

與「情意」的培養,即內容須兼顧美術知識、創作技能與美感情意等面向,教學 兼顧「創作」與「鑑賞」,並掌握當代藝術教育之創造力、文化理解、批判思考 及敏銳的感知能力,俾使學生能熟悉美術語彙,體驗藝術的美感,愛好美術學習 的興趣,進而建立美術的素養與品味。研究者秉持上述精神,並參考高中美術各 階段之學習目標,擬訂適合高中數位藝術教材之課程目標(如表 30),各單元內 容再依據此課程架構發展延伸:

表 30:本行動研究課程之課程目標

課程目標 內容層面 教學層面

(一)了解數位藝術的定義、特色、表現形式與應用 認知

鑑 賞

創 作

(二)懂得欣賞不同類型的數位藝術,並了解其意涵 情意

(三)運用數位藝術媒材進行有意義、有內涵的創作 技能

(三)課程架構

本行動研究之課程架構如圖 4 所示:

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(四)教材選擇

為了讓學生了解數位藝術的多元面貌,研究者在課程中舉了諸多藝術家的作 品,這些範例作品教學對在引導學生概念學習時影響甚鉅,是學生接受新知識的 第一印象,因此必須嚴格謹慎。Eisner(2001)認為,好的範例是一座不可或缺 的橋梁,能幫助學生從目前的經驗與理解程度,跨越至預期的目標。因此教師必 須能掌握數位藝術中最具代表性的作品,作為學生觀摩學習的典範,在學生建構 藝術認知的過程中,具有引導作用。至於範例作品的選擇依據為何?研究者認為 應具備原創性、切題性與代表性,針對這些特性,研究者訂定了幾項標準,依序 為:1.該作品曾獲得國內外藝術獎項;2.曾於國內外藝術展覽中展出;3.出現在 教科書中的作品。

此外,謝攸青(2014)在高中動畫藝術教材選擇之評定標準研究中提到,多 元媒體科技發達的時代裡,選擇動畫做為培養學生創造性思維的藝術教材,應是 藝術教材中的一個重要選項。並提出了從動畫藝術教材的「媒體表達」、「美感形 式」,以及「人文內涵」三個藝術教學範疇的特質分析評估教材,因此研究者參 考此文所採取的策略,以培養學生創造性思維與藝術創作之構念。

1.第一單元

本課程的第一個單元為「數位藝術面面觀」,此為研究者參考相關文獻及高 中美術科及藝術生活科教科書相關內容後所設計的單元。由於數位藝術範疇廣 闊,舉凡平面影像、錄像藝術、互動藝術等皆包含在內,且囿於教學時間有限,

僅能在短短十二節課中讓學生對數位藝術有概括性的了解,因此在挑選介紹類型 時必須相當謹慎,除了考量類型的廣度之外,也希望學生對作品能有深入的了 解。在本單元中,研究者選擇了袁廣鳴的作品,袁廣鳴是臺灣活躍於國際媒體藝 術界中知名的藝術家之一,其平面影像作品〈城市失格〉(2002)(表 31 中之圖

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1-1)以傳統相機的實攝,結合電腦技術的再製、再生產與再現,戲劇化的處理,

使得城市猶如一座徹底清場之後的巨型劇場,電子掃描與重新拼接之後的「超平 面」影像,成了一幅「超真實」( hyper-real)的作品。此作曾受邀至日本福岡、

威尼斯雙年展展出,且曾獲得多項獎項,也曾在三民版美術科第一冊教科書中出 現,除此作品外,研究者還介紹其錄像裝置互動作品〈難眠的理由〉(1998)(圖 1-2),此作品為泰宇版美術教科書第二冊數位藝術單元的作品,此作品以七段不 同的驚悚錄像畫面出現於鐵床的床單上,呈現作者睡眠時不安與焦慮的情緒,他 試圖超脫的不只是表面形式,內涵的意義才是他意欲突破的重點精神。李小鏡原 為專業攝影師,曾多次獲得國際性攝影大獎,九十年代興起的電腦科技使他得以 將繪畫、攝影與創作等經驗整合為一種獨特的媒材,「混種」與「變形」是李小 鏡作品中的主要表現手法,他超越人性與獸性之邊界,作品特色鮮明而具符號 性,如本單元介紹的〈十二生肖〉(1993)(曾於康熹版美術教科書第二冊中介紹,

如圖 1-3)、〈夜生活〉(2001)(圖 1-4),〈審判〉(2002)(圖 1-5)等。

表 31:第一單元教材圖片範例

圖 1-1 袁廣鳴(2002)。城市 失格。

圖 1-2 袁廣鳴(1998)。難眠的 理由。

圖 1-3 李小鏡(1993)。十二 生肖。

圖 1-4 李小鏡(2001)。夜生活。 圖 1-5 李小鏡(2002)。審判。

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2.第二單元

第二單元為「動畫短片停看聽」,此單元為研究者參考謳馨版高中美術課本 第一冊第二課「動態影像與電腦動畫」,並搜尋網路的動畫短片資料後,所設計 的單元。本單元介紹了謳馨版美術教科書一冊出現的作品-劉邦耀的〈Deadline〉

(2009)(表 32 中之圖 2-1),此作品以便利貼為創作媒材,曾在兩週內獲得 Youtube 網站破百萬的點閱數,且受到國內外動畫界的注目,較易引起年輕學子 的興趣。另外,也選擇介紹 PES 的〈Western Spaghetti〉(2008)(圖 2-2),曾在 2009 年的 Sundance 電影節裡得到殊榮,獲時代雜誌票選為 2009 年十大短片第 二名,藝術家以巧妙詼諧手法,以生活素材、道具拍攝出義大利麵的製作過程,

是件富含創意且令人驚奇的動畫。3D 動畫短片〈立體悲劇〉(2005)(圖 2-3)則 為臺灣科技大學特聘教授孫春望和碩士生全明遠合製的動畫短片,曾獲 2005 年 Acm Siggraph 國際動畫展「電子劇院」的觀眾票選第一名,此作內容生活化、詼 諧有趣,諷刺時下愛美女性整形失敗案例,並結合畢卡索的名作〈哭泣的女人〉

(1937),是件值得介紹的作品。

表 32:第二單元教材圖片範例

圖 2-1 劉邦耀(2009)。

Deadline。

圖 2-1 PES.(2008).Western Spaghetti.

圖 2-1 全明遠(2005)。立體悲 劇。

3.第三單元

第三單元為「互動藝術」,本單元參考高中美術課本康熹版第二冊、育達版

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第二冊及泰宇版第二冊後加以自行設計。為了讓學生能更貼近互動藝術,研究者 從國內較知名的互動藝術作品介紹起,再延伸至國外的作品。

首先,介紹藝術家鄭淑麗,她曾旅居歐洲各地並從事創作,經常受邀參與各 國際藝術節。在其網路裝置藝術作品〈Baby Love〉(2005)(表 33 中之圖 3-1)

中,她藉由音樂傳送的行為,將參與者(主體)與系統(客體)透過臍帶(數位 傳輸裝置)連結成另一個生物主體,系統擁有了參與著的情感元件(MP3),成 為了新的生命體。

接著先介紹的林珮淳的作品,林珮淳為國內重要的數位藝術家及教育耕耘 者,其作品曾展於國內外重要藝術中心,尤其「夏娃克隆」系列近年受到國際矚 目,因此研究者選擇此系列作品中的〈夏娃克隆手〉(2011)、〈夏娃克隆手指〉

(2011)、〈量產夏娃克隆〉(2011)及〈夏娃克隆啟示錄〉(2011-2014)(圖 3-2)

等作為教材,探討人工複製生命及科技背後道德、倫理的議題,發人深省。

另外,研究者選擇了康熹版美術教科書第二冊介紹的藝術家黃心健,他是一

另外,研究者選擇了康熹版美術教科書第二冊介紹的藝術家黃心健,他是一