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數位藝術課程與教學

第二章 文獻探討

第二節 數位藝術課程與教學

本節共分成三個部分,第一部分為數位藝術課程設計與教學理論;第二部分 為數位藝術教學的特質;第三部分為數位藝術教學的限制。

一、數位藝術課程設計與教學理論

由於數位科技的影響以及網路的連結,產生了新興的藝術資源,也聚歛出新 的文化型態,新的藝術教學思維與教學方法亦隨之萌生(高震峰,2014)。研究 者為設計適合高中生學習之數位藝術課程,參考了以下數位藝術課程設計與教學 策略之相關理論:

(一)數位藝術課程設計的理論基礎

高震峰(2002、2014)提出「超廣度與超深度」課程觀點,做為數位視覺文

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化藝術教育的課程建構理論,前者即「水平軸線」的廣度連結,意指能因應教學 者以及學習者的特殊背景、生活經驗,及當下的世界樣貌,進行課程內涵的水平 式連結;後者為「垂直軸線」的深度追索,根據文本互涉的概念,每一個數位視 覺文化現象的背後,均可考掘出形塑該文本的脈絡來源。

從電腦科技與藝術教育的結合發展看來,未來數位影像在藝術教育上更扮演 重要的角色,數位影像是知識的承載體與媒介,在教育上更須注意其表現和傳達 知識的形式與效益。劉豐榮(1991)提到,在藝術創作教學之中,影像扮演三種 功能:1.提供創意的刺激;2.創作材料;3.創作結果,因此研究者將慎選數位藝 術教材中的影像,除了能提供學生創意的刺激外,也可能影響學生創作材料的選 擇、風格與結果。

在數位藝術的課程設計上,教師應針對內容的不同層級和形式做規劃,鮑幼 玉(1997)認為,校園裡電腦繪圖的教學可由知識層級、技術層級與影響層級三 個方面來探討,其中的知識、技術和影響層級即為認知、技能和情意,各層級的 內涵如表 2:

表 2:電腦繪圖教學的層級表

層級 內涵 整理

知識層級 1.電腦藝術的起源與發展 基本概念的形塑與知識 原理的學習

2.電腦藝術的特性與評價 3.影像在物理上的定義 4.影像在心理上的定義

5.電腦繪圖的簡史與演進及應用領 域

6.電腦繪圖的基本原理(原理、結構)

7.資料在網路上的傳播方式

8.電腦之硬體架構與周邊設備(電腦 音樂、電腦繪圖、影像處理、多媒 體)

9.電腦繪圖(平面、立體、動畫)系

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統的功能與應用

技術層級 電腦繪圖應用軟體的基本操作 基礎概念

影響層級 1.電腦對美術創作的影響與衝擊 後續的發展與影響推廣 2.電腦藝術的美學價值體系 層面

3.電腦藝術的鑑賞價值體系 4.電腦藝術的評論價值體系

資料來源:鮑幼玉(1997)。大學藝術類科系電腦課程之規劃。臺北市:教育部。

因此,研究者建構數位藝術課程時,兼顧課程廣度與深度,即各單元內涵的 水平式連結及垂直的內涵深度追索;慎選教材內容,除了考量作品及藝術家的代 表性,也將考量作品的媒體表達、美感形式及人文內涵;電腦教學方面則掌握知 識、技術及影響層級,如介紹電腦繪圖原理、示範操作技法及鼓勵學生於日常生 活中的運用。

(二)數位藝術教學的理論基礎

劉豐榮(1991)提到,教學為教師實現課程計劃的方式,是配合學習理論以 實現課程之方式,藝術教學理論主要探討的三大課題為:1.如何學習藝術鑑賞?

2.如何學習創作藝術?3.教育環境如何影響藝術學習?因此在教學中應兼具鑑賞 與創作活動,缺一不可,且兩者比重應均衡,而教育環境的重要性亦不容忽視。

綜上所述,研究者進行數位藝術教學時將思考:1.學生如何學習數位藝術鑑賞?

2.學生如何學習創作數位藝術?3.目前的教育環境及資源如何影響學生數位藝術 的學習?

此外,王鼎銘(2003)認為:1.教師必須認清數位科技本質以進行教學設計;

2.教師必須了解發展趨勢隨時納入教材;3.教師必須了解數位科技意義,提供學 生有意義的學習活動;4.未來必須鼓勵教師針對在網路環境中教材選擇與教學方 式上,發揮創意,建立新的模式。

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在數位藝術教學策略上,李堅萍(2000)提出:1.教師應鼓勵學生運用創造 性思考;2.老師應鼓勵學生整合電腦媒材和傳統媒材;3.教師應鼓勵學生勇於嘗 試和自我發現。然而,因為教師角色在資訊時代產生重大改變,吳淑芬(1998)

乃建議以下方式:1.儘量減少理論的講述與探討,多給予實際的操作機會,尤其 是在課堂上的實際操作,特別有助於教師協助其發現與解決問題之訓練;2.每次 的問題範圍皆以當日教學重點內容為主,輔助教材為副,並作歸納與整理;3.

重視學生既有電腦繪圖經驗與實作之綜合應用;4.強調軟體適應力與自學能力之 培養;5.強調多元性解答之可能性,鼓勵尋求多元解決方案。

Freire& Mccarthy(2014)介紹了教學時可使用四種方法,當作建構數位藝 術教學課程的資源,這四種方式是當代數位藝術常使用的手法,也是數位文化中 常見的表現形式:1.團隊合作(collaboration):因作品涉及專業及美感上的技術,

故藝術家常和其他領域的專家團隊合作以共同創作藝術作品。教師可介紹以此方 式創作的團隊;2.挪用(appropriation)-重混與混搭:教師可鼓勵學生參與現 存的藝術平台,然而,必須和學生討論挪用、混搭、拼貼等有哪些限制;3.寫程 式(programming):開放原始碼;4.社會介入(intervention):當藝術家探索新媒 體的創意或批判表現,或為達目的而改變現有技法時,即是在介入數位文化,而 最常見的介入方法便是透過網際網路。

Ivashkevich(2015)提到,當代的青年是「數位產消者(digital prosumer)」,

產消者即指兼具消費者及生產者的身分,他們使用新的技術挪用、拼貼、改造、

回應現存的藝術品、文化人造物(culrutal artifact)、流行文化影像或訊息,並且 直接或間接地與其他數位使用者合作,挑戰了傳統講求個人原創性的「創意」概 念,而強調文化挪用及合作的重要性。他所關注的焦點並非「消費者擁有什麼」,

而是「消費者運用商品做了什麼」,例如對商品再脈絡化(recontextualization)

及諧擬(parody)。

葉謹睿(2008:143)提出數位藝術教育可採以下策略:1.共同教學;2.即興 創作(improvisation)-可增加腦力激盪,重視創意的過程而非成品,不以結果

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引導,不要對是非對錯優劣有主觀的堅持或期待,不要全面釋放自由,不必要求 一切從無到有;3.同儕學習-課堂內的技術教學要以結構、邏輯、原則層次的闡 釋為重點,而不是去教按鈕、快鍵和選項;4.超領域的創作課程。

至於教師使用網路資源或電腦軟體進行數位藝術教學時,Roland(2010)認 為可掌握下列原則,以有助於培養學生使用數位工具之正確觀念:1.聚焦於產出 結果,而非工具;2.突破網路使用的慣性方式;3.將數位科技融入課程中,而非 視之為附加物;4.結合新舊全球本土資源;5.使用免費公開的軟體及線上工具;

6.介紹知識共享授權概念;7.數位科技工具及軟體的靈活運用;8.安全地使用數 位工具並承擔責任。

因此研究者於正式研究中實施數位藝術課程時,乃參考上述策略,以達到最 佳的教學成效。

二、數位藝術教學的特質

Freedman(2003)於〈Teaching Visual Culture〉一書中指出電腦繪圖的技術 改變了傳統創作的概念,科技的經驗也改變了視覺藝術的教學(p.14)。因此從 電腦科技與藝術教育的結合發展看來,未來數位影像將在藝術教育上更扮演重要 的角色,茲歸納諸多學者對於數位藝術教學的特質並探討如下:

(一)操作方便容易

多位學者(Mathews,1997;吳淑芬,1998;田耐青、洪明洲,1998)提到 數位科技進行藝術教學的優點為:操作簡單(easy of use),電腦軟體常使用很 多圖像式的符號來表示功能,只要按下滑鼠就可以方便的使用,教師使用於教學 時操作簡單且具親和力,可以節省許多操作的時間,學生可以不必因時空限制而

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影響學習,而許多只靠講述或靜態平面圖像所不容易表達的概念可以藉由使用數 位影像以動態多媒體的方式呈現,更容易整合各個學科達到統整教學的目的。

(二)豐富的模擬功能讓學生跨越美術媒材與技法的限制,發揮多元的創意

由於電腦影像處理與繪圖具有準確性、快速的複製性、並可作任意的變形、

嘗試各種實驗性的組合,無論造型、色彩、肌理的產生與運用都達到空前的自由,

創作者不再受到傳統寫實技法能力的限制,取材變的更廣泛,從意念的孕育到產 生,電腦提供各種強大的功能,協助創作者各種可能的思考方向。國中小學美術 教學所使用的媒材都十分有限,常見者有鉛筆、彩色筆、水彩、蠟筆,但影像處 理軟體提供了更多的虛擬媒材,如噴筆、粉彩筆等工具(陳藝珍,2005)。學生 可以利用這些虛擬的工具去從事多元的創作,在影像模擬方面,只要輕鬆點選下 拉式(pull down)功能表中濾鏡功能選項,便可以獲得變化處理,既無須準備實 體畫具、媒材,在短短數秒內,即可完成各種工具、技法、筆觸、風格、材質的 模擬(李堅萍,2005),而也可以無窮變化色相、明度、彩度、位置、面積、長 度、大小等多種影像元素,模擬出大量可能的設計形式,作為創意發想階段的外 來視覺刺激,藉由大量的影像變換、調整與編輯所形成的視覺刺激,再經由大腦 認知、聯結、重構與演繹的繁複效應,形成具體創意(李堅萍,2005)。因此,

學生可依自己的創作理念,實驗不同的創作方式來做比較,創造出有別於以往媒 材的「新」感覺與造型,讓畫面產生豐富的變化(林郁廷,2002)。

學生可依自己的創作理念,實驗不同的創作方式來做比較,創造出有別於以往媒 材的「新」感覺與造型,讓畫面產生豐富的變化(林郁廷,2002)。