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第五章 結論與建議

第二節 建議

研究者經本課程設計及實施後,深感學校數位藝術教學之成功與否,仍有賴 各種因素的配合,因此研究者將之歸結成以下四個面向,即一、課程設計;二、

教學策略;三、教師專業及行政配合;四、未來研究幾個面向提出建議,茲分述 如下:

一、課程設計

(一)採取「跨領域」的課程設計方式

數位藝術乃是利用數位技術的多種工具與概念為基礎,表達原創或類比技術 中無法表達的特性,所以往往需要藝術家或各領域的技術人員跨領域合作(駱麗 真,2001)。由於不同專業間的相互滲透與共構關聯性,促成跨領域整合的知識 型態,形成跨領域學習的新觀念,尤其互動藝術涉及許多專業領域,無法單以美 術的角度與視野完整地詮釋之,因此在課程設計上,教師可融入資訊科技,如互 動藝術的程式設計部分可融入資訊科技,或結合音樂、表演藝術等科目,甚至是 聘請數位藝術家客座演講,讓學生體悟數位藝術跨領域的精神與特性。

(二)實施「小單元」或「專題式」的課程結構教學

由於數位藝術的範疇廣闊且類型繁多,不易在短短十幾堂課中讓學生能有完 整且深刻的認識,故在課程設計上必須去蕪存菁,選擇數位藝術最核心的觀念及 最具代表性作品,課程結構可採「小單元」或「專題式」的方式進行設計,並兼 顧課程中認知、情意、技能的,涵蓋鑑賞與創作兩個層面,從概論發展到特定主 題,再延伸親身觀賞作品及創作活動,由淺入深,循序漸進,學生建構知識後方

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能轉化成實踐的能力。

(三)尊重學生的視覺經驗與興趣,以「學生中心」為出發點

設計課程時宜屏除「教師中心」的霸權思想,應以「學生中心」為出發點,

了解學生的興趣及關心的議題,考量學生的視覺經驗與興趣,增進和學生的互 動,並思考課程內容對學生的重要性與影響性。高震峰(2002)強調,教師於建 構課程時須以自身及學生的生活經驗出發尋找連結,建構觀看機制,並從自身及 學生所浸淫的生活圈中擷取「刺點」(punctum)。所以教師設計課程時,不應考 量應「教」什麼,而是學生應「學」什麼,從學生的角度為出發點,如此的學習 對學生而言才有意義與價值。

(四)提供學生校外參觀體驗作品之機會

數位藝術中的互動藝術必須親身體驗才能領略其中奧妙與樂趣,僅靠課堂投 影片及藝術家訪談影片,學生恐有一知半解、隔靴搔癢之感,故教師宜在課程中 安排學生集體參觀數位藝術展,但相關展覽有限且檔期不長較無法掌握,可遇不 可求,若欲配合課程進度,無異雪上加霜,因此教師可於課程進行前主動詢問各 展覽空間展出數位藝術相關展覽之檔期,以利規劃參觀事宜。

二、教學策略

(一)學生電腦繪圖程度差異大,可鼓勵程度佳者繼續深究,並對程度差者進行 補救教學

研究者進行電腦繪圖教學時發現學生個別程度差異甚大,有些學生先備知識

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豐富,對於授課內容理解力強,可馬上吸收理解應用,有些學生則對電腦操作陌 生,認為教學速度太快、太緊湊而無法吸收,教學中兼顧程度懸殊的兩群學生進 行教學,無疑是一個重大的課題與挑戰。吳淑芬(1998)曾建議電腦繪圖教學中 應多給予實際的操作機會,並強調軟體適應力與自學能力之培養。故除了提供學 生教學講義外,研究者建議可因材施教,鼓勵程度較佳的學生多方探索,並協助 程度教弱的同學,而教師可於課後對程度弱的學生進行補救教學,以提升整體學 生的學習效能。

(二)應建立明確的學生同儕互評機制

學生除了是藝術創作者外,也應具備評鑑的能力,在傳統的教師評分機制 中,較少給予學生對作品評分的權利,學生應學習如何判斷一件好的作品,而非 僅是被動地完成教師指定的作業。研究者於本行動研究中發現同儕互評方式提供 了學生欣賞別組同學作品的機會,也可激勵學生認真創作以獲得同儕的高分肯 定,而為了給予公正客觀的分數,學生必須認真欣賞,欣賞完後組內成員提出自 己的看法並充分討論,其過程中能建構學生的審美觀,了解什麼是好的作品,並 培養其接納不同意見的胸襟。為了讓同儕互評進行順利,教師應於課程中建立明 確的同儕互評方式與標準,同時應站在督導的立場,避免學生因主觀個人因素干 擾評鑑的公平性,衍生其他問題。

(三)建立作品共享平台

網路雲端空間除了提供學生存放學習資料與繳交作業外,也可作為學生作品 的展示空間,學生完成作品後最大的成就感來自於教師及同儕的高分肯定,有些 學生看了別組的優秀作品後讚嘆不已,竟向研究者索取檔案以收藏作品,但礙於

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學生的著作權不得恣意複製檔案,而須經作者同意後才能提供。若教師能建立作 品共享平台,如 youtube、vimeo、臉書專頁等,讓學生於課後還能能自由觀賞並 留言分享心得,不但能提供學生彼此交流的機會,也能鼓勵學生產出較高品質的 作品。但將作品放置網路分享的前提是作品中所使用的影像、音效等須不觸犯版 權問題,因此學生必須更謹慎小心選取素材,但無形中也限制了許多創意的表現。

三、教師專業及行政配合

(一) 教師應充實電腦軟硬體知能,以符數位藝術教學之需

早期的美術師資培育以傳統媒材為主,較重視素描、水彩、油畫、水墨及相 關理論課程的研究,數位藝術及電腦繪圖軟體能力的重要性較不受到重視,造成 美術教師的專長無法多元發展,然而在全球數位化的浪潮下,學生浸淫在數位影 像的環境中,教師除了應隨時掌握當代藝術潮流外,亦應加強自己的數位教學能 力,將數位藝術內容納入課程範圍,不斷充實自我,例如在職進修,以提供學生 最新的教學內容,學生的學習內容才能跟上數位時代的腳步。

(二)學校數位藝術教學軟硬體之增添與設備的改善

研究者進行電腦繪圖軟體教學時,偶有學生使用的電腦故障的問題,學生必 須中途更換電腦或與其他同學共用電腦,影響學習成效,故學校應定期維護電腦 之效能並更汰設備。此外,影片剪輯是學生創作作品的最後一個步驟,有些學生 使用學校電腦剪輯影片時因不同電腦教室的剪輯影片軟體版本不同而造成使用 上的困擾,導致創作進度受到影響,因此建議學校能統一每間電腦教室軟體之版 本。教師選擇教學軟體時,除了考量實用性之外,也應考量軟體的取得便利性,

如本研究選擇的 Photoshop 軟體雖市占率高且實用度高,但學生僅能於課堂中使

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用,回家後必須下載試用版,造成使用上的不便,若能選擇免費且實用性高的軟 體,則能讓學生繳交作品後仍能自主學習,而非僅視為完成此課程作品的工具。

四、未來研究

(一)擴大或改變研究樣本

本研究以女校高中常態分班之二年級共八十位學生為研究對象,未來之樣本 選擇可改為男校或男女合校之學生,或尋找異質樣本,如美術班、數理資優班,

抑或比較理組與文組學生學習成效之差異,針對不同特性之學生設計適性的教學 內容,對於推廣數位藝術教學應有更大的幫助。

(二)可擴展數位藝術創作的範圍,以展現學生的創意

目前 3C 數位科技產品日新月異,學生的生活已離不開 3C 產品,低頭滑手 機傳 Line 訊息、瀏覽臉書已成為一種生活習慣,然而,學生不應成為資訊的單 向接受者,透過軟體的學習,也可以成為藝術創造者資訊的輸出者。本行動研究 以停格動畫為創作內容,未來可加強互動藝術的創作與體驗,如利用 Scratch 軟 體利用現有圖檔訓練學生設計、將生活週遭的經驗轉換成創作題材,將可展現多 元面向的思考與無限豐富的創意。

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參考文獻

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