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高中美術科數位藝術課程之教學研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學美術學系博士班美術教育組. 博士論文. 指導教授:陳瓊花 教授. 高中美術科數位藝術課程之教學研究. A Study on Teaching Digital Art in Senior High School. 研究生:黃祺惠 撰 中 華 民 國 104 年 8 月.

(2)

(3) 謝. 誌. 研讀博士班是條漫長的路,一路走來,深刻體會沉浸於學術研究的辛勞與樂 趣。本論文能順利完成,內心充滿無限感激與喜悅,首先感謝指導老師陳瓊花教 授的悉心指教,總能在百忙中抽空指導我論文,幫我釐清問題與方向,讓我論文 能有明確的邏輯與架構,老師的睿智和嚴謹的治學態度是我所敬仰的,在此獻上 最真摯的謝忱與敬意。同時,要感謝口試委員-市北教大高震峰教授、臺藝大林 珮淳教授、彰師大鄭明憲副教授,以及臺師大林達隆副教授對本論文提出極具深 度與廣度的寶貴建議,使我的論文能更趨嚴謹。另外,感謝博士班修業期間教導 我的老師們-趙惠玲教授、林曼麗教授與林仁傑教授,其專業學術與學者風範, 皆是我學習的榜樣。 感謝丘永福老師、北一女同事素卿、伯如對於我課程及教學上的建議,使我 的行動研究更臻完善;感謝博士班學長姊筱玥、姵綺、斌暉及敏芳,有了你們的 支持和鼓勵,讓我更有信心勇往直前;感謝摯友瑀婕、佳玲長期為我加油打氣, 讓我感到十分溫馨;感謝本研究的研究對象-北一女中的學生,妳們的優秀作品 與課堂表現豐富了我論文的內容。 在修習博士學位期間,很感激爸爸、媽媽、姊姊及妹妹對我的關愛與支持, 家人是我最大的精神支柱,是我堅持完成學位的動力;感謝先生楷文的包容與體 諒,讓我在寫作期間能無後顧之憂地專心進行研究、撰寫;感謝公公、婆婆對於 我鑽研學術研究的肯定與支持。此後,期許自己能在藝術教育領域上持續努力, 貢獻一己之力。 黃祺惠 謹誌 2015.8. I.

(4) II.

(5) 摘. 要. 本研究旨在研發高中美術科數位藝術課程,研究方法採行動研究法,以某高 中學生為研究對象,進行十二週的教學。此課程內容係依據教育部課綱而發展, 經專家效度評鑑後予以修正,爾後透過學生的學習前/後測問卷、學習單、自我 評估問卷、作品等文件,評估分析學生的學習成效。 研究發現學生的學習興趣和參與度均有明顯提升,且在認知、情意、技能、 鑑賞、創作表達之成效均能達課程目標。緣此,研究者將課程設計內涵及教學成 效彙整歸結,推導成數位藝術課程發展模式,此模式重點為: 一、課程目標應依據教育部課程標準而制訂;二、課程組織應考量內容廣度與深 度,並兼含認知、情意、技能、鑑賞及創作活動;三、教材選擇應考量藝術家之 知名度與代表性,並評估作品之媒體表達、美感形式及人文內涵;四、教學方法 採合作學習方式可增加師生互動,並訓練學生的統整歸納及表達能力;五、評鑑 方式採多元方式,包括形成性及總結性評量。 最後,研究者針對:一、課程設計方面;二、教學策略方面;三、教師專業 及行政配合方面;四、未來研究方面分別提出建議,以資後續教學者及研究者參 酌。. 關鍵字:藝術教育、高中美術科、數位藝術課程、行動研究. III.

(6) IV.

(7) Abstract. The aim of this study is to develop digital art curriculum for senior high school art courses, using action research, with the students of one high school as subjects in a course that lasted 12 weeks. The course used in this study was based on course guidelines published by the Ministry of Education and was reviewed by experts for validity to be revised based on the results. Learning achievements of the students were evaluated using pre-class and post-class questionnaires, work sheets, self-evaluation questionnaires, and assignments. The results show that interest in learning and participation increased among students, whose achievements in cognition, affection, skill, appreciation, and creative expression all satisfied the course objectives. Therefore, the researcher deducted from the content achievements of the course and constructed a developmental model for digital art curricula, the guidelines of which are the following. 1. Course objectives should be based on course standards published by the Ministry of Education. 2. The organization of the course should take into consideration the expanse and depth of the content and include cognitive, affective, skillful, appreciative, and creative activities. 3. The selection of teaching material should take into consideration the prestige and representativeness of artists to evaluate the expression, aesthetic form, and cultural content of their works. 4. Collaborative learning can enhance teacher-student interaction and train students in analytical and communicative skills. 5. Evaluation methods should be multifaceted, including formative and summative evaluations. Lastly, the researcher offered suggestions in terms of 1) curriculum design, 2) teaching strategy, 3) the coordination of teaching and administration, and 4) further research for the reference of future educators and researchers.. Keywords:Art Education, Senior High School Fine Arts Courses, Digital Art Curriculum, Action Research. V.

(8) VI.

(9) 目 次 第一章 緒論 ................................................................................................................. 1 第一節 研究背景與動機...................................................................................... 1 一、研究背景................................................................................................ 1 二、研究動機................................................................................................ 3 第二節 研究目的與問題...................................................................................... 5 一、研究目的................................................................................................ 5 二、研究問題................................................................................................ 6 第三節 研究範圍與限制...................................................................................... 6 一、研究範圍................................................................................................ 7 二、研究限制................................................................................................ 7 第四節 名詞釋義.................................................................................................. 8 一、數位藝術................................................................................................ 8 二、課程與教學............................................................................................ 9 第二章 文獻探討 ....................................................................................................... 11 第一節 數位藝術................................................................................................ 11 一、數位藝術的內涵.................................................................................. 11 二、數位藝術的特質.................................................................................. 16 三、數位藝術的限制.................................................................................. 21 第二節 數位藝術課程與教學............................................................................ 23 一、數位藝術課程設計與教學理論.......................................................... 23 二、數位藝術教學的特質.......................................................................... 27 三、數位藝術教學的限制.......................................................................... 30 第三節 高中數位藝術課程之相關教育法規.................................................... 31 一、藝術教育政策白皮書.......................................................................... 31 二、普通高級中學美術科課程綱要(必修).......................................... 33 三、普通高級中學美術科課程綱要(選修).......................................... 36 四、普通高級中學「藝術生活」科課程綱要.......................................... 38 五、十二年國民基本教育課程綱要總綱.................................................. 41 第四節 現行高中美術科及藝術生活科教科書數位藝術之相關內容............ 44 一、各版本教科書數位藝術類型、類目與次類目之檢核...................... 45 二、各版本教科書數位藝術內涵之分析.................................................. 49 三、現行教科書數位藝術課程與教學內容之特質.................................. 58 第五節 數位藝術課程與教學相關研究............................................................ 60 一、相關研究之分析.................................................................................. 60 二、相關研究對本研究之啟示.................................................................. 62 VII.

(10) 第三章 研究設計 ....................................................................................................... 75 第一節 研究方法................................................................................................ 75 第二節 研究架構................................................................................................ 76 第三節 研究流程................................................................................................ 77 第四節 研究實施................................................................................................ 78 一、前導研究.............................................................................................. 78 二、正式研究.............................................................................................. 80 第五節 研究場域與對象.................................................................................... 81 一、研究場域.............................................................................................. 81 二、研究對象.............................................................................................. 83 第六節 資料蒐集、處理與分析........................................................................ 84 一、資料蒐集方法...................................................................................... 84 二、資料處理與分析.................................................................................. 86 第七節 研究信、效度與研究倫理.................................................................... 88 一、研究信度.............................................................................................. 88 二、研究效度.............................................................................................. 89 三、研究倫理.............................................................................................. 90 第八節 研究工具................................................................................................ 91 一、數位藝術課程設計內容...................................................................... 91 二、課程內容專家效度評鑑.................................................................... 101 三、評量方式............................................................................................ 102 第四章 研究結果分析與討論 ................................................................................. 105 第一節 課程實施過程...................................................................................... 105 第二節 學生數位藝術課程學習之成效.......................................................... 112 一、學生課程學習之前、後測問卷........................................................ 113 二、學習單................................................................................................ 124 三、學生停格動畫短片作品.................................................................... 136 四、學生學習之自我評估與建議............................................................ 144 第三節 小結...................................................................................................... 153 第五章 結論與建議 ................................................................................................. 157 第一節 結論...................................................................................................... 157 一、高中美術科數位藝術課程之內涵.................................................... 157 二、高中美術科數位藝術課程學生之學習成效.................................... 160 三、數位藝術課程之發展模式................................................................ 163 第二節 建議...................................................................................................... 165 一、課程設計............................................................................................ 165 VIII.

(11) 二、教學策略............................................................................................ 166 三、教師專業及行政配合........................................................................ 168 四、未來研究............................................................................................ 169 參考文獻 ................................................................................................................... 171 一、中文部分.................................................................................................... 171 二、英文部分.................................................................................................... 178. IX.

(12) 附 錄 附錄 1:高中美術科數位藝術課程內容專家效度評量表.................... 181 附錄 2:課程內容專家效度意及修正結果............................................ 202 附錄 附錄 附錄 附錄 附錄 附錄. 3:修正後之高中美術科數位藝術課程內容................................ 210 4:第一單元「數位藝術面面觀」學習前/後測問卷 .................. 230 5:第二單元「動畫短片『停』看聽」學習前/後測問卷 .......... 231 6:第三單元「互動藝術」學習前/後測問卷 .............................. 232 7:「數位藝術萬花筒」整體課程學生自我評估問卷.................. 233 8:第一單元「數位藝術面面觀」學習單.................................... 234. 附錄 附錄 附錄 附錄 附錄. 9:第二單元「動畫短片停看聽」學習單.................................... 235 10:第三單元「互動藝術」學習單.............................................. 236 11:第二單元停格動畫短片創作計畫書 ...................................... 237 12:第二單元停格動畫短片作品學生互評單.............................. 239 13:第二單元學生停格動畫短片作品一覽表.............................. 240. X.

(13) 表 次 表 1:數位藝術之類型.............................................................................. 14 表 2:電腦繪圖教學的層級表.................................................................. 24 表 3:藝術教育政策白皮書與數位藝術課程之關聯.............................. 32 表 4:普通高級中學必修科目美術課程第二階段目標.......................... 34 表 5:普通高級中學必修科目美術課程核心能力.................................. 35 表 6:普通高級中學必修科目美術課程教材內容數位藝術課程教材內容 .............................................................................................................. 36 表 7:普通高級中學選修科目美術課程之教材範疇、核心能力和教材內 容.......................................................................................................... 37 表 表 表 表 表 表 表. 8:普通高級中學「藝術生活」科視覺應用藝術類之教材綱要...... 40 9:十二年國民基本教育核心素養具體內涵...................................... 42 10:三民版教科書數位藝術類型、類目與次類目檢核結果............ 45 11:育達版教科書數位藝術類型、類目與次類目檢核結果 ............ 46 12:泰宇版教科書數位藝術類型、類目與次類目檢核結果............ 47 13:康熹版教科書數位藝術類型、類目與次類目檢核結果............ 47 14:華興版教科書數位藝術類型、類目與次類目檢核結果............ 48. 表 表 表 表 表 表. 15:謳馨版教科書數位藝術類型、類目與次類目檢核結果............ 48 16:三民版美術科教科書第一冊數位藝術內涵重點與評析............ 50 17:育達版美術科教科書第二冊數位藝術內涵重點與評析............ 50 18:育達版藝術生活教科書數位藝術內涵重點與評析.................... 51 19:泰宇版美術科教科書第一冊數位藝術內涵重點與評析............ 52 20:泰宇版美術科教科書第二冊數位藝術內涵重點與評析............ 52. 表 表 表 表 表 表. 21:泰宇版藝術生活數位藝術內涵重點與評析................................ 53 22:康熹版美術科教科書第一冊數位藝術內涵重點與評析............ 55 23:康熹版美術科教科書第二冊數位藝術內涵重點與評析............ 55 24:華興版美術科第一冊數位藝術內涵重點與評析........................ 56 25:華興版藝術生活教科書數位藝術內涵重點與評析.................... 56 26:謳馨版美術科教科書第一冊數位藝術內涵重點與評析............ 57. 表 表 表 表 表 表 表. 27:數位藝術課程與教學相關論文研究結果摘要............................ 64 28:前導研究與正式研究之差異........................................................ 79 29:資料代碼範例與範例說明............................................................ 87 30:本行動研究課程之課程目標........................................................ 93 31:第一單元教材圖片範例................................................................ 96 32:第二單元教材圖片範例................................................................ 97 33:第二單元教材圖片範例................................................................ 99. 表 34:專家學者名單.............................................................................. 102 XI.

(14) 表 表 表 表. 35:本行動研究課程學生評量內容與百分比.................................. 103 36:學習單各題型評分標準.............................................................. 103 37:教學進度與內容紀要.................................................................. 105 38:第一單元「數位藝術面面觀」單元目標學習前、後測結果統計. ............................................................................................................ 113 表 39:第二單元「停格動畫停看聽」單元目標學習前、後測結果統計 表 表 表 表. ............................................................................................................ 117 40:第三單元「互動藝術」單元目標學習前、後測結果統計...... 120 41:第一單元學習單第二題學生成果範例...................................... 126 42:第一單元學習單第三題學生成果範例...................................... 128 43:第二單元學習單第二題學生成果範例...................................... 131. 表 表 表 表 表. 44:第三單元學習單第二題學生成果範例...................................... 134 45:第三單元學習單第三題學生成果範例...................................... 135 46:學生停格動畫短片題材類型及故事結構分析表...................... 137 47:學生停格動畫影片使用之媒材及道具整理.............................. 139 48:學生停格動畫作品中呈現人物變形(縮放/扭曲/複製)的畫面. ............................................................................................................ 141 表 49:學生停格動畫作品中呈現時空轉換(背景合成及拼貼重組)的 畫面.................................................................................................... 142 表 50:學生停格動畫作品中呈現時空轉換(無中生有/瞬間消失/移動/ 穿越/2D 變 3D)的畫面 ................................................................... 143 表 51:學生停格動畫作品中呈現時空轉換(無中生有/瞬間消失/移動/ 穿越/2D 變 3D)的畫面 ................................................................... 143 表 52:學生學習之自我評估結果.......................................................... 146. XII.

(15) 圖 次 圖 1:文獻探討內容與本課程設計之關係對照圖.................................. 11 圖 2:研究架構圖...................................................................................... 76 圖 圖 圖 圖. 3:研究流程圖...................................................................................... 77 4:本行動研究之課程架構圖.............................................................. 94 5:學生學習資料與學習成效關係圖................................................ 160 6:數位藝術課程發展模式................................................................ 164. XIII.

(16) XIV.

(17) 第一章 緒論 本章共分為四節,第一節說明研究背景與動機;第二節陳述研究目的與問 題;第三節為本研究之範圍與限制;第四節針對本研究重要名詞進行解釋。. 第一節 研究背景與動機 一、研究背景 (一)在全球興起的數位科技浪潮下,科技融入教育已成為各國教育的趨勢. 隨著二十一世紀的到來,數位科技的快速崛起改變了全球的風貌,它正以史 無前例的速度和方式影響各國的經濟活動、社會結構、傳播媒體、藝術文化等, 且無形中影響人類的思考和生活方式,形成一股不容忽視的主導力量,引領世人 邁入全新的數位世界。而教育攸關國家競爭力,數位科技與教育的結合是必然的 趨勢,世界各國體認到數位學習及資訊科技在教育上的重要性,紛紛提出相關的 方案,如美國、澳洲、新加坡、韓國等,從基礎環境建置到學生學習模式的改變, 均有整體或局部的規劃。 受到世界潮流影響,我國近年來亦在政府的推動之下,極力發展數位影音、 數位出版典藏等各種產業,在教育上,教育部於 2008 年頒布「中小學資訊教育 白皮書 2008-2011」,其中提到三大願景:「學生能運用資訊科技增進學習與生活 能力、教師能善用資訊科技提升教學品質、教室能提供師生均等的數位機會」, 及四個核心理念:「善用資訊科技、激發創意思考、共享數位資源、保障數位機 會」;2014 年提出為期四年(2014-2017 年)的「數位學習推動計畫」(教育部, 2013)培養學生數位新世代學習應用能力;2014 年公佈十二年國民基本教育課 程綱要,其中各教育階段的九大核心素養包括「科技資訊與媒體素養」。由上述 政策可知,數位科技資訊能力與素養的重要性已不容忽視,若未具備此能力,不 1.

(18) 僅在就業上易成為弱勢的一群,在充滿數位溝通工具的時代中,將會因為不諳網 路語言而喪失許多人際交流的機會。. (二)數位科技對藝術發展的衝擊-數位藝術呈現多元豐富的面貌. 數位科技發展所帶來的影響不僅限於人類的物質層面,也影響了精神層面, 如藝術人文的發展以及生活價值觀的改變。數位科技對藝術發展的影響可分為幾 個方面,其一為多元的創作媒介與手法,例如互動藝術、錄像藝術、網路藝術、 聲音藝術等,甚至開發新的藝術表現形式,有些作品利用程式語法,讓觀者可和 作品有互動關係,改變了作品觀看的方式;其二為創作的內容及語彙,數位科技 技術不斷推陳出新,使得作品中的語彙受數位溝通媒體影響而產生結構性的改 變,藝術文化的活動因而呈現出新的風貌;其三為作品展示的型態不再僅限於傳 統靜態陳列的方式,而是透過各種科技媒材或更為複雜的裝置型態呈現,或者展 示裝置本身即為作品的一部分,如電腦、電視、攝影機、錄影機、投影裝置、布 幕等。王鼎銘(2000)提到,數位時代圖像文化的發展宣告了繼文藝復興後,藝 術文化與科技的再次結合,數位科技改變了現代藝術創作的過程和個人對視覺藝 術的認知經驗,同時也影響傳統美感判斷的價值依據。 數位藝術在近幾十年已蔚為國際藝術潮流的新寵兒,各國開始紛紛成立數位 藝術機構、設立數位藝術獎項,及辦理數位藝術節以培養數位藝術人才,如美國 MIT媒體藝術實驗室、紐約惠特尼雙年展網路藝術獎 (Whitney Biennial: Internet Art)及奧地利林茲電子藝術節等。我國政府意識到數位藝術的發展潛力不容忽 視,於2002年委託國立臺灣美術館執行「數位藝術創作計畫」,設置「數位創意 發展中心」及「數位藝術方舟」等網路平臺,並成立臺北數位藝術中心,每年舉 辦臺北數位藝術節,讓更多民眾認識數位藝術,拓展國內藝術發展的版圖。. 2.

(19) 二、研究動機 研究者基於數位視覺文化藝術教育的發展、數位視覺素養的重要性、高中數 位藝術教育教學現況及個人教學經驗面臨的問題,因而引發了強烈的研究動機, 茲分述如下:. (一)「數位視覺文化藝術教育」的發展. 藝術教育隨著社會文化的變遷,在不同時期有不同的取向,從 1960 年代重 視創造性自我表達的「兒童中心」取向,1980 年代的「學科中心」取向 (Discipline-Based Art Education, DBAE) ,1990 年代之後則進入後現代藝術教育 (Postmodern Art Education) ,接著 Duncum(2002)則提出了「視覺文化藝術教 育(Visual Culture Art Education, VCAE)」一詞。鑒於數位視覺文化對學生之視 覺經驗影響至深,對藝術教學機制的影響力不容忽視,藝術教育界因此有了積極 回應,出現「數位視覺文化藝術教育」的教育思潮,高震峰(2014)將其界定為 「以藝術為基底,視覺文化為養分,數位性為特質,網路為路徑,數位科技為工 具」,探討的面向可分為兩大類別,分別是「數位視覺文化時代下,藝術教育對 個體藝術思維與主體意識的學習意義及價值」,以及「當代數位科技於藝術教學 場域之應用實務與機制之探究」。因此,以數位藝術為主體之課程,兼涵數位科 技操作之能力,應為數位視覺文化藝術教育課程中必備之兩大條件,爰此,本研 究以數位藝術為課程內容探究之主體,並教導學生電腦繪圖軟體之操作,以符應 當今藝術教育之潮流。. (二)「數位視覺素養」的重要性. 3.

(20) 「視覺素養」(visual literacy)研究的是視覺的溝通形式,也就是能瞭解視 覺意象、並深入分析、詮釋及創作(Brown,2004)。在進入數位時代後,視覺素 養所探討的場域聚焦於數位環境,成為「數位視覺素養」 (digital visual literacy), 除了須包含識別與操作數位材料的知識與能力外,尚能對數位材料進行有效能的 使用,以及具批判性的詮釋(高震峰,2014)。 現今的學子生活在充斥著數位影像的環境中,如手機即時軟體 Line 已出現 了動態影音貼圖、臉書影像便利的轉貼分享功能取代了昔日 email 的傳遞方式、 熱門影片在 youtube 的點閱率高居不下等,數位影像已成為其常用的溝通的媒 介,因此,擁有數位視覺素養是必要的,它能擴展學生在教室內或教室外的學習。 反觀現行高中美術與藝術生活教科書中的數位藝術學習內容與學生的日常生活 密切相關,如電腦動畫、數位媒體、數位攝影等,因此若教科書所提供的學習內 容能契合當代數位的發展,在教學過程,能引導學生瞭解影像及構成原理,同時 培養其探索與深入分析美學成分,對影像內涵進行反思、批判,進而詮釋與創作, 表達內心想法,將是具體養成數位視覺素養重要的管道。. (三)目前高中教科書數位藝術課程內容較為片面. 藝術教育在學校中應受到重視,因為對藝術的認識,是了解全球文化與文明 傳承的關鍵,能夠讓我們以清晰的判斷力看清這個快速演變的世界(郭禎祥, 2000)。國內藝術教育在逐漸重視數位科技的趨勢之下,亦有不少教師將數位藝 術納入美術課程中,學生從藝術的轉向與多元發展中能感受到科技與文明激起的 火花。教科書是教師培養學生藝術認知與素養的重要參考依據,因此教科書的編 排內容是否能跟得上時代脈動,難易度是否適合學生學習,或能否引起學生興 趣,皆足以影響學生的學習成效。 普通高級中學必修科目「美術」課程綱要中的總目標其中一項為「培養創造 4.

(21) 力、文化理解、批判思考與敏銳的感知能力,以豐富創作表現與鑑賞的內涵及其 文化背景。」由此可見高中美術科的學習內容應兼具鑑賞與創作表現,才能達到 完整的學習。研究者先前為了進行高中數位藝術的教學而蒐集教學資源時,參考 了各版本之美術及藝術生活科教科書,比較之後發現各版本對於數位藝術的著墨 有很大的差異,包括範圍、類型、創作活動等,例如有些較偏重平面數位藝術, 有些則較偏向理論的陳述而缺乏學生實際操作的活動,如此的編排內容無法讓學 生了解數位藝術的全貌,數位藝術與傳統藝術的重要差異包括了電腦軟體的操 作,學生必須從創作過程中才能體會數位藝術的奧妙與樂趣,於是研究者萌生了 研發一套整合鑑賞與創作數位藝術課程的動機,希望透過鑑賞與創作,讓學生吸 收數位藝術的精髓,提升其學習興趣與創意,並透過學生作品與問卷了解學習成 效,以作為十二年國民教育數位藝術課程編輯及未來教師教學之參考。. 第二節 研究目的與問題. 一、研究目的 基於上述之研究背景與動機,本研究以「高中美術科數位藝術課程之教學研 究」為題,探討相關文獻,並據以研發一套適合之高中數位藝術課程,並經實施 後探討其教學成效並加以改進課程,期能提供十二年國民教育數位藝術課程編輯 及未來美術教師實施數位藝術課程教學時參考。因此本研究之研究目的為:. (一)研發適合之高中美術科數位藝術課程. 研究者衡諸現行高中美術科各版本內容及探討相關文獻後,規劃一套數位藝 術課程,除了規劃應如何進行教學設計及應發展那些相關教材,其間研究者設計. 5.

(22) 之課程將經過專家效度檢核,使課程內容更適合學生學習。. (二)評估此數位藝術課程之教學成效. 透過行動研究觀察學生學習情形及探究作品的表現,並實施問卷調查,如學 生使用軟體情形、對於自己作品的滿意度,教學過程中將不斷檢視並觀察學生之 反應,探討學生的學習成效,期使課程內容能更臻完善。. (三)建構數位藝術課程之發展模式. 依據本行動研究之教學成效,回歸探討課程設計之流程及各環節之因果關 係,並將之彙整建構一模式概念圖,以利後續教學者參酌。. 二、研究問題 根據研究目的,本研究進一步針對下列問題作探討:. (一)適合高中美術科的數位藝術課程之內涵應為何? (二)高中美術科數位藝術課程之教學成效如何具體評估? (三)本研究之數位藝術課程發展模式為何?. 第三節 研究範圍與限制 本研究擬以行動研究法實施數位藝術課程,研究方法兼採質性與量化的方 法,期能客觀了解教學成效,以作為日後課程發展之參考。為使本研究之範圍更 6.

(23) 加明確,茲將本研究之範圍與限說明如下。. 一、研究範圍 (一)課程設計. 本研究參考相關文獻、高中課程綱要、美術及藝術生活科教科書後進行課程 設計,設計完成後並經藝術教育領域相關之學者檢核及建議,予以修正後實施。 本研究之行動研究教學時間為期十二週,每週一節課,研究者擔任教學者、觀察 者與評量者。. (二)研究對象. 本研究以研究者任教之臺北市公立高中二年級學生為對象。因課程中安排電 腦繪圖軟體示範教學時,須使用電腦教室的廣播系統,方能使學生清楚操作步 驟,而電腦教室原已排定其他班級上資訊課程,故本研究施測樣本的選取以研究 者美術任教班級時段為電腦教室空堂者優先考量。符合此條件之任教的高二班級 共有八班,研究者隨機選取兩個班級作為研究對象,共有八十位學生。. 二、研究限制 (一)研究對象. 研究僅採研究者工作場域之範圍取樣,即臺北市某公立高中學生,而該校屬 於以升學為教育導向的學校,全校學生皆為女性,因此學生特質與其他高中略有 不同,受地區性人數及性別的限制,研究結果無法推論至所有高中階段學生。 7.

(24) (二)教學方法. 數位藝術涵蓋許多面向,如音樂、表演、程式撰寫等,在教學上有跨領域協 同教學之需求,然而本研究於高中班級實施,礙於師資及課程安排等行政因素, 無法採用協同教學方式,僅能透過研究者以介紹數位藝術作品及播放影片的方式 讓學生了解數位藝術的各種面貌及發展情形,為本研究之限制。. (三)創作使用軟體的限制. 數位藝術所涉及的電腦軟體種類繁多,日新月異,甚至涉及程式的撰寫,如 互動藝術,因此,若學生能了解軟體操作及程式撰寫方法,較能掌握數位藝術創 作的手法。但礙於課程時間有限及考量學生的電腦程度不一,僅能教導學生基本 的電腦繪圖技法,並要求學生能運用所學技法創作出簡單但具有創意與內涵的作 品。研究者經文獻探討後選擇難易度適中的 Photoshop 繪圖軟體、Irfanview 看圖 軟體、Windows Movie Maker 影片剪輯軟體作為本課程學生創作之電腦軟體,而 停格動畫(stop-motion)對學生而言,難度不高且發揮空間大,因此為本課程創 作活動之主軸。. 第四節 名詞釋義. 一、數位藝術 數位化係指將類比訊號轉化成為數位訊號的過程。數位化過程可以包含文 字、聲音、影像等,透過視訊壓縮技術,將傳統的類比的聲音或畫面信號經數位 8.

(25) 化處理後,變成一串數據資料,亦即只有 0 與 1 兩個數字組 成的「二進位」 型式訊號。凡創作時以數位化手段製作,或製作時以傳統形式創作,之後再加以 數位化加工所產生的藝術作品,皆可稱為數位藝術(陳麗秋,2001)。本研究所 指的數位藝術是指以電腦軟體加工所產生的藝術作品,如電腦停格動畫。. 二、課程與教學 課程是一個有組織的意圖,亦是學習活動的藍圖,且整體上是一致連貫的, 包含正式及非正式的內容和過程(李子建、黃顯華,1996);方德隆(2005)將 課程分為四大類: (一)課程即學科(教材) (二)課程即目標(三)課程即計畫 (四) 課程即經驗。教學則是一種有目的、有計畫地,由教師對學生施加影響 的活動,教學由教師立足於教學目標、教學任務和教學內容來組織和實施教學活 動,就教學本身而言,它更多強調的是教師的作用,強調的是教學的結果。本研 究中的課程係指研究者自行設計之數位藝術課程;教學則是指數位藝術課程的教 學。. 9.

(26) 10.

(27) 第二章 文獻探討 本研究旨在探討高中美術科數位藝術課程方案,故從相關學理與研究進行文 獻探討,以作為本研究之實施基礎。全章共分五節,第一節為數位藝術;第二節 為數位藝術課程與教學;第三節為高中數位藝術課程之相關教育法規;第四節為 現行高中美術及藝術生活科教科書數位藝術之相關內容;第五節為數位藝術課程 與教學之相關研究。各節文獻探討內容與本課程設計之對照關係如圖 1 所示:. 文 獻 探. 程 相 關 法 規. 討. 高 中 數 位 藝 術 課. 教 數 學 位 藝 術 課 程 與. 課 程 目 標. 課 程 設 計 理 論. 課 程 設. 相 關 研 究. 教 學 策 略. 數 位 藝 術 教 學 之. 數 位 藝 術. 藝 術 課 程 內 容. 評 量 方 式. 課 程 架 構. 教 材 選 擇. 高 中 教 科 書 數 位. 計 圖 1:文獻探討內容與本課程設計之關係對照圖. 第一節 數位藝術 本節共分成四個部分,第一部分為數位藝術的內涵;第二部分為數位藝術的 特質;第三部分為數位藝術的限制。. 一、數位藝術的內涵 11.

(28) (一)數位藝術的定義. 定義「數位藝術」需由定義「數位」為始。 「數位」的原文為“digital”,係指 以「是(positive)」與「否(non-positive)」狀態進行衍生(generate) 、執行(processe) 與儲存資料(store)的電子科技,資料被轉換成由 0 和 1 組合的數字串,每個數 字被稱為位元(bit, binary digit) ,即是數位計算中的最小單位(曾鈺涓,2010)。 李立鈞(2014)指出, 「數位(digital)」源自於拉丁字裡的“digitus”,它延續了“digitus” 字裡「計算」與「數字」的涵義,因此”digital”這個字被抽象地定義成一種「分 立的」 、 「不連續的」資料呈現方式,而「類比」則是與「數位」全然相反,是一 種與外在物質相關聯、連續的呈現方式。 「數位藝術」的定義究竟是指一種「風格」、「特性」、「技術」,還是單純地 只是一種「媒介」,目前並沒有一套正式的準則去評斷數位藝術,必須以多元的 概念去解釋它,因此研究者蒐集多位學者對「數位藝術」的看法,探討如下: Walther(2000)指出,數位藝術是一種過渡的、隨機的藝術型態,它永遠 處於變遷成其他人事物的過程中。Negroponte(1995:16)形容數位藝術中的運算 呈現單位-位元,就像人體內的 DNA 一樣,是資訊的最小元素,雖然不具顏色、 大小或重量,但卻是一種存在的狀態。「數位藝術」的特徵必須涵蓋此數位工具 的獨特性,此即是透過位元所建構的儲存、傳遞、存在、演化,以及在此過程中 所建立的系統、組織與網路系統;不僅具有互動性、虛擬性與智慧性,也具不定 性、多變性與隨機性,能產生具自我演化的生殖特性的數位藝術(曾鈺涓,2010: 6)。 陳麗秋(2001)則認為,凡創作時以數位化手段製作,或製作時以傳統形式 創作,之後再加以數位化加工所產生的藝術作品,皆可稱為數位藝術。因此傳統 藝術經過數位加工處理後,便搖身一變為數位藝術,數位藝術不盡然是一種無中 生有的藝術,而是可以傳統藝術為前身再經加工後的成果。數位藝術大多透過電 腦來創作,因此張恬君(1997:20)稱之為「電腦藝術」,然而許多藝術相關的 12.

(29) 論述,更普遍以數位藝術(Digital Art)一詞來取代電腦藝術(Computer Art), 並且統稱所有的電腦藝術(葉謹睿,2005:25)。 林珮淳(2003)表示,數位藝術不僅是利用科技做為一種創作工具,更是將 科技視為一種新的創作媒材,所以「『數位藝術』顧名思義是應用數位媒材來呈 現創作觀的作品,要認識數位藝術可以從其數位媒材特性來切入,因為媒材並非 只是種科技,而是一種結合技術、情感、現象並有可能改寫藝術觀念與創作形式 的媒介」(p.104)。除此之外,葉郁田(2000)還提到,透過電腦科技的創作手 法,可賦予作品互動性:數位藝術乃是經由電腦程式驅動周邊物體,使藝術品本 身除了造型可以延伸,更能與觀者產生互動,造成一種相互傳達循環的共同體。 因此,電腦藝術不僅能豐富表現出創作意圖,更是生動體現了藝術創作的本質, 讓觀者可以更切身去意會藝術品和創作者所想表達的情感。 葉謹睿(2005)也提出同樣的看法,認為:「數位藝術與歐普藝術、極簡藝 術或是照像寫實主義等等不同,數位藝術所界定的,並不是一種特定的風格或理 念,它比較接近油畫、木雕或攝影等等名詞,規範的是創作的工具或呈現的方式」 (p.25)。因此就創作的媒材方面「數位藝術的確是新的表現工具,但在思潮方 面,它尚未超越達達藝術、總體藝術與觀念藝術的範圍」 (高千惠,2004:344-345) 。 綜上所述,數位藝術的定義可從不同角度切入,例如強調是一種藝術型態、 從創作的工具及媒材探討,或與觀眾的互動關係等。若強調的是數位藝術創作的 工具及媒材係透過電腦處理或加工,基於電腦演算和儲存的原理為數位型態,故 「數位藝術」狹義而言,可稱為「電腦藝術」。. (二)數位藝術的類型 林珮淳和吳佩芬(2002)提出科技與藝術結合的作品名稱包括媒體藝術 (Media Arts)、新媒體藝術(New Media Arts)、科技藝術(Techno Arts), 而以「數位藝術」一詞統稱之。陳永賢(2008)則認為舉凡和數位化有關的藝術 13.

(30) 類型和賦予創作觀念的作品,例如網路藝術、數位攝影、錄像藝術、電腦動畫、 數位音樂、多媒體藝術、互動媒體裝置等透過機械原理、電腦計算、程式運用的 製作途徑而完成的呈現,概稱為「數位藝術」的領域。 本研究參考學者對數位藝術的名詞定義,將不同學者定義之數位藝術涵蓋的 範圍整理如表,以作為各版本教科書數位藝術內容分析之類目依據。茲分成如下 幾大類型:數位平面影像、錄像藝術、電腦動畫、網路藝術、音像藝術、多媒體 裝置、互動式裝置、數位與表演及其他,如表 1 所示: 表 1:數位藝術之類型 葉謹睿(2005). 陳永賢(2008) 數位攝影、數位平面影像. 駱麗真(2008) 數位影像. 錄像藝術 網路藝術. 研究者歸納 數位平面影像 錄像藝術. 電腦動畫. 電腦動畫. 電腦動畫. 網路藝術. 網路藝術. 網路藝術. 傳訊藝術與互動控制 動態影音藝術. 數位音樂、聲音藝術. 數位聲響與音樂創作. 音像藝術. 新媒體藝術. 多媒體藝術、多媒體裝置. 新媒體藝術. 多媒體裝置. 互動媒體裝置. 互動式裝置. 數位與表演. 數位與表演 機械動力藝術. 此類型較偏向科技藝 術,故不列入本行動 研究課程之範圍. 雷射技術、X 光、核磁. 此類型較偏向科技藝. 共振. 術,故不列入本行動 研究課程之範圍. 數位文學創作. 文學性質較顯著,且 比例較低,故不列入 本行動研究課程之範 圍. 軟體藝術. 軟體藝術. 涉及程式撰寫,對學 生而言較困難,故不 列入本行動研究課程 之範圍 其他. 資料來源:研究者整理. 14.

(31) 依據陳永賢(2008)對於數位藝術各類型的說明,摘述如下:. (一)數位平面影像. 創作者以數位攝影為媒介,使用電腦軟體繪圖功能來進行複製或拼貼,重新 塑造一種新的圖象意涵。. (二)網路藝術. 藝術家透過網路傳輸的媒介特性獲取靈感,透過撰寫的電腦程式,利用數位 運算及資訊處理功能,觀眾只要以簡單的鍵盤或滑鼠輸入,就能夠完成和享受藝 術創作的樂趣,在觀者與藝術作品之間,搭建了一種自動化的換算機制和溝通平 臺。. (三)錄像藝術. 錄像藝術在科技與人文觀念不斷革新中,結合多元表現型態而逐漸茁壯,藝 術家從身體、觀念、紀錄、電影、互動等相互結合而有了具體風格。. (四)音像藝術. 透過數位化處理的聲音藝術,主要來自對傳統音樂和樂器的改裝和解構。. (五)電腦動畫. 15.

(32) 創作者使用電腦影像處理與 2D、3D 技術,將繪本、腳本與角色等融入創作 觀念,製作出有趣或眾人喜愛的動畫作品。. (六)多媒體裝置. 經由多媒體綜合媒材,影音與空間的組合,營造了另一種視覺、聽覺感受。. (七)互動式裝置. 透過電腦程式與感應媒材的結合,互動媒體裝置顯得更具有吸引力,並讓觀 眾在短時間內感到更多的欣賞樂趣。. (八) 數位與表演. 媒體科技與舞臺表演,兩者結合不但可以增添視覺效果,同時也可碰撞出豐 富的創意及多元化的藝術型態。. (九)其他. 除上述類型外,隨著時代與科技的演進,數位藝術仍有其他的發展可能性, 例如可結合時下受到重視的雲端空間、大數據等具強大潛力的運用方式。. 二、數位藝術的特質. 16.

(33) 研究者綜合多位學者對數位藝術的看法,提出其特質如下:. (一)符合平等主義與民主精神-容易處理與傳播. 鄭媄婛(2003)指出,數位藝術作品較以大眾文化為考量,多傾向具有商業 利益的,數位藝術的發展使精緻文化與通俗文化藝術對立的情形漸趨模糊,其複 製文化的意義是來自以大眾文化為中心,不但使藝術家社會化,而且建立了藝術 不一定高等、獨占,藝術可以是膚淺、表面或歸屬眾人的認知。因此由另一角度 來探討,複製藝術打破單件作品的稀少與崇高心態,觀眾反而敢於碰觸或講述。 林珮淳和吳佩芬(2002)也提到數位藝術的表現深受當代藝術的影響,即強調藝 術與生活的多元與實用主張,反對階級與統一性,主張藝術的大眾化,呈現人性、 不受拘束、多樣、真實的創作情感,猶如 Anderson 和 Mibrandt(2005)所述, 數位藝術是以平等主義去挑戰西方德高望重的主流美學。 在新的數位時代中,我們有機會以截然不同的方式,傳播和體驗豐富的感官 訊號,網際網路將成為藝術家展示作品的最大美術館,同時也是直接把藝術作品 傳播給人們的最佳工具(齊若蘭 譯 1999:283)。 綜上所述,數位藝術因其數位化的特性,容易修改與儲存,創作空間具有彈 性,也可透過網際網路快速傳播,如網路藝術,圖像可以在網路空間中以極快的 速度傳輸,同時讓全球各地的人能夠共同欣賞,並相互討論創作心得,而數位藝 術互動式的特性也讓藝術家與觀者之間產生一種相互合作的對話,因此和其他藝 術相較之下,較具有民主的精神。數位藝術除了創作手法、傳播過程及互動性較 親民之外,其內容也較大眾化及生活化。. (二)具有濃厚的實驗性-易獲得意外效果. 林茂榮(2003)認為,數位藝術和其他視覺藝術表現工具最大的差異是除了 17.

(34) 能描繪出精緻的圖案之外,只要改變其中的參數,就能產生超越作者想像的作 品,所以它的實驗性非常濃厚。因此,我們可以運用電腦繪圖的龐大運算能力作 實驗性的探索,而得到意外的圖形變化與重組效果。在高度實驗性與隨機性的特 性之下,電腦改變了藝術創作的觀念與作法,藝術家與電腦之間建立一種互為主 從的新關係,電腦不但是藝術家的創作工具,它同時也能做出決定,產出一些藝 術家事前也無法預料的結果(李道明,1990)。. (三)能將時間與空間錯置-打破線性傳統. 數位藝術可表現出時間與空間的錯置。在時間上,數位藝術可以展現出非線 性的時間敘述。在傳統的敘事性作品裡,重組故事內容的時間性常常是作者本身 的一大挑戰,如小說裡有所謂的倒敘法,在電影裡也有跳接重複等等的線性剪 輯,但無論如何,一部電影仍必須從頭看到尾,才能掌握劇情,唯有數位藝術不 必按照先後順序(nonsequential) ,如網路藝術、數位裝置藝術,藝術家可以讓觀 者經由選擇圖像(icons)或超連結文字(hypertext),隨意跳躍觀看、快轉及倒 轉(鄭媄婛,2003;林珮淳、莊浩志,2002)。在空間上,多媒體的運用、多面 向的組合、多重空間的並置和時間的連結,形成超現實的抽象意境,表現出潛意 識心靈的世界或不存在的時空,不但能表現創作者的心靈空間,更常常帶給觀眾 震撼性,甚至贊同它「莫名其妙的理所當然」,因此虛擬的空間,虛幻的影像, 虛無的真實,在數位的時代裡不但是其表徵,亦是一種合理的存在(葉謹睿, 2002;鄭媄婛,2003)。. (四)可任意複製拼貼-無原件及無永恆性 18.

(35) 在數位高速公路上,所謂「已經完成,不可更改的藝術作品」已成為過去式 (齊若蘭譯,1999:88)。數位藝術的複製性的特質,可藉由電腦圖像的複製及 印表機的輸出使用,使數位藝術比傳統藝術更快速、大量、便宜的生產,將影像 以不失原有品質的方式重製,這是傳統類比媒體(analog media)所無法比擬的 優勢,大幅節省了藝術家的精神與時間,此外,運用數位藝術複製的特質也可以 讓拼貼藝術盡情地發揮,將一些不相關或相關的畫面重新組合,讓不同時空的人 事物同時出現在同一個畫面,這對視覺藝術領域造成極大的衝擊(林珮淳、莊浩 志,2002;簡雅雯,2004) 數位藝術沒有「原件」,完全可以由數位化形成的圖像符號系統,亦即擬像 的拼貼、集合、排列、組合、抽取、分離的聚散過程來創作,其過程本身也是一 種新現實,然而,卻失去了「原件」的視覺暫留擬像,處理過程中,「永恆性」 便不會是一個被重視的議題(陸蓉之,2001;鄭媄婛,2003)。. (五)可自由編輯-展現多元的視覺效果. 數位影像的關鍵在於電腦可提升藝術家的能力,能以前所未有的膽識去運 用、修改、延展、操作影像(Anderson & Mibrandt, 2005) 。數位藝術媒材提供創 作者的彈性空間是其他傳統媒材無法相抗衡的,如將作品中的視覺元素複製、貼 上、儲存,或在原本已完成的作品上繼續新作品創作,數位藝術擁有非常寬廣與 自由的象限讓創作者悠遊其中(方彩欣,2009)。美國視覺學者 Wands(2007) 表示運用電腦創作的優勢是藝術家可以在創作的任一階段盡情嘗試而不用忐忑 不安。數位藝術在視覺呈現上的特性包括:1.豐富的美感形式、2.高度的模擬性、 3.複雜的呈色性、4.高度的精確性(王鼎銘,2000;李堅萍,2003;柯萱玉,2002; 張慧敏,2003;Prince,1987;Manovich2001) 從上述觀點可以發現藝術隨著時代的演變,已逐漸突破傳統媒材的限制,藉 19.

(36) 由電腦的詮釋,可讓藝術呈現令人耳目一新的風貌。. (六)具互動性-供給觀者更多想像力 數位藝術是由電腦程式驅動週邊物體,讓藝術作品的造型延伸為能與觀眾互 動的現象條件,把藝術作品與觀眾之間關係的單一被動慣性定律,變成相互可傳 達循環共同體(葉郁田,2000)。此定義所指的即是數位藝術的互動性,此特質 能吸引觀眾的參與,甚至將主控權交予觀眾,不同人的加入可產生不同的效果, 使觀眾身歷其境,甚至觀眾也成了藝術內容的一部分。例如虛擬實境,改變以往 的視覺經驗,提供給觀眾更多的聯想力,作品不單只是單向地對觀眾訴說,而是 彼此間產生對話。王俊傑(2004:18)認為當代藝術在數位化的介入後所呈現的 藝術本質改變,作者、作品與觀者之間的聯繫性不可言喻,亦就是一種轉換、翻 譯、理解或互動的關係。林珮淳(2012)也提到,當互動逐漸取代了單純得看或 聽,成為了觀賞當代作品的一種途徑時,其獨特的美學概念也應運而生,如作者 權的轉移、共創性、超文件、資料性、成長性、遊戲性、表演性與跨界性等。因 此作品不只是創作者主觀的經驗,還須考量觀眾在不同時空的體驗感受。 觀眾與作品的參與、互動是現在藝術創作的一種理想,數位藝術具有強大的 互動性,從最簡單的超鏈結(Hyperlink),或是數位裝置與觀眾各式各式微妙有 趣的互動,或是電腦遊戲的互動,數位藝術就是能夠拜電腦之賜,設計出不同的 互動效果,由互動效果中體現作者的意圖。互動之後,藝術品才能夠不只是訴說, 而是對話。. (七)整合專業知識的藝術表現-促成跨領域整合的型態. 駱麗真(2001)認為數位藝術乃是利用數位技術的多種工具與概念為基礎, 20.

(37) 表達原創或類比技術中無法表達的特性,所以往往需要藝術家或各領域的技術人 員跨領域合作。數位藝術最根本的改變就是:藝術家由個人單打獨鬥成為整合專 業知識的藝術表現,作品不再只是個人技巧展現,必須與各專業的科學家、工程 師們共同研究交流,整合專業的藝術表現取代藝術家個人創作的獨立性。因此數 位藝術出現一種嶄新的合作模式,常以團隊的力量來完成,也由於不同專業間的 相互滲透與共構關聯性,促成跨領域整合的知識型態,形成跨領域學習的新觀念。. 三、數位藝術的限制 (一)數位影像缺乏真實觸感而導致質感喪失. 數位藝術的觸感及質感可從創作過程和影像呈現兩個層面來探討。在創作過 程方面,林郁廷(2002)認為創作者面對螢幕的虛擬感覺與實際面對畫紙的運作 感覺不同,操作滑鼠、鍵盤,只使用到人的手臂及手指,少了筆與紙接觸、顏料 塗抹的真實感,及畫大幅作品時手臂和身體上的大動作、移動等實際感受。而在 影像方面,他也提到數位影像在電腦上的呈現與輸出的效果缺乏一般傳統藝術創 作的材質厚度,數位影像最常輸出至畫布上,而所得到的紋理,即使是最先進的 設備,也無法達到如油彩、水墨所繪製的超高解析度的感覺。尤其是點陣式的數 位影像,會因放大而模糊,呈現鋸齒狀,所以數位藝術常呈現於小小的螢幕上, 否則輸出成太大的畫面將降低畫質,除了解析度之外,輸出時亦有色彩準確度的 問題,例如色偏、明度差異等狀況。. (二)偏重技術層面而輕忽藝術與人文內涵. 進行數位藝術創作時,一旦創作者使用相同的軟體和設備,會出現大量複製 和類似的作品,失去了藝術的美感和深度,造成作品思考深度不足,此外,創作 21.

(38) 者常常過於依賴數位科技的功能,而忽略了創作的動機、意義和人文精神,加上 美學理論建立不足,變成只重視技術的研究,而忽略了美感經驗(簡雅雯,2004) 。 林書民(2001)指出,新媒材和新工具不一定能創作出具時代性的作品,藝術作 品的好壞並不是以製作媒材的傳統或前衛來判定,思想和觀念的創意所形成的影 像或造型才是判斷的要素。高科技應該以服膺人性化的訴求為最終極的展現形 式。而目前臺灣的數位藝術教育過於強調電腦技能的操作,而忽略了作品本身豐 富的內涵,要如何提升數位藝術的內涵,施令紅(2001)認為,創作者應該要具 備相當程度的電腦知識及技術外,更應融入美學基礎、創意思考等學養,並加入 人文素養的培育,才是正確的發展方向。. (三)作品易產生同質化與思考淺化,缺乏個人風格. 蔡幸伸(2006)提到,數位藝術作品由於每個人所使用的軟體大同小異,所 以創作出來的數位藝術作品感覺起來都很相似,由於同質性太高,失去藝術原有 豐富多變的面貌,造成個人風格的喪失,而且一旦創作者慣於依賴電腦的修改功 能,創作的動力則將逐漸退去。例如畫國畫是「意在筆先,未落筆前,心中自有 丘壑」 (李賢輝、張恬君,2002) ,而數位藝術顛覆了創作過程,現在電腦所呈現 的偶發性與意外性,導致創作過程改變了原來的單一線性結構,技術的同質化減 弱了傳統藝術中強調單一、獨有的原創性,取而代之的是技術的共同使用,雖然 創作者仍然有獨立的人性思考空間來決定作品的呈現形式,但也很容易把類似的 技術標準與期望附加在自己或其他人的作品中,易導致藝術原創性低落(簡雅 雯,2004)。此外,有些數位藝術作品需要的技術層面較高,無法由藝術家單人 完成,需要藉由其他專業人員的輔助,這也影響了藝術家作品的個人風格。. (四)易產生道德與所有權的問題 22.

(39) 王鼎銘(2000)認為,科技可幫助人類突破心靈的藩籬,也改變了人們思考 與創作的方式,但相對的也帶來一些危險與不安。藝術創作型態的改變,為社會 帶來許多文化適應上的問題,諸如影像資料的使用權、影像的智慧財產權、隱私 權、影像資訊的氾濫等問題。此外,真實與模擬所產生的影像文化問題也將逐漸 浮現,例如原作與複製品的問題,都是數位藝術要去面對的。而未受過美術訓練 的跨領域創作者也將大量出現,藝術品的定義與價值將受到質疑(簡雅雯, 2004)。綜觀這些問題,並非單純的由數位科技發展所產生的問題,而是因為當 數位科技應用於藝術創作時,缺乏對人文思潮和社會現況互動的全盤了解所產生 的結果。. 第二節 數位藝術課程與教學 本節共分成三個部分,第一部分為數位藝術課程設計與教學理論;第二部分 為數位藝術教學的特質;第三部分為數位藝術教學的限制。. 一、數位藝術課程設計與教學理論 由於數位科技的影響以及網路的連結,產生了新興的藝術資源,也聚歛出新 的文化型態,新的藝術教學思維與教學方法亦隨之萌生(高震峰,2014)。研究 者為設計適合高中生學習之數位藝術課程,參考了以下數位藝術課程設計與教學 策略之相關理論:. (一)數位藝術課程設計的理論基礎. 高震峰(2002、2014)提出「超廣度與超深度」課程觀點,做為數位視覺文 23.

(40) 化藝術教育的課程建構理論,前者即「水平軸線」的廣度連結,意指能因應教學 者以及學習者的特殊背景、生活經驗,及當下的世界樣貌,進行課程內涵的水平 式連結;後者為「垂直軸線」的深度追索,根據文本互涉的概念,每一個數位視 覺文化現象的背後,均可考掘出形塑該文本的脈絡來源。 從電腦科技與藝術教育的結合發展看來,未來數位影像在藝術教育上更扮演 重要的角色,數位影像是知識的承載體與媒介,在教育上更須注意其表現和傳達 知識的形式與效益。劉豐榮(1991)提到,在藝術創作教學之中,影像扮演三種 功能:1.提供創意的刺激;2.創作材料;3.創作結果,因此研究者將慎選數位藝 術教材中的影像,除了能提供學生創意的刺激外,也可能影響學生創作材料的選 擇、風格與結果。 在數位藝術的課程設計上,教師應針對內容的不同層級和形式做規劃,鮑幼 玉(1997)認為,校園裡電腦繪圖的教學可由知識層級、技術層級與影響層級三 個方面來探討,其中的知識、技術和影響層級即為認知、技能和情意,各層級的 內涵如表 2: 表 2:電腦繪圖教學的層級表 層級 知識層級. 內涵. 整理. 1.電腦藝術的起源與發展. 基本概念的形塑與知識. 2.電腦藝術的特性與評價. 原理的學習. 3.影像在物理上的定義 4.影像在心理上的定義 5.電腦繪圖的簡史與演進及應用領 域 6.電腦繪圖的基本原理(原理、結構) 7.資料在網路上的傳播方式 8.電腦之硬體架構與周邊設備(電腦 音樂、電腦繪圖、影像處理、多媒 體) 9.電腦繪圖(平面、立體、動畫)系 24.

(41) 統的功能與應用 技術層級. 電腦繪圖應用軟體的基本操作. 基礎概念. 影響層級. 1.電腦對美術創作的影響與衝擊. 後續的發展與影響推廣. 2.電腦藝術的美學價值體系. 層面. 3.電腦藝術的鑑賞價值體系 4.電腦藝術的評論價值體系 資料來源:鮑幼玉(1997) 。大學藝術類科系電腦課程之規劃。臺北市:教育部。. 因此,研究者建構數位藝術課程時,兼顧課程廣度與深度,即各單元內涵的 水平式連結及垂直的內涵深度追索;慎選教材內容,除了考量作品及藝術家的代 表性,也將考量作品的媒體表達、美感形式及人文內涵;電腦教學方面則掌握知 識、技術及影響層級,如介紹電腦繪圖原理、示範操作技法及鼓勵學生於日常生 活中的運用。. (二)數位藝術教學的理論基礎. 劉豐榮(1991)提到,教學為教師實現課程計劃的方式,是配合學習理論以 實現課程之方式,藝術教學理論主要探討的三大課題為:1.如何學習藝術鑑賞? 2.如何學習創作藝術?3.教育環境如何影響藝術學習?因此在教學中應兼具鑑賞 與創作活動,缺一不可,且兩者比重應均衡,而教育環境的重要性亦不容忽視。 綜上所述,研究者進行數位藝術教學時將思考:1.學生如何學習數位藝術鑑賞? 2.學生如何學習創作數位藝術?3.目前的教育環境及資源如何影響學生數位藝術 的學習? 此外,王鼎銘(2003)認為:1.教師必須認清數位科技本質以進行教學設計; 2.教師必須了解發展趨勢隨時納入教材;3.教師必須了解數位科技意義,提供學 生有意義的學習活動;4.未來必須鼓勵教師針對在網路環境中教材選擇與教學方 式上,發揮創意,建立新的模式。 25.

(42) 在數位藝術教學策略上,李堅萍(2000)提出:1.教師應鼓勵學生運用創造 性思考;2.老師應鼓勵學生整合電腦媒材和傳統媒材;3.教師應鼓勵學生勇於嘗 試和自我發現。然而,因為教師角色在資訊時代產生重大改變,吳淑芬(1998) 乃建議以下方式:1.儘量減少理論的講述與探討,多給予實際的操作機會,尤其 是在課堂上的實際操作,特別有助於教師協助其發現與解決問題之訓練;2.每次 的問題範圍皆以當日教學重點內容為主,輔助教材為副,並作歸納與整理;3. 重視學生既有電腦繪圖經驗與實作之綜合應用;4.強調軟體適應力與自學能力之 培養;5.強調多元性解答之可能性,鼓勵尋求多元解決方案。 Freire& Mccarthy(2014)介紹了教學時可使用四種方法,當作建構數位藝 術教學課程的資源,這四種方式是當代數位藝術常使用的手法,也是數位文化中 常見的表現形式:1.團隊合作(collaboration) :因作品涉及專業及美感上的技術, 故藝術家常和其他領域的專家團隊合作以共同創作藝術作品。教師可介紹以此方 式創作的團隊;2.挪用(appropriation)-重混與混搭:教師可鼓勵學生參與現 存的藝術平台,然而,必須和學生討論挪用、混搭、拼貼等有哪些限制;3.寫程 式(programming) :開放原始碼;4.社會介入(intervention) :當藝術家探索新媒 體的創意或批判表現,或為達目的而改變現有技法時,即是在介入數位文化,而 最常見的介入方法便是透過網際網路。 Ivashkevich(2015)提到,當代的青年是「數位產消者(digital prosumer)」, 產消者即指兼具消費者及生產者的身分,他們使用新的技術挪用、拼貼、改造、 回應現存的藝術品、文化人造物(culrutal artifact) 、流行文化影像或訊息,並且 直接或間接地與其他數位使用者合作,挑戰了傳統講求個人原創性的「創意」概 念,而強調文化挪用及合作的重要性。他所關注的焦點並非「消費者擁有什麼」, 而是「消費者運用商品做了什麼」,例如對商品再脈絡化(recontextualization) 及諧擬(parody)。 葉謹睿(2008:143)提出數位藝術教育可採以下策略:1.共同教學;2.即興 創作(improvisation)-可增加腦力激盪,重視創意的過程而非成品,不以結果 26.

(43) 引導,不要對是非對錯優劣有主觀的堅持或期待,不要全面釋放自由,不必要求 一切從無到有;3.同儕學習-課堂內的技術教學要以結構、邏輯、原則層次的闡 釋為重點,而不是去教按鈕、快鍵和選項;4.超領域的創作課程。 至於教師使用網路資源或電腦軟體進行數位藝術教學時,Roland(2010)認 為可掌握下列原則,以有助於培養學生使用數位工具之正確觀念:1.聚焦於產出 結果,而非工具;2.突破網路使用的慣性方式;3.將數位科技融入課程中,而非 視之為附加物;4.結合新舊全球本土資源;5.使用免費公開的軟體及線上工具; 6.介紹知識共享授權概念;7.數位科技工具及軟體的靈活運用;8.安全地使用數 位工具並承擔責任。 因此研究者於正式研究中實施數位藝術課程時,乃參考上述策略,以達到最 佳的教學成效。. 二、數位藝術教學的特質 Freedman(2003)於〈Teaching Visual Culture〉一書中指出電腦繪圖的技術 改變了傳統創作的概念,科技的經驗也改變了視覺藝術的教學(p.14)。因此從 電腦科技與藝術教育的結合發展看來,未來數位影像將在藝術教育上更扮演重要 的角色,茲歸納諸多學者對於數位藝術教學的特質並探討如下:. (一)操作方便容易. 多位學者(Mathews,1997;吳淑芬,1998;田耐青、洪明洲,1998)提到 數位科技進行藝術教學的優點為:操作簡單(easy of use),電腦軟體常使用很 多圖像式的符號來表示功能,只要按下滑鼠就可以方便的使用,教師使用於教學 時操作簡單且具親和力,可以節省許多操作的時間,學生可以不必因時空限制而 27.

(44) 影響學習,而許多只靠講述或靜態平面圖像所不容易表達的概念可以藉由使用數 位影像以動態多媒體的方式呈現,更容易整合各個學科達到統整教學的目的。. (二)豐富的模擬功能讓學生跨越美術媒材與技法的限制,發揮多元的創意. 由於電腦影像處理與繪圖具有準確性、快速的複製性、並可作任意的變形、 嘗試各種實驗性的組合,無論造型、色彩、肌理的產生與運用都達到空前的自由, 創作者不再受到傳統寫實技法能力的限制,取材變的更廣泛,從意念的孕育到產 生,電腦提供各種強大的功能,協助創作者各種可能的思考方向。國中小學美術 教學所使用的媒材都十分有限,常見者有鉛筆、彩色筆、水彩、蠟筆,但影像處 理軟體提供了更多的虛擬媒材,如噴筆、粉彩筆等工具(陳藝珍,2005)。學生 可以利用這些虛擬的工具去從事多元的創作,在影像模擬方面,只要輕鬆點選下 拉式(pull down)功能表中濾鏡功能選項,便可以獲得變化處理,既無須準備實 體畫具、媒材,在短短數秒內,即可完成各種工具、技法、筆觸、風格、材質的 模擬(李堅萍,2005),而也可以無窮變化色相、明度、彩度、位置、面積、長 度、大小等多種影像元素,模擬出大量可能的設計形式,作為創意發想階段的外 來視覺刺激,藉由大量的影像變換、調整與編輯所形成的視覺刺激,再經由大腦 認知、聯結、重構與演繹的繁複效應,形成具體創意(李堅萍,2005)。因此, 學生可依自己的創作理念,實驗不同的創作方式來做比較,創造出有別於以往媒 材的「新」感覺與造型,讓畫面產生豐富的變化(林郁廷,2002)。. (三)數位藝術可提升學生主動學習的意願與創作動機. 數位作品修改容易,可以讓學生在創作過程中不斷的修改不斷的嘗試,即使 作品失敗亦可藉由回復的功能來還原,李堅萍(2000)認為,藉由電腦影像處理 28.

(45) 科技的生動變化、即時回饋、立即反應畫面的特質,可提升學生對美術課的學習 動機,鼓舞學生勇於探索、多方嘗試建設性的學習經驗。此外,吳淑芬(1998) 還提到電腦科技在美術教學上因畫面生動,可引發學生高度學習興趣,Mathews (1997)也認為數位影像可刺激學生的視覺學習,隨之也會刺激創造力。. (四)軟體的恢復功能與立即回饋激發學生勇於實驗探究. 數位藝術透過電腦可以在創作上做各種嘗試,只要將過程存起來,可以很容 易的恢復原狀,不會對作品有所破壞,“Undo”鍵可以讓創作者恢復改變,且允 許無限次嘗試錯誤與回復。各種周邊工具如數位相機、掃描器等,也可以輕易地 將影像輸入電腦中,電腦可謂二度空間平面創作中功能最強大的工具(Mathews, 1997)因此電腦可以創作其他傳統媒材不能創作的藝術,是一個紀錄過程和實驗 想法的平臺,創作過程可以一步步被紀錄下,傳統的方式必須要花許多時間才能 達成。學生因為好奇心,喜歡嘗試各種新的功能,藉由各種參數的調整能讓畫面 產生各種不同的變化,這種視覺上的立即回饋對於學生而言是一種正向的學習經 驗,能激發學生勇於去實驗探究。. (五)網路傳輸可增加學習的便捷性與互動性. 呂滋益(2009)認為電腦數位藝術教學具下列幾點特色:網路論壇與電子郵 件的便利性,讓學生可以在課後持續保持討論狀態,教師可運用在課堂中所發展 出的議題設計網路論壇,使學生在課餘時間加入討論,增加師生的互動性;學生 也可透或電子郵件繳交課堂作業,或是在網路上欣賞其他學生的作品。數位藝術 教育還可用數位博物館、網路學習資料庫、線上課程及教材、網路教學、遠距教 學和虛擬實境式教學等方式進行,因此在運用上非常多元(李賢輝、張恬君, 29.

(46) 2002)。. 三、數位藝術教學的限制 除了上述特質外,數位藝術創作因為常透過電腦繪圖軟體,而電腦軟體操作 的方式也產生一些教學上的限制,以下為學者(蘇義翔,1998;蔡振昆,2001; 呂滋益,2009 ) 研究指出的電腦繪圖教學上的限制,研究者整理如下:. (一)軟體操作步驟的遺忘. 此為電腦繪圖教學呈現的一個重要的課題,因軟體資訊的呈現非常複雜及龐 大,不易立即了解,故學生在學習軟體界面上,要經由多次的演練與操作才能熟 悉軟體的操作步驟。. (二)無法自行架構完整的知識脈絡. 因學生的心智發展在組織架構上屬於單向思考,故只能藉由每次的概念建 立,才能在整體的應用面有實際成效,若一直無法習得會導致學習產生迷失及挫 折等問題。如:儲存檔案、線條與色彩與軟件特性等。. (三)需要時間的累積才能看出具體成效. 在課程規劃上須環環相扣外,還得充分配合時間的延續性,若有停課或外力 的介入,將造成學生在知識聯繫的中段,也容易遺忘先前建立的概念,讓教師又 必須花費更多時間複習前一堂課的重要概念。 30.

(47) 綜合上述數位藝術課程教學的特質與限制,研究者反思數位藝術能展現更多 元的面貌,但是學生能否對這些電腦軟體有適應性?包含對電腦的基本操作及各 種繪圖軟體的使用,這些技術性的電腦操作或使用問題,是否會模糊了學生對藝 術學習的根本精神?再者,從教學者的角度而言,面對數位資訊時代的衝擊,是 否已具備科技媒體的專業素養?是否能設計符合教學目標的數位藝術課程?因 此,研究者於本章第五節的數位藝術相關的碩博士論文中,探討課程設計與教學 應注意的事項,了解教師應具備的素養,並警惕自己在課程設計過程中,不因過 度重視軟體技術而疏忽了人文藝術的內涵。. 第三節 高中數位藝術課程之相關教育法規. 本節從相關的教育法規來探討數位藝術的重要性、必要性與前瞻性,以作為 研究者發展設計數位藝術課程之依據。研究者針對藝術教育政策白皮書、普通高 級中學「美術科」課程綱要、普通高級中學「藝術生活」課程綱要作探討,而因 應十二國民教育於一○七學年度起逐年實施,故亦將十二年國民教育課程綱要總 綱核心素養內容列入探討的範圍。本節共分成五個部分,第一部分是藝術教育政 策白皮書;第二部分是普通高級中學美術科課程綱要(必修);第三部分是普通 高級中學美術科課程綱要(選修);第四部分是普通高級中學「藝術生活」科課 程綱要;第五部分是十二年國民基本教育課程綱要總綱。. 一、藝術教育政策白皮書 教育部為使藝術教育之推展能具體落實,編撰「藝術教育政策白皮書」,規 劃為期4年(2006至2009年)之國家藝術教育發展藍圖,藉由三位一體、藝教於 31.

參考文獻

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