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數位藝術課程與教學相關研究

第二章 文獻探討

第五節 數位藝術課程與教學相關研究

為了解與本研究相關之博碩士論文,研究者在臺灣博碩士論文知識加值系統 搜尋近十年(2004-2014 年)的博碩士論文,聚焦檢索之關鍵字設定為「數位藝 術」、「電腦繪圖」、「電腦動畫」,然搜尋到的資料大部分為創作探究,與教學較 無關連,因此研究者逐一檢視,只保留與課程或教學相關之論文,共得到十九筆 資料,如表 27。本節分成兩個部分:一、相關研究之分析;二、相關研究對本 研究之啟示。

一、相關研究之分析

茲將搜尋結果針對研究對象、研究方法取向、課程實施使用之電腦數位軟 體、數位藝術課程實施之結果四方面作分析,以作為本研究設計之參考:

(一)研究對象

研究者發現相關論文中的研究對象以國小學生為對象占大多數,以國中學生 為對象者僅有孟慶東(2012)的「國中視覺藝術課程進行電腦繪圖教學之個案研 究」一篇;以高職課程為研究對象者亦僅有李俊奇(2012)的「高職廣告設計科 電腦繪圖課程規劃之研究」一篇;以大學課程為研究對象者有兩篇,分別是李翊 駿(2010)的「數位藝術教育現況之探討-以電腦繪圖為例」和陳怡君(2005)

的「電腦繪圖課程網路教學現況及相關問題之研究」。上述研究中並無以高中學 生為研究對象者,可見對高中數位藝術課程的研究較貧乏,故本研究以高中生為 研究對象,盼能補足此空缺。

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(二)研究方法取向

數位藝術相關論文的研究方法包括行動研究、準實驗研究法、問卷調查法、

訪談法等,而以行動研究占大多數,因此本研究仍採行動研究方式,為了解學生 學習的具體成效,將輔以問卷調查法、觀察法等方式以獲得更豐富的資料。

(三)使用之電腦數位軟體

相關論文之數位藝術課程所安排的學生創作的各式軟體種類繁多,可見電腦 數位軟體結合藝術創作教學的多元性,包括 Gimp、Inkscape、數位雕塑軟體 Sculptris、Drawing for Children、小畫家、CorelDRAW、Photoshop CS、photoimpact 6.0、Flash、繪聲繪影 6.0,且有些課程不只使用一種軟體,例如蔡幸伸(2006)

國小六年級鄉土教材融入數位藝術課程設計之行動研究使用 photoimpact 6.0 和 繪聲繪影 6.0。上述大多為電腦 2D 軟體,僅有 Sculptris 為 3D 雕塑軟體,足見學 校數位藝術課程中,2D 軟體的使用較普遍。本研究參考各研究所使用的軟體,

分析其難易度及優缺點,最後選擇以 Photoshop 軟體進行教學。

(四)數位藝術課程實施之結果

相關研究對數位藝術軟體的教學多持正面看法,可歸納為兩大類:

1.數位影像軟體進行創作能提昇學生學習的動機及興趣(林涌譯,(2014);盧明 煌, 2014;蔡宛書,2013;陳首伸,2013;李邡彣,2013;孟慶東,2012;范 斯寒,2011;王聖文,2010;呂滋益,2009;張家琳,2007;蔡幸伸,2006;古 信鳳,2005)。

2.能提升學生創作的信心及成就感(蔡宛書,2013;陳首伸,2013;李邡彣,2013;

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孟慶東, 2012;范斯寒,2011;王聖文,2010;呂滋益,2009;蔡幸伸,2006;

古信鳳,2005)。

二、相關研究對本研究之啟示

研究者從相關研究之研究結果歸納出對本研究具參考價值的重點,以作為本 課程設計和教學實施之依據。分別為課程設計、教學策略、評量方式和學習成效 等四方面,茲分述如下:

(一)課程設計方面:

1.以正式與非正式課程的融合延伸自主學習(陳宜明,2011)。

2.應與學者、協同教師討論及省思有助於課程修正(陳宜明,2011)。 3.教材的選擇將影響學童美感經驗的具體表現(陳宜明,2011)。

4.電腦繪圖教學應與學童生活經驗、學校活動及其他領域統整實施(古信鳳,

2005)。

5.數位藝術創作的美感經驗教學活動設計之原則為:學童的美感經驗表現建立在 生活經驗上,因此生活情境學習能夠引發學童情感共鳴(陳宜明,2011)。

(二)教學策略方面:

1.應重視傳統手繪經驗與美感基礎(黃惠琳,2011)

2.電腦繪圖教學與傳統繪畫教學同樣重視造型、色彩及創意等美學素養的培養,

視覺藝術教師應視教材特性,將電腦繪圖與傳統繪圖混合進行(古信鳳,2005)。

3.視覺藝術的教學可搭配傳統手繪及電腦繪圖同時並進,提升藝術教學的高度與

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廣度(林涌譯,2014)。

4.手繪技法與電腦繪圖在視覺藝術課程領域中,具有相同的概念,但是兩者卻扮 演不同角色,分別擁有不同之藝術創作的特質,具不可取代性(孟慶東,2012)。

(三)評量方式方面:

1.採用多元評量方式(黃惠琳,2011)。

2.多元評量才能掌握學童美感經驗的表現(陳宜明,2011)。

3.電腦繪圖教學宜考量軟體特性與限制,訂定合宜評量向度與標準(古信鳳,

2005;蔡宛書,2013)。

4.針對非藝術、設計科系背景學生的評量標準,應著重於學習態度上的表現,並 非作品上藝術、設計性的表現(李翊駿 2010)。

5.學童分享與發表能力的養成,需多加鼓勵與指導(蔡宛書,2013)。

6.學生期望學習成果受到肯定,透過作品公開評鑑,提升自我學習效能(孟慶東,

2012)。

(四)學習成效方面:

1.學童資訊能力的高低,會影響電腦繪圖的教學品質(蔡宛書,2013)。 2.學習能力之個別差異會影響學習的效果(蔡宛書,2013)。

4.應著重學生主動學習,並留意學生理解的個別差異(黃惠琳,2011)

5.學生程度的不同,在課程設計上必須視學生的狀況及學習能力因材施教,以便 使學生能對電腦繪圖有所信心,才不會因為基礎能力的不足,造成對後續學習狀 況的落後及不適應(李翊駿,2010)。

6.同儕教學可以改善學生學習程度落差的問題(李翊駿 ,2010)。

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68 sculptris 軟 體為例 從 Sculptris 雕塑軟體學習中仍可以讓學生體驗雕 與塑的樂趣。

(2)國小五年級學生可以自行操作 sculptris 雕塑 軟體並設計數位雕塑作品,學習過程中雖有難

(2)Sculptris 數位雕塑軟體對學生學習及教師教 學皆有助益,而且學生在學習過程中可發揮創意

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資料來源:研究者整理

綜上所述,本研究在課程設計方面,將兼顧鑑賞與創作兩部分,創作活動將 以學生生活情境中關注的議題為創作主題,並融合美感經驗;學生可結合傳統藝 術與電腦繪圖,使作品有更多元的表現形式;為使課程內容更臻完善,將與同儕 教師討論,並請專家學者修正。在學生能力方面,將以合作學習的方式改善學生 的程度差異。在評量方面,將採多元的評量方式,如創作計畫書、小組互評,並 注重學生的學習態度,而學生期望學習成果受到肯定,因此將於課堂上公開發表 學生的作品,以提升其創作信心。

圖與傳統繪圖混合進行。

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