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第四章 研究結果分析與討論

第三節 小結

綜合第一節課程實施過程及第二節學生學習資料之分析,茲將學習成效之結 果彙整、歸納如下:

一、 前後測問卷結果顯示學生從認知至操作皆有顯著的進步

為了解學生課前的先備知識為何,及對課程內容吸收了解的程度,於課程進 行前、後分別實施問卷調查。從學生的課程前測問卷結果得知,其對數位藝術的 先備知識較貧弱,可見大部分學生並未受過相關課程的訓練,僅有少數幾位學生 稍有涉獵;而後測問卷結果有明顯的進步,對於上課內容的回顧,如數位藝術的 定義、類型、應用、製作動畫的原理、動畫類型、電腦軟體操作方式、互動藝術 特質及作品等,其填寫的答案從模糊概念轉變到能明確地寫出正確答案。

二、 由學習單深覺學生思緒敏銳潛力無窮

本課程之學習單作為上課輔助用,可當講義及作業,包括作品的基本資料、

學生對作品的心得、影片拍攝主題類型之參考,及參觀作品的紀錄等。有些學生 為加深印象,上課時在學習單上作筆記;有些則用生動的文字深刻描繪作品特 色,並連結至自己的生活經驗,提出個人看法;也有些學生跳脫研究者講述的內 容,而能用自己的觀點詮釋學習單的問題,顯示學生具有對作品產生質疑的思辨

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能力,令人刮目相看。

而針對藝術和科技的結合,開放的題型問題中,作品名稱,可見學生經過課 程教學後,對數位藝術的認知提升許多,已從模糊概念到能明確寫出作品名稱,

甚至能舉出先前的參觀的相關內容,將知識連結至生活經驗。

若過去未曾參觀過數位藝術者,研究者要求學生自行參觀一件互動藝術作 品,而學生觀賞的作品有臺北數位藝術中心的「後喚術」、台北捷運的公共藝術、

2015 年寶藏巖環境藝術燈節-「燈著你回來」、臺北科技大學互動設計系的展覽

「互動週 WOWable」等。

三、 停格動畫短片劇情內容多元,能靈活運用電腦軟體工具表現豐富的創意

兩班學生共有十六組,作品共計十六件,作品評量項目包括 1.劇情內容、2.

美感呈現、3.創意表現、4.影像後製技法。

在劇情內容方面,可分為不同的題材類型及故事結構,前者包括校園生活、

電影題材、韓劇、MV、小說題材、童話故事、手機遊戲、虛構故事、網路交友,

尤以校園生活、虛構故事及手機遊戲占較多數;後者包括搞笑型、奪寶型、寓意 型、壞蛋型、模仿型、我願型、救難型、旅程型、美術型、夢境型,各類型件數 均勻。上述豐富多元的劇情內容顯示學生勇於嘗試不同的主題,作品具高度實驗 性。劉豐榮(1991)提到,在藝術創作教學之中,影像扮演三種功能:1.提供創 意的刺激;2.創作材料;3.創作結果,研究者引導學生時播放前導研究中學生的 作品當作範例,亦提供學生各種不同劇情內容的思考面向,除了提供學生創意的 刺激外,也影響了學生創作材料的選擇、風格與結果。

學生作品的美感呈現主要透過 1.媒材道具的質感及其使用方式、2.圖片之構 圖或拍攝取景角度、3.影片整體色調與諧調度、4.畫面合成之精緻度、5.畫質解 析度、6.字幕搭配來評鑑。Prince(1987)舉出數位藝術影像具有反覆的形式、

即興式、是現實世界的模型、具豐富的紋理與質感、色調變化豐富、具設計元素

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性程式,皆為藝術視覺形式的特質。

作品的創意表現與影像後製技法相輔相成,兩者須一併處理。研究者教導學 生使用心智圖及九宮格創意聯想法,學生的表現令人讚賞,其展現手法包括 1.

人物變形(縮放/扭曲/複製);2.時空轉換(背景合成及拼貼重組);3.幻象與真實

(無中生有/瞬間消失/移動/穿越/2D 變 3D);4.抽象的意象(施展法術/火焰/產生 靈感/開戰/爆炸)。運用數位藝術複製的特質可讓拼貼藝術盡情地發揮,將一些不 相關或相關的畫面重新組合,讓不同時空的人事物同時出現在同一個畫面,這對 視覺藝術領域造成極大的衝擊(林珮淳、莊浩志,2002)。

四、 整體課程學生學習自我評估結果發現學生對本課程的認同度高

課程實施後的學生自我評估問卷提供學生回顧整個課程經驗與自省的機 會,藉由學生對課程主題的喜好程度、課程的難易度、上課的態度、課程的安排,

有助於研究者掌握學生的學習情形並加以修正改進課程,因此是珍貴的回饋資 料。研究者發現學生的問卷結果大多持正面看法,令人欣慰,許多原來對本課程 興趣缺缺的學生,經鑑賞至親自参與創作後,產生莫大興趣與成就感,有意猶未 盡之感,且其自我評估成果對照其評量結果,有高度的相關性,足見學生對於課 程之認同度將影響其學習成效。少數持負面看法的學生主要因為本身對美術缺乏 興趣,或因課業壓力繁重而無法盡情徜徉於課程內容中,令研究者感到惋惜,也 思索如何能讓學生正視美術科目,而非淪落為陪襯科目,尤其在升學導向的明星 學校中,如何能讓學生不再重學科而輕術科,是研究者必須努力的方向。

五、 由學生的學習心得及對課程的建議發現學生反應熱烈且持正面看法

多數學生認為此課程內容豐富有趣,喜歡分組討論的上課模式,透過和同儕

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討論能加深課程內容的印象,從研究者舉的作品中,學生學習到許多不同型態的 藝術,且對前述的理論能有深刻的了解,更進一步了解數位藝術的創作手法。在 製作停格動畫過程中了解了動畫的製作流程,並學到許多技法,而欣賞同學作品 是課程中最有趣的部分,各組天馬行空的創意讓大家驚喜,甚至捧腹大笑,而學 習單雖然張數頗多,但學生認為設計得很用心,因此大部分學生皆用心填寫。

為了使數位藝術課程能更臻理想,研究者將參酌學生的建議,進行反思與課 程調整,對於學生的建議,研究者應尋找問題所在與解決方案,以符合行動研究 的精神。學生的心得與建議可歸納為下列五點:

1.課程中宜安排全班同學校外教學,參觀數位藝術相關的展覽。

2.課程時間宜安排在學期初,以免期末各科作業繁重影響作品成效。

3.課程內容豐富有趣,宜延長教學時間;作業及作品可於上課完成。

4.問卷及學習單張數太多,宜改成電腦線上填寫方式,較符環保精神;因學生對 數位藝術了解不多,應省略前測問卷。

5.有關電腦軟體教學之建議,學生反應不一,有些學生希望能多學操作技法並延 長練習時間,有些則認為不須針對軟體功能逐項說明,應讓學生自己摸索。

有關電腦繪圖軟體的教學策略,吳淑芬(1998)提到,應儘量減少理論的 講述與探討,多給予實際的操作機會,尤其是在課堂上的實際操作,特別有助於 教師協助其發現與解決問題之訓練;重視學生既有電腦繪圖經驗與實作之綜合應 用;強調軟體適應力與自學能力之培養;強調多元性解答之可能性,鼓勵尋求多 元解決方案。故教師應教導基本操作原理及講述原則即可,可多留時間予學生操 作,鼓勵學生主動探索及能靈活運用的能力。

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